Uru: Kompletne kroniki
|
|
- Jacek Osiński
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 PORADNIK DO GRY Uru: Kompletne kroniki Autor Urszula Data publikacji wrzesień 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
3 Spis treści Wstęp... 3 Podpowiedź:... 4 URU: AGES BEYOND MYST... 5 Pustynia... 5 Relto EDER GÍNA I EDER KEMO TELEDAHN KODISK TOLESA GAHREESEN Ustawienie totemów URU: W stronę D'ni Zwiedzanie Bevin Ae'gura Watcher's Sanctuary Ahnonay Gallery Teledahn Kirel Bevin/Kirel aktywacja 5 markerów Aktywacja 15 markerów Rezeero Uru: The Path of the Shell Watcher's Sanctuary Ahnonay Gallery Ahnonay Er'Cana Wstęp 3
4 Sterowanie odbywa się przy pomocy myszki I klawiatury. Mamy w tej grze niestety elementy zręcznościowe, a gra zapisuje się sama, więc jest to coś innego, co nie występowało do tej pory w grach z serii Myst. Będziemy musieli w każdym z wieków odnaleźć tkaniny podróżne. Zanim rozpoczniemy grę musimy utworzyć swój profil i niczym w grze Sims stworzyć własnego bohatera. Możemy zmienić wygląd postaci od czubka głowy po palce u nóg. W trakcie rozgrywki znajdą się szafy, w których będzie można zmienić wygląd naszego bohatera. Czasem trzeba się będzie uzbroić w cierpliwość i dłużej postać, aby wszystko usłyszeć lub zobaczyć. Uru: kompletne kroniki składa się z trzech gier. 1 URU: AGES BEYOND MYST 2 Uru : W stronę D ni. 3 Uru: The Path of the Shell Wszystkie części zostały opisane. Grę możemy ustawić w trybie FPP lub TPP. Choć gra wiekowa ma duże wymagania sprzętowe i dobrze mieć zainstalowane nowe sterowniki do karty grafiki. Księgi na screenie poniżej, to miejsca przez nas odwiedzane i przy ich pomocy będziemy się przenosić do wieków. Podpowiedź: Gra zapisuje się niestety sama, ale pewnym ułatwieniem jest fakt, że poprzez księgi można się dostać do miejsca gdzie ostatni raz dotykaliśmy tkaniny podróżnej. Tkanina zawsze jest na pierwszej stronie księgi. Przed każdym elementem zręcznościowym warto poszukać i dotknąć najbliższą tkaninę podróżną, by potem nie było konieczności przechodzenia, całej lokacji. 4
5 URU: AGES BEYOND MYST Pustynia Kierujemy się w prawo, aż dojdziemy do przyczepy, słuchamy, co jegomość ma nam do powiedzenia. Nie odchodzimy od razu chwilę trzeba poczekać dowiemy się, że trzeba uruchomić wiatrak, by zobaczyć hologram, a jego hamulec jest w rozpadlinie. Idziemy do rozpadliny i schodzimy w dół. Wchodzimy na most ten dalej od schodów, zerwie się pod naszym ciężarem i spadniemy w dół. Przechodzimy w prawo, po drugim zerwanym moście wspinamy się do góry. Idziemy na skraj półki skalnej, na której stoimy na lewo i zeskakujemy na półkę poniżej. Przechodzimy na drugą stronę rozpadliny po trzech deskach. Tam po lewej zeskakujemy na kolejna półkę skalną i wdrapujemy się do góry. Wchodzimy do pomieszczenia i od razu przechodzimy do drugiego, mamy wajchę, o której mówił gość z przyczepy, klikamy na nią. Wychodzimy z rozpadliny i klikamy na rączkę wiatraka, udało się działa. Wracamy do rozpadliny i do pierwszej groty, tej z której przechodziliśmy do drugiej z wajchą. 5
6 Patrzymy na znaki wymalowane przy drzwiach zapamiętujemy je. Wciskamy niebieski przycisk koło drzwi, zamkną się. Trzeba będzie potem zobaczyć je z drugiej strony. Podchodzimy do urządzenia na środku kamiennej platformy, układamy znak, tak samo jak przy drzwiach, a potem klikamy na niebieski kryształ po środku. Pojawia się hologram Yeeshici, który uaktywnia tkaninę podróżną na ścianie i opowiada nam swoją historię, słuchamy. Gdy zniknie podchodzimy do półek w głębi pokoju, na lewej ścianie mamy znak dłoni, na którą klikamy, zaświeci się nam jeden z jej kawałków (pierwsza tkanina). 6
7 To właśnie tkaniny podróżne, o których mówiła Jesica, a musimy ich odnaleźć jeszcze 6. Wracamy, podchodzimy do misy (na prawo przy drzwiach) na nią również klikniemy i wchodzimy do drugiego pomieszczenia, otwieramy niebieskim przyciskiem drzwi. Przechodzimy na prawo do ostatniego wiszącego mostu i przedostajemy się na druga stronę przeskakujemy dziurę w moście przy pomocy spacji. Po prawej stronie przed grotą jest pedał w ziemi opuszczający wiadro, na którym jest kolejna tkanina z dłonią. Klikamy na niego i zeskakujemy do rozpadliny, klikamy na wiadro mamy już (drugą tkaninę.) Po prawej jest drzewo z dłonią, ale ono nas na razie nie interesuje. Idziemy w lewo do końca i po prawej wspinamy się do góry, w pierwszej grocie po lewej jest kolejna tkanina, na którą klikamy (trzecia tkanina). 7
8 W grocie obok jest list do Jessiki oraz koło dzbana okulary ludzi D ni zabieramy je. Znów przechodzimy na lewo, a potem po deskach oglądamy zamknięte drzwi, na których jest tkanina podróżna, klikamy na nią (czwarta tkanina). 8
9 Wychodzimy z rozpadliny na zewnątrz i kierujemy się do przyczepy, na jej tylnej ścianie mamy kolejną tkaninę podróżną (piąta tkanina). Mijamy przyczepę i dalej biegniemy do przodu po lewej koło bramy jest wielka kamienna płyta na jej tylnej ścianie odnajdziemy (szóstą tkaninę) 9
10 Biegniemy na lewo w kierunku góry, dobiegniemy do szkieletu zwierzaka na nim odnajdziemy ostatnią (siódmą tkaninę), na którą musimy kliknąć. Gdy po kliknięciu zaświeci się cała dłoń, możemy wracać do rozpadliny do dłoni wymalowanej na drzwiach w wielkim drzewie, jeśli nie to znaczy, że którąś tkaninę ominęliśmy. Biegniemy dalej prosto miniemy po drodze resztki teleskopu, który poznaliśmy w Riven i wracamy do rozpadliny. Podchodzimy do drzewa, klikamy na znak dłoni i schodzimy po otwarciu się drzwi w dół. Podchodzimy do postumentu klikamy na książkę i przenosimy się do Relto. 10
11 Relto Pośrodku wyspy jest nasz dom, w którym będziemy gromadzić zdobyte przez nas księgi. W nim możemy zmienić wygląd postaci, oraz z tego domu będziemy przenosić się do kolejnych wieków. Najpierw jednak musimy na tej małej wyspie znaleźć cztery księgi łączące. Wchodzimy do domu, przy drzwiach klikamy na rączkę, otworzy się okiennica. Oglądamy półkę z dwoma księgami. Po prawej szafa z ubraniami, a za plecami kolejne półki z książkami, z której jedna jest do zabrania. Oglądamy i czytamy wszystko dokładnie. Opuszczamy budynek podchodzimy do czterech słupów na wprost wejścia. Kolejność odkrywania wieków jest dowolna. Podchodzimy do tego pierwszego po lewej klikamy na dłoń, a potem na księgę łączącą i lądujemy w EDER GÍRA I EDER KÍMO EDER GÍNA I EDER KEMO Musimy znaleźć dwie tkaniny podróżne, zanim przedostaniemy się do dalszej części tego wieku. Na wprost gejzery i pedał z klapą pozwalający go zamknąć, nad nim na skale tkanina podróżna. Żeby się do niej dostać, musi się więcej pary wydostawać z gejzera pod nią. Mniej lub bardziej dostępnych jest 6 gejzerów, na potrzeby solucji ponumerujemy je. 1. Pierwszy to ten pod tkaniną. 11
12 2. Drugi po prawej. 3. Trzecie wychodząc do góry, jest w dole między dwiema skałami. 4. Idąc cały czas w prawo od miejsca gdzie rozpoczynamy grę dojdziemy do czwartego gejzera. 5. Po lewej od niego jest zejście w dół prowadzące nas piątego i szóstego. 6. Koło tego ostatniego po prawej jest małe przejście do dalszej części wyspy, ale by tam się dostać, musimy w tym ostatnim spowodować również, aby Ciśnienie pary wzrosło. Odwracamy się i podchodzimy do drugiego takiego samego gejzera, klikamy na pedał i klapa zakryje go. Idziemy do góry, a potem w prawo przy dziwnym kielichu, jak popatrzymy w dół widać kolejny gejzer do przykrycia, a troszkę bliżej półkę skalną. Zeskakujemy na nią i mamy kolejną tkaninę podróżną (1), klikamy na nią. Przeskakujemy na półkę z gejzerem, i pedałem uruchamiamy klapę zamykającą. Odwracamy się i skaczemy na skałę po prawej. Jeśli się nam to nie uda wylądujemy w naszym domku i przy pomocy czerwonej księgi (stoi na półce) wrócimy do wieku Eder. Po przeskoczeniu wpierw idziemy do góry, tam jest kolejny gejzer do zamknięcia, a potem w dół gdzie widać dwa kolejne. Wracamy do miejsca gdzie zaczynaliśmy rozgrywkę, i podchodzimy do gejzeru tego pierwszego niezamkniętego stajemy na niego i jesteśmy u góry przy tkaninie podróżnej (2) klikamy na nią. Schodzimy na dół i biegniemy aż do gejzeru numer 6, otwieramy go, a potem wracamy do tego z numerem 1, aby go zamknąć. Wracamy do gejzeru numer 6 stajemy na niego o przedostajemy się do drugiej części wyspy. Idziemy do przodu, po lewej jeziorko z wodospadem na wprost pod skałą postument z księga łączącą. 12
13 Idziemy do groty pod wodospadem w jej dwóch końcach znajdują się lampy (stoją na ziemi i są bardzo słabo widoczne) zapalmy je i zabieramy jakby kosz. Ustawiamy go koło kamiennego słupa, gdzie woda płynie pod kamiennym mostem w dół. 13
14 Po prawej stronie w kamieniu, jest przycisk przy pomocy, którego możemy dostać się D ní i przeczytać wiele ciekawych rzeczy, idziemy tam zdobywamy również kask. Wracamy potem w to miejsce przez naszą wyspę Relto. Używamy księgi koło wodospadu i przedostajemy się do kolejnej części wyspy. Idziemy cały czas prosto, a potem na dole po wejściu na kamienną ścieżkę w prawo. Idziemy cały czas prosto, po prawej mamy wielką skałą nie niej szukamy tkaniny podróżnej (3). 14
15 Kolejna tkanina podróżna (4) jest po drugiej stronie za bambusowymi drzewkami. Wracamy kamienną dróżką i idziemy dalej, kolejna tkanina podróżna (5) jest na lampie usytuowanej nad kamienną ławkę. 15
16 Kolejna tkanina podróżna (6) jest po skręceniu w lewo i zejściu po schodkach, na prawo na skale koło pawilonu i wybuchających roślinek. Idziemy dalej prosto wchodzimy na kamienny mostek nad drogą tam znajdziemy niebieską księgę. 16
17 Obracamy się, a potem skaczemy na kamień wśród wybuchających roślin oraz na półkę na wprost, by zdobyć kartkę Relto, klikamy na nią i zielony wzór. Następnie idziemy do drzewek, wśród których fruwają świecące robaczki. Chodzimy za nimi, aby w jak największej ilości przyczepiły się do nas, a potem idziemy pod kamiennym przejściem, na którym był księga i przechodzimy po kamieniach do jaskini z księgą. Nie wolno nam biegać, wejść do wody i wolno nam tylko raz wykonać skok, aby robaczki nie odleciały. Lądujemy koło księgi omijamy gejzer z niego para też odstraszy robaczki. 17
18 Przechodzimy po drewnianym koszu i przeskakujemy koło wodospadu do jaskini. Idziemy tunelem do góry, na wyższym poziomie zapalamy kolejną lampę. Otwieramy wielkie drzwi i wchodzimy do jaskini. Przechodzimy przez wodospad, po lewej jest kolejna jaskinia (za wodospadem) wytaczamy z niej kolejne dwa kosze i zrzucamy na dół. Wracamy przez groty na sam dół i ustawiamy kosze koło wodospadu, aby po nich można było przejść do jaskini. Wracamy poprzez księgę do robaczków świętojańskich. Ponownie się kręcimy by się do nas 18
19 przyczepiły, a potem wracamy do księgi i jaskini pod wodospadem. Idziemy do góry i zaraz po lewej w kolejny korytarz prowadzący na zewnętrzną ścieżkę w około góry nad jeziorkiem. Przeskakujemy przez malutki wodospad, a potem wchodzimy do ciemnej groty, klikamy na tkaninę podróżna siódmą z kolei. Znów wracamy do świata z robaczkami. Za tym wielkim obracającym się kamieniem na prawo od robaczków na tylnej ścianie jest kamień podróżny, gdy na niego klikniemy zobaczymy cel jednej z naszych podróży. Wracamy na początek lokacji klikamy na symbol ręki znajdujący się na drzwiach i wysłuchujemy tego, co ma nam do przekazania Yeeshika. Klikamy na symbol ręki na ścianie. 19
20 Skaczemy w przepaść i znów jesteśmy na naszej wyspie. Podchodzimy do kolejnego słupa z księgą i przenosimy się na Teledan. TELEDAHN Wychodzimy z chaty, i okrążamy ją, na jednej ze ścian znajdziemy pierwszą tkaninę podróżną. Wracamy i kierując się w lewo, a potem w prawo przechodzimy przez tunel na prawo. Nadal idąc kładką dochodzimy do skrzyżowania idziemy w lewo do maszyny. Podchodzimy do żółtego przycisku widnieje na nim liczba 3, wciskamy go 3x. Wysunie się wielka antena. Przechodzimy na drugą stronę do teleskopu, klikamy na niego. Naszym zadaniem jest ustawienie prędkości anteny tak, aby słońce które widzimy w teleskopie było cały czas po środku, ożyją, wtedy wszystkie maszyny zasilane przez słońce (to będzie i słychać i widać). Przyciski po lewej i prawej stronie teleskopu ustawiają prędkość obrotu anteny. 20
21 Na trzech platformach w około maszyny widać wajchy jedna z nich jest zepsuta pozostałe dwie przestawiamy. Schodzimy na dół i kierujemy się w lewo, aż do końca kładki. Mamy dźwignię przy jej pomocy ustawiamy tak wagonik, aby był na wysokości kładki po lewej. Następnie ciągniemy ją, a potem szybko schodzimy po schodach i klikamy, na dziwny wagonik (mamy na to przejście niewiele czasu). Próbujemy aż do skutku, gdy nam się to uda pojedziemy do góry i wylądujemy w pomieszczeniu na górze. Schodząc z platformy: na wprost mamy jakieś urządzenie sterujące, po lewej winda, po prawej 21
22 między teleskopami kolejna tkanina podróżna. Podchodzimy do niej klikamy na nią i idziemy do windy. Po jej prawej stronie w podłodze jest pedał blokujący windę, klikamy na niego. Wchodzimy do windy i wciskamy przycisk z niebieskim kryształem, podjedziemy wyżej. Wchodzimy do pokoju po prawej stronie jest kolejna tkanina podróżna, to już trzecia klikamy na nią. Obok jest rączką klikamy na nią, wpuścimy troszkę światła do pokoju. Podchodzimy do biurka i przeglądamy wszystkie zgormadzone tam dokumenty. Interesuje nas schemat z liczbami, zapamiętujemy go (4, 7, 1, 5, 3, 6, 2) 22
23 Oglądamy również schemat działania akwarium, patrzymy na czas jak długo trzeba trzymać wciśnięty przycisk. Podchodzimy do akwarium, po lewej jego stronie koło skrzyń jest druga kartka z Relto. Klikamy na zielony wzór, zapisze się on w naszej księdze. Teraz trzymamy wciśnięty LPM klawisz myszy (około 3 s) na czerwonym światełku na akwarium. Otworzy się jego dół, w którym ukryta jest księga łącząca. Klikamy na nią - znajdziemy w biurze, podchodzimy do stolika i znów przeglądamy wszystkie dokumenty. Wchodzimy do wnęki z teleskopem po lewej stronie leży kamień podróżny, gdy klikniemy na niego zobaczymy kolejne miejsca. Jeśli naciśniemy kamień będziemy musieli wrócić do Relto, a potem przy pomocy brązowej księgi znów wrócić do tego biura. Przy pomocy księgi łączącej wracamy do pokoju z akwarium, a potem idziemy do windy i wciskamy żółty przycisk. Zjeżdżamy niżej podchodzimy do panelu sterowania: klikamy na dźwignię po środku i przestawiamy wskazówkę po prawej. 23
24 Wracamy do windy i zjeżdżamy niżej. Woda pod chatką jest wypompowana, wchodzimy do chaty i otwieramy klapę w podłodze. Schodzimy po drabinie, pod platformą jest kolejna drabina, którą również schodzimy. Jesteśmy w rurze idziemy cały czas prosto, aż po prawej będzie dziura. Wychodzimy przez nią i schodami idziemy do góry. Trafimy do wielkiej groty (to więzienie) klikamy na tkaninę podróżną. Patrzymy na ziemie i widzimy zapadnie, podchodzimy do krat i patrzymy, które są zapadnie zablokowane, a które otwarte. Przypominamy sobie schemat na biurku, w pokoju z akwarium. Numerujemy sobie widziane przez kratę przyciski licząc od lewej strony. Na żółte musimy położyć kamienie, czyli na 2, 4, 6 i 7. Według schematu klapa 2, 4, 6 i 7 - to dwie pierwsze po lewej i prawej strony drzwi. 24
25 Kładziemy więc na te klapy kamienie, kraty po prawej się otworzą. Podchodzimy do przycisków i klikamy na którykolwiek, a otworzy się kolejna krata. Opuszczamy pomieszczenie idziemy w prawo, drogę nam zablokuje zwodzony mostek, a dźwignia nie działa. Bierzemy rozpęd i skaczemy na niego, opadnie w dół i będzie można iść dalej. Idziemy schodami do góry. Po prawej stronie podchodzimy do budynku. Po lewej stronie drzwi na ścianie z boku jest tkanina podróżna. Musimy wskoczyć na skrzynki po prawej, potem na gzyms. Przeskoczyć przez przerwę nad drzwiami, a potem klikamy na tkaninę podróżną. Schodzimy na dół i otwieramy drzwi. 25
26 Wchodzimy do pomieszczenia na skrzyni koło schodów, z tyłu jest kamień łączący, ale że on przenosi nas do więzienia, z którego dopiero, co wyszliśmy, więc go nie będziemy używać. Oglądamy ścianę, a potem schodami idziemy do góry. Przechodzimy przez kolejne drzwi jesteśmy w grocie. Idziemy prosto, po lewej jest przejście do kolejnej lokacji oraz na ścianie tkanina podróżna, po przeciwnej drzwi z symbolem dłoni. Idziemy tym przejściem na zewnątrz i podchodzimy do teleskopu. Tym razem musimy przy jego pomocy opuścić drabinę, strzelając do kamienia zawieszonego na linie, a który ją blokuje. Trzeba strzelić do tego w środku, klikając na przycisk migającym na niebiesko, kulka na dole przybliża widok. 26
27 Gdy to zrobimy po drabinie dostaniemy się do kolejnej lokacji. Musimy, więc wrócić do pomieszczenia z kamieniem podróżnym wychodzimy na zewnątrz i wchodzimy na gzyms, tam gdzie była tkanina podróżna. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, mamy tutaj kolejną i ostatnią tkaninę podróżną. Opuszczamy pokój przejściem po lewej, jesteśmy znów na dole. Po schodach wchodzimy do góry i do groty, a potem po prawej do drzwi z symbolem dłoni. Klikamy na symbol dłoni i znów idziemy do przodu, aż usłyszymy znany nam dźwięk. Jak zniknie Yeeshika, dotykamy symbol dłoni na ścianie, a potem skaczemy w przepaść. Lądujemy znów na Relto. Podchodzimy do trzeciego słupa i klikamy na księgę, tym razem przenosimy się do Kedis Tolesa KODISK TOLESA Między wielkim drzewem jest droga prowadząca na lewo i na prawo, my idziemy na lewo. Dojdziemy do ruin, idąc cały czas drogą okrążając je, na ostatnim filarze znajdziemy pierwszą tkaninę podróżną. Cofamy się troszkę i schodami wchodzimy do ruin, oglądamy po lewej przez teleskop dziwny układ, a potem podchodzimy do księgi łączącej po prawej i klikamy na nią. Znajdziemy się w wielkiej Sali to galeria D ni. Obracamy się w lewo i przyglądamy się witrażowi składającemu się z trzech kolorowych kół. 27
28 Przerysowujemy sobie wzór wszystkich trzech witraży, bo inaczej będziemy musieli biegać, by je zobaczyć ponownie. Podchodzimy do teleskopu i ustawiamy w środku wszystkie elementy zgodnie z witrażem pierwszym od góry. Czyli klikamy na przyciski na dole: lewym 4x, środkowym 1x, prawym 5x. Wracamy do miejsca, gdzie zaczynaliśmy naszą zabawę w tym wieku i tym razem kierujemy się ścieżką po prawej. Idziemy cały czas prosto na skrzyżowaniu skręcamy w lewo. 28
29 Wchodzimy po schodach prowadzących do urządzenia. Skręcamy w prawo i na jego podstawie znajdziemy drugą tkaninę łączącą. Skręcając w lewo dojdziemy do kamienia podróżnego leżącego w niszy skalnej, za wielkim głazem. Klikamy na niego, jest co oglądać, wracamy do Relto. Klikamy na fioletową księgę znajdziemy się galerii. Do miejsca, z którego się przenieśliśmy trzeba będzie wrócić. Wchodzimy po schodach podchodzimy do teleskopu i ustawiamy go zgodnie z witrażem środkowym, czyli prawy przycisk 3x. 29
30 Schodzimy ze schodów, wracamy na ścieżkę i idąc cały czas prosto dojdziemy do trzeciego urządzenia, tutaj ustawiamy go zgodnie z trzecim witrażem licząc od góry. Przy prawidłowym ustawieniu w oddali otworzy się przejście w drzewie, biegniemy tam. Wchodzimy do środka i za drugim przejściem patrzymy na lewo, jest niebieski przycisk zamykający drzwi, ale nie klikamy jeszcze na niego, tylko schodzimy na sam dół. Dochodzimy do okrągłej komnaty, na podłodze której jest mnóstwo wzorów. Patrzymy na poręcz i pięć niebieskich lampek, musimy wrócić do galerii. W galerii oglądamy witraż na lewo od trzech do ustawienia teleskopów. Po przerysowaniu układu, wracamy do wejścia w drzewie, tym razem drzwi za sobą możemy już zamknąć i mamy na nich trzecią tkaninę podróżną. 30
31 Jeśli zamknęliśmy za sobą drzwi zaraz po wejściu do tej lokacji, teleskopy będziemy musieli ustawiać jeszcze raz. Schodzimy na dół i podchodzimy do lampek na poręczy i zgodnie z witrażem (lewa strona) klikamy na 2, 3 i 5. Na dole, niektóre części podłogi zostaną podświetlone. Schodzimy niżej i kierując się w prawo idziemy po zewnętrznej stronie sali i stajemy w miejscu, gdzie na witrażu po prawej widać pomarańczową kropkę. Wchodzimy w tym miejscu na nieoświetlone pola, kierując się nimi (tak jak na witrażu) do środka nadal omijając pola oświetlone. Podłoga zapadnie się, tworząc schody i otwierając przejście do dalszej części. Idziemy schodami do góry, po prawej zamykamy za sobą drzwi. Idziemy dalej prosto, aż wyjdziemy na zewnątrz. Kierujemy się w lewo, musimy przeskoczyć przepaść, aby zdobyć kolejną kartkę. Gdy nam się to nie uda, trzeba będzie przez galerię i księgi łączące wrócić tutaj, ponownie ustawiając teleskopy, oraz podłogę. Gdy przeskoczymy i klikniemy na kartkę oraz ponownie przeskoczymy przepaść i idziemy na schody. 31
32 W oddali widać piramidę, na jej bocznej ścianie, po prawej jest czwarta tkanina podróżna. Po kliknięciu wchodzimy do piramidy i prosto na ambonę. Klikamy na niebieski przycisk i trzymamy go przez chwilę wciśnięty, aż nam się zapalą światła w pomieszczeniu. Czekamy dłuższą chwilę, a potem gasimy światło, nasza podłoga powinna się zrobić niebieska, a na niej białe wzory. Żeby prawidłowo wykonać to zadanie musimy się cofnąć do galerii i obejrzeć kolejny witraż. Musimy przejść po wszystkich polach symbolizujących drzewo, zaczynając od prawej strony ambony. Gdy wejdziemy na ostania dziesiątą płytkę zjedziemy w dół. Wchodzimy w korytarz i na ścianie po prawej klikamy na piątą tkaninę podróżną. 32
33 Przechodzimy do przodu i po lewej wchodzimy na platformę z dźwigniami. Gdy klikniemy na którąś przed nami podnoszą się kolumny, na ich ścianie widać drabiny, musimy się dostać na sama górę ustawiając tak kolumny by po nich się wspiąć. Klikamy więc na dźwignię licząc od prawej: 1x4, 2x3, 3x1, ostatniej nie ruszamy. Niebieski przycisk koło dźwigni po prawej opuszcza kolumny. Wspinamy się na samą górę i mamy szóstą tkaninę podróżną. Po jej lewej stronie, gdy stoimy na wprost, są schody idziemy nimi na dół. Na ścianie jest rączką - klikamy na nią i otwiera się nam przejście do sali. Wracamy do miejsca z dźwigniami i opuszczamy kolumny klikając na niebieski przycisk po 33
34 prawej. Zadzieramy głowę do góry, musimy się tam dostać. Znów trzeba wrócić do galerii, by obejrzeć kolejny witraż. Tym razem z czterema kolorowymi jakby ciężarkami i obracającym się w około niego pierścieniem z cyframi D ni. 1. Licząc więc od prawej dźwignia niebieska ma przypisane na okręgu w tym samym kolorze cyfry: 1, 3, 4 - brakuje 2 2. Dźwignia zielona: 2, 3, 4 - brakuje 1 3. Dźwignia biała: 1, 2, 3 brakuje 4 4. Dźwignia czerwona: 2, 3, 4 brakuje 1 W każdym ciągu brakuje jednej cyfry licząc od 1 do 4. Brakująca cyfra to wskazówka ile razy mamy pociągnąć za dźwignie. Licząc więc od prawej, mamy taki wynik: 2x, 1x, 4x, 1x. 34
35 Kolumny się ustawią, a z góry zjadą pierścienie w środku, których jest kolejna drabina, po której wychodzimy na zewnątrz. Idziemy drogą prosto, a potem w lewo. W oddali widać budynek i zamknięte drzwi. Podchodzimy do panelu poniżej i mamy jeszcze jedną zagadkę, gdzie podpowiedź znajdziemy w galerii. Widać, że każdemu przyciskowi przypisane są symbole. Pamiętamy w galerii obracające się piramidki z symbolami, które obracają się na kolumnach oznaczonych liczbami. Musimy znów ustalić, jakie cyfry przypisane są każdemu z przycisków na panelu i jakiej cyfry brakuje licząc od lewej do prawej. 1. Pierwszy przycisk: 3,4,2,6 1 lub 5 35
36 2. Drugi przycisk: 4,5,6,6 1 lub 2 lub 3 3. Trzeci przycisk: 6,6,2,5 1 lub 3 lub 4 4. Czwarty przycisk: 2,3,1,6 4 lub 5 5. Piąty przycisk: 1,4,5,3 2 lub 6 6. Szósty przycisk: 4,3,2,5 1 lub 6 Patrzymy jeszcze raz na żółte przyciski. Na pierwszym od lewej widnieje cyfra 1 więc od niej musimy zaczyąć klikać. Wiadomo, że z dwóch liczb, które mamy do wyboru musimy wybrać cyfrę 1. W każdym z tych ciągów, brakujących cyfrę jeden możemy już skreślić, bo wiadomo, że on ma już przypisany klawisz. Wiadomo również, że klawisz 6 musi być wciśnięty, jako szósty, a więc klawisz 5, jako drugi, 3 jako trzeci, a 4 jako czwarty. Czyli: 1, 5, 2, 3, 4, 6. Otwierają się drzwi wchodzimy do środka. Na skrzyni leży księga łącząca z galerią korzystamy z niej, bo czeka nas zadanie zręcznościowe i księga ta pozwoli nam wrócić tutaj zamiast przechodzić pół wieku ponownie. Następnie patrzymy na ścianę na wprost wejścia, jest siódma i ostania tkanina podróżna. Wdrapujemy się na skrzynie i klikamy na nią. Wychodzimy z budynku i podchodzimy do panelu poniżej. Rozglądamy się i widzimy na jednej ze ścian skały - wejście, prowadzi do niego wąska deska. Musimy na nią zeskoczyć i dostać się do drzwi, aby dostać się do znanej nam już jaskini Baro. Idziemy na brzeg urwiska (za plecami jest panel) i skaczemy na deskę. 36
37 Po wysłuchaniu Yeeshiki klikamy na symbol ręki i wracamy na Relto. Podchodzimy do ostatniej kolumny, klikamy na księgę i zostajemy przeniesieni do Garisen. GAHREESEN Z sali przejściem idziemy prosto, a potem skręcamy w prawą stronę. Idziemy cały czas prosto, aż w pomieszczeniu z porozrzucanymi na ziemi przedmiotami, podchodzimy po prawej do wnęki z książkami i kamieniem podróżnym. Przenosimy się tam oglądamy z balkonu piękny widok, i przyglądamy się rysunkowi na kamieniu, który blokuje drzwi. Wracamy do Relto, a potem do miejsca, z którego przenieśliśmy się na balkon. Kierujemy się na lewo do kolejnego pomieszczenia, podchodzimy do maszyny i klikamy na nią. Na naszej ręce pojawi się coś podobnego do zegarka nazwane KI, a będzie pomocne przy poruszaniu się w tym wieku. Przy jego pomocy będzie można wykonać zdjęcie i wiele innych rzeczy. 37
38 Kierujemy się w lewo i wchodzimy do zrujnowanej sali, przeskakujemy przez pęknięcie w ziemi. Wskakujemy na płytę i zeskakujemy z niej. W głębi, po prawej na ścianie mamy pierwszą tkaninę podróżną. Wracamy i podchodzimy do wyrwy. Zaglądamy do środka, po lewej stronie na dnie widać kartkę z Relto, wskakujemy do środka i klikamy na nią. Musimy poprzez księgę wrócić na Relto i do tej sali. Przeskakujemy ponownie przez wyrwę, a potem po lewej wchodzimy w kolejny korytarz. Po prawej będzie wyrwa w ścianie wchodzimy przez nią do pokoju i wspinamy się po drobienie, 38
39 po lewej na ścianie jest druga tkanina podróżna. Schodzimy na dół i na wprost po kolejnej drabinie idziemy do góry. Przechodzimy po pólkach w lewo, potem po betonowej płycie do rozwalonej ściany. Nią wchodzimy kawałek do góry, a potem wskakujemy koło pachołków. Kierując się w lewo, przechodzimy po desce do drugiej części pokoju, a potem kierujemy się znów na prawo. Przechodzimy do przodu mijamy barierkę blokującą drogę, przed nami obracająca się ściana. 39
40 Musimy wskoczyć do niej, gdy pokaże się wyrwa, a potem wyskoczyć z niej w kolejnym dużym pomieszczeniu. Po lewej stronie z przodu sali znajduje się trzecia tkanina podróżna. Teraz mamy małe zadanie na szybkość. Podchodzimy do urządzenia w podłodze po lewej. Stajemy na płycie z otworami i czekamy, aby wielki tłok wysunął się na maksymalną wysokość. Gdy będzie na maksymalnej wysokości, (to słychać) biegniemy do pierwszej tablicy zaraz koło tkaniny podróżnej i wciskamy na zielono migający przycisk. Szybko wracamy do tłoka, aby on nie zdążył opaść na sam dół i znów stajemy na płycie. Gdy ponownie wysunie się na maksymalną wysokość biegniemy do pedała w podłodze tego bliżej nas przy okrągłej platformie, na której wylądowaliśmy. Znów wracamy do tłoka, powtarzamy manewr tym razem wciskamy pedał drugi, a następnym razem przycisk przy drugiej tabliczce. Gdy wykonamy to prawidłowo, platforma się podniesie i kolejne przyciski przy tablicach będziemy mogli wcisnąć już swobodnie. Wciskamy więc je wszystkie. Idziemy do drzwi po lewej i wchodzimy na kolejny korytarz. Przechodzimy przez wszystkie drzwi, aż dojdziemy do dziury w ścianie i pokoju z deską na podłodze, przez którą przechodziliśmy na drugą stronę. Zeskakujemy z deski, przechodzimy przez przejście na wprost pachołków, gdzie wchodziliśmy do obracającego się muru i kierujemy się w lewo. Wsiadamy do windy po prawej i jedziemy do góry. Tutaj przechodzimy w lewo i pomostem zbliżamy się na sam jego koniec. Na jednej ze skał tuż przed budynkiem widać tkaninę podróżną musimy na nią skoczyć, ale nie 40
41 na jej szczyt, tylko na jej dolny poziom. Czyli skok wykonujemy zaraz jak minie wierzchołek skały. Następnie serpentyną idziemy do góry i klikamy na czwartą tkaninę podróżną. Teraz odwracamy się na prawo i musimy przeskoczyć na jedno z ramion prowadzących do budynku. Wchodzimy po schodach i przez kolejne drzwi cały czas idziemy prosto. Wejdziemy do sali konferencyjnej w zależności, na które ramię wskoczyliśmy. 1. W jednej jest tkanina podróżna i księga. 2. W drugiej roboty i można wchodząc na platformę z zielonymi przyciskami zmienić strój. 3. W kolejnej jest księga i kamień łączący 4. W czwartej dziwne urządzenia w kształcie kul. Gdy już dotkniemy piątej tkaniny podróżnej, idziemy do sali z kamieniem podróżnym klikamy na niego i przenosimy się na balkon, by podziwiać kolejne widoki. Przy pomocy księgi wracamy na Relto, a potem klikamy na księgę prowadzącą do Teledan (pomarańczową księgę) i klikamy na tkaninę podróżną na stronie pierwszej. Znajdujemy się w sali. Schodzimy niżej do sali z mapą i schodami prowadzącymi do jaskini Baro. Pod schodami klikamy na kamień łączący i przenosimy się do celi. 41
42 Na ścianie mamy szóstą tkaninę podróżną, klikamy na nią. Na łóżku za poduszką, mamy kolejną stronę Relto Opuszczamy celę, wskakując do kanału w podłodze. Obracamy się idziemy do przodu. Na skrzyżowaniu idziemy w prawo, mijamy jedno skrzyżowanie, a potem na drugim po lewej stronie jest drabina wspinamy się po niej. Idziemy wzdłuż ściany budynku, aż dojdziemy do drzwi. Wchodzimy do środka wspinamy się po jednej z drabin po środku do góry. Idziemy do zewnętrznej ściany. Na jednej z kolumn znajdziemy siódmą i ostatnią tkaninę podróżną, trzeba jeszcze poszukać wejścia do jaskini Baro. Musimy wrócić na Relto. Ponownie kliknąć księgę prowadzącą do Garísen to ta pierwsza z lewej. Wracamy do windy, znów jedziemy do góry, a potem z platformy przeskakujemy na skałę z tkaniną podróżną. 42
43 Klikamy na nią na wszelki wypadek, gdyby nasze skoki nam się nie udały. Musimy przeskoczyć na drugą skałę obok zejścia z tej, a potem z kolejnej skały, na zejście pod obracającą się platformą gdzie widać wejście do jaskini Baro. Dotykamy znaku ręki i wchodzimy do środka. Jak zwykle słuchamy opowieści. Dotykamy symbolu dłoni, skaczemy w przepaść i lądujemy na Relto. Wszystkie totemy już są na wyspie, musimy je teraz przenieść na swoje miejsca. Ustawienie totemów. Musimy jeszcze raz wejść z każdego wieku do jaskini Baro tak samo, jak wchodziliśmy by wysłać totemy na Relto. Korzystamy z tkanin łączących umieszczonych w księgach na stronie pierwszej i po wejściu do jaskini jeszcze raz kliknąć na symbol ręki, by totemy wróciły. Za każdym razem zapisujemy sobie symbol znajdujący się na ziemi (zagadka jest losowa i każdy w grze może mieć inne symbole. Ja zaczęłam od pierwszej księgi od lewej. Po ułożeniu wszystkich totemów wracamy na Relto między kolumnami otworzy się szczelina w ziemi, skaczemy do niej. Jesteśmy znów na pustyni idziemy do rozpadliny, a potem do pomieszczenia z hologramami. Ustawiamy znaki na hologramie, jakie były przy totemach na podłodze i w takiej kolejności w jakieś je odwiedzaliśmy wieki. Pokaże się nam Yeeshika i da nam księgę łączącą, klikamy na nią. 43
44 Gdy odejdzie klikamy po drugiej stronie na zielony guzik i dostajemy ostatnia kartkę do Relto. Wychodzimy z rozpadliny oglądamy jak życie powraca na pustynię. Czas przenieść do D ni w kolejnej odsłonie tej gry. URU: W stronę D'ni Zwiedzanie Zaczynamy naszą przygodę w naszym wieku, czyli na Relto. Urządzenie, jakie zdobyliśmy w Gahreesen będzie nam bardziej potrzebne. Przenosimy się przy pomocy pierwszej księgi na pustynię w czasie burzy i zabieramy powieszoną na przyczepie nową odzież. Wracamy na Relto. Oglądamy księgi najpierw klikamy na 8 księgę licząc od lewej. Bevin Jesteśmy w Bevin, troszkę trzeba tutaj pochodzić i pozwiedzać, aby się zorientować w topografii i odnaleźć księgę Nexus. Schodzimy po prawej schodami w dół do ogrodu wodnego, po lewej jakiś hologram. Podchodzimy do ogrodu wodnego, idziemy po kamieniach po prawej, wskakujemy na końcu na murek i zaglądamy na boczną ścianę z oknem, znajduje się tam karta Relto, klikamy na nią. 44
45 Wracamy do sali głównej z fontanną i idziemy schodami do góry. Po prawej wchodzimy do sali i podchodzimy do pulpitu z niebieskim przyciskiem, klikamy na niego. Wysłuchamy przekazu słownego w nieznanym języku dni. Schodzimy na dół i kierujemy się do wnęki ze schodami prowadzącymi na mostek. Podchodzimy do barierki na dole widać ogród wodny, na barierce trzy gałki z kolorowymi przyciskami. Klikamy na nie i oświetlamy ogród wodny kolorowymi światłami. Obracamy się i idziemy dalej. Na wprost na kolumnie zegar dni, po lewej wejście prowadzące do sali z księga Nexus, a po lewej klasa. Wchodzimy na lewo, czytamy informacje o konieczności udania się do Gahreesen, aby zdobyć urządzenie KI (Jeśli przeszliśmy pierwszą część Uru nie musimy tam iść). Opuszczamy pokój i idziemy do pomieszczenia z książką Nexus. Wchodzi my do środka podchodzimy do drzwi naprzeciw i je otwieramy, a dopiero potem podchodzimy do księgi. Obok księgi stojącej na podeście jest urządzenie kalibrujące nasze urządzenie KI, klikamy na niego. Warto dokładniej się przeglądnąć urządzeniu, jakie mamy na ręce i poznać jego funkcje. Klikamy na księgę Nexus i jesteśmy w pokoju transportowym podłączyliśmy do sieci księgę Bevin. Klikamy na urządzenie, pokaże się tablica klikamy na napis Terminal promów, a potem na gwiazdkę powyżej. Pojawi się księga klikamy na nią. 45
46 Ae'gura Jesteśmy w kolejnym wieku nazywa się on Ae'gura. Po prawej pod schodami jest księga umożliwiająca powrót do pokoju transportowego, klikamy na razie na urządzenie obok księgi i udajemy się na rekonesans. Po lewej między filarami w oddali jest wyłom w murze widać przez niego zniszczone wraki, a na końcu małe przejście do doków, wracamy na schody. Na lewo od księgi schodami dojdziemy do namiotu, ale nic tam zrobić nie możemy. Na prawo od księgi (stojąc na wprost niej) za rozwaloną bramą znajdziemy kamień łączący, klikamy na niego. Zostajemy przeniesieni do znanego już nam wcześniej wieku Teledahn. Na kładce leży kolejna karta Relto, klikamy na nią. Wracamy do Relto. Podchodzimy do księgi i klikamy teraz na księgę następną za Nexus i zostajemy przeniesieni do kolejnej lokacji Watcher's Sanctuary. Watcher's Sanctuary Na wprost hologram po lewej we wnęce dwie księgi łączące, oraz książką opisująca. Oczywiście klikamy na nie, aby się znalazły w naszej bibliotece, ale na razie nie badamy tych miejsc. Po prawej w wnęce tuż przy schodach wyjście na balkon po prawej stronie na ścianie zapis 1: 38, na poręczy mamy nowe ubranie. Idziemy wyżej schodami na prawo, po prawej we wnęce drzwi otwierane przy pomocy niebieskiego przycisku. W środku po lewej zegar, obok włącznik, który uruchamia zegary umieszone na torze kuli u góry, 46
47 oraz zamyka drzwi. Koło kuli kolejny zapis 1: 4, kulę można przetoczyć na sam szczyt. Opuszczamy to miejsce i idziemy wzdłuż ściany, za jednym z filarów mamy kolejny zapis 1:89. Wracamy na Relto i do kolejnej księgi Ahnonay Gallery. Ahnonay Gallery Wchodzimy przez wielkie wrota, wzdłuż ścian takie same zegary jak widzieliśmy w Watcher's Sanctuary, na wprost nich drugie ze znakami. Idziemy do końca na postumencie księga łącząca, a po lewej zapis 2:18. Klikamy na księgę i zwiedzamy kolejną lokację Ahnonay. Na jednej ze ścian jest tkanina podróżna w kształcie muszli, opuszczamy tę lokację i wracamy na Relto. Klikamy na księgę Teledahn, aby dostać się do biura. Teledahn Siadamy przy biurku klikamy na księgę, ostatni wpis: Zielona pomarańczowa, pomarańczowa, zielona, zielona pomarańczowa. Na wcześniejszych stronach widnieje zapis , zapisujemy to sobie, są to jakieś współrzędne. 47
48 Przy pomocy księgi łączącej przenosimy się wyżej do pokoju z akwarium, przywołujemy windę i zjeżdżamy na sam dół do domku. Następnie idziemy do domku i drabiną w podłodze schodzimy na sam dół, a potem kolejną do kanału. W róże po prawej, znanym już otworem idziemy na schody i do więzienia. W zależności, na którą klapę kliknęliśmy otwierając kolejne kraty, możemy mieć drzwi zamknięte lub otwarte, ja musiałam zrzucić kamień z zapadni czwartej, by kraty ponownie stały otworem. Przechodzimy na drugą stronę, patrzymy przez kratę widać po lewej księgę, musimy dostać się z drugiej strony. 48
49 Wracamy na Relto, klikamy na księgę Teledahn, a potem na pierwszej stronie na tkaninę. Schodzimy na dół wychodzimy z pokoju na zewnątrz, a potem kierując się w lewo i na pomosty wracamy do więzienia od drugiej strony. Klikamy na księgę i lądujemy w małym pokoiku, zabieramy kapelusz, patrzymy przez teleskop. Zwracamy uwagę na napis na tablicy Bob O Goobo,mamy dwie księgi jedna prowadząca do pomieszczenia z akwarium, druga na Relto. Klikamy na tą prowadzącą do Relto. Coś się zmieniło w naszym domu, wszystkie półki mamy zapełnione księgami, a po prawej przybyła nam księga opisująca oraz ubranie. Klikamy na księgę Bevin, ale przenosimy się do Kirel (kolejna strona). Kirel Idziemy schodami do góry i do pomieszczenia, gdzie można było posłuchać przekazu w nieznanym języku. Klikamy na urządzenie i słuchamy - tutaj wszystko jest zrozumiałe. Opuszczamy pomieszczenie, idziemy na dół, a potem kierujemy się schodami na kładkę, aby oświetlić ogród wodny. Otwieramy drzwi prowadzące do księgi Nexus, aktywujemy nasze KI koło księgi, a potem idziemy do świateł na barierce. Zgodnie z wpisem z tablicy musimy zapalać światła w kolejności: niebieski, pomarańczowy, niebieski, pomarańczowy, zielony, pomarańczowy, pomarańczowy, niebieski, pomarańczowy. 49
50 Po lewej w oddali zapali się światełko pozwalające do tej pory zamknięte drzwi otworzyć. Idziemy tam, na wprost pierwszy kamień łączący, klikamy na niego i zostajemy przeniesieni do kolejnego miejsca, czyli Alei Tokotah. Idziemy do góry oglądamy mapę i wracamy do księgi. Korzystamy z księgi łączącej i przenosimy się do stacji Nexus. Klikamy na urządzenie za każdym razem aktywujemy nasze KI. Klikamy na panel i przenosimy się do Kirel, by sprawdzić kolejne miejsca za drzwiami. Idziemy w lewo i wchodzimy do kolejnego pomieszczenia z drugim kamieniem łączącym, klikamy 50
51 na niego. Przenosimy się do kolejnego miejsca, czyli holu Sali koncertowej za plecami jest księga prowadząca do Nexus, oczywiście klikamy wpierw na urządzenie obok, a potem na księgę. Powtarzamy czynność i wracamy do Kirel, by sprawdzić kolejne pomieszczenia. W trzeciej wnęcę kamień łączący prowadzi nas do wielkiego zera. Czytamy księgę, po drugiej stronie aktywujemy nasz KI pojawi się na nim pięć zielonych kwadracików są to markery, które musimy znaleźć i aktywować. Pierwszy się pojawił klikamy na niego i patrzymy, jak na naszym KI zapalił się. Znów korzystamy z księgi przenosimy się na Nexus. Jeszcze mamy parę kamieni do zbadania wracamy więc na Kirel i do czwartej z kolei wnęki licząc od środka na lewą stronę. Zostajemy przeniesieni na dziedziniec biblioteki, podchodzimy do księgi łączącej, aktywujemy nasze KI i klikamy na księgę prowadzącą na Nexus. Znów klikamy na połącznie Kirel biegniemy zbadać kolejny piąty kamień. Zostaniemy przeniesieni do Alkowy Pałacu. Jeszcze raz korzystamy z księgi, a obok aktywujemy połącznie wracamy na Nexus. Klikamy na maszynę przenosimy się do Kirel, a potem wracamy na Relto. Księgi zniknęły, a wszystkie odwiedzane przez nas miejsca zapisały się w księdze Ae'gura. Wyruszamy do Bevin. Bevin/Kirel aktywacja 5 markerów Idziemy poszukać markera, schodzimy schodami w kierunku ogrodu wodnego. Skręcamy w prawo i przed wejściem na drugą kładkę zapali się nam czerwony znak markera klikamy na niego jest aktywny, bo kolejny kwadracik zapalił się nam na zielono. 51
52 Idziemy koło mostu do księgi Nexus i przenosimy się na Kirel. Biegniemy do sali, gdzie słuchaliśmy przekazu, przed jej wejściem pojawia się kolejny trzeci marker, na który klikamy. Wracamy na pomost tam gdzie bawiliśmy się światełkami, a potem do pomieszczenia, obok którego aktywowaliśmy kamienie łączące, tam znajdziemy kolejny marker. Schodzimy do ogrodu wodnego po środku nad dużą żółtą lampą pokaże się ostatni piąty marker. 52
53 Przenosimy się na Relto, a potem poprzez księgę do wielkiego zera. Klikamy na maszynę aktywującą KI, znikną zielone kwadraty, a pojawią się czerwone. To kolejne markery jest ich 15 i wszystkie musimy odnaleźć. Klikamy na księgę Nexus, a w środku na Terminal Promowy. Aktywacja 15 markerów Pierwszy marker: Idziemy w kierunku pachołków u góry pokaże się pierwszy marker. Drugi marker: Znajdziemy w porcie na wprost góry. 53
54 Trzeci marker: Idziemy od księgi na lewo, gdzie był przed zamkniętą bramą kamień łączący. Czwarty marker: Idziemy na schody, a potem na kolejne mijając barierki. Na górze skręcamy w lewo skaczemy w dół do ruin, przeskakujemy kamienia, a potem w prawo. Koło wielkich zielonych drzwi znajdziemy marker. Piąty marker: Opuszczamy ruiny i kierując się na lewo na kolejne schody, a potem w lewo wąską ścieżką betonową, przed samą blokadą. Szósty marker: Wracamy za mapą skręcamy w lewo, a potem podchodzimy do bramy i po lewej stronie na ścianie mamy marker. Siódmy marker: Kierujemy się przez bramę do kolejnej lokacji, po prawej na murku znajdziemy kartkę, idąc cały czas prosto, przy blokadzie jest siódmy marker. Idziemy na drugą stronę znajdziemy tam kartkę Relto klikamy na jej zielony wzór. Ósmy marker: Opuszczamy to pomieszczenie i kierujemy się cały czas lewą stroną, przy pachołkach i blokadzie znajdziemy marker. Dziewiąty marker: Idziemy dalej w lewo, na balkonie słychać sygnał, musimy się dostać do góry. Idziemy obok balkonu przejściem w dół, cały czas prosto na końcu schodami do góry po prawej nad barierką znajdziemy markera. Dziesiąty marker: Idziemy cały czas prosto po kolejnych schodach, aż dojedziemy do mostu linowego przerzuconego pomiędzy zerwaną podłogą, po lewej stronie będzie marker. Jedenasty marker: Idziemy dalej prosto, na skale po prawej mamy znów marker. Dwunasty marker: Robimy w tył zwrot i idziemy cały czas tarasem prosto, blisko schodów po lewej na skale będzie kolejny marker. Trzynasty marker: Schodzimy w dół a potem w lewo pod kolejnymi schodami wchodzimy w 54
55 przejście do drzwi prowadzących do wielkiej Sali. Po prawej oglądamy księgi, a potem schodami po środku idziemy w dół po lewej przed samą blokadą mamy markera. Wracamy do góry i opuszczamy pomieszczeniu kierując się w prawo idziemy do księgi łączącej z Nexusem, klikamy na terminal i miejsce docelowe Rezeero. Schodzimy po schodach i kierujemy się w prawo idziemy wzdłuż ściany koło schodów znajdziemy kartkę z Relto, klikamy na zielony wzór. Czternasty marker: Idziemy na drugą stronę schodów i na końcu na ścianie mamy marker. Piętnasty marker: Wracamy na Relto, a potem poprzez Ae'gura na balkon, gdzie po prawej stronie znajdziemy ostatni czerwony marker. Wracamy na Relto, a potem poprzez księgę do wielkiego zera, oddajemy zebrane makra, klikając na maszynkę. Wracamy na Nexsus, a potem na Rezeero. Rezeero Mijamy maszynę, a potem schodami idziemy w dół cały czas trzymając się prawej strony przechodzimy przez zielone drzwi. Przed żółtymi drzwiami idziemy w lewo po schodach, wchodzimy do maszynowni. Kierujemy się w lewo podchodzimy do pierwszej maszyny, klikamy na nią, wyświetlają się liczby 61131, 74, -14. Klikamy na niebieski przycisk po lewej. Na naszym KI zapali się jeden zielony kwadracik. Musimy odnaleźć marker. Klikamy na księgę Relto, a potem poprzez księgę Ae'gura przenosimy się do galerii. Za plecami mamy marker, klikamy na niego. 55
56 Poprzez księgę Nexus wracamy do Rezeero, przy schodach wkładamy rękę do urządzenia, aby oddać znaleziony marker. Wracamy do urządzeń w maszynowni klikamy jeszcze raz na pierwsze urządzenie, nasz kwadracik zniknie, a wszystkie prostokąciki zapalą się na biało. Klikamy tak jak poprzedni i patrzymy na współrzędne 59863, 57, -77, a potem wciskamy przycisk. Klikamy na księgo Relto, a potem poprzez księgę Ae'gura na balkon (kartka numer 6), nad barierką jest kolejny marker. Wracamy wiadomą drogą na Rezeero, znów wkładamy rękę przy schodach do urządzenia, a potem podchodzimy do drugiego urządzenia po lewej, aby wpisać koordynaty. Przechodzimy na drugą stronę podchodzimy do maszyny pierwszej z brzegu klikamy na nią koordynaty to 60143, 1001,
57 Wracamy do Relto, a potem Kirel, po prawej jest marker. Znów wracamy do Rezeero, klikamy na urządzenie przy schodach, a potem do urządzenia by wprowadzić koordynaty. Klikamy na ostanie urządzenie zapisujemy sobie współrzędne 57226, 110, -78. Klikamy na księgę Relto, a potem poprzez księgę Ae'gura idziemy do biblioteki. Patrzymy dokładnie na współrzędne i nimi się kierujemy, bo marker ciężko znaleźć - jest na samym brzegu na skale w wodzie. Wracamy do Rezeero wkładamy rękę do maszyny przy schodach, a potem na dół do urządzenia. Rozbłysną światła idziemy do góry, patrzymy na symbol muszli. Wracamy na Relto, a potem poprzez księgę Ae'gura, zgodnie ze współrzędnymi z dziennika Sharpera, czyli 2175, 58, -81 na Alei Tokota, podchodzimy w prawo do przepaści. 57
58 Podchodzimy na brzeg przepaści, gdy promień wymaluje znak muszli wskakujemy do niego. Znajdziemy się w Eder Toman rozglądamy się zdobędziemy jeszcze jedną stronę Relto. Koło posłania na ziemi leży księga czytamy ją. Wychodzimy na zewnątrz, patrzymy w dół i skaczemy do szybu. Czas zacząć przygodę w kolejnej odsłonie tej gry. Uru: The Path of the Shell W tej części gry mamy do czynienia ze zmieniaczem czasu, który dokonujemy poprzez przejście z Ahnonay do Ahnonay Gallery. Każdą nową lokację musimy zbadać, gdy jest pogoda, gdy pada deszcz, gdy jest mgła i noc. Jest to ważne, bo w zależności od czasu w danej lokacji znajdziemy coś innego. Watcher's Sanctuary Gdy zaczynaliśmy przygodę z kolejną częścią gry Uru w trakcie zwiedzania zapoznaliśmy się częściowo z księgami prowadzącymi do ostatniej odsłony tej gry, czyli The Path of the Shell. Dla przypomnienia poprzez Relto otwieramy księgę kolejną po Nexus, czyli Watcher's Sanctuary. Podchodzimy do wnęki z księgami i klikamy na tą po prawej, przenosimy się do Ahnonay Gallery. Ahnonay Gallery 58
59 Klikamy na księgę i przenosimy się do Ahnonay. Ahnonay Rozglądamy się po terenie, a potem nie wiedzieć czemu, musimy wszystkie kraby zrzucić do wody. Gdy się uporamy z tym zadaniem, na skałach klikamy symbol muszli, to pierwsza tkanina podróżna w tym wieku. Wchodzimy między skały, a potem skręcamy w lewo, skaczemy na wystające z wody dwie skały. Z tej mniejszej skaczemy jak najdalej w morze, a potem płyniemy do przodu, aby prąd zniósł nas na budowlę po prawej. Na jednej ze ścian widnieje kolejny zapis cyfr 3: 72, ale żeby go zobaczyć musimy wejść po schodach do góry, a potem zeskoczyć na murek poniżej, po drugiej stronie niż schody. 59
60 Zanim wejdziemy na schody patrzymy na wzór na ścianie, bardzo podobny do wyświetlanego hologramu. Skaczemy do wody, dopływamy do brzegu i przy pomocy księgi wracamy do Ahnonay Gallery, a następnie wracamy poprzez księgę łączącą do Ahnonay. Krajobraz uległ zmianie. Niszczymy wszystkie niebieskie szkielety. Przechodzimy po moście w mgle do wieży, do której płynęliśmy. Na jej ścianie jest druga tkanina podróżna w kształcie muszli. 60
61 Niszczymy jeszcze jedną szklaną konstrukcję, wracamy tą samo drogą poprzez mgłę na wyspę i biegniemy do księgi łączącej z Ahnonay Gallery. Znów jesteśmy w galerii idziemy na Ahnonay. Kolejna zmiana jesteśmy jakby wśród gwiazd, wracamy do Relto. Poprzez tkaninę podróżną przedostajemy się ponownie na wyspę, w miejscu wieży jest głaz, na którym jest trzecia tkanina podróżna. Klikamy na księgę Relto, a potem poprzez księgę dostajemy się do Ahnonay. Biegniemy do księgi i dostajemy się Ahnonay Gallery. I ponownie wracamy do Ahnonay, ponury świat zniknął. Klikamy na księgę Relto, a potem wracamy do Ahnonay Nie poprzez tkaninę podróżną, ale przez obraz. Powtarzamy manewr, ale wracamy poprzez tkaninę jesteśmy w środku wieży zapisujemy sobie kolejny zapis tym razem 3:66 61
62 Znów musimy wrócić na Relto i przechodząc przez Ahnonay i ponury świat, wrócić słońce na wyspie wracając poprzez Ahnonay Gallery. Gdy przywrócimy jej pierwotny wygląd, powracamy do niej ponownie przez tkaninę podróżną by znaleźć się w wieży. Klikamy na urządzenie po prawej, a potem klikamy na koło sterowe po prawej za drabiną. Podchodzimy do drzwi ciągniemy za rączkę, otworzą się. Przechodzimy w lewo i skaczemy do wody musimy popłynąć między kamieniami, na które skakaliśmy i dalej prosto między obrazami do kładki. 62
63 Wdrapujemy się na nią, potem idziemy prosto po lewej kolejne zapis 2:32. Wracamy, wskakujemy do wody i płyniemy do przodu ściana ma być po lewej stronie do kolejnego kompleksu, gdzie za ścianą jest wejście do kanału. Wpływamy do niego i wychodzimy po prawej na mostek. Oglądamy ścianę i wchodzimy drzwiami na korytarz. Idziemy nim cały czas trzymając się lewej strony, mijając po drodze po prawej wielkie okrągłe drzwi. W kolejnym przejściu po drugiej stronie znajdziemy tkaninę podróżną. Wracamy do pomieszczenia z wielkimi okrągłymi drzwiami klikamy na rączkę po lewej i wracamy do Relto. Znów musimy się dostać w to samo miejsce, ale gdy zmienimy czas na burzowy itd. Klikamy na tkaninę podróżną w księdze Ahnonay i widzimy zmiany w czasie. Odwracamy się i oglądamy słup przy wodzie mamy zapis 2:30. 63
64 Podchodzimy do okrągłych drzwi klikamy na rączkę, a potem czekamy, aż się nam otworzą. Wchodzimy do środka po prawej schodzimy w dół po drabinie i klikamy na kolejną tkaninę podróżną, po prawej mamy wagonik, ale go jeszcze nie używamy. Wracamy na Relto i poprzez księgę, ale z obrazkiem nie tkaniną wracamy na Ahnonay. Oglądamy pomnik, rusztowaniem schodzimy w dół, a potem wracamy na Relto. Wracamy do miejsca poprzez tkaninę do wagonika. Siadamy i jedziemy w dół. Klikamy 3x pod rząd na rączkę po prawej na dole. 64
65 Przed czerwonymi światełkami w około okręgu, klikamy na rączkę po lewej u góry. Wagonik się obraca, podjeżdża do góry. Wysiadamy i idziemy do przodu po prawej mamy kolejny zapis 5:57. Po lewej panel, jeśli nie pamiętamy, w jakiej kolejności były ustawione znaki wzdłuż ścian w Ahnonay Gallery musimy tam wrócić. Jeśli pamiętamy to wiemy, że licząc od lewej do prawej i zaczynając od góry klikamy na przycisk 3, 2, 1, 4, 8, 5, 6, 7. 65
66 Drzwi się otwierają, wchodzimy do środka. Oglądamy kartkę - leży na półce i zapisaną na niej cyfrę 625, tyle obrotów będzie musiał wykonać zegar Klikamy na tkaninę łączącą, otwieramy przyciskiem koło i korzystamy z kamienia łączącego. Klikamy na kamień łączący, mamy w nowej lokacji do zapamiętania kolejny zapis 5; 32, oraz kolejny układ kwadratów, jak w hologramie. Wracamy na Relto poprzez księgę do Ahnonay jesteśmy znów koło pomnika. Biegniemy do końca klikamy na księgę łączącą Ahnonay Gallery. Tam przy pomocy księgi łączymy się z Ahnonay. Skaczemy do wody i płyniemy ponownie do kanału. Idziemy na koniec klikamy na tkaninę podróżną. Wracamy na Relto, potem na Ahnonay. Idziemy do księgi łączącej z Ahnonay Gallery, klikamy na nią. Wracamy na Ahnonay zadziałał zmieniacz czasu. Wracamy na Relto, a potem na Ahnonay poprzez tkaninę podróżną. Idziemy na drugi koniec na ścianie mamy tkaninę podróżną klikamy na nią. Wracamy na Relto, a potem na Ahnonay poprzez obraz. Biegniemy na koniec przenosimy się do Ahnonay Gallery, znów na Ahnonay. Klikamy na księgę Relto, a potem na Ahnonay poprzez tkaninę podróżną. Po prawej na ścianie tkanina podróżna - klikamy na nią. 66
67 Idziemy korytarzem, po prawej za rurami gdzie otwieraliśmy drzwi mamy kolejny zapis 2:19. Wracamy na Relto, a potem na Ahnonay poprzez obraz. Biegniemy do księgi łączącej nas z Ahnonay Gallery. Wiadomo, że przeniesiemy się do Ahnonay, powtarzamy czynność. Kolejny raz wracamy na Relto, a potem przenosimy się na Ahnonay poprzez tkaninę łączącą. Oparta o drzwi leży kolejna strona księgi Relto, klikamy na nią. Musimy teraz powtórzyć całą drogę by znów uaktywnić tkaninę podróżną do której jechaliśmy wagonikiem. 67
68 Wracamy na Relto, a potem na Ahnonay biegniemy przez mgłę do wieży. Klikamy na tkaninę podróżną, a potem wracamy do Ahnonay Gallery. Pogodę znów mamy księżycową wracamy do Relto i klikamy na tkaninę podróżną, jesteśmy koło kamienia. Klikamy na tkaninę podróżną i wracamy do Relto. Poprzez księgę wracamy do Ahnonay, a potem do Ahnonay Gallery i z powrotem, by przywrócić na Ahnonay ładną pogodę. Klikamy na Relto i przenosimy się na Ahnonay poprzez tkaninę łączącą. Ciągniemy za rączkę koło drabiny, a potem koło drzwi i znów skaczemy do wody. Płyniemy do znanego nam już kanału. Powtarzamy czynność z klikaniem na tkaninę podróżną, wracamy do drzwi klikamy na rączkę i przenosimy się do Relto. Znów klikamy na tkaninę podróżną w księdze, biegniemy do drzwi otwieramy je. Schodzimy po drabinie klikamy na tkaninę podróżną - przywołujemy wagonik. Wsiadamy i jedziemy do przodu. Wracamy znów do miejsca, gdzie był kamień łączący. Klikamy na tkaninę podróżną wracamy na Relto. Tutaj zrobiliśmy wszystko czas przenieść się do Er'Cana. Er'Cana Klikamy na księgę prowadząca do Er'Cana. Biegniemy do góry, za roślinami jest znany nam już wzór podobny do hologramu. Zapamiętujemy go, a potem wracamy, idziemy w dół. Po wyjściu z tunelu kierujemy się jeszcze kawałek prosto za tory, a potem w lewo, tak abyśmy 68
69 biegli wzdłuż ściany, po stronie prawej. Wchodzimy do przejścia jakby groty, na ścianie jest pęknięcie przypominające nam kiedyś rozpadlinę na Relto, na skale są gwiazdy. Klikamy na pękniecie, zostajemy przeniesieni do groty, mamy kolejny zapis 5: 18 oraz rysunki na ścianie, te rysunki będą potrzebne niedługo, zapamiętajmy ile jest promieni, na każdym z nich. Wracamy na Relto, a potem na Er'Cana. Tym razem po wyjściu z tunelu udajemy się w prawo. Podchodzimy do drabiny prowadzącej do wielkiej maszyny. Przechodzimy w lewo do przodu klikamy na guzik, a potem na wajchę - ruszamy Dojechaliśmy do kompleksu budowli. Schodzimy po drabinie na dół i idziemy w prawo, pod torami przechodzimy na drugą stronę. Kierujemy się w lewo, między ścianami żelaznej budowli znajdziemy tkaninę podróżną - klikamy na nią. 69
70 Wracamy wspinamy się na górę po drabinie i idziemy do przodu, w tyle maszyny jest rączka klikamy na nią, wjeżdżamy drezyną do środka. Wychodzimy z drezyny, klikamy wpierw na guzik koło siatki, a potem na rączkę w drezynie i wychodzimy, drezyna zjedzie na dół. Sami odwracamy się, na drewnianym filarze znajdziemy kolejną tkaninę podróżną klikamy na nią. Przechodzimy w lewo do drabiny schodzimy na dół. Idziemy do tunelu, po prawej klikamy na rączkę, zapali się światło. Schodzimy po drabinie, a potem wzdłuż rur przechodzimy na drugą stronę, po drodze patrzymy 70
71 na zapis na ścianie 4:96. Wspinamy się po drabinie do góry. Ciągniemy za rączkę idziemy do przodu wspinamy się po drabinie. Idziemy do przejścia na schody prowadzące na zewnątrz. Po wyjściu na zewnątrz przechodzimy w prawo i patrzymy na kolejny zapis 4:81. Przechodzimy na lewo do kładki, idziemy prosto, a potem na skrzyżowaniu w prawo. Wchodzimy do pomieszczenia wielkimi okrągłymi kamieniami po środku, po lewej, prawej i na wprost kolejne przejścia do innych lokacji. Koło przejścia na wprost, mamy kolejna tkaninę podróżną klikamy na nią. Po prawej stronie przejścia jest włącznik - klikamy na niego. Wielkie kamienie zaczną się poruszać, a my kierujemy się do przejścia za tkaniną podróżną. Idziemy w lewo koło wielkich dmuchawy, i patrzymy na końcu na ścianę, mamy zapis 4:52. Wracamy na dół i idziemy w przejście na lewo koło tkaniny podróżnej. Wchodzimy do sterowni. Siadamy na krześle po lewej. Klikamy na niebieski przycisk po lewej stronie 2x. Pokaże się obraz czterech niebieskich kół. Klikamy na przycisk na okręgu z cyframi dni na pierwszy od dołu, a potem na wszystkie trzy przyciski p prawej na panelu, od góry do dołu. Czynność powtarzamy z drugim, trzecim i czwartym przyciskiem. Następnie ponownie klikamy na niebieski przycisk po lewej, przesuwa się obraz i mamy cztery małe żółte kółka. Musimy się pozbyć żółtego środka. Klikamy więc w kolejności licząc od dołu na przycisk: 2, 1, 3, 4, 2, 4, 3, 1, 4, 1. Każde kliknięcie 71
72 zatwierdzamy żółtym przyciskiem na panelu po prawej. Wychodzimy z pomieszczenia, a potem pomostem na lewo, koło rury idziemy drabiną w dół. Wchodzimy do rury i na końcu leży strona Relto klikamy na nią. Wracamy do góry po drabinie, a potem do pokoju sterowniczego. Przechodzimy przez niego idziemy w dół, a potem w przejście po lewej. Wychodzimy na zewnątrz, po lewej stronie w róże siatka jest uszkodzona, wchodzimy do środka. Biegniemy rurą na jej końcu wspinamy się po drabinie, przechodzimy na prawo, do 72
73 pomieszczenia, przed wejściem zapalamy światło po prawej Przechodzimy na drugą stronę, w korytarzu mamy zapis 4: 1przekreślone 0. Dalsza droga jest zablokowana. Wracamy do pomieszczenia i klikamy na niebieskie światełko na poręczy. Jedziemy do góry. Kierujemy się na prawo do przejścia, wychodzimy na zewnętrzny pomost. Idziemy nim cały czas, aż dojdziemy do zejścia z drabiną po prawej. Idziemy w dół, po jednej stronie mamy tkaninę podróżną, na którą klikamy. Na pomoście klikamy na kamień blokujący, nam drogę. Po drugiej stronie mamy księgę oraz kamień łączący. Nie klikamy na księgę, ani kamień, tylko wracamy do góry. Wracamy do windy i zjeżdżamy w dół. Wracamy do sterowni, czyli przez kładki do drabiny potem rury, w przejście do pokoju z kamieniami, a potem w przejście koło tkaniny podróżnej. Podchodzimy do urządzenia i tym razem musimy zapalić wszystkie okręgi na żółto. Tak jak poprzednio klikamy wpierw na przycisk po lewej, a potem na panel po prawej. Po wykonaniu zadania, przenosimy się na Relto, a potem poprzez kliknięcie na tkaninę podróżną w księdze Er'Cana, do korytarza z windą. Podchodzimy do niej, na bokach przy urządzeniach palą się czerwone lampki. Podchodzimy do pierwszego po prawej i ustawiamy pierwszy potencjometr licząc od lewej na kresce 8 (czyli 80)drugi na 6 (60) trzeci na 4 (40). Tak ustawiamy potencjometry na wszystkich czterech urządzeniach i klikamy na przycisk po prawej, a potem idziemy do pomieszczenia z księgą i kamieniem. 73
74 Stoimy przez chwilę, aż się na maszynie zapali niebieski guzik, klikamy na niego 1x, po chwili ponownie, klikamy na kołek poniżej niebieskiego guzika i jednocześnie na księgę. Rączka po lewej stronie resetuje maszynę. Przenosimy się do innej części, klikamy na urządzenie i spuszczamy kołek do wody, zapali się w dole krąg światła. Wchodzimy za plecami po drabinie oglądamy kolejny zapis 3:110 i wracamy Relto. Wracamy poprzez tkaninę do Er'Cana. Powtarzamy czynność z kolejnym kołkiem, ale tym razem klikamy na kamień łączący i wrzucamy kołek do wody po środku jaskini. Znów wracamy na Relto, a potem do naszych kołków, kolejny trzeci i czwarty również wrzucamy w jaskini. Przenosimy się teraz poprzez tkaninę podróżną z księgi Ahnonay do pomieszczenia z kamieniem łączącym. Klikamy na kamień łączący znajdujący się w pomieszczeniu. Jesteśmy w znanej nam grocie, czekamy chwilkę i patrzymy, jak kołek spada do wody, rozświetla na chwilkę jaskinie, a na ścianie koło kwadratów pojawia się wyraźniejszy wzór. 74
75 Wracamy do Relto i tym razem klikamy na księgę prowadzącą do Bevin. Idziemy po schodach do pokoju z zegarem. Wchodzimy do środka i zapalamy światło po jego prawej stronie. Musimy teraz dłuższą chwilę odczekać, aż zegar odmierzy czas (można spokojnie zrobić sobie herbatę i kanapki), zgodnie z kartką zegar ma zrobić 625 obrotów czyli około 15. Wspinamy się po drabinie, która się pokaże koło kartki z wpisem. Idziemy górą, aż do końca klikamy na niebieski przycisk. Za plecami wysunie się kładka, idziemy po niej, potem schodami w dół i przez wiszący most. 75
76 Wchodzimy do kolejnej groty, klikamy na tkaninę podróżną, a potem oglądamy wzór na ścianie. Patrzymy na ziemię i musimy przejść drogą muszli do środka, znajdziemy się w kominku biblioteki Myst. Możemy wyjść klikając na czerwony przycisk po lewej i zabrać sobie ubranie, a potem wracamy klikamy na metalową płytkę. Musimy kliknąć na te kwadraty, jakie widzieliśmy w wiekach i na hologramie, a potem czerwony przycisk. Obrócimy się, a potem klikamy na księgę. Zostaniemy przeniesieni do Riven, na chwile poza Riven a potem znów wracamy. Podchodzimy do miejsca gdzie Atrus pisał swe księgi i klikamy na kolejną stronę Relto oraz list. Wracamy na Relto, a potem do Myst. Znów klikamy w kominku tym razem troszkę inny wzór, obracamy się zabieramy kolejną stronę Relto. 76
77 Klikamy na czerwony guzik, a potem kolejny trzeci raz na płytę ustawiamy wzór, a potem zatwierdzamy go czerwonym przyciskiem. Czytamy kartkę, klikamy na czerwony guzik i przenosimy się na Relto. Klikamy na Kadish Tolesa (fioletowa czwarta od lewej) i przy pomocy tkaniny podróżnej przenosimy się na koniec tego wieku. Idziemy do wyjścia, ale nie wychodzimy, tylko skręcamy w prawo, na pudłach leży księga klikamy na nią. 77
78 Zniknęły skrzynie, na dole mamy kartki do przeczytania i do zabrania swoiste nakrycie głowy, po prawej u góry kolejna stronę do Relto. Wracamy i możemy podziwiać nasz piękny dom. Koniec 1. Wszystkie zapisy 1:4 w pokoju z zegarem i kulą w Bevin 1:38 na ścianie na balkonie w Bevin 1:89 - za jednym z filarów na piętrze w Bevin 2:18 w Ahnonay Gallery po lewejna ścianie 2:19 w kanale w trzeciej fazie cyklu na w Ahnonay 2:30 na kładce w pogodny dzień 2:32 w kanale w pochmurny dzień 3: 66 w środku wieży przy deszczowej pogodzie 3:72 w Ahnonay na wieży w morzu przy ładnej pogodzie. 3:110 w pomieszczeniu gdzie zrzucamy świecący kołek 4:10 - w korytarzu zawalolnym kamieniem 4:52 koło wejść do kanałów 4:81 w kanale między rurami 4:96 w świetle w jaskini 5:18 w grocie po klkinięciu na skałę 5:32 w jaskni po kliknięciu na kamień łączący 5:57 przed wejściem do pokoju zamkniętego kodem stron z Relto 78
Riven: The Sequel to Myst
1 Poradnik do gry. Riven: The Sequel to Myst Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
MYST V: KONIEC WIEKÓW
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST V: KONIEC WIEKÓW Autor URSZULA Data publikacji Listopad 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Myst III: Exile autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 1 Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI: POZNAWANIE
Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"
Trasa Mała Pętla Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej" Z myślą o bezpiecznym przebyciu trasy drogi krzyżowej przygotowaliśmy kilka zasad do których zalecamy się stosować: 1. Poruszamy
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Portal 2 autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Valve Software, Wydawca Electronic
Główne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2 SPIS TREŚCI I. ZANIM ZAGRAMY... 2 II. STEROWANIE LOKOMOTYWĄ CO ZROBIĆ ABY RUSZYĆ... 4 III. NASTAWNIA DYSPONUJĄCA - UKŁADANIE DROGI PRZEBIEGU... 5 1 I. ZANIM ZAGRAMY KROK
Rhem 3: the secret library
1 Poradnik do gry. Rhem 3: the secret library Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Amnesia: Mroczny Obłęd
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
The Night of the Rabbit
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Night of the Rabbit autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Singularity autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Raven Software, Wydawca
Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów
Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Pliki i foldery znajdujące się na dysku można kopiować lub przenosić zarówno w ramach jednego dysku jak i między różnymi nośnikami (np. pendrive, karta pamięci,
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
Kościół parafialny pw. św. Marii Magdaleny - Stacja pierwsza Krzyż na wale 2km. Stacja pierwsza Krzyż przy wale Stacja druga Biały krzyż nad Wisłą 5km
Opis trasy EDK Rejon Szczucin Kościół parafialny pw. św. Marii Magdaleny - Stacja pierwsza Krzyż na wale 2km. 1 Wychodzimy główną bramą (zachodnią) z kościoła w Szczucinie skręcamy w prawo następnie przechodzimy
Poradnik do gry. Alida. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Alida Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Alida do prawidłowego działania
Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Kryształowy klucz Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spis treści: DOLINA
OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński
OPIS TRASY Jablunkov Puńców Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy. Dzięki niemu, w ramach każdego wyodrębnionego odcinka, dysponujesz szczegółowymi informacjami, dotyczącymi
PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Dzieci Egiptu Autor Urszula Data publikacji maj 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Początek... 4
Cienków Niżny, ujście Białej Wisełki i Wylęgarnia Przemysław Borys, 22.08.15, 9:30-13:30
Cienków Niżny, ujście Białej Wisełki i Wylęgarnia Przemysław Borys, 22.08.15, 9:30-13:30 Ilustracja 1: Wycieczkę zaczynamy po zjechaniu na Czarne (jak nad zalew). Jeszcze przed Wylęgarnią, trochę za wodospadem
Sterownik schodowy 6-17k
Nowoster Sterownik schodowy 6-17k Obsługuje od 6 do 17 punktów świetlnych/ stopni schodowych r. Spis treści 1. Dane techniczne... 2 2. Opis sterownika... 2 2.1. Algorytm optymalny pod przyciski... 2 2.2.
INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO
INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO Kompletny panel kontrolny składa się z przenośnego monitora, 3 baterii, stojaka oraz nadajnika (płytki). 1. INSTALACJA PRZENOŚNEGO PANELU
Dracula: Zmartwychwstanie
1 Poradnik do gry. Dracula: Zmartwychwstanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Kane & Lynch 2: Dog Days
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,
Sentinel: strażnik grobowca
1 Poradnik do gry. Sentinel: strażnik grobowca Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Ćwiczenia orientacji przestrzennej
Dla Rodziców Ćwiczenia orientacji przestrzennej Istotne miejsce w procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania umiejętności szkolnych ma prawidłowe funkcjonowanie na poziomie koordynacji
Opowieści z Narnii: Książę Kaspian
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii: Książę Kaspian autor: Amadeusz ElMundo Cyganek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Disney Interactive Studios,
Trening orientacji przestrzennej
Dla rodziców Trening orientacji przestrzennej W procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania różnych umiejętności szkolnych niezwykle ważne miejsce zajmują prawidłowe funkcjonowanie na
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Postal 2 autor: Dariusz Onyszko Bała Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
The Legend of Crystal Valley
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ace Ventura Autor Yxam Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 1. WSTĘP Bierzemy linę
Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Sleeping Dragon autor: Artur MAO Okoń Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Przy poszczególnych odcinkach trasy podana jest liczba przebytych kilometrów od kościoła św.
Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 2: the cave Autor Urszula Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: BIURO
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015
REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015 1. SERSO (rzuty kółkami do celu). ( gra obowiązkowa) Zawodnicy wykonują próbę osobno. ( dwa stanowiska do gry) Zasady gry: Każdy z uczestników zabawy wykonuje
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Amerzone: testament odkrywcy
1 Poradnik do gry. Amerzone: testament odkrywcy Autor Urszula Data publikacji Maj 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści:
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
EDK Przeginia. Trasa via Salvator. Opis trasy EDK via Salvator. Przeginia Imbramowice
Opis trasy EDK via Salvator Przeginia Imbramowice EDK Przeginia Trasa via Salvator CAŁA TRASA: PRZEGINIA Sanktuarium Najświętszego Zbawiciela ZADOLE KOSMOLOWSKIE KOSMOLÓW OLEWIN TROKS BRACIEJÓWKA SUŁOSZOWA
- Skrypt audiodeskrypcji trasy z Gminnego Centrum Informacji Turystycznej do Kościoła Pokoju w Jaworze - - Treść skryptu -
- Skrypt audiodeskrypcji trasy z Gminnego Centrum Informacji Turystycznej do Kościoła Pokoju w Jaworze - Autor skryptu: Tomasz Marzęcki * Informacje dla lektora - odstępy pomiędzy wersami sygnalizują konieczność
Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l
INSTRUKCJA OBSŁUGI Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l Nr produktu 755009 Strona 1 z 5 Przeznaczenie Sejf jest używany do przechowywania wartościowych przedmiotów. Posiada on trwałą
OPIS TRASY BIAŁEJ ŚW. ANTONIEGO tzw. Szlak Trzech Sanktuariów
OPIS TRASY BIAŁEJ ŚW. ANTONIEGO tzw. Szlak Trzech Sanktuariów Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Miejsca, w których szczególnie należy uważać, aby nie zgubić wyznaczonej
DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
Poradnik do gry. The Dig. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. The Dig Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! SPIS TREŚCI ATILLA OBCA PLANETA
Operacje na Wielu Arkuszach
Operacje na Wielu Arkuszach 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. 2. Przenoszenie i kopiowanie arkuszy pomiędzy plikami. 3. Ukrywanie arkuszy. Przykład 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. Często pracując
Programowanie xcomfort Cz. I Eaton Corporation. All rights reserved.
Programowanie Cz. I Spis treści 1. Skanowanie dużych instalacji WSKAZÓWKA 2. Konfiguracja modułu programowania 3. Uruchomienie programu Eaton RF PL 4. Ustawianie opcji programu Eaton RF PL 5. Uruchamianie
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Epoka Lodowcowa 2: Odwilż. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Epoka Lodowcowa 2: Odwilż autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002-2006 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków
ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY
ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY Ćwiczenie 1. - Stajemy w rozkroku na szerokości bioder. Stopy skierowane lekko na zewnątrz, mocno przywierają do podłoża. - Unosimy prawą rękę ciągnąc ją jak najdalej
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Gomo Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: DOM KOPALNIA
Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,
Wstęp Program edukacyjny pt. Mój pierwszy alfabet został stworzony z myślą o wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, którzy chcieliby nauczyć się rozpoznawania liter, jednocześnie dobrze się bawiąc.
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. - Ekstremalna Droga Krzyżowa jest indywidualną praktyką religijną, którą każdy podejmuje na własną odpowiedzialność. Obowiązuje
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Orange tv z dekoderem SHD 85 Przewodnik użytkownika
Orange tv z dekoderem SHD 85 Przewodnik użytkownika 1 14.2 menu główne Menu główne dekodera możesz wywołać z każdego miejsca, naciskając przycisk na pilocie. W menu dostępne są następujące opcje: Orange
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Metal Gear Solid 2: Substance autor: Marcin Cisek Cisowski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków
EDK DĘBNO. TRASA Dębno Iwkowa 23/03/2018
EDK DĘBNO TRASA Dębno Iwkowa 23/03/2018 DĘBNO ŁYSA GÓRA JAWORSKO NIEDŹWIEDZA - LEWNIOWA - ZŁOTA - TYMOWA - IWKOWA. Zasady poruszania się w czasie EDK Z myślą o bezpiecznym przebyciu trasy przygotowaliśmy
Elektryczny model pojazdu RtR Nr produktu
INSTRUKCJA OBSŁUGI Elektryczny model pojazdu RtR Nr produktu 000409623 Strona 1 z 5 Elementy sterowania nadajnika 1 Antena teleskopowa 2 Lewy drążek sterowania do ustawiania prędkości 3 czerwona dioda
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Unmechanical autor: Artur Arxel Justyński (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Teotl Studios, Wydawca Teotl Studios Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Trasa św. Franciszka z Asyżu.
Trasa św. Franciszka z Asyżu. JASŁO GÓRA LIWOCZ - JASŁO Całkowita długość to 41 km z sumą podejść 658 m. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej: - w czasie EDK poruszamy się w milczeniu
Myst Masterpiece Edition
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ Myst Masterpiece Edition Autor URSZULA Data publikacji Styczeń 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Przy poszczególnych odcinkach trasy podana jest liczba przebytych kilometrów od kościoła św.
Aura: fate of the ages
1 PORADNIK DO GRY Aura: fate of the ages Autor Urszula Data publikacji styczeń 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Aura:
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Baltie. Programujemy historyjki
z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje
Opis trasy EDK Głogówek
Opis trasy EDK Głogówek Etap I Sprzed kościoła parafialnego św. Bartłomieja Apostoła wchodzimy na Rynek i od razu skręcamy w prawo. Idziemy wzdłuż kamienic w kierunku ulicy Wodnej (około 100 m). Skręcamy
Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej 1. Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Temat zajęć: Idę do szkoły. Grupa dydaktyczna: uczniowie klasy I SP Czas przewidziany
DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.
Wstęp Niniejszy program edukacyjny jest przeznaczony dla tych wszystkich uczniów klas niższych, którzy chcą - poprzez ćwiczenia w formie gry - doskonalić swoje umiejętności matematyczne. Na morzu, w głębinach
1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz
1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki:
Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki: 1) Rozgrzewka: berek czarodziej jedna lub dwie osoby pełnią role berków, każda złapana przez nich osoba staje nieruchomo na jednej nodze
Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało
Wstęp Sprytne kostki to świetny program edukacyjny dla przedszkolaków i uczniów pierwszych trzech klas szkoły podstawowej, dzięki któremu dzieci przyswoją sobie i utrwalą wiedzę i umiejętności, które potrzebne
Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia
Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia Wszelkie pisma dotyczące realizacji mikroprojektów w ramach Programu INTERREG V-A
Rysunek 1. Zmontowane części
Montaż wiązania złożenia Zagadnienia. Wykorzystanie wiązań do tworzenia geometrycznych relacji pomiędzy detalami złożenia. Przenoszenie detali (części) do rysunku zestawieniowego (złożenia). Wiązania Wspólne,
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
PORADNIK DO GRY. Schizm II Kameleon. Autor. Urszula. Data publikacji lipiec PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Schizm II Kameleon Autor Urszula Data publikacji lipiec 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści WSTĘP...
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Limbo. autor: Robert Frąc
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Limbo autor: Robert Frąc Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent PlayDead, Wydawca PlayDead Prawa do
Stelaż pod biurko z elektryczną regulacją wysokości
Stelaż pod biurko z elektryczną regulacją wysokości PODRĘCZNIK OBSŁUGI DA-90387 Napięcie znamionowe: 100-240 V Praca ciągła 2 minuty, przerwa co najmniej 18 minut. OSTRZEŻENIE / INFORMACJA WAŻNE: Należy
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze
Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze Dostajemy wiele sygnałów od użytkowników portalu VISTA.PL w sprawie instalacji Windows Vista krok po kroku. W tym FAQ zajmę się przypadkiem
Trasa Czerwona. św. Jana Pawła II. Studzionka Strumień Drogomyśl Skoczów Ustroń Wisła Kościół pw. Wniebowzięcia NMP
Przebieg trasy Studzionka Strumień Drogomyśl Skoczów Ustroń Wisła Kościół pw. Wniebowzięcia NMP Całkowita długość [km] 44,9 Suma podejść [m] 520 Ostatnia aktualizacja Marzec 2019! Miejsca, w których szczególnie
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8
W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Deadfall Adventures autor: Marcin Xanas Baran Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent The Farm 51, Wydawca
Zanim zaczniesz. Warto ustawić kartę sieciową naszego serwera.
Zanim zaczniesz. Warto ustawić kartę sieciową naszego serwera. Wchodzimy w Centrum sieci -> Połączenia sieciowe -> następnie do właściwości naszej karty sieciowej. Następnie przechodzimy do Protokół internetowy
TEST WIEDZY PRZEZNACZONY DO STOSOWANIA TYLKO NA ELIMINACJACH REJONOWYCH XXXVIII OGÓLNOPOLSKIEGO TURNIEJU BEZPIECZEŃSTWA W RUCHU DROGOWYM
TEST WIEDZY PRZEZNACZONY DO STOSOWANIA TYLKO NA ELIMINACJACH REJONOWYCH XXXVIII OGÓLNOPOLSKIEGO TURNIEJU BEZPIECZEŃSTWA W RUCHU DROGOWYM DLA SZKÓŁ GIMNAZJALNYCH 2015 r 1. Który z pieszych poruszając się
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Rozmieszczenie przyrządów sterowania i wyposażenia pojazdu szkoleniowego SUZUKI SWIFT COMFORT 1.2 (wersja 2012.2)
Rozmieszczenie przyrządów sterowania i wyposażenia pojazdu szkoleniowego SUZUKI SWIFT COMFORT 1.2 (wersja 2012.2) 1. Elektryczna regulacja lusterek Regulacja w lewo Regulacja lusterka lewego Regulacja
INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '
INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' -1- Spis treści - 1. O programie... 3 2. Uruchomienie programu... 3 3. Przygotowanie urządzenia do pracy... 4 4. Wyświetlanie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Prince of Persia. autor: Przemek G40st Zamęcki. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Prince of Persia autor: Przemek G40st Zamęcki (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Producent Ubisoft Studios, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Ubisoft Prawa do użytych w tej
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza
Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w