Ćwiczenie: Fabryka papieru kolorowego

Podobne dokumenty
Ćwiczenie: Fabryka papieru kolorowego

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka

Ćwiczenie: Nasze możliwości

Gra: Partnerstwo biznesowe

Ćwiczenie: Ćwiczenie przed-szkoleniowe

Ćwiczenie: Idealny rozmówca

Ćwiczenie: Mistrzostwa fair play

Wstęp do ćwiczeń coachingowych

Doskonalenie zespołu coaching zespołu

Tytuł: Perfekcyjna Komunikacja Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014

Gra: Nowe kompetencje

Tytuł: Perfekcyjny Szef Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2019

Ćwiczenie: Mistrzostwa fair play

Tytuł: Perfekcyjny Zespół Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2019

Tytuł: Cykl Kolba, czyli jak przeprowadzać i omawiać ćwiczenia szkoleniowe Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2013

Tytuł: Perfekcyjny Zespół Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014

Tytuł: Perfekcyjny Szef Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014

Coaching. Materiały szkoleniowe

Tytuł: Coaching. Materiały szkoleniowe Autor: Tomasz Dulewicz Wydanie III Kraków, 2013

Symetria w klasie i na podwórku

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć

Wyzwania matematyczne

Tytuł: Początek i koniec. Materiały szkoleniowe i coachingowe Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników

Historia pewnego domu

Tytuł: Aktywne ćwiczenia i gry szkoleniowe Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2017

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Radzenie sobie ze stresem. moduł 4 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Wypraw wróżkowe przyjęcie Instrukcje

Różnorodność źródeł informacji

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Warsztat z kampanii społecznej dla uczniów i uczennic - uczestników kursu internetowego Nienawiść. Jestem Przeciw!

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Edukacja kulturalna Warsztat ewaluacyjny zespołu

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Fragment darmowy udostępniony przez Wydawnictwo w celach promocyjnych. EGZEMPLARZ NIE DO SPRZEDAŻY!

a) Zdobycie wiedzy i umiejętności na temat sprzedaży przez telefon w tym: - badania potrzeb poprzez pytania celowe (otwarte / zamknięte)

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

Jak korzystać z E-wykroju?

DZIAŁ 1. Liczby naturalne

Autorka: Ewa Borgosz SCENARIUSZ WARSZTATU/RADY PEDAGOGICZNEJ NA TEMAT JAK RADZIĆ SOBIE Z TRUDNYMI RODZICAMI?

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

KĄTY. Cele operacyjne. Metody nauczania. Materiały. Czas trwania. Struktura i opis lekcji

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Fragment darmowy udostępniony przez Wydawnictwo w celach promocyjnych. EGZEMPLARZ NIE DO SPRZEDAŻY!

CZEGO CHCĘ, CZEGO POTRZEBUJĘ Warsztaty edukacji ekonomicznej dla dzieci przedszkolnych

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Jak realizować rentowne działania rozwojowe w MŚP

Zarządzanie polityką szkoleniową - od analizy potrzeb do oceny efektywności

W KTÓRYM MIEJSCU ZIEMI SIĘ ZNAJDUJESZ? Scenariusz zajęć na 60 min.

Miękkie lądowanie Technologia kosmiczna

Scenariusz 2. Scenariusz lekcji do przeprowadzenia w klasach I - III. TEMAT: Jak sobie radzić z agresją i przemocą?

Wprowadzenie do prywatności

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat

PROPONOWANE MODUŁY SZKOLENIOWE - TEMATYKA. przedstawienie się;

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

Gry i zabawy dla nauczycieli

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

O OSZ MATERIA Y DLA NAUCZYCIELI. banki i jakie

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ KOŁO MATEMATYCZNE DLA KLAS IV-VII

Ćwiczenie: Gra w zawody

Fragment darmowy udostępniony przez Wydawnictwo w celach promocyjnych. EGZEMPLARZ NIE DO SPRZEDAŻY!

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Projekt Śnieżna wojna

Kompetencje kierownicze. Materiały szkoleniowe i coachingowe

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

DODAWANIE I ODEJMOWANIE SUM ALGEBRAICZNYCH

Liderzy Europy. edycja regionu kujawsko-pomorskiego

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Materiał dla nauczyciela Bieg po liczby Wersja 1.0

Tytuł: Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2013

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

5.4. Tworzymy formularze

Bohaterowie Księgi Rodzaju

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Identyfikacja - potrzeby, oczekiwania, cele, treści. Planowanie metody, Realizacja przeprowadzenie szkolenia zgodnie z konspektem

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Zrównoważony rozwój warunek przetrwania cywilizacji

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

mgr Agnieszka Łukasiak Zasadnicza Szkoła Zawodowa przy Zespole Szkół nr 3 we Włocławku

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z GRUPĄ WYCHOWAWCZĄ. Co zrobić, aby chciało się chcieć. Sposoby skutecznego motywowania do działania.

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Transkrypt:

Przykładowe 2 ćwiczenia szkoleniowe z publikacji: Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe Ćwiczenie: Fabryka papieru kolorowego Opis: Ćwiczenie pozwala doświadczyć w jaki sposób czuje się człowiek, któremu polecono zrobić coś, czego nie chciał. Obrazuje także z jakimi trudnościami mogą spotykać się ludzie, kiedy mają miejsce błędy w komunikacji. Ćwiczenie składa się z czterech kroków. Pierwszy krok: Wszyscy uczestnicy są pracownikami firmy produkującej papier kolorowy. Ich firma wprowadziła właśnie nowy element pozwalający bardziej zidentyfikować pracowników z firmą. Jest nim logo pracownika. Każdy uczestnik szkolenia otrzymuje: kartkę papieru, klej, taśmę klejącą oraz następujące figury geometryczne wycięte z kolorowego papieru: 3 trójkąty, 2 kwadraty, 1 prostokąt, 1 koło. Zadaniem uczestników szkolenia jest zaprojektować i wykonać, z otrzymanych materiałów, swoje własne logo. Drugi krok: Kiedy uczestnicy wykonają zadanie, krótko omów kilka przykładowych projektów logo. Poproś o zgłoszenie się ochotników, którzy pokażą swoje projekty całej grupie. Zapytaj ich: Co symbolizuje dane logo? W jaki sposób dana osoba doszła do takiej koncepcji? Co wpłynęło na taki wygląd logo? Jakie wartości symbolizuje dane logo? Ten etap ma na celu głębsze utożsamienie się z własnym projektem i przywiązanie się do niego. Trzeci krok: Kiedy omówisz przykładowe projekty powiedz, że właśnie otrzymałeś informację, iż wystąpił błąd w poprzedniej wiadomości. Pracownicy nie mieli projektować własnego logo z otrzymanych materiałów. Mieli samodzielnie wykleić logo na wzór tego, zaprojektowanego przez zewnętrzną firmę konsultingową. Pokaż przygotowaną wcześniej kartkę papieru z przyklejonymi figurami (projekt firmy konsultingowej). Ponieważ wszystkie materiały przewidziane na ten cel zostały www.sklep.trenera.pl 1

zużyte, a każdy pracownik powinien mieć swoje logo w dniu dzisiejszym, powinni oni przerobić swoje projekty. Poleć każdemu uczestnikowi dostosować swój obrazek do projektu firmy konsultingowej. Wszyscy powinni przerobić swoje obrazki tak, by wyglądały jak projekt firmy konsultingowej. Jeśli zajdzie konieczność, powinni oderwać przyklejone figury i umieścić je w innym miejscu. Powstałe w ten sposób logo pracowników, będą zgodne z wytycznymi fabryki papieru kolorowego, ale będą brzydkie, zniszczone, podarte. Może się zdarzyć, iż część pracowników odmówi niszczenia swojego dzieła. Część natomiast przerobi swoje logo, ale zadowolona z potarganego i pomiętego obrazka raczej nie będzie. Czwarty krok: Omów ćwiczenie. Zwróć uwagę na odczucie i emocje uczestników szkolenia. Zapytaj, co czuli w poszczególnych chwilach. Omów także, błędy w komunikacji, wynikające z nich trudności i konflikty. Zapytaj: - Jakie działania pozwoliłyby uniknąć powyższej sytuacji i wynikających z niej trudności? - Jakie kroki można teraz podjąć, aby naprawić sytuację (błędy w komunikacji)? Na koniec zapytaj, czy po tym ćwiczeniu zespół chce dopisać do kontraktu jakieś zasady dotyczące komunikacji w grupie szkoleniowej. Materiały pomocnicze (dla każdego uczestnika): kartka papieru, klej, taśma klejąca, figury geometryczne wycięte z papieru kolorowego: 3 trójkąty, 2 kwadraty, 1 prostokąt, 1 koło, przygotowany przed szkoleniem projekt logo firmy konsultingowej Czas trwania: 30-40 minut Liczba uczestników: 2-14 Przebieg: 1. Przed szkoleniem wyklej swój obrazek. Ukryj go przed uczestnikami szkolenia. 2. Opisz ćwiczenie. 3. Rozdaj kartki, klej i zestawy figur geometrycznych. 4. Poleć przykleić do kartki figury geometryczne tak, by powstało logo pracownika. 5. Poinformuj o błędzie w poprzedniej informacji. www.sklep.trenera.pl 2

6. Pokaż projekt logo. 7. Poleć dostosować wyklejanki do projektu firmy konsultingowej. 8. Omów ćwiczenie. Wskazówki: Ćwiczenie może budzić emocje i bunt, kiedy polecisz osobom zniszczyć owoc ich pracy. Jeśli ktoś nie zgodzi się na demontaż swojego dzieła, pozwól mu na to. Powiedz jednak, że w prawdziwej firmie musiałby to zrobić. To jednak jest tylko ćwiczenie szkoleniowe i może nie niszczyć swojego obrazka. Jeżeli w firmie uczestników szkolenia miała rzeczywiście miejsce podobna sytuacja (trzeba było przerabiać w ostatniej chwili owoce swojej pracy) lepiej nie robić tego ćwiczenia. Może ono przywołać dawne wspomnienia i wywołać niepotrzebne trudności oraz konflikty. Jeśli jednak już go zrobiłeś, podczas omówienia skoncentruj się na wypracowaniu rozwiązań na przyszłość co zrobimy, żeby w przyszłości uniknąć takich nieporozumień? Ćwiczenia nie należy także przeprowadzać, jeśli w grupie szkoleniowej znajdują się pracownicy oraz ich przełożeni. Ćwiczenie może wywołać spory między nimi. Kierownicy staną po stronie dyrekcji fabryki papieru kolorowego i zmienią swoje logo. Natomiast pracownicy mogą zaprotestować i spierać się z kierownikami o to, kto ma rację. www.sklep.trenera.pl 3

Gra: Skarbonka Opis: Gra pokazuje w jaki sposób komunikacja wpływa na współpracę oraz rywalizację. Uczy tego, że przed każdym działaniem warto porozmawiać z partnerami, ustalić wspólny plan działania oraz zrealizować go zgodnie z ustaleniami. Ćwiczenie oparte o tę grę składa się z trzech kroków. Pierwszy krok: Gra bez komunikacji. W grze bierze udział 10 osób. Każdy z nich dostaje 5000 zł w banknotach do gry (patrz załącznik: Banknoty). W widocznym dla wszystkich miejscu trener stawia skarbonkę. Każdy gracz wkłada do niej wybraną przez siebie ilość otrzymanych banknotów. Jeśli w skarbonce będzie 7000 zł lub więcej, każdy gracz dostaje od trenera 1000 zł. Natomiast pieniądze ze skarbonki zabiera trener. Jeśli w skarbonce będzie mniej niż 7000 zł pieniądze ze skarbonki trafiają do trenera, ale trener nie wypłaca nagrody. Trener przeprowadza powyższa rozgrywkę 5 razy. Cel dla każdego gracza: Mieć po 5 rundach jak najwięcej pieniędzy. Gracze nie mogą ze sobą rozmawiać, ani w żaden inny sposób porozumiewać się ze sobą. Po pięciu rundach trener sprawdza ile pieniędzy ma każdy gracz. Imiona graczy i ich wyniki zapisuje na flipcharcie. Drugi krok: Gra z komunikacją. Obowiązują takie same zasady jak w pierwszej grze, z tą tylko różnicą, że gracze mogą komunikować się ze sobą. Mogą wspólnie ustalić strategię gry tak, aby wygrać jak najwięcej. Po pięciu rundach trener sprawdza ile pieniędzy ma każdy gracz. Imiona graczy i ich wyniki zapisuje na flipcharcie. Wskazówka: Najprostszą metodą na wygranie jak największej kwoty jest ustalenie zasady, że każdy gracz wkłada do skarbonki 700 zł w każdej grze. Wówczas mamy w skarbonce 10 razy 700 zł, czyli 7000 zł. Wówczas trener wypłaca każdemu graczowi 1000 zł. W ten oto sposób każde 700 zł wymienia się na 1000 zł. Każdy gracz wydaje 3500 zł (5 x 700zł). Zostaje mu 1500 zł z otrzymanej puli. Dostaje równocześnie 5000 zł (5 x 1000 zł). Łącznie ma więc 6500 zł. W takiej sytuacji każdy kończy grę z kwotą 6500z ł i wszyscy są zwycięzcami. www.sklep.trenera.pl 4

Trzeci krok: Omówienie. Podczas omówienia gry porównaj wygrane z pierwszej wersji gry i z drugiej. Zapytaj jak możliwość komunikacji wpłynęła na wyniki gry? Zwróć uwagę na to, czy gracze rywalizowali ze sobą, czy współpracowali? Materiały pomocnicze: banknoty dla graczy (patrz załącznik), skarbonka (otwierana z możliwością wyjmowania włożonych pieniędzy) Czas trwania: 20-30 minut Liczba uczestników: 10 (lub mniej) Przebieg: 1. Opisz grę. 2. Rozdaj graczom banknoty do gry. 3. Przeprowadź grę bez komunikacji (5 rund). 4. Zapisz wyniki poszczególnych osób 5. Przeprowadź grę z komunikacją (5 rund). 6. Zapisz wyniki poszczególnych osób 7. Omów ćwiczenie Wskazówki: Jeśli w grupie jest mniej osób niż 10, zmniejsz kwotę przy której wypłacasz premię 1000 zł. Kwotę tę policz ze wzoru: Kwota = 0,7 x liczba graczy x 1000 zł Np. dla 6 graczy kwota ta wynosi: 0,7 x 6 x 1000 zł = 4200 zł Zamiast skarbonki możesz użyć jakikolwiek pojemnik, kubek itd. www.sklep.trenera.pl 5

Gra: Skarbonka Banknoty W grze potrzebne są banknoty dla graczy oraz dla trenera. Banknoty dla graczy Każdy gracz otrzymuje na początku gry 5000 zł w 20 banknotach: - 5 banknotów 500 zł - 10 banknotów 200 zł - 5 banknotów 100 zł W załącznikach Banknoty 1 i Banknoty 2 (na dwóch kolejnych stronach) znajduje się komplet banknotów dla 1 gracza. Trzeba go wydrukować 10 razy (po jednym dla każdego z 10 graczy). Banknoty dla trenera Trener wypłaca wygraną 1000 zł każdemu graczowi, jeśli w skarbonce będzie znajdowała się kwota minimum 7000 zł. Zatem trener potrzebuje maksymalnie 50 000 zł, czyli 50 banknotów po 1000 zł (10 banknotów po 1000 zł w każdej z pięciu rund). Banknoty te znajdują się w załączniku Banknoty 3. Załącznik ten trzeba wydrukować 5 razy. www.sklep.trenera.pl 6

Gra: Skarbonka Banknoty 1 Banknoty dla graczy. Wydrukuj 10 razy i wytnij wzdłuż linii. 500 zł 500 zł 500 zł 500 zł 500 zł 200 zł 200 zł 200 zł 200 zł 200 zł www.sklep.trenera.pl 7

Gra: Skarbonka Banknoty 2 Banknoty dla graczy c.d. Wydrukuj 10 razy i wytnij wzdłuż linii. 200 zł 200 zł 200 zł 200 zł 200 zł 100 zł 100 zł 100 zł 100 zł 100 zł www.sklep.trenera.pl 8

Gra: Skarbonka Banknoty 3 Banknoty dla trenera. Wydrukuj 5 razy i wytnij wzdłuż linii. 1000 zł 1000 zł 1000 zł 1000 zł 1000 zł 1000 zł 1000 zł 1000 zł 1000 zł 1000 zł www.sklep.trenera.pl 9

Powyższe ćwiczenia szkoleniowe pochodzą z publikacji: Tytuł: Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe Autor: Tomasz Dulewicz Publikację można kupić w Sklepie Trenera: www.sklep.trenera.pl lub na stronie internetowej autora: www.tomaszdulewicz.pl/sklep/ Te oraz inne ćwiczenia szkoleniowe można bezpłatnie pobrać w dziale Bezpłatne materiały na stronach internetowych: www.sklep.trenera.pl lub www.tomaszdulewicz.pl/sklep/ Niniejsza publikacja może być kopiowana oraz dowolnie rozprowadzana tylko i wyłącznie w formie dostarczonej przez Autora. Zabronione są jakiekolwiek zmiany w zawartości publikacji bez pisemnej zgody Autora. Zabrania się jej sprzedaży oraz wykorzystywania w celach komercyjnych. Tomasz Dulewicz Business Consulting Ul. Św. Filipa 23/3 31-150 Kraków Tel.: (12) 346-15-19 Tel. kom.: 791-760-145 e-mail: sklep@trenera.pl www.sklep.trenera.pl 10

Wybrane publikacje Tomasza Dulewicza Książki w wersji elektronicznej (ebooki): Więcej informacji o publikacjach na stronie internetowej: www.sklep.trenera.pl www.sklep.trenera.pl 11