Amerzone: testament odkrywcy

Podobne dokumenty
Dracula: Zmartwychwstanie

Riven: The Sequel to Myst

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

MYST V: KONIEC WIEKÓW

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Alida. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Opis trasy EDK Głogówek

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Kane & Lynch 2: Dog Days

Amnesia: Mroczny Obłęd

Dracula 2: Ostatnie sanktuarium

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"

Trasa św. Antoniego z Padwy

Aura: fate of the ages

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

The Secrets of Da Vinci

Rozmieszczenie przyrządów sterowania i wyposażenia pojazdu szkoleniowego SUZUKI SWIFT COMFORT 1.2 (wersja )

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

The Legend of Crystal Valley

Aura 2: the sacred rings

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST IV: OBJAWIENIE. Autor URSZULA. Data publikacji wrzesień PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY. Schizm II Kameleon. Autor. Urszula. Data publikacji lipiec PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Zanim zaczniesz. Warto ustawić kartę sieciową naszego serwera.

Ekstremalna droga krzyżowa Łęczna 2016

Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Opis trasy. 4 Mijamy stawy i dochodzimy do ogródków działkowych, skręcamy przed nimi w prawo a następnie w lewo w Idzikowskiego. Dalej prosto.

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Trasa Niebieska. św. Ojca Pio. Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

W Europie jeździmy bezpiecznie Finał lubuski test SP nr 1 Zielona Góra 12 maja 2018 r.

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

EDK Przeginia. Trasa via Salvator. Opis trasy EDK via Salvator. Przeginia Imbramowice

Opis trasy EDK św. Jadwigi Śląskiej Krosno Odrzańskie Świebodzin

Tajemnicze zamczysko: niezwykłe przygody Bolka i Lolka

Trasa czerwona św. Mikołaja

Dziecko jako pieszy uczestnik ruchu drogowego

ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY

Uru: Kompletne kroniki

Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Poradnik do gry. Alternativa. Autor. Urszula. korektor tekstu. Vaapu. Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl

Rejon Nowy Targ. Trasa Św. Maksymiliana Kolbe

Balko ryzykowne śledztwo

Rhem 3: the secret library

- Skrypt audiodeskrypcji trasy z Gminnego Centrum Informacji Turystycznej do Kościoła Pokoju w Jaworze - - Treść skryptu -

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

NIE WYŁACZANIE PROTOKOŁU TCP/IP POWODUJE ZNACZNE SPOWOLNIENIE DZIAŁANIA SIECI!!! PROSZĘ O TYM PAMIĘTAĆ!

Trasa Czerwona. św. Jana Pawła II. Studzionka Strumień Drogomyśl Skoczów Ustroń Wisła Kościół pw. Wniebowzięcia NMP

Trasa Ekstremalnej Drogi Krzyżowej. Kolbuszowa Rzeszów

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

PRZEBIEG TRASY - św. JÓZEF. Zawadzkie - Staniszcze Wielkie Osiek Łaziska Bokowe - Gąsiorowice - Jemielnica.

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA. Autor URSZULA. Data publikacji Grudzień PrzygodoMania.pl

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

The Legend of Kyrandia

Cienków Niżny, ujście Białej Wisełki i Wylęgarnia Przemysław Borys, , 9:30-13:30

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

Poradnik do gry. Torin s Passage. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl

Trasa Czarna. poprzedzone wykrzyknikiem i podkreślone. Prosimy, aby poruszać się na tych odcinkach z dużą uwagą i ostrożnością.

Konfiguracja połączenia VPN do sieci Akademii Morskiej

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA NISKO Opis trasy św. Jana Pawła II

Trasa Franciszkańskich Męczenników z Peru KROSNO ZMIENNICA - KROSNO Całkowita długość to 47 km z sumą podejść 1023 m.

Droga Krzyżowa na wzór EDK

Kościół parafialny pw. św. Marii Magdaleny - Stacja pierwsza Krzyż na wale 2km. Stacja pierwsza Krzyż przy wale Stacja druga Biały krzyż nad Wisłą 5km

EDK DĘBNO. TRASA Dębno Iwkowa 23/03/2018

Baltie - programowanie

INSTRUKCJA OBSŁUGI SKRZYNKA STEROWNICZA NAGRZEWNICY POWIETRZA I KURTYNY POWIETRZNEJ AIRCOM 4

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Trasa czerwona. Bł. Jerzego Popiełuszki

REER ELECTRONICS. BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja. Spis treści

Sentinel: strażnik grobowca

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat


Trasa św. Franciszka z Asyżu.

INSTRUKCJA MONTAŻU. Rozkładanie i składanie

Konfiguracja Połączenia

Nazwa Trasy. Droga Papieska

Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP

OPIS TRASY FIOLETOWEJ- TRASA ŚW. SIOSTRY FAUSTYNY

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Amerzone: testament odkrywcy Autor Urszula Data publikacji Maj 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści: Rozdział I Rozdział II Rozdział III Rozdział IV Rozdział V Rozdział VI Gra pomimo wieku, uruchamia się prawie bez problemu pod win XP, jednak, jeśli będzie zwalniać i klatkować, proszę grę ustawić w trybie zgodności w win 98, oraz wyłączyć przyspieszenie karty muzycznej. (Suwak do połowy). Sterowanie przy pomocy myszy. 3

Rozdział I Po rozmowie z listonoszem, kierujemy się w prawo do latarni morskiej. Przy bramie ze skrzynki zabieramy list. Wchodzimy do środka koło roweru stoi młot, zabieramy go. Udajemy się schodami do góry. Rozmawiamy ze starcem. Po lewej oglądamy zdjęcie, a z szuflady kredensu wyjmujemy listy. Po prawej za kręconymi schodami jest aparat telefoniczny. Udajemy się kręconymi schodami do góry. Z blatu biurka zabieramy pamiętnik, oraz oglądamy przyszpilonego owada. Oglądamy zdjęcie z rzutnika. Po drabinie wspinamy się na antresolę i zabieramy kolejny list. Wracamy i schodami znów udajemy się piętro wyżej. Po prawej włączamy urządzenie i słuchamy przemowy. Klikamy na deskę kreślarską, a potem wychodzimy drzwiami na taras. Koło drzwi wspinamy się po drobienie, aż do urządzenia. Musimy wprowadzić jakiś liczby, nie mamy żadnych danych schodzimy na sam dół. 4

Otwieramy klapę w podłodze, prowadzącej do piwnicy. Zapalamy światło po prawej. Idziemy korytarzem do końca, w okrągłym pomieszczeniu schodzimy w dół. Idziemy kolejnym korytarzem, aż do dojdziemy po prawej do pomieszczenia z komputerem. Na ścianie po prawej włączamy zasilanie. Ze stołu zabieramy dyskietkę. Włączamy zasilanie po lewej oraz komputer stojący na biurku. Klikamy na włączony komputer dyskietką. Wprowadzamy kod, czyli datę urodzenia z pierwszej strony pamiętnika 280604, zatwierdzamy gwiazdką. Nagrywamy dyskietkę, a potem opuszczamy pokój. Schodzimy na dół otwieramy drzwi. Po prawej zabieramy blokadę, i wsiadamy do windy. Blokadę wkładamy w otwór w ścianie na wprost, dolny prawy róg. 5

Po prawej uruchamiamy windę. Używamy młotka na ścianie innego koloru. Wchodzimy do środka i idziemy, do wagonika z jakiem. Zwalniamy blokadę znajdującą się na tyłach wagonika. Wracamy do windy uruchamiamy ją, gdy wjedziemy do góry wyjmujemy blokadę i ponownie ją uruchamiamy. Zjeżdżamy ponownie tym razem na sam dół. Otwieramy drzwi jesteśmy w hangarze, schodzimy po prawej. Kierujemy się do budynku po lewej i oglądamy plan suwnicy. Wracamy na druga stronę na ostatnim słupie po lewej, metalowymi szczeblami wchodzimy do sterowni suwnicą. 6

Klikamy na rączkę, jajko zostanie przeniesione do pojazdu. Schodzimy na dół i idziemy prosto wąską kładką, aż do bramy otwierającej wylot z hangaru. Skręcamy w prawo i wsiadamy do windy. 7

Klikamy dwa razy na przycisk windy i wybieramy wjazd do góry. Podchodzimy do teleskopu i klikamy na niego i patrzymy na lot ptaków. Czyli, w jakim miejscu się pojawiają i w którym miejscu znikają. Zapamiętujemy liczbę 145 Wracamy do windy i jedziemy kolejny raz do góry. Jesteśmy na szczycie, wchodzimy do latarni ustawiamy liczbę 145. Lewy zmienia liczbę prawy, miejsce jej wpisania. Po wpisaniu liczby 145, klikamy na korbę poniżej i wracamy do windy. Zjeżdżamy na sam dół i wracamy do pojazdu. Wchodzimy na pokład, klikamy dyskietkę, wciskamy LOAD, a potem wybieramy PLANE. Wprowadzamy kierunek 145 i zatwierdzamy go. Rozdział II Lądujemy na wodzie, klikamy na nasze urządzenia nawigacyjne i wybieramy SALING. Dojdziemy do mostka, gdy się zatrzymamy wybieramy SUBMARINE. Schodzimy pojazdem pod wodę i przepływamy do pomostu. Wychodzimy z pojazdu i klikamy na rybaka, nie chce z nami rozmawiać. Udajemy się pomostem do knajpki zrobionej we wraku statku. Kierujemy się na prawo ze stołu zabieramy hełm płetwonurka, oraz z tarczy na ścianie nóż. 8

Opuszczamy pomieszczenie i podchodzimy do wiatraka, ciągniemy za rączkę, ale nie pracuje on pełną parą. Oglądamy urządzenia z przodu wiatraka, potrzebujemy klucza. Idziemy do hangaru na końcu po prawej. Wchodzimy do środka, zabieramy kanister oraz ze stołu klucz. Kanistrem klikamy na dystrybutor, wracamy do wiatraka. Na końcówce rury wchodzącej do wody używamy klucza. 9

Odwracamy się po lewej w głębi klikamy na korbkę, a potem bliżej nas na rączkę. Po prawej na ziemi leży kawałek przewodu klikamy na niego hełmem. Zabieramy hełm i nurkujemy, musimy odnaleźć uwięzionego wieloryba i go uwolnić. Płyniemy prosto, a potem w prawo, klikamy nożem na sieć przy słupku. 10

Po uwolnieniu wieloryba wracamy pogadać z rybakiem. Dostaniemy klucz. Idziemy teraz aż za hangar mijamy wrak samolotu, a potem po schodkach między skałami do chaty. W środku jest tylko skrzynka klikamy, na nią kluczem i ze środka wyjmujemy dyskietkę. Wracamy do naszego pojazdu, klikamy dyskietką, na nasze urządzenia pokładowe. Wpierw klikamy na LOAD, a potem na GRAPNEL. Ciągniemy za rączkę po prawej wystrzelimy kotwicę. Zanim opuścimy nasz pojazd napełniamy bak, na lewo od jajka. Wracamy do wiatraka i naszego hełmu. Ponownie nurkujemy musimy odszukać wrak samolotu i zaczepić do niego kotwicę. Płyniemy w prawo, gdy zadrzemy głowę do góry widać, linę od kotwicy. Zaczepiamy ją o drzwi, a potem wracamy do naszego pojazdu ciągniemy za rączkę. 11

Wyrwaliśmy drzwi od samolotu, wracamy do niego i w środku odczytujemy kierunek 227. Wracamy do statku, klikamy dyskietką, wpisujemy LOAD potem HELICOPTER i wpisujemy nasz kod. Zatwierdzamy ustawienie klikamy na rączkę i wyruszamy w dalsza podróż. Rozdział III Klikamy na nasze urządzenia pokładowe, klikamy na SAILING. Nasz pojazd dopływa do przystani. Wysiadamy idziemy w prawo, aż dojdziemy do cmentarza, klikamy na grób, a potem na księdza. Słuchamy, co ma nam do powiedzenia, a potem zabieramy klucz. Wracamy i przy jego pomocy otwieramy bramę do miasteczka. 12

Kierując się w lewo mijamy bazar, knajpkę, skręcamy w lewo dochodzimy do szkoły. Oglądamy ją w środku po wyjściu znów idziemy w lewo. Dostajemy po głowie i zostajemy zamknięci. Zabieramy kubek i klikamy nim na robaka siedzącego na ścianie po lewej stronie drzwi. Zaglądamy przez otwór w drzwiach, a potem klikamy robakiem na butelkę. Zabieramy klucz, otwieramy drzwi i wychodzimy. Podchodzimy do samochodu, zabieramy sznur i kanister. Idziemy do studni klikamy na nią sznurem, a potem jeszcze raz na sznur. Schodzimy na dół mijamy kraty po lewej i dalej prosto. Przed kręconymi schodami zabieramy miecz, a potem wspinamy się po drabinie. Jesteśmy w kościele, klikamy na księdza. Podchodzimy do biblii zabieramy ze środka klucz. Klikamy nim na ołtarz i ze środka zabieramy list i dyskietkę. Wracamy przez konfesjonał po drabinie do zakratowanego przejścia. Mieczem klikamy na rycerza, a potem na miecz. Za plecami słychać głos przesuwanych kamieni. 13

Obracamy się klikamy na kraty i idziemy, aż drabiną wespniemy się do środka kapliczki cmentarnej. Otwieramy drzwi i wracamy do naszego pojazdu, tankujemy go. Klikamy dyskietką wpisujemy GLIDER i ruszamy w dalszą podróż. Rozdział IV Kolejna przystań, wychodzimy z pojazdu i idziemy w głąb dżungli. Dochodzimy do chaty, z której zabieramy mapę i kanister. Wracamy do naszego pojazdy, tankujemy go i uruchamiamy. Używamy klaksonu by przepłoszyć zwierzaki zagradzające nam drogę. Skręcamy na lewo, bo prosto się nie da (drogę zagradzają bawoły), klikając na nasze urządzenie pokładowe wpisujemy GRAMPEL. Teraz mamy za zadanie troszkę przy pomocy zaczepiania kotwicą o najbliższe głazy popłynąć do przodu. Klikamy na głaz, a potem na rączkę po prawej Za trzecim razem, trafiamy w bawoli róg i zostaniemy przez niego podciągnięci dalej. Wychodzimy z pojazdu i przeszukujemy dżunglę, znajdziemy dmuchawę z zatrutą strzałą. Wracamy i używamy jej na bawole, a następnie odczepiamy naszą kotwicę. Wracamy do pojazdu i kolejny raz musimy się podciągnąć celując kotwicą w najbliższe skały. Po trzech razach drogę zastąpią nam dziwne zwierzaki, które odczepiają naszą kotwicę. Opuszczamy pojazd i idziemy w prawo, do chodzimy do gniazda pszczół. Po lewej jest kołek, a po lewej patyk, przy ich pomocy rozpalamy ogień pod gniazdami pszczół. Wracamy do pojazdu i przy pomocy kotwicy, strzelając w najbliższe skały dociągamy się do kolejnej przystani. 14

Niektóre są bardzo słabe widoczne musimy się dobrze wpatrywać. Rozdział V Zabieramy jajo i opuszczamy pojazd, kładkami na lewo dochodzimy do wioski. Wchodzimy do chaty drugiej po lewej, oglądamy na stole schemat nawadniający, z szuflady wyjmujemy dyskietkę. Otwieramy drzwi prowadzące do dżungli. Kierujemy się wpierw w lewo, podchodzimy do palmy klikamy na nią i zrzucamy owoc. 15

Odwracamy się i idziemy cały czas prosto, aż do przejścia prowadzącego do groty. Po lewej do zerwania jest roślina. 16

Idziemy dalej, pilnie patrzymy po lewej stronie na ziemię i zabieramy czerwonego robaczka. Podchodzimy do drabiny i wspinamy się do góry. Na powierzchni kierujemy się na prawo, na kładkach zakręcamy zawór. Wracamy do chaty, przechodzimy przez nią do kolejnej po lewej stronie. Podchodzimy do urządzenia klikamy na nie rośliną i zabieramy pełną miseczką ze zmielona rośliną. Wchodzimy do kolejnej chaty po lewej, tym razem na urządzenie klikamy owocem i zabieramy miseczkę wypełnioną sokiem. W kolejnej chacie oglądamy rysunki. Mijamy chatę prowadzącą do wyjścia, a wchodzimy do następnej gdzie siedzi młoda dziewczyna. Dajemy jej jajo, obie miseczki i robaka. Wracamy do naszego pojazdu, mijamy go i po prawej koło zapory, klikamy na rączkę, na której siedzi wąż. Gdy odejdzie klikamy ponownie na rączkę wsiadamy do naszej maszyny. Jajo wkładamy na swoje miejsce, a potem klikamy dyskietkę i klikamy na BOAT, oraz na rączkę. Gdy wpłyniemy do jakby windy klikamy na tylną wajchę po lewej koło jaja. Wjedziemy do góry, ponownie klikamy na wajchę, a zostaniemy przetransportowani dalej. Rozdział VI Nasz pojazd się rozbije. Kierujemy się w prawo i zabieramy nasze jajko. Potem wchodzimy do chatki na palach, z środka zabieramy woreczek. Schodzimy na dół i kierujemy się na prawo, patrzymy na słup i trzy rury wychodzące przy samej wodzie. Musimy teraz takie same znaleźć koło starych pomostów. Musimy iść prosto, minąć żabę skaczącą po liściach, rój owadów oraz śpiew ptaków. 17

Gdy dojdziemy do starych pomostów na słupie używamy torebki zabranej z chaty. Przyjdą dziwne zwierzaki, klikamy na jednego i dojedziemy do drzewa z drabinami. Wspinamy się nimi do góry, a potem mostem linowym idziemy, aż do przejścia w skałach i budowli. Wchodzimy na samą górę po schodach. Mamy spotkanie z oficerem po jego przemowie, zabieramy mu ordery. Po lewej klikamy na koło i wychodzimy na zewnątrz. Schodzimy na sam dół i wchodzimy do pomieszczenia pod schodami. Podchodzimy do paleniska, klikamy na korbkę, a potem wrzucamy do miseczki wszystkie medale. Zabieramy klucz, mijamy palenisko i podchodzimy do ściany z pokrętłami. Klikamy na otwór kluczem, a potem klikamy nim tak długo, aż sam wróci na pozycję wyjściową. Wchodzimy schodami do góry i klikamy na pojazd. Lądujemy na dnie wulkanu, kierując się w prawo dojdziemy do groty. Kładziemy jajko na kamiennym ołtarzu, czekamy chwilkę i zabieramy. 18

Opuszczamy grotę i przy brzegu krateru szukamy martwego ptaka. Zabieramy go, a potem wchodzimy na kładkę nad lawą, ustawiamy jajko, klikamy na niego martwym ptakiem i oglądamy zakończenie. Koniec 19