PORADNIK DO GRY. Schizm II Kameleon. Autor. Urszula. Data publikacji lipiec PrzygodoMania.pl
|
|
- Bogna Wilczyńska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 PORADNIK DO GRY Schizm II Kameleon Autor Urszula Data publikacji lipiec 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
3 Spis treści WSTĘP... 4 Stacja... 5 Hangar... 7 Plaża strefa neutralna... 9 Zagadka z mostem z liści... 9 Zagadka z mostem z kładek Jaskinia Las Halcyon Port Transat Lyra Touchstone Brada Coe Brama morska Ansala Galleas dół Cela Galeria bohaterów Platforma wyroczni Most Windmill Ogród wodny Touchstone Lasy Halcyon Wielka wieża Lyra Port Transani Galleas góra Odkrycie Chemay
4 WSTĘP Gra przygodowo-logiczna, opowiadająca o losach bohatera budzącego się po ponad dwustu latach, przekonanego, że jest mordercą, który spowodował zagładę własnego plemienia. Stacja kosmiczna, na której się znajduje, ma runąć za 16 dni i tylko tyle czasu zostało mu, by się uratować. Jest to jedna z trudniejszych przygodówek wydanych przez rzeszowskich mistrzów. Poniżej znajduje się opis jej przejścia, dostępne są także zapisy zrobione w trudniejszych momentach gry. Życzę powodzenia i mimo wszystko zachęcam do samodzielnego ukończenia tej pięknej gry przygodowej. 4
5 Stacja Wychodzimy na korytarz podchodzimy do dużego urządzenia, jest prośba o pomoc. Mijamy go i idziemy cały czas prosto, aż do końca korytarza. Klikamy na urządzenie po lewej i zdobywamy dyskietkę. Wracamy - dyskietką klikamy na urządzenie, które prosiło o pomoc. Potrzebuje ich więcej. Znów go mijamy, idziemy prosto za wzniesieniem skręcamy w lewo na kładkę. Przechodzimy na druga stronę, przejście na prawo uniemożliwia wyładowanie elektryczne. Kierujemy się na lewo, kładkami na drugą stronę i do góry. Podchodzimy do panelu, na którym musimy ustawić przejście na druga stronę. Rozwiązań jest pewnie wiele licząc od lewej klikamy na: 1, 1, 2, 2, 4, 4, 1. Przechodzimy pomostem na drugą stronę. Po prawej podchodzimy do panelu i prawy suwak przesuwamy do góry, zlikwidowaliśmy spięcie elektryczne. 5
6 Po lewej podchodzimy do urządzenia takiego samego, jak to, które prosiło o pomoc. Zabieramy dyskietkę i automatycznie zostajemy przeniesieni do pierwszego urządzenia. Po rozmowie poznamy imię towarzysza, mijamy go i idziemy do końca korytarza oglądamy urządzenie po prawej z zegarami. 6
7 Zanim cokolwiek zrobimy, idziemy na drugą stronę pomostem, a potem w prawo i do góry, wyładowania elektryczne już nam nie zagradzają drogi. Patrzymy przez szybę na metalowe zasuwy u góry po prawej, zapamiętujemy ich ustawianie. Wracamy do naszego panelu z zegarami i klikamy na pierwszy od góry. Znów wracamy i sprawdzamy, w którą stronę i która sztaba się przesunęła. Zagadka z zegarami jest losowa i u każdego ustawienie zegarów będzie wyglądać inaczej, aby otworzyć wszystkie zasuwki trzeba się będzie troszkę nachodzić. Po prawidłowym ich ustawieniu, po lewej otworzy się przejście idziemy nim do hangaru. Hangar Idziemy wpierw do końca zobaczyć nasz statek kosmiczny, a potem wracamy i wchodzimy w przejście na prawo. Naszym zadaniem jest ustawić tak lasery tak, aby zaświeciły w oko, znajdujące się na prawo na ścianie. Widać go, gdy wejdziemy w trzecie przejście po prawej. 7
8 Warto wsiąść do windy i podjechać do góry, by zobaczyć, jakie czeka nas zadanie. Koło lampy trzecie przejście na prawo jest przycisk włączający lasery klikamy na nie. Teraz musimy się pomęczyć, by doprowadzić wiązkę lasera do oka. Wracamy do wejścia i teraz podam ile razy trzeba obrócić obiekt pierwszy rząd nie ruszamy. 1. Rząd drugi obiekty od prawej: 2- obracamy 3x, 3- obracamy 3x, 4 obracamy 3x 2. Rząd trzeci obiekty od prawej: 2- obracamy 2x, 3- obracamy 3x. 3. Rząd czwarty obiekty od prawej: 1(ten na wprost oka) - obracamy 3x, 2 obracamy 3x, 3- obracamy 3x, 4 obracamy 2x 4. Rząd piąty obiekty od prawej: 1 obracamy 1x, 2 obracamy 3x, 3 obracamy 1x, 4 obracamy 3x. 5. Rząd szósty obiekty od prawej: 1 obracamy 3x, 2- obracamy 1x, 3 obracamy 3x, 4 obracamy 1x 6. Rząd siódmy obiekty od prawej: 1- obracamy 3x, 3-obracamy 3x, 4 obracamy 3x. Save 8
9 Jeśli wcześniej nic żeśmy nie przestawiali, takie ustawienie powinno zaświecić laserem w oko i otworzyć przejście do statku. Plaża strefa neutralna Stajemy przed towarzyszem klikamy na niego, następnie idziemy, albo ścieżką po prawej lub po lewej. Mamy do ustawienia dwa mosty, jeden z liści, a drugi z kładek. Zagadka z mostem z liści Zacznijmy od tego z liści. 1. Panel przed nami: zielne górne przyciski przestawiają działko, pod spodem, czerwony przycisk resetuje wzrost liścia, niebieski- powoduje wzrost o 3 segmenty 9
10 na ostatnim pojawiają się liście, żółty przycisk powoduje wzrost liścia o dwa segmenty i na drugim pojawiają się liście, ciemno zielony powoduje wzrost liścia o jeden segment, na który pojawiają się liście. 2. W oddali widać trzy łodygi pierwsza po lewej rośnie na 9 segmentów, druga na 13 oraz ostatnia na Komputer za każdym naszym strzałem dodaje nam od 1 do 3 segmentów. 4. Musimy, więc liczyć, a zabawa polega na tym, aby nasz przedostatni strzał powodował wzrost rośliny o mniej niż cztery segmenty. 5. Zaczynając od pierwszej po lewej zaczynamy strzelać zielona kulką (1). Jeśli komputer nam dołoży 1 segment to nasz kolejny strzał to niebieska kulka (3), mamy, więc już razem 5, jeśli teraz komputer znów dołoży nam 1segment, to my dajemy 3 strzelając niebieską kulką, jeśli nam dołoży 2 segmenty, to strzelamy żółtą kulką (2), jeśli zaś dołoży nam 3 segmenty to wiadomo, że my strzelamy ciemnozieloną kulką i mam pierwsze liście ustawione,. 6. Analogicznie postępujemy przy drugiej łodydze, czyli znów zaczynamy od jednego, ponieważ nasza łodyga ma również nieparzystą liczbę segmentów. 7. Ostatnia łodyga rośnie na 10 segmentów, więc nasz strzał zaczynamy od żółtego guziczka (2). 8. Zasada liczenia jest taka sama i chodzi o to, aby nasz przedostatni strzał powodował wzrost rośliny o mniej niż cztery segmenty i był podzielny przez cztery. Save 10
11 Zagadka z mostem z kładek Przechodzimy do drugiego mostu, tutaj zabawa wygląda troszkę inaczej, każdy pierwszy strzał, niezależnie, do którego przęsła będziemy strzelać podniesie most o 1 punkt, drugi strzał o 2 punkty, trzeci strzał o 3 punkty, czwarty strzał o 4 punkty, itd. Każdy kolejny strzał to podnoszenie się kładki o wartość strzału. Czyli gdybyśmy oddali 12-y strzał do kładki pierwszej od razy by się podniosła na wymaganą wysokość. Niebieskie ucho strzela, czerwonym resetuje się ustawienie kładek. Klikając na jeden z wyrostków u góry ustawiamy go, którego przęsła mamy strzelać. 11
12 Kładki są na różnych wysokościach licząc od lewej strony: 1 potrzebuje 12 punktów, aby podnieść się na wysokość kabla, 2 potrzebuje 11 punktów, 3 potrzebuje 12 punktów i ostatnia 4 potrzebuje 10punktów. Wiedząc, że suma wszystkich kładek wynosi 45, możemy sobie obliczyć, w jakiej kolejności, które kładki należy podnieść. punkty kładki Po ułożeniu mostu przechodzimy na druga stronę, mamy spotkanie ze starymi towarzyszami. Gdy się oddalą podchodzimy do kolejnego mostu, ale nawet nie mamy go, co układać, bo i tak nie zostaniemy wpuszczeni. Wracamy, więc do mostu z liści i przechodzimy na drugą stronę. Sytuacja się powtarza, mamy spotkanie, ale dalej przejść nie możemy. 12
13 Wracamy na plażę, klikamy na towarzysza stojącego po środku, a potem przechodzimy w lewo do kolejnego. Klikamy na niego, ma na imię Łukasz i odsłoni nam przejście do kolejnej lokacji. Jaskinia Wchodzimy do nowej lokacji idziemy ścieżką na lewo drogę blokują tarcze. Wracamy i podchodzimy do panelu z przodu z 16 przyciskami. Powyżej w oddali widać, że tarcze licząc od lewej 3, 6, 9, 10, 14, oraz 15 są już odsunięte od ściany. Pozostałe trzeba również odsunąć. Schodzimy ścieżką po lewej pod przewody, które sterują tarczami. Na przewodach są klamry, tylko ich główki blokują kable, a więc każdy z nich jest wstanie obniżyć, tylko dwie tarcze. Na samej górze kalmara jest na 5 przewodach, kolejna na 4, 3 i 2. Musimy teraz tak ustawić, klamry, aby ich główki nie były na przewodach 3, 6. Zaczynając od góry: 1. Pierwszą klamrę ustawiamy na przewodach od 1 do 5 2. Drugą klamrę ustawiamy na przewodach od 4 do Trzecią klamrę ustawiamy na przewodach od 2 do Czwartą klamrę ustawiamy na przewodach od 4 5. Idziemy do góry i wskazówkę przesuwamy na 7 i klikamy na jej środek. Widzimy jak tarcze odsunęły się od ściany. Ponownie wracamy na dół i tym razem nasze klamry ustawiamy: 1. Pierwszą klamrę ustawiamy na przewodach od 8 do Drugą klamrę ustawiamy na przewodach od 13 do Trzecią klamrę ustawiamy na przewodach od 11 do Czwartą klamrę ustawiamy na przewodach od Znów idziemy do góry i przestawiamy wskazówkę na 8, a potem klikamy na strzałkę. Udało się droga wolna idziemy w głąb jaskini. 13
14 Mamy spotkanie z Arko po długiej rozmowie, wracamy mostem niebieskim do strefy Transai. Podchodzimy do mostu tym razem zostaniemy przepuszczeni, ale musimy ustawić kładki i wyłączyć pole siłowe. Podchodzimy do panelu po lewej. Górne przyciski ustawiają kładki, natomiast dolne przyciski wyłączają pole siłowe. Zagadka jest losowa i za każdym razem kolejność jest inna. 14
15 Las Halcyon Port Transat Idziemy do dużej bramy na prawo. Po skończonej wizycie, zostajemy zaprowadzenie do wagonika. Panel przed nim ma kilka przycisków, zapalony guzik wskazuje, w jakim miejscu jesteśmy. Zajmiemy się tym potem, teraz wciskamy guzik 2 po prawej i lądujemy przed kolejnymi wielkimi drzwiami. Wchodzimy do środka, przed nami port Transami. Naszym zadaniem jest przejść po tej dziurawej drodze na drugą stroną. Trzeba sobie zejść na dół i zobaczyć, jak nasza droga wygląda. Zapisać grę Można sobie ją rozrysować, a potem kierując się dźwiękiem wydawanym przez płyty (kamień chrobocze, metalowa płyta dziwnie piszczy) przejść na druga stronę. Za każdym razem, gdy spadniemy układ płyt się zmienia, więc radzę wcześniej dokonać zapisu gry i próbować przejść przez jeden i ten sam rozkład płyt. 15
16 Save Lyra Po rozmowie udajemy się do drzwi na przeciwko. Korytarzem prosto, potem w prawo mijamy kolejne jakby rondo i idziemy na wprost do drzwi. Jesteśmy w wielkiej sali mamy kolejne spotkanie i rozmowę. Gdy zostajemy sami wracamy i skręcamy w korytarz na lewo. Podchodzimy do drzwi zabezpieczonych zamkiem. Naszym zadaniem jest przeprowadzić prąd z lewej na prawo, widać jak płynie po zapalonych lampkach. Kliknięcie na jedno z pokręteł powoduje, że wszystkie w sąsiedztwie również się obracają. Numerując od góry rzędami od 1 do 30 klikamy na pokrętła: 13, 15, 9, 4, 10, 16, 22, 22, 25, 25, 25, 26, 26, 29, 5, 6, 6, 6, 12, 18, 18, 24, 24, 24, 30, 12, 12. Save 16
17 Wchodzimy do środka, oglądamy symbol na podłodze i opuszczamy pomieszczenie. Oglądamy jeszcze to, co nie zdołaliśmy wcześniej obejrzeć i wracamy do sali z suchymi roślinami. Musimy wracać do portu Transai. Touchstone Wracamy do wyroczni, czyli wagonikiem po kliknięciu na guzik drugi po lewej, po rozmowie udajemy się do portalu by wrócić na plażę. Jest z tym kłopot, podchodzimy do latającego czarnego kapelusza. Po chwili możemy przejść przez portal, idziemy przez most do drugiego plemienia. Dalszej drogi nie możemy kontynuować, bo przed nami kolejny most, tym razem z płatków kwiatów. Kierujemy się w lewo i podchodzimy do dziwnej rośliny, gdy klikniemy na któryś z jej czerwonych poduszeczek w oddali liście się rozkładają, albo składają. Największa poduszka po środku opuszcza wszystkie płatki liści. Teraz trzeba sobie zapamiętać, w jakiej kolejności klikając otworzymy wszystkie płatki. Sposobów na ustawienie mostu jest kilka, ja klikałam w ten sposób licząc od góry: 1. Po lewej pierwszy rząd pierwsza poduszka 2. Drugi rząd po lewej pierwsza poduszka 3. Trzeci rząd po lewej druga poduszka 4. Czwarty rząd po lewej pierwsza poduszka. 5. Po prawej pierwszy rząd druga poduszka od lewej. 6. Drugi rząd po prawej pierwsza poduszka. 7. Czwarty rząd po prawej pierwsza poduszka. 17
18 Po ustawianiu, przechodzimy przez most i wkraczamy na teren drugiego plemienia. Brada Coe Kierujemy się w lewo, aż dojdzie do trzech osób. Po rozmowie musimy się udać do rady, troszkę czeka nas błądzenia zanim się zorientujemy w terenie. Ja przynajmniej błądziłam, kierujemy się w lewo, a potem wąską ścieżką do góry. Trafimy na plac, gdzie obraduje wielka rada. Na razie możemy udać się na spoczynek. Idziemy na plac, gdzie rozwieszona jest wielobarwna skóra, zapamiętajmy to miejsce. Po kliknięciu na każdy z kolorowych kwadratów usłyszymy inny dźwięk. Odwracamy się i opuszczamy to miejsce trzeba pozwiedzać wyspę. Musimy znaleźć. Windę i roślinę sterującą przed nią, roślinę z wymalowanymi kolorowymi symbolami, oraz trzy skóry rozpięte na ramie w kształcie liścia z 9 symbolami, 16, symbolami oraz 15 symbolami. Trzeba również odszukać znaki na skale w postaci muszli. 18
19 Gdy się z tym uporamy podchodzimy do windy, zadzieramy głowę do góry i przyglądamy się kolorowym kwadratom, nad nią to jest nasze zadanie. Podchodzimy do rośliny, naszym zadaniem jest ustawić od góry symbole odpowiadające kolorom umieszczonym nad windą (widzieliśmy je na roślinie) oraz dźwięki zgodnie z tym, co słyszeliśmy na rozpiętym płótnie, a przypisane im są odpowiednie kolory. Jeśli nie zapamiętaliśmy dźwięków, musimy się wrócić i dokładnie sprawdzić, jaki dźwięk przypisany jest kolorom, fioletowemu, ciemno niebieskiemu, czerwonemu i jasno niebieskiemu. Dla tych, którzy mają z tym problem podaję licząc od lewej: 1. Klikamy 3x 2. Klikamy 1x 3. Klikamy 8x 4. Klikamy 7x. 19
20 Klikając na pręciki w środkowym rzędzie ustawiamy dźwięk, ale sprawdzamy, jaki ustawiliśmy poprzez kliknięcie na pręciki na samym dole. Po prawidłowym ustawieniu (odgrywamy prawidłowe dźwięki) winda otworzy się. Wchodzimy do środka i zjeżdżamy do bramy morskiej Ansala. Brama morska Ansala Podchodzimy do dziwnej zielonej rośliny i mamy teraz kolejne zadanie. Przypominamy sobie symbole i ich ilość na skórach rozpostartych na ramkach w kształcie liścia. Było ich trzy: na każdej skórze była inna ilość symboli. 20
21 Na jednym 9, na kolejnym 15, i 16. Gdy klikniemy na symbol na kwiatku Musimy teraz znaleźć odpowiadające im liczby. System liczenia na Ansali jest czwórkowy, a my mamy znaleźć odpowiednia liczbę w systemie 10. Liczba 16 ukryta pod pierwszym symbolem to 4x4 = 16, czyli przekładając to na układ dziesiętny 10x10=100 Liczba 15 ukryta po drugim symbolem to 3x4+3=15, czyli 3x10+3= 33 Liczba 9 ukryta pod symbolem 2x4+1= 9, czyli 2x10+1=21 W pierwszym okienku od lewej wpisujemy setki, w drugim dziesiątki, w trzecim jednostki. Klikamy, więc w pierwszym okienku przełącznik setek 1x 21
22 Drugiego okienko przełącznik dziesiątek 3x, przełącznik jednostek 3x W trzecim okienku przełącznik dziesiątek 2x, przełącznik jednostek 1x. Po ułożeniu winda odjedzie, a na jej miejsce pojawi się druga. Mamy spotkanie z towarzyszami, którzy zabiorą nas do Galleas dół. Save Galleas dół Sprawdzamy korytarze, każdy kończy się salą, w której podesty ustawione są na różnej wysokości, nie pozwalając przedostać się na druga stronę. Idziemy do korytarza na końcu, którego jest panel wciskamy przyciski licząc od lewej 1, zapalają się światła, ale tylko na części podestów, wciskamy kolejny 2 guzik sytuacja się powtarza, wciskamy 3, a potem 4 trzy krotnie. 22
23 Widać po światłach drogę na drugą stronę. Wracamy do tunelu i kierując się lampkami, które świecą jaśniej przedostajemy się na drugą stronę. Na ścianie widzimy znów symbol. Idziemy dalej klikamy na wiszącego towarzysza, próbujemy rozmawiać. Animacja, trafiamy przed oblicze rady i zostajemy wtrąceni do celi. Cela Słyszymy głosy strażników, którzy z powodu naszego maskowania się nas nie widzą. Energia zostaje wyłączona i drzwi są zamknięte tylko dzięki blokadzie. Słuchamy dwóch wierszowanych zagadek. Oglądamy trzy liny, każda rozpięta jest między dwa fioletowe kwiaty. Na każdej z nich są węzły, które blokują się na zaczepie. Jedna lina znajduje się na lewo od drzwi, druga na prawo, a trzecia za plecami, czyli na wprost drzwi. 23
24 Gdy klikniemy na linę numer 1 (po lewej stronie drzwi, gdy stoimy do nich na wprost) lina po prawej przesuwa się o 1 węzeł Gdy klikniemy na linę numer 2 (po prawej), lina za naszymi plecami przesunie się o 2 węzły. Gdy klikniemy na linę numer 3 (za plecami) lina po lewej przesunie się o 3 węzły. Zapisujemy stan gry. Podchodzimy do liny numer 2 (po prawej) klikamy tyle razy, aż zamocuje się na klinie, czyli 14x Podchodzimy do liny numer 3 (ta za plecami) i klikamy tyle razy, aż zamocuje się na klinie, czyli 2x Podchodzimy do pierwszej liny ( ta po lewej) znów klikamy tyle razy, aż zamocuje się na klinie, czyli 8x Ponownie podchodzimy do liny numer 2 (ta po prawej od drzwi) i klikamy ponownie, aż do zamknięcia się liny na klinie i otwarcia drzwi, czyli 8x. Save Po wyjściu z celi patrzymy na lewo, widać wagonik. Podchodzimy do niego i klikamy. 24
25 Lądujemy w galerii bohaterów. Galeria bohaterów Przed nami u góry pomnik, nie idziemy tam, tylko się obracamy i idziemy w dół. Na rondzie idziemy zewnętrzną prawą drogą, dojdziemy do ronda z kwiatem, nadal idziemy prawą zewnętrzną drogą. Dojdziemy do ronda z głazem, na którym jest wymalowany symbol. Nadal idziemy zewnętrzną prawą drogą do kolejnego ronda. Kolejny krok powtarzamy, czyli idziemy zewnętrzną prawą drogą, dojdziemy do pomnika. Tutaj skręcamy w drugą od prawej drogą, dojdziemy do ronda. Znów idziemy drugą od zewnątrz drogą dojdziemy do kwiatka. Znów idziemy drugą od zewnętrznej strony drogą, jesteśmy na rondzie. Znów do przodu i jesteśmy przy pomniku. Teraz idziemy środkową drogą, w połowie zeskakujemy na drogę, która się krzyżuje pod spodem. Idziemy nią do galerii bohaterów. 25
26 Wracamy i idziemy do ronda, (animacja) a potem kierujemy do głazu z symbolem wsiadamy do gondoli w kształcie liścia. Znajdziemy się na platformie wyroczni. Platforma wyroczni Idziemy do wejścia, a potem schodami na samą górę. Na wielkiej platformie spotkamy kogoś i otrzymamy muszelkę. Taki symbol widzieliśmy w Brada Coe na skale, za skórą z grającymi, kolorowymi kwadratami. Wracamy do gondoli, a potem w galerii bohaterów przechodzimy do wagonika. Biegniemy na wyższy poziom ścieżką po środku potem w prosto i za skórą na skale (słabo widoczny) odnajdujemy symbol muszli. Klikamy na niego muszlą i wchodzimy do kolejnej lokacji. Przed nami kolejny most do ustawienia. 26
27 Most Windmill Schodzimy ścieżką w dół po prawej o oglądamy nasz most od dołu. Na każdej kolumnie mostu jest dźwignia w kształcie kolca, różowego koloru. Dźwignia na samym końcu zatrzymuje obrót kładkami, zaś pozostałe służą do zwalniania obrotami kładek tak, aby można je było, z synchronizować z pozostałymi. Nie ma tutaj dobrej metody na podpowiedź, trzeba zadzierać głowę i sprawdzać, w którym momencie nacisnąć różowy kolec, aby zwolnić obracanie się kładki, a potem ponownie nacisnąć kolec, by powróciła normalna prędkość obrotu kładki, i zatrzymywać pierwszym kolcem, by sprawdzać, czy ustawienie jest poprawne. Jeśli tak przechodzimy do kolejnego kolca i kolejnej synchronizacji kładki z pierwszymi dwiema, aż poradzimy sobie z ustawieniem mostu, czyli pięcioma kładkami. Gdy nam się ta sztuka uda, przechodzimy na drugą stronę i wkraczamy do ogrodu wodnego. Save Ogród wodny Stajemy na przystani, przy akwenie wypełnionym kwiatami. W około na skałach widać wielkie głowy. Odwracamy się i przechodzimy do windy. Teraz z góry dokładnie widać, że nasz środek transportu ugrzęzł, wśród roślin musimy go doprowadzić do przystani. Pierwszy po lewej przycisk steruje oddechem głowy pierwszej po lewej i analogicznie kolejne przyciski są odpowiedzialne z dmuchanie kolejnych głów. Zwracamy uwagę, że przy każdym z przycisków pracują 1, 2 lub trzy dysze. To oznacza, że pierwszy przycisk można tylko raz włączyć i wyłączyć, 2 można już 3 razy włączyć i wyłączyć. Zaczynając od lewej oznaczamy sobie przyciski A, B, C, D. Przy przycisku drugim mamy wajchę resetującą. 27
28 Zaczynamy więc: Włączamy A, B, D, Wyłączamy B, D, Włączamy C, B Wyłączamy C, A Włączamy C Wyłączamy B Włączamy D Wyłączamy D Włączamy B Schodzimy do naszego pojazdu i lądujemy w Transani. Save Touchstone Przechodzimy mostem do wyjścia, aby dostać się do naszego wagonika. 28
29 Oglądamy panel i używając panelu sprawdzamy, jakie miejsca są przypisane danym przyciskom. 1. (Lewy górny) Tarcza ze stoperem 2. (Lewy środkowy) Port Transani 3. (Lewy dolny) Tarcza ze stoperem 4. (Środek na dole) Do zamkniętego budynku. 5. (Dolny po prawej) Tarcza ze stoperem 6. (Środek po prawe) Wrota do Lyra 7. (Górny prawy) Winda. Naszym celem jest winda, do której dojedziemy, gdy użyjemy przycisku 7. Dostęp do windy jest chroniony trzema metalowymi sztabami. Po kliknięciu na stoper znajdujący się na tarczy, sztaba czasowo się otwiera. Musimy teraz je wszystkie po kolei otworzyć, a potem zdążyć wejść do windy, zanim się zamkną. Klikamy więc na panelu sterującym statkiem przycisk 3, podjeżdżamy do tarczy, klikamy na stoper. Wracamy do wagonika wciskamy przycisk 5, podjeżdżamy do tarczy, klikamy na stoper. 29
30 Wracamy do wagonika klikamy na przycisk 1, podjeżdżamy do tarczy, klikamy na stoper. Teraz szybciutko klikamy na przycisk 7 i biegiem wskakujemy do windy. Zjeżdżamy na dół idziemy kawałek do przodu. Klikamy po lewej na towarzysza, dostaniemy filtry i przykazanie, aby klikać tylko na czerwone połówki. Wracamy do windy, wciskamy przycisk dwa. Przechodzimy obok turkusowego portalu i wchodzimy w wielką bramę. Lasy Halcyon Mijamy portal po prawej prowadzący do strefy neutralnej i idziemy prosto. Podchodzimy do bramy, która jest zabezpieczona. Żeby ją otworzyć, trzeba włączyć zasilanie każde kliknięcie jakiegoś przycisku, powoduje, że wszystkie pod nim wykonują obrót o jeden, nie przestawiają się przyciski znajdujące się nad danym przyciskiem. Ponumerujmy sobie przyciski od góry do dołu, i zaczynamy ustawianie prądu. 1, 2, 7, 10, 11, 12=2x, 15=2x, 16=2x, 17, 18=2x, 19, 20=3x, 21=2x, 24, 25=3x,
31 Wchodzimy na teren wielkiej wieży. Wielka wieża Mamy przed sobą wielką wieżę, pełniącą rolę windy, a my mamy się dostać na samą górę. Wsiadając do niej lądujemy na trzecim piętrze, poznajemy to po ilości jakby patyczków na słupie w środku windy. Przechodzimy w korytarz na lewo i wracamy, winda powinna nas przenieść na piętro pierwsze. Tutaj idziemy w pierwsze przejście na prawo i znów wracamy do windy, powinnyśmy wylądować na piętrze czwartym. 31
32 Tym razem po dotarciu na czwarte piętro kierujemy się do korytarza drugiego po stronie lewej, po powrocie powinnyśmy pojechać na piętro piąte. Na piątym piętrze idziemy w korytarz drugi na prawo i winda pojedzie na szóste piętro. Obracamy się i podchodzimy do stanowiska z dwoma lunetami. Teraz sobie przypominamy, co mówił do nas towarzysz, że nie wiadomo, który filtr pokazuje prawidłowo czerwoną stronę portalu, ale gdy złożymy je razem, zawsze daje odwrócony obraz. Mamy przejść przez portale, ale tylko czerwone, wkładamy więc dwa filtry i zaglądamy do środka, jeśli portal czerwony będzie po lewej, to przyciskiem na dole musimy go odwrócić. Wszystkie czerwone ściany w portalach mają być po stronie prawe, czyli fatycznie będą po lewej. Wszystkie portale w ten sam sposób ustawiamy przy pomocy lunet, a potem wsiadamy do windy i zjeżdżamy na piąte piętro. Idziemy do przejścia na zewnątrz prowadzącego do portali. Jeśli prawidłowo zostały ustawione na końcu drogi czeka nas otwarta przejście. Save 32
33 Lyra Po rozmowie z wyrocznią musimy zapamiętać kolejny numer władzy, czyli 28, poprzedni to był 36. Opuszczamy salę z wyrocznią, idziemy prosto zabieramy zieloną kulę, potem trafimy na czerwoną Skręcamy w lewo wskakujemy do windy i mamy jeszcze jedną kulę zielono-czerwoną. Idziemy w lewo na końcu są drzwi, ale jak je otworzyć nie wiadomo, zapamiętujemy symbol, jaki jest nad przyciskami. Wracamy do windy i idziemy na lewo, na końcu korytarza kolejne drzwi, z takim samym zabezpieczeniem, jak wyżej i znów musimy zapamiętać symbol nad przyciskami. Odwracamy się i idziemy w lewo do kolejnej windy. Podchodzimy do symulatora, klikamy na niego kulą, i teraz musimy ustawić symbole widziane nad drzwiami, na symulatorze, a potem zapamiętać układ czerwonych większych kropek. Jeden z układów, gdy odnajdziemy na czerwono zielonej kuli, nie wyświetla czerwonych kropek, musimy więc oddzielnie poszukać układu, na zielonej kuli, a potem na czerwonej. Gdy się z tym uporamy zjeżdżamy na dół przechodzimy do drugiej windy i do góry. Podchodzimy do drzwi i zgodnie w układem dużych czerwonych kropek wciskamy przyciski. Czyli pierwszy rząd od góry 3, przycisk licząc od lewej. Drugi rząd 2 i 3, przycisk od lewej. Trzeci rząd opuszczamy Czwarty rząd 3, przycisk licząc od lewej. 33
34 Drzwi się otwierają, ale wejście uniemożliwia gruz. Zjeżdżamy na dół i idziemy do drugich drzwi. Tutaj wiemy, że układ wyświetlany na kulce czerwono-zielonej nie pokazuje rozmieszczenia czerwonych kulek, natomiast z połączenia układów z kuli zielonej i czerwonej mamy czerwonych kulek 8. Klikamy więc na przyciski w 1 i 2 rzędzie takie jak pokazuje kulka czerwona, w 3 i 4 zgodnie z tym, co pokazuje kulka zielona czyli: Pierwszy rząd od góry, przycisk 2 licząc od lewej Drugi rząd od góry, przycisk 3 licząc od lewej Czwarty rząd licząc od góry, przycisk 3 i 1 licząc od lewej zgodnie z linią węża. 34
35 Mamy ponownie spotkanie z wyrocznią poznajemy kolejną liczbę władzy 12. Automatycznie zostajemy przeniesieni do portu Transani. Port Transani Galleas góra Oglądamy na ławce kartkę z symbolami, są to te symbole, jakie używali do zapisywania liczb Ansale. Podchodzimy do łodzi, gdy będziemy klikać na jedno z oczek na panelu otrzymamy 12 różnych układów. Tak samo jak w podwodnej widzie, od lewej strony wpisujemy setki, w środku dziesiątki, a po prawej jednostki. Stosując ten schemat liczenia otrzymamy liczbę 3120, co w przełożeniu na system dziesiętny da nam liczbę 160. Klikamy więc na panel w pojeździe od lewej 1x, w środku 6x, prawego klawisza nie dotykamy. 35
36 Jesteśmy na górze kierujemy się w lewo, a potem w środku na prawo i wchodzimy do pokoju pierwszego na prawo. Mamy dwa płótna, koloru żółtego i niebieskiego. Przyglądamy się wzorom, a potem opuszczamy pokój i kierujemy się w prawo. Mamy płótno zielone, na którym musimy sami wpisać linię. Po połączeniu kolory zielonego z żółtym otrzymamy kolor zielony musimy więc na płótnie zaznaczyć wspólne linie dla obu widzianych uprzednio płócien. Otworzy się przejście i tym razem widzimy płótno czerwone. Wracamy do układu na wprost wejścia. Musimy zaznaczyć linie wspólne dla wszystkich trzech płócien. 36
37 Otworzy się przejście i mamy przez chwilę do wysłuchania historii. Odkrycie Chemay Lądujemy na stacji, idziemy korytarzem prosto po lewej na metalowej skrzyni wypisane kredą liczby. Musimy je sobie przerysować albo zapamiętać. Przechodzimy w korytarz na prawo, na skrzyni leży dysk, który zabieramy, a na końcu drzwi zabezpieczone kodem zwracamy uwagę na symbol wymalowany na drzwiach. Wracamy na rozwidleniu, po lewej korytarz prowadzący do kolejnych drzwi, zapamiętujemy jego symbol. Przy wejściu do tego korytarza po lewej jakieś urządzenie, które po wciśnięciu liczb znanych nam z statku powietrznego wyświetla się na tablicy. Można wykonywać na nim działania, mimo brakujących przycisków. Po drugiej stronie okrągła tarcza, na której umieszczamy dysk, to deszyfrator. Na końcu korytarza trzecie drzwi zabezpieczone tym samym kodem oraz symbol nad nimi. 37
38 Podchodzimy do urządzenia z dyskiem i zgodnie z tym, co widzieliśmy wyrysowane na skrzyni i nad drzwiami ustawiamy tarcze. W okienkach wyświetli nam się, jaki symbol trzeba wcisnąć. Zaczynając od symbolu na zewnętrznej tarczy, jako pierwszego. Wchodzimy do pomieszczenia, ale jest puste. Wracamy i powtarzamy czynność z drzwiami po prawej od urządzenia deszyfrującego. Podchodzimy do drzwi i otwieramy je, weszliśmy do kolejnego korytarza, po prawej na skrzyni kolejne symbole. 38
39 Idziemy prosto korytarzem tym koło skrzyni, a potem w lewo, dojdziemy do czterech wież. Patrzymy dobrze pod nogi i zapamiętujemy liczby: 28, 14, 09, 04. Wracamy do korytarza z zamkniętymi drzwiami. Podchodzimy do kalkulatora: musimy dodać według zapisu ze skrzynki, liczby z pierwszych drzwi, do liczb z drugich drzwi 3, 4, 6, 7 + 8, 0, 4, 1 39
40 Czyli: = = = =9 Zapamiętujemy wygląd graficzny otrzymanego działania. 40
41 Na kalkulatorze znak równania to strzałka na dole, znak plus mamy narysowany na skrzyni. Gdy obliczmy nasze liczby potrzebne do otwarcia drzwi podchodzimy do dekodera, ustawiamy symbole, i podchodzimy do trzecich drzwi i je otwieramy. W środku znajdujemy dziewczynę, przekazujemy jej słuchawki sami otrzymujemy dyskietkę i wracamy do tunelu za drzwiami. Tym razem nie idziemy prosto, tylko skręcamy w lewo. Idziemy do końca korytarza do sterowni wieżami. Podchodzimy do okna, nad którym jest 16 przycisków, pośrodku jeden duży zatwierdzający ustawienie, a poniżej wąski długi resetujący. Z prawej na dole miejsce na dyskietkę otrzymana od kobiety. Wkładamy ją na miejsce, i teraz musimy, przekonwertować liczby z wieży oraz liczby władzy, jakie usłyszeliśmy w trakcie gry. Liczby władzy to 52, 36, 28, 12, liczby widziane na ziemi wież to 28, 14, 08, 04. Liczby z wieży przekonwertowane na system dziesiętny. Poniżej tabela pokazująca, jak konwertujemy liczby i jak wyliczyć liczbę 14. Czyli: 4, 8, 16, 32 Musimy teraz sprawdzić, który z szesnastu przycisków spełnia liczbę władzy. Liczba władzy 12 to suma liczb z wieży pierwsze i drugiej, czyli 4 i 8. Te dwie wieże łączy przycisk 15 licząc od lewej. Liczba władzy 28 to suma liczb z wieży pierwszej, drugiej i trzeciej, czyli: 4, 8, 16. Te trzy wieże łączy przycisk 8. Liczba władzy 36 to suma liczb z wieży pierwszej i czwartej, czyli: 4 i 32. Te dwie wieże łączy przycisk 3. Liczba władzy 52 to suma liczb z więzy pierwszej, trzeciej i czwartej, czyli: 4, 16, 32. Te trzy wieże łączy przycisk 7. 41
42 Mamy, więc już ustalone, jakie trzeba wcisnąć przyciski, czyli: 15 włączamy lasery białym guzikiem po środku, klikamy na 8, a potem włączamy lasery, klikamy na 3, białym przyciskiem włączamy lasery, oraz klikamy na przycisk numer 7, a potem białym przyciskiem włączamy lasery. Oglądamy finał naszej przygody. KONIEC 42
43 43
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 1 Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI: POZNAWANIE
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
WEJŚCIE W TRYB PROGRAMOWANIA
WEJŚCIE W TRYB PROGRAMOWANIA Należy wcisnąć przycisk PROGR a następnie kod serwisowy 8 7 1 0 2 1. Pomiędzy kolejnymi wciśnięciami nie może upłynąć czas dłuższy niż 5s. Na wyświetlaczu pojawią się dwa myślniki
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2 SPIS TREŚCI I. ZANIM ZAGRAMY... 2 II. STEROWANIE LOKOMOTYWĄ CO ZROBIĆ ABY RUSZYĆ... 4 III. NASTAWNIA DYSPONUJĄCA - UKŁADANIE DROGI PRZEBIEGU... 5 1 I. ZANIM ZAGRAMY KROK
INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO
INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO Kompletny panel kontrolny składa się z przenośnego monitora, 3 baterii, stojaka oraz nadajnika (płytki). 1. INSTALACJA PRZENOŚNEGO PANELU
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko)
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko) Funkcje: 1. Wyświetlanie czasu (godzina i minuty) oraz temperatury powietrza w stopniach Fahrenheita
Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza
Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w
Poradnik do gry. Alida. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Alida Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Alida do prawidłowego działania
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8
W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie
1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-335
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-335 Funkcje: 1. Wyświetlanie czasu (godzina i minuty) oraz temperatury powietrza w stopniach Fahrenheita lub Celsjusza. 2. Głosowe
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100
Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin
Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin W pierwszej kolejności rozmowy z konsultantem Suntar należy podać powoli gminę z której się dzwoni oraz imię i nazwisko. Po tych czynnościach konsultant będzie
Instrukcja dodawania pakietów z symbolami do programu MÓWik PRINT 2.0
Instrukcja dodawania pakietów z symbolami do programu MÓWik PRINT 2.0 Wstęp Na stronie internetowej www.mowik.pl udostępnione są nieodpłatne pakiety symboli, które można używać w programie MÓWik PRINT
DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
Po naciśnięciu przycisku Dalej pojawi się okienko jak poniżej,
Tworzenie wykresu do danych z tabeli zawierającej analizę rozwoju wyników sportowych w pływaniu stylem dowolnym na dystansie 100 m, zarejestrowanych podczas Igrzysk Olimpijskich na przestrzeni lat 1896-2012.
Aplikacja Fidbox. wersja 3.1. dla systemów ios i Android. Wymagania dla systemu Android: Bluetooth 4 i system Android w wersji 4.
Aplikacja Fidbox wersja 3.1 dla systemów ios i Android Wymagania dla systemu Android: Bluetooth 4 i system Android w wersji 4.1 lub nowszej Wymagania dla systemu Apple ios: Bluetooth 4 i system ios w wersji
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Portal 2 autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Valve Software, Wydawca Electronic
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Sentinel: strażnik grobowca
1 Poradnik do gry. Sentinel: strażnik grobowca Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
WWW.ICOMFORT.PL e-mail: biuro@icomfort.pl tel.061 622 75 50 fax. 061 622 76 50
I. WIADOMOŚCI WSTĘPNE... 2 1. Podłączenie czytnika ekey module FS IN... 2 2. Podłączenie czytników i elektrozamka... 2 3. Jak poprawnie korzystać z czytnika... 3 4. Jak nie korzystać z czytnika... 3 II.
Instrukcja użytkownika TALENTplus
Dokument Instrukcja Użytkownika zawiera opis kroków, które należy wykonać w systemie TALENTplus w celu przeprowadzenia oceny okresowej Pracownika z pozycji Kierownika (N+1) Etapy Logowanie... 1 Menu dla
Riven: The Sequel to Myst
1 Poradnik do gry. Riven: The Sequel to Myst Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.
Wstęp Niniejszy program edukacyjny jest przeznaczony dla tych wszystkich uczniów klas niższych, którzy chcą - poprzez ćwiczenia w formie gry - doskonalić swoje umiejętności matematyczne. Na morzu, w głębinach
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Instrukcja obsługi programu MPJ6
Instrukcja obsługi programu MPJ6 Spis treści 1. LOGOWANIE...3 2. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA...4 2.1. WIDOK GŁÓWNY...5 2.1.1. Ustawienia...5 2.1.2. Wybór klasy...5 2.1.3. Zegar...5 2.1.4. Timer...6 2.1.5. Tryb
Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą
Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą Instrukcja pobierania arkuszy i wprowadzania wyników I. Pobieranie arkuszy Aby pobrać arkusz próbnego sprawdzianu szóstoklasisty, trzeba wcześniej utworzyć w
System Obsługi Zleceń
System Obsługi Zleceń Podręcznik Administratora Atinea Sp. z o.o., ul. Chmielna 5/7, 00-021 Warszawa NIP 521-35-01-160, REGON 141568323, KRS 0000315398 Kapitał zakładowy: 51.000,00zł www.atinea.pl wersja
ZARZĄDZANIE STRONAMI
ZARZĄDZANIE STRONAMI SPIS TREŚCI Wygląd i zachowanie... 2 Strony i podstrony... 3 Przyjazny URL... 5 Kopiowanie stron... 6 Kolejność wyświetlania w menu... 7 1 WYGLĄD I ZACHOWANIE Wygląd i zachowanie odpowiada
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP
5.0 5.3.3.7 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,
Wstęp Program edukacyjny pt. Mój pierwszy alfabet został stworzony z myślą o wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, którzy chcieliby nauczyć się rozpoznawania liter, jednocześnie dobrze się bawiąc.
I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19
07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Piotr Eichler SP2LQP
Piotr Eichler SP2LQP Eksport wybranych QSO z programu Logger32 z pracy zamkowej Od 1 stycznia 2012 roku by zgłoszenie aktywności zostało zaliczone do współzawodnictwa musi zostać przesłany log w formie
Instrukcja korzystania z kalkulatora czasu pogłosu Rigips
Instrukcja korzystania z kalkulatora czasu pogłosu Rigips Poniższa instrukcja ma za zadanie zapoznać, pokazać możliwości i ułatwić korzystanie z kalkulatora czasu pogłosu Rigips. Kalkulator służy do obliczania
escobar funkcje urządzenia.
Spis treści escobar funkcje urządzenia... 2 Kody dostępu... 2 Prawa dostępu... 3 Promocje... 3 Raporty... 3 Funkcje serwisowe... 4 Serwis... 4 Wprowadzanie Kodów dostępu... 5 Poruszanie się po menu i dokonywanie
Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony
Ustawienia ogólne Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Panel główny programu System Sensor (tylko dla wersja V2, V3, V4) Panel główny programu System
1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Spis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...
Spis treści... 1 1. REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA... 3 2. PANEL ZMIANY HASŁA... 5 3. PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA... 6 4. EXTRANET.NET... 8 a. ZMIANA HASŁA EXTRANET.NET... 10 5. PZPN24... 12
Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris
Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris Rozpakowywanie i instalacja Rozpoczęcie korzystania z lampki LivingColors Po rozpakowaniu lampki LivingColors nie ma potrzeby parowania z nią pilota zdalnego
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.
Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800. Wraz z niniejszym tutorialem, dołączone są 4 pliki (krok0, krok1, itd). Nie należy ich
Operacje na Wielu Arkuszach
Operacje na Wielu Arkuszach 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. 2. Przenoszenie i kopiowanie arkuszy pomiędzy plikami. 3. Ukrywanie arkuszy. Przykład 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. Często pracując
Konfiguracja Połączenia
2012.07.17Aktualizacja: 2012.10.11, 12:50 Konfiguracjaja klienta PPPoE w Windows 7 1. Klikamy na ikonę połączeń sieciowych przy zegarze i otwieramy "Centrum sieci i udostępniania". Aby wyłączyć protokół
Kolory elementów. Kolory elementów
Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy
Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 2: the cave Autor Urszula Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: BIURO
Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu
Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Aby móc szybko wystawić fakturę VAT w programie LeftHand należy: - zainstalować program LeftHand - skonfigurować go za pomocą szybkiego wizzarda - dodać definicję
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
WARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland,
WARIATOR USTAWIENIA 1. Podłączyć wariator do instalacji pojazdu według schematu. 2. Wybrać typ czujnika czujnika z paska Halotronowy lub Indukcyjny 2.1. Niezałączony czujnik Halla ewentualnie optyczny
Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało
Wstęp Sprytne kostki to świetny program edukacyjny dla przedszkolaków i uczniów pierwszych trzech klas szkoły podstawowej, dzięki któremu dzieci przyswoją sobie i utrwalą wiedzę i umiejętności, które potrzebne
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Myst III: Exile autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.
Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach. Dodatkowo w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności w nadawaniu kolorów wypełnienia i obrysu oraz w używaniu
Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia
Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia Wszelkie pisma dotyczące realizacji mikroprojektów w ramach Programu INTERREG V-A
Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM
Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki
edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl
edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl 2 Do obsługi Twojego szablonu nie jest wymagane żadne dodatkowe oprogramowanie - jedyne czego potrzebujesz to aktywne konto w serwisie allegro.pl. Dokładne
MYST V: KONIEC WIEKÓW
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST V: KONIEC WIEKÓW Autor URSZULA Data publikacji Listopad 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY SPIS TREŚCI Pasek narzędzi i wyszukiwarka aplikacji... 2 Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 4 Zawartość portletu... 5 Ikonki wybierz oraz dodaj zawartość stron...
Skrócona instrukcja obsługi routera D-LINK: DIR 300 dla użytkowników sieci Maxnet
Skrócona instrukcja obsługi routera D-LINK: DIR 300 dla użytkowników sieci Maxnet Najważniejsze informacje: 1. Router ZAWSZE konfigurujemy używając komputera, który posiada dostęp do Internetu w sieci
Zawartość zestawu DPF-151 Przewód USB Podręcznik użytkownika CD-ROM z oprogramowaniem do kompresji zdjęć
Z uwagi na bezpieczeństwo: Niniejszy podręcznik należy przeczytać, aby zapewnić właściwe użytkowanie produktu i uniknąć niebezpieczeństwa lub szkód materialnych. Odtwarzacza należy używać we właściwy sposób,
INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '
INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' -1- Spis treści - 1. O programie... 3 2. Uruchomienie programu... 3 3. Przygotowanie urządzenia do pracy... 4 4. Wyświetlanie
Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin
Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin W pierwszej kolejności rozmowy z konsultantem Suntar należy podać powoli gminę z której się dzwoni oraz imię i nazwisko. Po tych czynnościach konsultant będzie
Główne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
Informacje o członkach WSRM na
Informacje o członkach WSRM na www.wsrm.pl Wszyscy członkowie WSRM mają założone swoje mini strony informacyjne. Nie zakładamy ich samodzielnie, robi to ADMIN strony. W przypadku braku strony (jak ją znaleźć
INSTRUKCJA OBSŁUGI SKRZYNKA STEROWNICZA NAGRZEWNICY POWIETRZA I KURTYNY POWIETRZNEJ AIRCOM 4
INSTRUKCJA OBSŁUGI SKRZYNKA STEROWNICZA NAGRZEWNICY POWIETRZA I KURTYNY POWIETRZNEJ AIRCOM 4 Wymiary: szerokość = 147 mm, wysokość = 71 mm głębokość = 28 mm Opis: Ekran wyświetla bądź to ustawioną skorygowaną
Komputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Instrukcja. Silnik Portos DELUX- R
Instrukcja Silnik Portos DELUX- R Spis treści Podłączenia elektryczne str. 3 Ustawianie pozycji krańcowych str. 4 Dodawanie/usuwanie nadajników str. 9 Programowanie pozycji pośrednich str. 10 Edytowanie
KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony
Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę
Program Intericad T5 Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad Tworzenie zabudowy kuchennej w Intericad T5 Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł
Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa
Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach
Zgrywus dla Windows v 1.12
Zgrywus dla Windows v 1.12 Spis treści. 1. Instalacja programu. 2 2. Pierwsze uruchomienie programu.. 3 2.1. Opcje programu 5 2.2. Historia zdarzeń 7 2.3. Opisy nadajników. 8 2.4. Ustawienia zaawansowane...
ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD APLIKACJI SAFE...
Spis treści INSTRUKCJA OBSŁUGI SPIS TREŚCI ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD APLIKACJI SAFE... 2 1.1. OPIS... 2 1.2. FUNKCJE... 2 1.3. WYMAGANIA SYSTEMU... 2 1.4. ROZPOCZĘCIE UŻYTKOWANIA... 3 1.4.1. PRACA Z BRAMOFONEM...
Platforma szkoleniowa krok po kroku
Platforma szkoleniowa krok po kroku Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: Minimalne wymagania sprzętowe SPRZĘT Procesor min. 233
wpisujemy prawidłowe ustawienia dla naszej sieci lokalnej ustawienia
Procedura uruchomienia współpracy pomiędzy systemem monitoringu Aparo opartym na rejestratorach serii AR a systemem automatyki budynkowej Fibaro dla centrali HC2 1. Podłączyć żądaną ilość kamer do rejestratora
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Przed zapoznaniem się z poniższą instrukcję, zalecamy zapoznanie się z instrukcją Ustawienie platformy.
ZAWIERANIE TRANSAKCJI Przed zapoznaniem się z poniższą instrukcję, zalecamy zapoznanie się z instrukcją Ustawienie platformy. Spis treści 1. Włączenie możliwości dokonywanie transakcji, str. 2 2. Moduły
INSTRUKCJA OBSŁUGI STEROWNIKA WIFI
INSTRUKCJA OBSŁUGI STEROWNIKA WIFI 1. Podłączenie: Do złącza opisanego jako +5V podłączamy zasilanie zważając na biegunowość gdyż układ nie posiada zabezpieczenia odwrotnego podłączenia. Przy wpinaniu
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Gimp - poznaj jego możliwości!
Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Gimp - poznaj jego możliwości! Gimp to program do tworzenia grafiki bitmapowiej - daje ogromne możliwości, a do tego jest darmowy! Spróbuj skorzystać z możliwości, jakie
INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO
INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO Ustawienie czasu 1. Wyciągnij koronkę do pozycji 2. 2. Obracaj koronkę w prawo lub w lewo tak aby odpowiadała wybranym przez Ciebie preferencjom. 3. Przywróć koronkę
WARIATOR WYPRZEDZENIA ZAPŁONU WARIATOR USTAWIENIA
WARIATOR WYPRZEDZENIA ZAPŁONU WARIATOR USTAWIENIA 1. Podłączyć wariator do instalacji pojazdu według schematu. 2. Ustawić przełącznik nr 5 zgodnie z typem czujnika. 2.1. Niezałączony czujnik Halla ewentualnie
Rozdział 1. Przegląd bramofonu SAFE
Spis treści INSTRUKCJA OBSŁUGI SPIS TREŚCI ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD BRAMOFONU SAFE... 2 1.1 OPIS... 2 1.2. FUNKCJE... 2 1.3. WYMAGANIA SYSTEMOWE... 2 1.4. ROZPOCZĘCIE UŻYTKOWANIA... 3 ROZDZIAŁ2. DZIAŁANIE
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika
asix 4 Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika asix 4 dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych ASKOM i asix to zastrzeżone znaki firmy ASKOM Sp. z o. o., Gliwice. Inne występujące w tekście znaki firmowe
Ekran tytułowy (menu główne)
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program
FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera przykłady i zadania pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie figur i brył geometrycznych dla klas 5-6 szkoły podstawowej
1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)
Instrukcja instalacji Programu Ewangelie i pracy z nim 1. Skopiować naswój komputer: http://grant.rudolf.waw.pl/ (tymczasowy adres) a/ katalog ze skanami przekładu Nowego Testamentu b/pliki z edycjami
SPIS TREŚCI. 1. Instalacja oprogramowania Oprogramowanie FAQ Często zadawane pytania 6 M25
Instrukcja SPIS TREŚCI 1. Instalacja oprogramowania 3 2. Oprogramowanie 3 3. FAQ Często zadawane pytania 6 1. Instalacja oprogramowania (tylko Windows PC) 1. Pobierz oprogramowanie dźwięku 7.1 przedłużacz
Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta
- 1 - Platforma szkoleniowa krok po kroku Poradnik Kursanta PORA - 2 - Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: - 3 - SPRZĘT Procesor
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia
Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM
Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM Wpisywanie wyników. 1. Po zalogowaniu się w portalu egzamin-diagnoza.nowaera.pl należy przejść do zakładki Testy. Następnie należy wybrać test i