Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La2/La3/La4), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty.

Podobne dokumenty
Zakres materiału: 1) Nakładanie tekstur na obiekty.

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

Źródło:

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych - modyfikatory

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Wstawianie nowej strony

WORDPRESS INSTRUKCJA OBSŁUGI

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

3D Analyst. Zapoznanie się z ArcScene, Praca z danymi trójwymiarowymi - Wizualizacja 3D drapowanie obrazów na powierzchnie terenu.

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Poprawianie już stworzonego modelu XVIII wiecznego domu

Komputery I (2) Panel sterowania:

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Zakres materiału: 1) Kamery

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

5.4. Tworzymy formularze

Ćwiczenie 12 Różdżka, szybkie zaznaczanie i zakres koloru

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop

Skaner Mustek Scan Express

Jak rozpocząć pracę? Mapa

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

1 Tworzenie brył obrotowych

Football Team Monitor opis funkcji

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Misja#3. Robimy film animowany.

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Instrukcja redaktora strony

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi

mfaktura Instrukcja instalacji programu Ogólne informacje o programie biuro@matsol.pl

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Głębia ostrości i animacja w Cinema4D.

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?

Pasek menu. Ustawienia drukowania

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski

Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki,

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Maskowanie i selekcja

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Jak posługiwać się edytorem treści

Wykorzystanie serwisów WMS w oprogramowaniu GEO-MAP

6.4. Efekty specjalne

4.2. Program i jego konfiguracja

Górnicki Mateusz 17681

Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego

Edytor tekstu MS Word podstawy

Transkrypt:

Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La2/La3/La4), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty. Zakres 2) Tło sceny. materiału: 3) Mapowanie UV Autor : Dominik Drabik 1) Nakładanie tekstur na obiekty. W poprzedniej liście zostało opisane jak nakładać materiały na obiekty. W tej liście zostanie wyjaśnione jak nakładać tekstury na nie. Warto pamiętać, że konieczne jest przyporządkowanie obiektowi materiału przed nałożeniem na niego tekstury. By nałożyć tekstury należy przejść do zakładki tekstur (zaraz obok zakładki materiałów), a następnie kliknąć przycisk nowy. Wyświetli to nowe opcje. Na początku trzeba zdecydować czy wykorzystywane do tekstury będą domyślne generatory tekstur Blendera, czy też zostanie wczytany własny obraz jako tekstura. W Blenderze można wczytać praktycznie każdy format pliku (JPEG jest najpowszechniej używany), a nawet istnieje możliwość wczytania filmu jako materiał, jednak nie będzie to opisywane ramach list. Wbudowane generatory tekstur - Oprogramowanie posiada szereg wbudowanych generatorów tekstur (w zakładce Typ). Warto zapoznać się ze wszystkimi, gdyż ich nazwa niekoniecznie predeterminuje ich użycie (typ chmury (clouds) może być równie dobrze zastosowany do odwzorowania lawy). Poniżej przedstawiono okna konfiguracyjne dla czterech wybranych ustawień - chmur (clounds), magic, marmuru (marble) oraz drewna (wood). Ich użycie może dać zaskakujące rezultaty. Każdy generator ma indywidulane ustawienia, które mogą dać zaskakujący efekt. Część ustawień jest jednak wspólnych, najczęściej są to fluktuacje (turbulence) i szum (noise) wprowadzające przypadkowość do wzoru. Generator tekstury drewna ma również kilka opcji odnoszących się do wzoru drewna (zarówno typ cięcia jak i rozchodzenie się sęków). Po nałożeniu tekstury może być konieczne przejście do zakładki materiału i zmiana ustawień optycznych. Poniżej zaprezentowano opcje wyróżnionych generatorów.

Jako przykład pracy z teksturami zostanie przedstawione jak nałożyć teksturę drewna na sześcian. W tym celu wykorzystana zostanie domyślnie dodawany sześcian. Powinien mieć nałożony na siebie już materiał (jeśli nie ma to naturalnie trzeba go dodać). Jako że drewno najczęściej występuje w kolorach brązu, konieczne jest przejście do opcji diffuse i wybranie wspomnianego koloru. Drewno nie jest znane ze swoich odblaskowych właściwości, więc dobrym pomysłem może być zmniejszenie intensywności w zakładce Specular. Następnie należy przejść do zakładki tekstur i dodać nową teksturę i wybrać typ tekstury jako drewno (Wood). Pojawi się kilka opcji które pozwalają na dostosowanie ziarnistości tekstury. Opcje "Sine-Saw-Tri' zmienią różnicę między sękami podczas gdy opcje "Bands-Rings-Bands Noise-Rings Noise" zmienią kompletnie wzór. Na potrzeby opisu należy wybrać "Ring Noise" i wcisnąć "F12" by zobaczyć jak prezentuje się tekstura. Jeśli tekstura nie jest równomiernie nałożona na ściankę (jak w przypadku po lewej) trzeba rozłożyć obiekt (unwrapping). W tym celu należy przejść w tryb edycji, wcisnąć klawisz U i wybrać unwrap albo zmienić koordynat na Global. Po tym kroku tekstura powinna się wyświetlać prawidłowo. Obiekt ma już odpowiednią ziarnistość właściwą dla drewna, jednak drugi kolor, który został przyporządkowany jest bardzo niewłaściwy dla drewna i musi zostać poprawiony. By to naprawić konieczne jest znalezienie w opcjach panelu zmiany drugiego koloru (zaznaczone czerwonym okręgiem). Dodatkowo można zmienić rozmiar i przesunięcia tekstury (żółty okrąg) i typ szumu dla lepszego efektu (zielony okrąg). Tekstura Stucci - tekstura ta jest wykorzystywana do tworzenia interesujących efektów na płaszczyźnie obiektu. Po wybraniu jej jako typu wystarczy przejść do zakładki Influence i zaznaczyć opcję Nor (od normal) w grupie Geometrii. Zmieniając wartości Nor można ustawić głębię efektu. Zmiana ustawień tekstury pozwala uzyskać efekty od lekkiej pofalowanej płaszczyzny aż po ziarnistą płaszczyznę. Wykorzystanie obrazów jako tekstury Generatory tekstur sprawdzają się w niektórych przypadkach, jednak zazwyczaj istnieje konieczność stosowania zewnętrznych obrazów by dobrze odzwierciedlić takie obiekty jak mury, trawę czy metal. Jako obraz do tekstury można wykorzystać wszystko co może być zapisane jako obraz JPEG (a także kilka innych typów jak png, tiff czy bmp). Aby dodać obraz jako teksturę konieczne jest (po uprzednim przypisaniu materiału) wybranie z typu tekstur Image or Movie (opcja ta jest domyślnie wybierana). Z ustawień zostaną póki co opisane dwa najważniejsze. Pierwsze z nich to okno w którym wybieramy, którą teksturę chcemy wczytać (czerwony okrąg). Natomiast w drugim mamy dwa istotne ustawienia koordynat i projekcję. Koordynat decyduje w jaki sposób wybrana tekstura jest wklejana na stworzony obiekt (zółty okrąg). Jest tutaj szereg opcji do wyboru, które najlepiej przetestować samemu. Najprostszym koordynatem jest global, który dopasowuje teksturę zgodnie ze współrzędnymi globalnymi. Druga zakładka projekcja

decyduje o tym w sposób które fragmenty tekstury zostaną wzięte do danych ścianek stworzonego obiektu (zielony okrąg). Domyślnie jest ustawiony flat co sprawia, że na każdej ściance znajduje się pełna wczytana tekstura. Sposób rzutowania tekstury na sferze jest przedstawiony w grafice poniżej. Wyjątkiem jest sytuacja w której zaznaczono jako koordynat UV, wtedy wybrane fragmenty tekstury są wczytywane w określonych miejscach. Mapowanie UV jest opisane w zakresie podstawowym w jednym z zadań. W zakładce tej też można ustawiać rozmiar tekstury oraz przesunięcie (niebieski okrąg). Nakładanie tekstur nie jest zagadnieniem prostym, a próby opisania go skutkowałyby bardzo długim i skomplikowanym opisem. Najlepszym podejściem jest po prostu przetestowanie różnych opcji i nabranie pewnego rodzaju intuicji. Mapowanie przesunięć - ideą tego podejścia jest wykorzystanie tekstur do deformacji obiektu siatkowego. Do tej pory wszelkie deformacje obiektu były robione za pomocą przesuwania wierzchołków. Mapowanie deformacji pozwala na uzyskanie takiego samego efektu bez konieczności przesuwania wierzchołków. Jako przykład posłużmy się sześcianem (na którym kilkukrotnie użyto narzędzia subdivide). Deformowanie działa na bazie wierzchołków - bez ich odpowiedniego zagęszczenia nie uzyska się pożądanych efektów. Następnie należy nałożyć materiał i teksturę (pamiętać od unwrappowaniu lub zmianie koordynatu na global). Poniższy przykład został otrzymany przy zastosowaniu generatora chmur (clouds). Po nałożeniu tekstury efekt powinien być zbliżony do środkowej grafiki. Następnie należy przejść do zakładki Influence i w grupie Geometry znaleźć zakładkę Displacement i ją zaznaczyć. Efekt można spotęgować zmieniając wartość. Przesunięcie praktycznie przesuwa wierzchołki na bazie kolorów w teksturze. Podobny efekt można uzyskać wczytując własną teksturę wykorzystując proste kształy w kolorach szarym, czarnym i białym (szary jest traktowany jako kolor bazowy). W tym celu należy otworzyć edytor grafiki 2D i stworzyć obraz podobny do przedstawionego na prawej grafice. Poniżej przestawiono efekt przesunięcia

tekstury na sześcianie. Warto zauważyć, że białe kształty zostały odsunięte od środka a czarne przesunięte do środka obiektu. Dodatkowo widać bardzo brutalnie jak bardzo ilość obecnych wierzchołków ma wpływ na jakość przesunięcia. W kostce po prawej ilość wierzchołków była niewystarczająca i obiekty nie są dobrze odwzorowane. W kostce po lewej zwiększono ilość wierzchołków i elementy są znacznie mniej kanciaste. 2) Ustawienia tła sceny. Renderowanie sceny mają domyślnie szare tło. Istnieje jednak możliwość zmiany tła w ustawieniach Świata (World settings). Można zmieniać kolor zarówno górnej jak i dolnej krawędzi (Zenith/Horizon), dodać gwiazdy, mgłę czy chmury no i oczywiście wczytać teksturę. W celu stworzenia nowego tła należy wejść w zakładkę World, domyślnie powinno być zaaplikowane szare tło. Jeśli brak jest panelu ustawień wystarczy dodać nowe ustawienie wciskając klawisz New. Przedstawiono obok grafikę z opisem wybranych opcji. Na przykład by uzyskać czysty gradient wystarczy włączyć jedynie opcję Blend i dostosować oba kolory (jak zresztą pokazano na grafice). Mgła - Podczas używania opcji mgły (Mist) konieczne jest ustawienie zarówno kolorów Zenith i Horizon jako kolorów mgły (szara dla realnego efektu). Następnie włączyć opcję Mist i dostosować opcję Start (od jakiego momentu od odległości od kamery zaczyna się mgła) oraz Depth (głębia mgły, przejrzystość). Można także dostosować wysokość mgły (Height, wysokość od zerowej wysokości) oraz minimalną intensywność mgły (Minimum Intensity). Jeśli obiekty nie są widoczne jest to albo kwestia zbyt małej przejrzystości mgły albo za dużej intensywności - odpowiednie ustawienie parametrów Depth i Minimum Intensity jest kluczowe. Chmury - Istnieje kilka sposobów dodania chmur, ale najprostszą metodą jest dodanie tekstury jako tła. W tym celu należy ustawić kolor Zenith jako biały a kolor Horizon jako niebieski. Należy się także upewnić, że

włączone jest ustawienie Blend. Następnie przejść do ustawień tekstur i, upewniwszy się że włączone są tekstury dla tła, dodać nową teksturę. Następnie należy ustawić typ generatora na chmury i ustawić odpowiednio rozmiar X i Y w zakładce Mapping (niskie X, wysokie Y). Podgląd tekstury nie odzwierciedla dokładnie tego jak będzie wyglądać tło, dużo lepszym pomysłem jest przejść do ustawień sceny i zobaczyć na podgląd tam lub najlepiej wcisnąć F12 i zobaczyć na renderingu jak prezentuje się tło. Dobrym pomysłem, zwłaszcza jeśli końcowym efektem ma być animacja z ruszającą się kamerą, jest włączenie opcji Real w zakładce świata. Warto też spróbować innych rozkładów szumu oraz zaostrzyć krawędź między chmurami (choć może to wyglądać nierealnie na obu podglądach, na końcowym renderingu będzie OK). Tekstura - W przypadku używania zewnętrznej grafiki jako tła warto zadbać o to by miała ona odpowiednio dużą rozdzielczość i odpowiednio dużą jakość. Obrazy rastrowe o małej rozdzielczości mają tendencję do bycia ziarnistymi i sprawiającymi wrażenie sztucznych. Aby dodać teksturę początkowe etapy są bardzo zbliżone do tych w przypadku chmur z tym wyjątkiem, że jako typ ustawia się Image or Movie. Po załadowaniu obrazu istotne jest by powrócić do ustawień Świata i ustawić kolor Zenith na biały oraz włączyć Blend (oraz dodatkowo Paper jeśli spowoduje to upragniony efekt). Po wciśnięciu F12 tło powinno wczytywać się poprawnie, ale może wyglądać jako czarno-biały obraz. W takim przypadku by temu zapobiec trzeba wrócić do ustawień tekstury i włączyć efekty Blend Horizon i Zenith w zakładce Influence. To powinno usunąć problem i odwzorować rzeczywiste kolory tekstury. W przypadku tekstur o rozmiarach różnych od okna kamery zawsze istnieje możliwość zmiany rozmiaru i przesunięcia X, Y i Z tak by w obszarze kamery znalazł się upragniony fragment tekstury tła. No i należy pamiętać, że tło jest jednak tłem i ciągle pozostaje zadbanie o odpowiednią głębię sceny poprzez obecność obiektów przed innymi by scena nie wyglądała sztucznie jak na przykładzie powyżej, lecz faktycznie była miarodajnym rzutem trójwymiarowej przestrzeni.

Zadanie nr 1 na zaliczenie listy Latarnia i tekstury W tym zadaniu ponownie wracamy do wymodelowanej w poprzedniej liście latarni. W widoku z przodu zaznaczmy latarnie i wejdźmy w tryb edycyjny. Upewnijmy się, że włączony jest widok szkieletowy (klawisz Z). Odznaczmy wszystkie wierzchołki a następnie nakierujmy widok na górną część latarni. Naszym celem będzie rozdzielenie latarni na kilka osobnych obiektów by ułatwić sobie nakładanie różnych tekstur. Zaznaczmy kolejno dach, ścianki wieży i balkonik (jak poniżej), za każdym razem wciskając P i wybierając Selected. Po zakończeniu czynności zaznacz pojedynczo elementy i poprzesuwaj je lekko by upewnić się, że przypadkowo nie pozostawiłeś jakiejś krzywej (jeśli tak to ctr+z i od nowa). Wyjdź z trybu edycyjnego i przyjrzyj się podstawie latarni. Zaznacz ją. Przejdź do zakładki materiałów. Stwórz nowy materiał i nazwij go Lat Podst. Zmień intensywność Specular do 0.1, by zmniejszyć odblask. Nie ma konieczności ustawiania koloru, gdyż będziemy nakładać teksturę na nią. Wcześniej zobacz jak wygląda tekstura na renderingu. Jeśli zauważysz jakieś dziwne efekty podczas renderingu jest to najprawdopodobniej efekt podzielenia obiektu. W takim przypadku wejdź ponownie w tryb edycyjny, zaznacz wszystkie wierzchołki i użyj opcji przeliczenia normalnych (Recalculate Normals) albo usunięcia duplikatów (Remove Doubles) w zakładce narzędzi. Jeśli wszystko jest OK to najwyższy czas nałożyć kamienną teksturę. Blender nie posiada wbudowanych tekstur więc konieczne będzie wyruszenia na poszukiwanie tekstury w internety. Tekstura powinna być symetryczna, czyli krawędź prawa powinna być rozwinięciem krawędzi lewej, a krawędź dolna rozwinięciem krawędzi górnej. Po znalezieniu odpowiedniej tekstury należy ją zapisać na dysku. Należy pamiętać, że Blender nie zapisuje użytych tekstur w pliku blend, a za każdym otwarciem sceny szuka tekstury. Jeśli chcemy wysyłać sceny z teksturami konieczne jest spakowanie przed wysłaniem (było to wspominane w liście 1). Nie wolno też usuwać tekstur po zakończeniu pracy ze sceną dlatego dobrym pomysłem jest zrobienie osobnego folderu do przechowywania tekstur. Po zapisaniu tekstury na dysku wystarczy przejść do zakładki Texture i wybrać typ Image or Movie. Następnie wybrać opcję Open w zakładce Image i znaleźć ściągniętą teksturę. Upewnij się, że koordynat jest ustawiony na global. Wciśnij F12 aby zrenderować obraz. Alternatywnie można ustawić w jednym z widoków z dolnego paska i zmienić na Rendered. Pozwoli to na obserwację zmiany ustawień tekstur w czasie rzeczywistym (jednak w tym ustawieniu obraz jest uaktualniany dość wolno i raczej nie powinno się zmieniać ustawienia kamery w tym układzie, lecz z powrotem przejść na Solid). Wygląda na to, że tekstura jest dość zniekształcona. Jest ona ustawiona na mapowanie na obiekt plaski, co domyślnie oznacza że jest mapowana na górną płaszczyznę i rozciągana na boki. Można to łatwo naprawić zmieniając projekcję z płaskiej na tubę. Zobacz jaki efekt przyniosło to podejście. Obraz powinien teraz oplatać latarnię. W zależności od wczytanej tekstury kamienie mogą jednak być nieco za duże. No i sam wygląd latarni może wydawać się dość płytki i dobrym pomysłem byłoby dodać odrobinę głębi. Aby

zmienić rozmiar tekstury wystarczy znaleźć zakładkę Image Mapping i opcję powtórzenia w osi X/Y (X/Y Repeat). Zwiększając liczbę zwiększymy ilość tekstur w danej płaszczyźnie co zmniejszy sam rozmiar tekstury na obiekcie siatkowym. Jeśli znaleźliśmy teksturę o bardzo kiepskich krawędziach dobrym pomysłem jest wykorzystanie opcji lustra (mirror), co odbije teksturę i usunie niespójność na krawędziach. W celu dodania głębi wystarczy dodać Normalne do tekstury w zakładce Influence. Zasymuluje to głębię na bazie wczytanej tekstury. Niektóre tekstury będą miały lepszy efekt niż inne gdyż efekt ten bazuje na kontraście. Następnie przeprowadź podobne teksturowanie dla pozostałych elementów latarni w zależności od chęci i zmysłu estetycznego. To jednak ma być latarnia, a nie wieża, więc następnym krokiem jest stworzenie okien przez które będzie mogła świecić latarnia. Osiągniemy to prosto poprzez usunięcie ścianek w trybie edycyjnym. W tym celu zaznaczmy element pomiędzy balkonem i daszkiem i wejdźmy w tryb edycji. Ustawmy zaznaczanie ścianek zamiast wierzchołków a następnie obracając się wokół latarni zaznaczmy grupy 3 ścianek pozostawiając jedną (kolejną ściankę zaznaczamy poprzez shift+ppm). Następnie wciśnijmy klawisz delete i wybierzmy ścianki (faces). Pozostawi to jedną ściankę pomiędzy oknami jako kolumny podtrzymujące dach. Jako że latarnia w końcowej scenie będzie w oddali możemy sobie pozwolić na taki zabieg, w przypadku gdyby znajdywała się ona bliżej konieczne byłoby nadanie części ścianek przeźroczystości szkła, a samym kolumnom jakiejś grubości. Po skończeniu teksturowania i edytowania latarni wypadałoby połączyć obiekt ponownie w jeden. W tym celu w trybie obiektowym zaznaczmy wszystkie obiekty siatkowe (shift+ppm) a następnie wciśnijmy kombinacje Ctrl+J aby połączyć obiekty. Latarnia powinna ponownie być jednym obiektem jednocześnie zachowując podział i teksturowanie, które na nią nałożyliśmy. Po połączeniu w oknie materiałów powinna znajdować się lista wszystkich użytych materiałów. Następnie trzeba nałożyć tekstury na krajobraz. Zapiszmy scenę latarni, otwórzmy stosowny plik zawierający scenę krajobrazu. Następnie wyruszmy na poszukiwania w internety w celu znalezienia tekstury trawy/ziemi. Zaaplikujmy ją do terenu i ustawmy kilka powtórzeń w osiach by nie była zbyt po-pikselowana. Zmniejszy także Specular, gdyż trawa nie jest szczególnie lśniąca. Włączmy także efekt Nor by nadać trawie trochę głębi. Koordynat powinien być ustawiony na global, a projekcja na flat. Końcowy efekt powinien być zbliżony do przedstawionego na grafice obok. Następnie popracujmy nad wodą. Używając materiału który poprzednio został nałożony zwiększmy intensywność specular (woda jest lśniąca). Następnie wykorzystamy wbudowany generator tekstur chmur aby odwzorować wodę. W tym celu przejdź do Tekstur i dodaj nową teksturę z typem chmury (Cloud). Zmień

dodatkowy kolor na teksturze na inny odcień błękitu. Upewnij się, ze koordynat jest ustawiony na globalny. Włącz także w influence Nor dla efektu głębi na wodzie. Warto także popatrzeć na różne sposoby rozkładania szumu (Noise Basis), gdyż mogą dawać bardziej pożądane efekty. W Blenderze istnieje możliwość użycia kilku tekstur na jednym obiekcie. Zaznacz następny kanał tekstur pod obecnym i dodaj nową teksturę. W tej teksturze jako typ wybierz Sticci. Ten dodatkowy kanał doda kolejny poziom szczegółowości do fal. Jak poprzednio wybierz odpowiedni rodzaj szumu i zaznacz Normal w Influence. Możesz odznaczyć Col w Diffuse jeśli nie chcesz by następowała zmiana koloru, a jedynie głębi. Po wszystkich etapach końcowy rendering powinien być zbliżony do poniższego. UWAGA do zadania 1 proszę wysłać tylko obraz przedstawiający zbliżenie na latarnię. Klif i morze jest przedmiotem zadania 4.

Zadanie nr 2 na zaliczenie listy Mapowanie UV puszki Na początek otwórzmy scenę, usuńmy domyślną kostkę i stwórzmy cylinder. Odpowiednio go wydłużmy i wygładźmy (najlepiej auto-smoothem by zachować ostre krawędzie). Następnie z górnej zakładki dostępnych układów roboczych wybierzmy (alternatywnie w jednym z okien widokowych w lewym dolnym rogu kliknijmy na kostkę i zmieńmy okno na UV/Image Editor). Następnie czeka nas trochę pracy z internetami korzystając z wyszukiwarki stwórz teksturę 2D podobną do tej załączonej niżej (hasła pomocne przy szukaniu can top, can bottom). Tak zapisaną teksturę należy następnie wczytać w UV/Image Editorze za pomocą przycisku. Powinno to sprawić, że w oknie zamiast poprzedniej kratki pojawi się wczytana przez nas grafika. Następnie w oknie 3D należy zaznaczyć cylinder i wejść w tryb edycyjny. Teraz naszym celem jest odpowiednie wyznaczenie krzywych przecięcia tak by były zbieżne z teksturą, którą stworzyliśmy. W tym celu otwórzmy, jeśli jeszcze nie mamy, pasek narzędzi i przejdźmy na zakładkę Sharing/UV. Naszym celem jest zaznaczenie wybranych krawędzi cylindra jako krawędzi granicznych (tzw. szwów) poprzez przycisk Mark Seam w oknie narzędzi. Umiejętność wyznaczenia dobrych szwów jest dosyć wymagająca, zwłaszcza dla początkującego użytkownika, dlatego poniżej zaznaczono na biało wszystkie krawędzie, które muszą być oznaczone. Nie muszą być one zaznaczone jednocześnie, można zaznaczyć część i wcisnąć Mark Seam. Istotne jest by były zaznaczone tylko wyróżnione krzywe, w innym przypadku unwrapping tekstury może nie wyjść taki jak powinien. Po zaznaczeniu krzywych i oznaczeniu ich jako szwy wystarczy wcisnąć przycisk Unwrap (albo wywołać klawiszem U okno i w nim wybrać unwrap). Teraz trzeba dopasować odpowiednie ścianki na odpowiednie miejsca w teksturze. Można to robić na kilka sposobów, natomiast najprostszym jest zaznaczanie interesujących ścianek w oknie 3D spowoduje to, że tylko one będą widoczne na edytorze UV a następnie przesunięcie ich i wyskalowanie za pomocą odpowiednich narzędzi (klawisz G to przesunięcie, przesuwanie po konkretnej osi ustawiamy odpowiednio klawiszami X i Y, klawisz S do skalowania, R to obrotu). Warto zwrócić uwagę że w UV edytorze możemy zaznaczać pojedyncze wierzchołki tekstury. Najlepszym sposobem jest najpierw zaznaczenie górnego okręgu i umiejscowienie tekstury, następnie dolnego okręgu, a potem wszystkich prostokątów wchodzących w etykietkę puszki i przesunięcie ich na miejsce etykietki tekstury.

Finalny efekt powinien być zbliżony do następującego. Po nałożeniu mapy w ten sposób pozostaje jedynie, jeśli nie zrobiono tego wcześniej, nałożyć materiał, nałożyć teksturę, wczytać obraz etykietki puszki i upewnić się, że koordynat jest ustawiony na UV a projekcja na płaską (flat). Można nawet włączyć w Influence Nor by tekstura prezentowała się jeszcze lepiej. Końcowy rezultat powinien być zbliżony do poniższego. UWAGA - Jako zaliczenie zadania drugiego wystarczy wysłać wyrenderowany obraz.

Zadanie nr 3 na zaliczenie listy Mapowanie UV sześcianu Zadanie jest bardzo podobne do poprzedniego, tylko że w tym przypadku obiektem mapowanym będzie sześcian. Poniżej zaprezentowano teksturę 2D, którą należy wykonać, krawędzie które należy zaznaczyć jako szwy oraz efekt końcowy. Mapowanie każdego obiektu indywidualnie daje najlepsze dopasowanie. Jednak w zakładce UV (po wciśnięciu klawisza U) są dostępne domyślne projekcie sfery, sześcianu i cylindra. Chociaż nie dają one rewelacyjnego efektu (na przykład projekcja sześcianu nakłada całą teksturę na każdą ściankę bryły) to w przypadku tekstur mniej precyzyjnych jak tych w dwóch poprzednich ćwiczeniach mogą dać zadowalające rezultaty. Istnieje także możliwość wyeksportowania przygotowanej mapy obiektu, na którą nakłada się potrzebne fragmenty tekstury 2D. UWAGA - Jako zaliczenie zadania trzeciego wystarczy wysłać wyrenderowany obraz.

Zadanie nr 4 na zaliczenie listy Krajobraz, tło, latarnia Zanim zaczniemy dodawać tło wypada w końcu dodać latarnię do sceny z krajobrazem. W tym celu otwórzmy projekt z krajobrazem i wybierzmy z zakładki File opcję dołącz (Append). Opcja ta pozwala na przyłączenie elementów z innych scen do bieżących. Znajdźmy projekt z latarnią. Po kliknięciu zamiast wczytania tekstury pojawi się kolejny zbiór folderów podobny do przedstawionego obok. Przedstawia on różne elementy dostępne w danym projekcie. Wejdźmy w zakładkę Object, powinny w niej się znajdować światła, kamera oraz obiekt (z racji domyślnej nazwy będzie on nazwany Circle). Jeśli widzisz więcej niż jeden obiekt to znaczy, że prawdopodobnie obiekty nie zostały złączone po rozdzieleniu (najlepiej jest wczytać wtedy projekt, złączyć i ponownie dołączyć projekt). Jeśli jednak obiekt jest jeden to wybierzmy Circle, który jest naszą latarnią i wciśnijmy przycisk dołączenia z biblioteki (Append from library). Wczytana latarnia musi zostać umieszczona na dobrym miejscu i wyskalowana. Zadbaj o to by znajdywała się odpowiednio w oddali i jednocześnie była dobrze widoczna z widoku kamery. Czas dodać tło do krajobrazu. Z racji faktu, że latarnia nie jest najdokładniej odwzorowana, celujemy raczej w motyw ciemnej i burzowej nocy, najlepiej z gęstą mgłą. Zacznijmy więc od przejścia do ustawień Świata. Jako że celujemy w mgłę ustawmy oba kolor (Horizon/Zenith) jako 2 lekko różne odcienie szarości. Zaznaczmy także opcję Blend. Włączmy także ustawienia mgły i ustawmy głębię mgły (Depth) na około 25, minimalna intensywność na 0, Start na 0 i wysokość na 0. Wyrenderuj obraz (F12) i zobacz czy latarnia jest widoczna. Jeśli nie dokonaj koniecznych poprawek (na przykład zwiększając głębię mgły). Końcowy efekt powinien być zbliżony do poniższego (no może latarnia powinna być lekko bardziej widoczna, ale to już kwestia własnego zdania). UWAGA - Jako zaliczenie zadania czwartego wystarczy wysłać wyrenderowany obraz.

Zadanie nr 5 na zaliczenie listy Dalszy trening modelowania i nakładania materiałów/tekstur W ramach zadania wymodeluj i nałóż materiały i tekstury by odwzorować kolorystykę jednego z wybranych poniżej obiektów. Pamiętaj, że obiekt nie musi być jedną bryłą. Zwróć uwagę, że każdy z materiałów ma przynajmniej jedną część do nałożenia tekstury zewnętrznej: telefon ekran, butelka etykietka, globus mapa, obraz obrazek na płótnie. UWAGA - Jako zaliczenie zadania piątego konieczne jest wysłanie zarówno pliku blend jak i wyrenderowanego obrazu. Proszę pamiętać o wybraniu opcji: External Data -> Pack all into.blend file. W innym wypadku nie będę mógł zweryfikować, czy opanowaliście Państwo nakładanie tekstur.

Poznane klawisze skrótowe Skrót Opis numpad 7/1/3 widok z góry/boku/prawej strony numpad 0 widok kamery numpad 5 przełączanie się między widokiem ortogonalnym i perspektywą numpad 2/4/6/8 obrót po przestrzeni 3D ctrl+n7/1/3 widok z dołu/tyłu/lewej strony ctrl+n2/4/6/8 przesunięcie po 2D w danym kierunku scroll+lpm swobodny obrót po przestrzeni 3D shift+scroll+lpm swobodne przesunięcie po 2D Z włączenie/wyłączenie widoku szkieletowego T przywołanie/schowanie zakładki narzędzi N przywołanie/schowanie zakładki transformacji shift+s dodatkowe opcje precyzyjnego umieszczenia kursora 3D shift+a przywołanie okienka tworzenia obiektów Tab przełączanie między trybem obiektowym a edycyjnym G przesuwanie obiektu S skalowanie/rozciąganie obiektu R obracanie obiektu shift+d duplikowanie obiektu ctrl+z cofnięcie wykonanego kroku ctrl+shift+z cofnięcie cofnięcia shift+ppm zaznaczanie wielu wierzchołków/krawędzi/ścian w trybie edycyjnym B w trybie edycyjnym : wyrysowanie okna do zaznaczenia wierzchołków C w trybie edycyjnym : zaznaczanie wierzchołków w danym okręgu E w trybie edycyjnym : ekstruzja zaznaczonych wierzchołków O włączenie/wyłączenie edycji proporcjonalnej K w trybie edycyjnym : narzędzie knife F w trybie edycyjnym : łączenie wierzchołków/punktów/krzywych ctrl+j przy zaznaczeniu dwóch obiektów siatkowych : łączenie obiektów w jeden P w trybie edycyjnym : rozdzielenie wierzchołków od obiektu siatkowego F12 renderowanie sceny F3 wywołanie okna do zapisywania obrazu po wyrenderowaniu U w trybie edycyjnym : wyświetla okno mapowania UV obiektu (umożliwia m.in. unwrapping) A w trybie edycyjnym : zaznaczenie/odznaczenie wszystkich wierzchołków Materiały dodatkowe do listy 4 Książki: 1) Blain John, An Introduction to Blender 3D, A book for beginners, strony 75-94. 2) Blain John, The Complete Guide to Blender Graphics, strony 110-131. Materiały video (ang): 1) http://gryllus.net/blender/lessons/lesson05.html (od 5-07) 2) http://gryllus.net/blender/lessons/lesson12.html (12-01 do 12-03)