A GABRIEL KNIGHT MYSTERY:

Podobne dokumenty
Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej

Amnesia: Mroczny Obłęd

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Dracula: Zmartwychwstanie

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Kane & Lynch 2: Dog Days

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Odkrywam Muzeum- Zamek w Łańcucie. Przewodnik dla osób ze spektrum autyzmu

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

The Legend of Crystal Valley

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

Obsługa poczty internetowej przez stronę internetową (www)

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Tajne Akta: Tunguska

The Secrets of Da Vinci

PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Balko ryzykowne śledztwo

Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra

Podstawowe informacje potrzebne do szybkiego uruchomienia e-sklepu

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec PrzygodoMania.pl

Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

Dodawanie punktu na mapie: 1. Aby dodać punkt do mapy, należy zalogować się na mapie Targeo (htps://mapa.targeo.pl):

2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365

Instrukcja zgłaszania błędu

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Maniac mansion: day of the tentacle

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.


FILM - BANK (A2 / B1)

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Adventures of Sherlock Holmes The Silver Earring

Instrukcja użytkownika TALENTplus

Scenariusz zajęć Temat: Bawimy się w sklep

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dracula: Origin. autor: Jacek Stranger Hałas

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. 9 Poszlak. Tajemnica Serpent Creek. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

BRC SQ 24 MY07 DOSTROJENIE MANUAL by LemonR ZADBAJ O BATERIĘ W LAPTOPIE!

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Martin Mystere. Operation Dorian Gray. autor: Katarzyna kassiopestka Pestka

KARTA ZADAŃ NR 2 Bezpieczne miasto

Klient poczty elektronicznej - Thunderbird

Silent Hill: Homecoming

Składanie przez internet oświadczenia do celów świadczenia rehabilitacyjnego (ZUS Np-7)

The Sims: Randka Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Sims. Randka. autor: Beata Beti Swaczyna

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Midnight Nowhere. autor: Daniel Kami Bieńkowski Uczeń Zespołu Szkół nr2 w Warszawie

tekst łatwy do czytania Jak otrzymać pomoc z Powiatowego Urzędu Pracy w Poznaniu

FILM - W INFORMACJI TURYSTYCZNEJ (A2 / B1)

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Raven: Legacy. of a Master Thief. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

Po co istnieją muzea?

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Integracja z Subiekt GT

Tworzenie książeczek w Storybird

Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"

Sala nr 636. Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. A Biblioteczka. ( dwie części)

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik

po uruchomieniu instalator pyta o język. My potwierdzamy, że ma być polski (czyli dalej) teraz jest okno <Witamy w kreatorze> klikamy <dalej>

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

OBÓZ HARCERSKI obsługa finansów (książka finansowa) i gospodarki żywieniowej (jadłospisy, karty magazynowe i raporty żywieniowe)

EDK Św. Stanisława Kostki Sulbiny

zestawienie szczegółowe wyposażenia (wg pom.) symbol nazwa, opis ilość

Konspekt szkółki niedzielnej propozycja Niedziela przedpostna Estomihi

PRZED EGZAMINEM ÓSMOKLASISTY ORAZ EGZAMINEM GIMNAZJALNYM Spotkanie z uczniami przystępującymi do egzaminu. 4. kwietnia 2019

Krok 1. Krok 2. Krok 3

Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY

Trasa na wzór EDK. Zielona św. Marcina

E-Commerce INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Tekst łatwy do czytania. foto: Anna Olszak. Dofinansowanie zakupu sprzętu lub wykonania usług z zakresu likwidacji barier technicznych

Grensweg 44 Budel. Cena: Domek B.V.

HASŁO PROJEKTU O PRAWACH DZIECKA DZIECIAKI NIE PĘKAJĄ SWOJE PRAWA ZNAJĄ

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

Penumbra: Przebudzenie

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

BEZPIECZNY PIERWSZAK

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

Poczta elektroniczna na urządzeniu mobilnym - Outlook

Karta pracy 2. Przed wyjściem

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze

WEWNĘTRZNA INSTRUKCJA EWAKUACJI PUBLICZNEGO GIMNAZJUM NR1. IM. HENRYKA SIENKIEWICZA W ZAKRZEWIE.

Transkrypt:

1

PORADNIK DO GRY A GABRIEL KNIGHT MYSTERY: THE BEAST WITHIN Autor PLUSZAK - JUKI Data publikacji luty 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści DZIEŃ PIERWSZY...4 DZIEŃ DRUGI...6 DZIEŃ TRZECI...8 DZIEŃ CZWARTY...10 DZIEŃ PIĄTY...12 DZIEŃ SZÓSTY...15 GRA NA STRONIE PRZYGODOMANII...18 3

DZIEŃ PIERWSZY Po przebudzeniu podchodzimy do torby i wyciągamy z niej sztylet, dwa listy i portfel. Przechodzimy do kuchni. Przeglądamy gazetę. Czytamy kartkę przyczepioną do ściany po lewej stronie. Siadamy przy stole i piszemy list do Grace. Przeczytajmy wszystkie wiadomości, które mamy w inwentarzu. Zabieramy kluczyki, które znajdziemy pod lustrem. Wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy w prawą stronę. Przyglądamy się pniu. Obok niego na ziemi znajdziemy ślad wilczej łapy. 4

Dalej na skraju lasu znajdziemy kępkę sierści. Wracamy na podwórko. Idziemy do komórki. Nalewamy wody do wiadra i wsypujemy gips. Idziemy zrobić odlew wilczej łapy. Odnosimy wiaderko i po chwili wracamy po odlew. Wsiadamy do samochodu i jedziemy na Marienplatz. Idziemy cały czas w lewo, aż dojdziemy do biura prawnika (za sklepem mięsnym). Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Teraz jedziemy do zoo ( Thalkirchen). Czytamy informację na tablicy. Podchodzimy do wybiegu wilków i próbujemy je przywołać. Pojawia się opiekun zwierząt Thomas. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Teraz idziemy porozmawiać z doktorem Klingmanem. Po rozmowie wracamy do domu. Czeka nas milusia zagadka, zajęła mi sporo czasu. Wyciągamy magnetofon. Do kieszeni A wkładamy kasetę z rozmową z doktorkiem, do kieszeni B czystą kasetę. Włączamy opcje Splice. Z rozmowy, którą przeprowadziliśmy z doktorkiem musimy ułożyć zdanie. Klikamy na wyrazy, aż uda nam się to zrobić poprawnie. Zdanie brzmi :'' Thomas? Herr Doktor Klingman here. Show our wolves to Ms. Knight.'' Klikamy w przycisk Transfer i gotowe... Koszmar. Kaseta znajdzie się w naszym inwentarzu. Wracamy do zoo. Wchodzimy do biura doktorka. Z kurtki wiszącej na wieszaku zabieramy kartkę. Podchodzimy do biurka. Znajduje się tam krótkofalówka. Używamy na niej kasety. Droga do wybiegu wilków stoi otworem. Opuszczamy biuro, i idziemy w stronę wybiegu. Thomas wpuści nas do wilków. Jeden z nich do nas podejdzie. Oglądamy plakietkę na jego szyi, a z łapy zabieramy sierść. 5

Wracamy do domu. Przyglądamy się kartce znalezionej w kieszeni doktora. Przykładamy ją do lustra. Zapisany jest tam adres Marienplatz 16. Teraz jedziemy na uniwersytet. Dajemy Michaelowi sierść i odcisk łapy. Gdy będziemy wychodzić z laboratorium, otrzymamy wyniki badań. Wracamy na Marienplatz. Idziemy w prawo. Kiedy dotrzemy na pocztę wysyłamy list do Grace. Idąc dalej, docieramy do klubu myśliwskiego. Wchodzimy do środka. Rozmawiamy z mężczyzną, kiedy nas wywali z klubu idziemy do naszego prawnika. Prosimy prawnika o nasze papiery rodzinne. Kiedy prawnik będzie szukał papierów, możemy iść na komisariat. Niestety z komisariatu Gabryś również zostanie wywalony za drzwi. Wracamy do prawnika, zabieramy papiery i udajemy się do klubu łowieckiego. Pokazujemy je Xsavierowi i mówimy, że pochodzimy ze znanej niemieckiej rodziny. DZIEŃ DRUGI Teraz bawimy się z Grace. Opuszczamy pokój. Rozmawiamy z Gerdą Wychodzimy z zamku. Udajemy się do pubu. Próbujemy wyciągnąć jakieś informację od właściciela pubu. Niestety nic z tego nie wychodzi. Idziemy do ratusza. Rozmawiamy z mężczyzną na wszystkie tematy. Wracamy do pokoju Gabrysia. Podchodzimy do kominka. Znajduje się w nim mała dziurka. Obok kominka stoi skrzynka z narzędziami. Wyciągamy z niej śrubokręt i pakujemy go w dziurkę. W ten sposób otworzymy tajne przejście, które znajduje się w szafie. Wchodzimy do szafy. Idziemy w prawą stronę. 6

Wejdziemy do sypialni Gerdy. Możemy przyjrzeć się zdjęciu stojącemu na biurku. W szafie Gerdy wisi klucz zabieramy go ze sobą. Teraz idziemy przejściem w dół. Wyjdziemy przed zamek. Zwracamy uwagę na bluszcz i róże. Wracamy do pokoju. Znalezionym kluczem otwieramy drzwi do biblioteki. Przeglądamy książki na półkach. Po prawej stronie znajduje się pamiętnik Christiana Rittera. Na środkowej półce znajdziemy list do Ludwika ( znajdzie się w naszym inwentarzu ). Przeczytajmy książkę o wilkołakach i przeszukajmy regał po lewej stronie. Siadamy za biurkiem. Wyciągamy wizytówkę profesora Barceya, klikamy nią na telefon. Opuszczamy zamek. Idziemy do pubu. Rozmawiamy z właścicielem na temat Ludwika. Po skończonej rozmowie udajemy się do ratusza. Rozmawiamy ze starszym panem. Zaprowadzi nas do lochu. Wyglądamy przez małe okienko, przyglądamy się kościołowi. Zwracamy uwagę na łóżko. Po wyjściu z lochu znowu idziemy do ratusza. Od starszego pana dostaniemy list dla księdza. Idziemy do kościoła. Wręczamy list, a w zamian dostaniemy akta. Wracamy do ratusza. Wręczamy akta i prosimy o ich przetłumaczenie. Idziemy do zamku. Wchodzimy do biblioteki i piszemy list do Gabriela. Schodzimy na dół, pokazujemy list asystentce Gabriela. Dostaniemy od niej adres Gabriela. Idziemy na pocztę wysłać list. 7

DZIEŃ TRZECI Czytamy gazetę. Gabryś może przejrzeć się w lustrze. Jedziemy do naszego prawnika. Odbieramy paczkę od Grace i rozmawiamy na wszystkie tematy. Opuszczamy biuro. Wchodzimy do sklepu z zegarami. Kupujemy ten leżący po lewej stronie lady. Płacimy i idziemy do klubu łowieckiego. Podchodzimy do policyjnych samochodów. Próbujemy porozmawiać z detektywem, niestety nic z tego nie wychodzi. Wyciągamy wyniki badań i pokazujemy je dziennikarce. Wchodzimy do klubu, rozmawiamy z recepcjonistą. Przechodzimy do następnego pomieszczenia. Przyglądamy się porożu, przeglądamy gazety leżące na stoliczku koło kominka. Przechodzimy do holu. Po prawej stronie stoi kwiatek. W doniczkę wkładamy zegar. Wracamy do recepcjonisty. Kiedy wyjdzie przeglądamy notes i zabieramy kluczyki z szuflady. Idziemy do pomieszczenia z kwiatkiem. Zabieramy zegar. Znalezionym kluczem otwieramy drzwi po lewej stronie. Znowu wkładamy zegar do doniczki. Wracamy do recepcji. Gdy mężczyzna wyjdzie odkładamy klucz do szuflady. Wracamy do pomieszczenia z kwiatkiem, zabieramy zegar i wchodzimy do piwnicy. Oglądamy trofea myśliwskie, przeglądamy książeczkę leżącą na stoliku. Oglądamy również zdjęcia. W tej chwili do piwnicy wejdzie mężczyzna. Gabryś zostanie odprowadzony do salonu. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Teraz jedziemy do von Glovera. Ucinamy z nim pogawędkę. Na końcu przyglądamy się masce wiszącej na regałem z książkami. 8

Jedziemy na komisariat. Rozmawiamy z inspektorem do wyczerpania tematów. Oglądamy mapę. Po prawej stronie wisi karteczka z numerem telefonu. Przepisujemy go do notesu. Wracamy na farmę. Dzwonimy pod numer zapisany w notesie. Po skończonej rozmowie piszemy list do naszej przyjaciółki. Jedziemy do naszego prawnika porozmawiać o zaginionych osobach. 9

Idziemy wysłać list do Grace. Udajemy się do klubu. Rozmawiamy z panem Preisem, kiedy skończymy rozmowę do klubu przyjdą pozostali członkowie. Podchodzimy do baru, rozmawiamy z siedzącymi tam mężczyznami. Gabriel chciałby wiedzieć, o czym rozmawiają panowie siedzący przy kominku. Wpada na pomysł, aby magnetofon umieścić w czasopiśmie. Prosimy jednego z mężczyzn o podanie magazynu. Wkładamy magnetofon i odkładamy czasopismo na stoliczek. Wracamy do domu. DZIEŃ CZWARTY Wchodzimy do biblioteki. Przeglądamy książki stojące na lewym regale. Opuszczamy zamek. Idziemy na pocztę odebrać list od Gabrysia. Czytamy go. Idziemy do pubu. Rozmawiamy z małżeństwem siedzącym przy stole. Po skończonej rozmowie idziemy do kościoła. Wchodzimy do krypty. Przy jednym z grobów stoi asystentka Gabriela. Wracamy na zamek. Idziemy do pokoju, korzystamy z tajnego przejścia. Idziemy prosto, wychodzimy przed zamek. Ścinamy róże i wracamy do kościoła. Kładziemy róże na grobie przy, którym stoi asystentka Gabriela. Dostaniemy od niej kluczyki do samochodu. Jedziemy do zamku Neuschwanstein. Zwiedzamy wszystkie komnaty, przyglądając się wszystkim przedmiotom na,których kursor zamieni się w sztylet. Oglądając obrazy korzystajmy z '' Tour Tape'' ( ikonka na dole ekranu). 10

W Singers Hall przyjrzyjmy się pięknemu malowidłu z wilkami. Opuszczamy zamek jedziemy do Herrenchiemsee. Rozmawiamy z recepcjonistką. Kupujemy bilet, idziemy zwiedzać muzeum. Oglądamy eksponaty bardzo dokładnie. Czytamy wszystkie informacje (szczególnie te w gablotach) Po zwiedzeniu muzeum wracamy do recepcjonistki i wypytujemy o Ludwika i operę Wagnera. Wracamy do Rittersberg. Idziemy do pubu. Rozmawiamy z właścicielem, prosimy go aby poszedł po Smithsów. Rozmawiamy z nimi o śnie Grace. Wracamy na zamek. Zaczepi nas Gerda i poinformuje, że dzwonił profesor. Zagadujemy ją o Gabriela. Wchodzimy do pokoju. Udajemy się do biblioteki. Jeżeli nie zrobiliśmy tego wcześniej, przeczytajmy biografię Ludwika. Dzwonimy do profesora, dostajemy od niego numer telefonu Dallmeiera. Dzwonimy do niego i umawiamy się na spotkanie. Jedziemy do Starnberger See. Idziemy w lewą stronę, podchodzimy do barierki. Spoglądamy na jezioro. Podchodzi do nas Dallmeier. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Spoglądamy na krzyż i jezioro. 11

Teraz jedziemy do muzeum Wagnera. Jest zamknięte, ale Grace radziła sobie z większymi problemami. Zwiedzamy muzeum. Rozmawiamy z kustoszem na temat Wagnera. Wracamy do zamku Gabriela. Rozmawiamy z Gerdą. Idziemy do biblioteki i piszemy list do Gabriela. Wyciągamy biografię Ludwika. Klikamy na telefonie i dzwonimy do wydawcy książki. Dostaniemy od niego numer telefonu syna autora. Dzwonimy do niego, a po skończonej rozmowie wychodzimy z zamku. Idziemy na pocztę wysłać list. Idąc w stronę kościoła spoglądamy na trawnik. Rośnie tam kwiatek. Niespodziewanie podejdzie ksiądz, zerwie kwiatek i wręczy go Grace. Udajemy się nad jezioro. Podchodzimy do barierki. Grace wrzuca kwiat do wody. Wracamy do zamku Gabriela. Na chwilę wchodzimy do środka. Wracamy do miasta, idziemy na pocztę zapytać, czy nie ma dla nas jakiejś przesyłki. Dostajemy fax. Czytamy uważnie każdą stronę. Jedziemy do muzeum Wagnera, pokazujemy fax kustoszowi. DZIEŃ PIĄTY Jedziemy na Marienplatz. W sklepie mięsnym kupujemy kawałek kiełbasy. Idziemy do klubu łowieckiego. Zabieramy kasetę ze stolika i idziemy do naszego prawnika. Prosimy go o przetłumaczenie kasety. Dostaniemy od niego list od Grace, czytamy go. Rozmawiamy z prawnikiem na wszystkie tematy. Jedziemy na komisariat. Rozmawiamy z detektywem. Dajemy mu do przesłuchania kasetę. Kiedy wyjdzie przeglądamy papiery, które zastawił na biurku. Wyrywamy kartkę i jedziemy do Buchenau. 12

Pukamy do drzwi, ale niczego się nie dowiemy, bo facet zamyka nam je przed nosem. Pukamy raz jeszcze i wiemy, że ktoś jest winien mu pieniądze. Wracamy do prawnika, prosząc go o wypłacenie pieniędzy z naszego konta. Z forsą w garści wracamy do Buchenau. Dajemy ją mężczyźnie i wchodzimy do budynku. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Przechodzimy w głąb budynku, gdzie stoją klatki ze zwierzętami. Podchodzimy do ostatniej z nich (ta po prawej stronie). Przyglądamy się sianu po prawej stronie klatki. Coś tam leży, niestety tygrys nie pozwoli nam na dotykanie jego sianka. Przekupujemy zwierzaka kiełbasą. Podnosimy z siana znaczki identyfikacyjne zaginionych wilków. Jedziemy do klubu łowieckiego. Członkowie klubu wybierają się na wycieczkę, oczywiście Gabryś wkręca się na imprezę. Po dotarciu na miejsce zwiedzamy hotelik. Wchodzimy w drugie drzwi po lewej patrząc od góry. Rozmawiamy z von Aignerem. Po rozmowie opuszczamy pokój i wchodzimy w pierwsze drzwi po prawej (od góry). Zabieramy z szafy linę. Otwieramy okno, przywiązujemy linę do parapetu. Wychodzimy na daszek. Idziemy w lewo i wchodzimy w pierwsze okno. Jest to pokój van Zella. Przeglądamy notes leżący na stoliczku. Zabieramy z niego złożoną kartkę. Wchodzimy do łazienki, Podnosimy dywanik, patrzymy na ślady stóp na podłodze. Opuszczamy pokój tą samą drogą, którą przyszliśmy. 13

Idziemy teraz do pierwszego pokoju po lewej stronie, patrząc od dołu. Rozmawiamy z Klingmanem. Pokazujemy mu znaczki identyfikacyjne zaginionych wilków. Doktor powie nam całą prawdę. Opuszczamy pokój, schodzimy na dół. Rozmawiamy z mężczyzną siedzącym przy piwie. Podchodzimy do szafy, zabieramy z niej lampę. Z kominka zabieramy zapałki. Wychodzimy z hotelu. Idziemy do stajni. Bierzemy sekator. Po wyjściu ze stajni idziemy w prawą stronę. Przyglądamy się ubitej ziemi, znajdziemy tam ślady wilczych łap. Znowu idziemy w prawą stronę i dwa razy w dół. Oglądamy kałużę błota, znajdziemy następne ślady wilka. Bierzemy sekator, ścinamy krzaki po prawej stronie. Znajdziemy wejście do jaskini. 14

Będąc w jaskini, wchodzimy w małe przejście po lewej stronie. Gabriel znajdzie się w ciemnym pomieszczeniu. Zapalamy lampę i... oglądamy niemilusi filmik. Gabryś zwieje z jaskini i pobiegnie do hotelu. ( dwa razy do góry i dwa razy w lewo). Wbiegamy na piętro i wchodzimy do pokoju von Glovera (pierwsze drzwi po prawej od dołu). Opowiadamy, co widzieliśmy w jaskini. Koniecznie zapiszmy grę, bo tu jest łatwo zginąć. Zaczynamy polowanie na von Zella. Wyciągamy z inwentarza talizman, nie rozstajemy się z nim ani na chwilę. Idziemy w górę planszy. Kiedy pojawi się wilkołak klikamy na nim talizmanem. Idziemy w prawo. Za każdym razem kiedy pojawi się nasz milusi ''wilczek'' odstraszamy go talizmanem. Włóczymy się tak długo po lesie, aż dotrzemy na polankę, z której nie ma drogi ucieczki. Gabrysia atakuje wilkołak, w tej samej chwili przybiega von Glover. Rzuca nam broń. Zabijamy von Zella. Niestety Gabryś został ugryziony przez wilkołaka. DZIEŃ SZÓSTY Teraz poruszamy się Grace. Znajdujemy się w lochu. Podchodzimy do łóżka, na którym leży Gabryś. Próbujemy z nim porozmawiać. Idziemy do pubu. Z koszyczka stojącego na stole zabieramy bułkę. Rozmawiamy z panią Smith. Idziemy na pocztę odebrać list. Tym razem będzie to list od von Glovera. Udajemy się do na zamek. Wchodzimy do pokoju Gabriela. Z łóżka zabieramy czystą poszewkę Wracamy do lochu. Na parapecie okna siedzi gołąb. Kruszymy bułkę, kiedy gołąb zacznie, jeść pakujemy go do poszewki. Jedziemy do Altotting. Idziemy do kościoła, patrzymy na gablotę i podpis pod nią. Przechodzimy w lewą stronę. Wchodzimy do pokoju, w którym stoi mnich. Kupujemy wodę święconą i jedziemy na zamek Neuschwanstein. Wchodzimy do pokoju gościnnego. Widzimy scenkę z dzieckiem, które pakuje się na krzesło. Kiedy strażnik opuści pokój wylewamy wodę na krzesło. Idziemy po strażnika, pokazujemy mokre krzesło. Po wybiegnięciu strażnika z pokoju, idziemy do sypialni i ze skrytki w ścianie (znajduje się nad podłogą przy wejściu do kaplicy z Jezusem i Madonną) wyciągamy jedną z zaginionych części opery. Przechodzimy do jaskini. Po lewej stronie jest następna skrytka. Mamy następną część opery. Idziemy do Singers Hall. Po lewej stronie sali wypuszczamy gołębia. Strażnika mamy z głowy. Patrzymy na ścianę pod środkowym malowidłem (po prawej stronie). Znajduje się tam trzecia skrytka. Wyciągamy fragment opery i opuszczamy zamek. Wracamy do miasteczka. Idziemy do kościoła. Wchodzimy do krypty. Przyglądamy się sercu leżącemu na grobie Wolfganga. Wracamy na zamek. Pytamy asystentkę Gabriela, czy możemy zabrać serce. Gdy Gerda wyrazi zgodę, wracamy po nie do kościoła. Teraz jedziemy do Altotting. Próbujemy porozmawiać z mnichem, kiedy nic nie wyjdzie z naszych próśb, pokazujemy mu srebrne serce. Idziemy za nim do kaplicy. Wkładamy 15

serce do koszyka stojącego po prawej stronie ołtarza Przyglądamy się gablocie po prawej stronie. Grace ma plan. Otwieramy drzwi po prawej stronie, kiedy wiatr zdmuchnie świecę popychamy krzesło pod gablotę. Wchodzimy na krzesło i zabieramy ostatnią część opery (dolna pólka po lewej). Oglądamy filmik... Dwa miesiące później. Zabieramy ze stolika program operowy. Oglądamy plakat. Idziemy w prawą stronę. Wchodzimy do pokoju na końcu korytarza. Na tablicy wisi rozkład siedzeń w teatrze, zabieramy go. Ze stolika bierzemy lornetkę i plan zadań do wykonania. Rozmawiamy z Gabrielem. Wychodzimy z pokoju. Idziemy do głównej sali operowej. Rozmawiamy z Georgiem i robotnikami stojącymi na balkonie po lewej stronie. Przyglądamy się planowi teatru narysowanemu przez Wagnera. Spoglądamy na siedzenia na sali. Na planie Wagnera jest miejsce zaznaczone X. Klikamy na nie. Opuszczamy salę, wchodzimy po schodach na górę. Wchodzimy do loży (podwójne drzwi). Przyglądamy się wszystkiemu uważnie. Teraz idziemy na koniec korytarza. Wchodzimy do pomieszczenia. W ścianie jest małe okienko, klikamy na nie. Włączamy reflektor przełącznikiem i pociągamy za rączkę. Teraz musimy ustawić reflektor tak, aby światło padało na lożę. Schodzimy na dół. Pokazujemy strażnikowi rozkład miejsc. Idziemy do pomieszczenia ze schodami prowadzącymi do góry. Przechodzimy przez pomieszczenie, wchodzimy w drzwi. Przyglądamy się linie. Klikamy na nie i zabieramy kawałek sznura. Teraz schodzimy do piwnicy (schody po prawej stronie). Idziemy w prawą stronę. Na ścianie znajdziemy szafkę. Zabieramy z niej kluczyk. Wędrówki ciąg dalszy. Idziemy w lewą stronę i dół ekranu. Otwieramy drzwi po lewej stronie. Ze sterty śmieci wygrzebujemy tabliczkę z napisem Privat. Zabieramy ją, opuszczamy pokój i zamykamy drzwi na klucz. Teraz idziemy 3 razy w prawo i dwa razy w dół. Znajdziemy się w pomieszczeniu z piecem. Otwieramy piec, pakujemy węgiel do środka. Ustawiamy na panelu przycisk z napisem Automatisch, następnie pociągamy za czerwoną rączkę i przestawiamy ją do pozycji Hoch. Opuszczamy pomieszczenie, idąc w lewo, później w prawo. Jesteśmy w holu. Wracamy do pokoju, w którym leży Gabryś. Zabieramy ze stojaka czarną sukienkę. Idziemy do pokoju w, którym znajduje się reflektor. Klikamy na okienku i obserwujemy lożę przez lornetkę. 16

Podchodzimy do drzwi loży. Zawiązujemy sznur na klamce i wieszamy tabliczkę z napisem Privat. Teraz bawimy się Gabrysiem. Idziemy w lewą stronę, przesuwamy białą skrzynię. Wyciągamy sztylet, używamy go na kratce wentylacyjnej. Wychodzimy przez dziurę i opuszczamy piwnicę. Przechodzimy dwa razy w górę ekranu i wchodzimy na schody. Kiedy znajdziemy się w pomieszczeniu, podchodzimy do ściany, na której wiszą sznury. Po prawej stronie leży taśma klejąca. Zabieramy ją. Taśma musi koniecznie znaleźć się w naszym inwentarzu, bo inaczej nie ukończymy gry. Idziemy do przebieralni. (drzwi po prawej). Przeglądamy kostiumy wiszące na wieszaku. Gabryś wybiera czerwony kostium. Zdejmujemy go z wieszaka i zakładamy na siebie. 17

Siadamy przy stoliku z kosmetykami. Pudrem smarujemy lustro i wchodzimy za parawan. Kiedy aktor usiądzie przy stoliku, związujemy go taśmą klejącą. Oglądamy filmik. Znajdujemy się w piwnicy jako wilk. Zapisujemy grę. Obracamy się w prawą stronę i idziemy dwa razy do przodu. Teraz obracamy się dwa razy w lewą stronę i zamykamy drzwi ( klikamy na dolną część drzwi ). Obrót w prawo, raz do przodu. Obrót dwa razy w lewo, zamykamy drzwi. Obracamy się dwa razy w prawo i idziemy dwa razy do przodu i dwa razy w lewo. Zamykamy drzwi. Obrót w prawo, raz do przodu i w lewo. Zamykamy drzwi. Jeden obrót w prawo, raz do przodu, raz w lewo, do przodu, w lewo i jeszcze raz do przodu. Teraz obrót dwa razy w lewo i zamykamy drzwi. Obracamy się w lewą stronę, zamykamy drzwi. Obrót w lewo, raz do przodu i znowu dwa razy w lewo. Zamykamy drzwi. Obrót w lewo, jeden raz do przodu. Obrót w prawo i do przodu,zamykamy drzwi na wprost nas. Obracamy się w lewo, raz do przodu. Teraz raz w prawo i znowu do przodu. Obrót w prawo i trzy razy do przodu. Znowu obrót w prawo i dwa razy do przodu. Koniecznie zapisz grę. Idziemy jeszcze raz do przodu. Jesteśmy w pomieszczeniu z piecem. Są tu Grace, komisarz Leber i van Glover w swoim nowym wcieleniu. Grace otwiera drzwi pieca, klikamy na szarego wilka (Gabriel). Kiedy czarny wilk będzie chciał zwiać, wpychamy go do pieca. GRA NA STRONIE PRZYGODOMANII Jeśli spodobała Ci się gra, zajrzyj na nasze forum. PrzygodoMania.pl zaprasza. 18