Poznań, 1.10.2016 r. Dr Grzegorz Paluszak OPISU MODUŁU KSZTAŁCENIA (SYLABUS) dla przedmiotu Teoria gier na kierunku Zarządzanie I. Informacje ogólne 1. Nazwa modułu : Teoria gier 2. Kod modułu : 1 TGw (10-TGw-z1-s, 10-TGw-z1-n) 3. Rodzaj modułu (obowiązkowy albo fakultatywny): Fakultatywny 4. Kierunek studiów: Zarządzanie 5. Poziom studiów (I lub II stopień albo jednolite studia magisterskie): Studia I stopnia 6. Rok studiów: Drugi rok studiów 7. Semestr (zimowy lub letni): Semestr letni 8. Rodzaje zajęć i liczba godzin: Studia stacjonarne: 45 godzin konwersatoriów. Studia niestacjonarne: 45 godzin konwersatoriów w tym 23 godziny e-learningu. 9. Liczba punktów ECTS: 4 ECTS 10. Imię i nazwisko, tytuł lub stopień naukowy, adres e-mail wykładowcy lub osoby prowadzącej zajęcia: a) dr Grzegorz Paluszak (paluszak-grzegorz@wp.pl) 11. Język wykładowy: Język polski II. Informacje szczegółowe 1. Cel modułu : 1 Kod modułu (przedmiotu) z sytemu USOS. 1
Przedstawienie podstawowych modeli teorii gier oraz ich wykorzystania przy podejmowaniu decyzji zarządczych. 2. Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji społecznych (jeśli obowiązują): Wiedza i umiejętności z zakresu podstaw logiki, relacji w matematyce i rachunku prawdopodobieństwa Brak szczególnych wymagań w zakresie kompetencji społecznych. 3. Efekty w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji społecznych dla modułu i odniesienie do efektów dla kierunku studiów: 2 3 Symbol efektów 4 TGw_01 TGu_02 TGu_03 TGu_04 Po zakończeniu modułu (przedmiotu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów student: Zna podstawowe modele i metody teorii gier w ekonomii i naukach społecznych Potrafi dopasować modele i metody gier do podejmowania konkretnych sytuacji decyzyjnych Potrafi wykorzystać odpowiednie narzędzia teorii gier (macierz wypłat i drzewa gry) w celu rozwiązania konkretnych problemów decyzyjnych Umie wyliczyć rezultat gry (wypłaty) i przedstawić ścieżkę postępowania graczy (w drzewach gry) z punktu widzenia ich odmiennych celów gry i je uzasadnić Potrafi wskazać optymalne strategie gier dla ich różnych modeli i metod gier oraz je uzasadnić Odniesienie do efektów dla kierunku studiów 5 4. Treści : 6 Nazwa modułu : Teoria gier (TGw) Symbol treści 7 Opis treści Odniesienie do efektów modułu 8 2 Zasadniczo należy nawiązać do kierunkowych efektów z zakresu wiedzy i umiejętności społecznych. Jednak nie należy dzielić efektów danego modułu na kategorie wiedzy, umiejętności i kompetencji społecznych. Każdy moduł (przedmiot) nie musi obejmować wszystkich trzech kategorii efektów, ani też każdego efektu. Jeśli efektem jest np. analiza wymagająca określonej wiedzy, to nie trzeba oddzielnie definiować efektów w kategorii wiedzy. 3 Zaleca się, aby, w zależności od modułu, liczba efektów zawierała się w przedziale: 5-10. 4 Kod modułu, np. PK_01 (PK-kod modułu Prawo karne w USOS). 5 Efekty dla kierunku studiów Prawo (np. K_W01, K_U01,...), gdzie: W wiedza; U umiejętności; K kompetencje społeczne (wyszczególnione tylko w symbolach kierunkowych efektów ); 01, 02 numer efektu. 6 Zaleca się, aby, w zależności od modułu, liczba treści zawierała się w przedziale: 5-10. 7 np. TK_01, TK_02. 8 np. PK_01 kod modułu wg tabeli w pkt. II.3 (kolumna pierwsza). 2
TK_01 TK_02 Geneza i wykorzystywanie teorii gier w ekonomii i naukach społecznych, podstawy teoretyczne, podstawowe pojęcia i klasyfikacje, ich wykorzystanie w praktyce Dwuosobowe gry o sumie zerowej: gry macierzowe, drzewka gry, teoria gier a filozofia, teoria gier a antropologia, teoria gier a wojskowość, teoria gier a biznes (podejmowanie decyzji), teoria użyteczności i gry przeciwko naturze TGw_01 TK_03 TK_04 TK_05 TK_06 TK_ TK_08 Gry dwuosobowe o sumie niezerowej: równowaga Nasha i rozwiązania niekooperacyjne, optimum Pareto, Nasha i rozwiązania kooperacyjne, dylemat więźnia, Gry dwuosobowe o sumie niezerowej: ruchy strategiczne, teoria gier a psychologia społeczna, teoria gier a biologia, teoria gier a biznes (negocjacje), teoria gier w duopolu Gry n-osobowe: teoria gier a polityka (głosowanie strategiczne), wykorzystanie teorii gier w polityce (systemy wyborcze i tworzenie koalicji) Gry n-osobowe: metody wyboru grupowego i analiza zagadnień wyboru grupowego Gry n-osobowe: indeks siły Shapleya-Shubika w naukach politycznych, indeks Banzafa a konstytucja, prawa indywidualne paradoks liberalizmu A.K. Sena i zasada sprawiedliwości Rawlsa Optymalne strategie w teoriach gier 5. Zalecana literatura: M. Malawski, A. Wieczorek, H. Sosnowska, Konkurencja i kooperacja. Teoria gier w ekonomii i naukach społecznych, Wyd. Nauk. PWN, Warszawa 2012, P.D. Straffin, Teoria gier, Wyd. Nauk.,,Scholar" Sp. z o.o., Wyd. 2 popraw., Warszawa 2004, H.Sosnowska, Wprowadzenie do teorii publicznego wyboru, Wyd. Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie, Rzeszów 2000, oraz inne pozycje w zakresie wymienionych treści 6. Informacja o przewidywanej możliwości wykorzystania b-learningu: Dla studentów studiów niestacjonarnych 7. Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć, instrukcjami do laboratorium, itp. Ewentualne informacje o charakterze i dostępności materiałów potrzebnych do zajęć przekazuje prowadzący zajęcia na początku roku akademickiego. III. Informacje dodatkowe 1. Odniesienie efektów i treści do sposobów prowadzenia zajęć i metod oceniania: Symbol efektu dla modułu 9 Nazwa modułu (przedmiotu): Teoria gier (TGw) Sposoby prowadzenia zajęć Symbol treści umożliwiające osiągnięcie realizowanych w trakcie zajęć 10 założonych efektów Metody oceniania stopnia osiągnięcia założonego efektu 11 12 9 np. PK_01 kod modułu wg tabeli w pkt. II.3. 3
TGw_01 TK_01-08 Wykład multimedialny - dla przedstawienia zagadnień teoretycznych, analiza przypadków i rozwiązywanie zadań prezentujących omawiane zagadnienia TGu_02 TK_01-08 J.w. J.w. TGu_03 TK_01-08 J.w. J.w. TGu_04 TK_01-08 J.w. J.w. Sprawdzian pisemny złożony z zadań i pytań teoretycznych Przykładowe podstawowe pytania egzaminacyjne są identyczne jak ww. opisy poszczególnych treści. Przykładowe podstawowe zadanie sprowadza się do zastosowania określonej metody lub narzędzia w zależności od potrzeb (określonego problemu decyzyjnego) oraz posiadanego materiału statystycznego. 2. Obciążenie pracą studenta (punkty ECTS): Nazwa modułu (przedmiotu): Teoria gier (TGw) Średnia liczba godzin na zrealizowanie Forma aktywności aktywności 13 Studia stacjonarne: 45 godzin konwersatoriów Godziny zajęć (wg planu studiów) z nauczycielem Studia niestacjonarne: 22 godzin konwersatoriów Studia stacjonarne: 75 godzin (120 godzin wynikających z 4 punktów ECTS minus 45 14 15 godzin z planu) Praca własna studenta (łącznie wszystkie formy) Studia niestacjonarne: 98 godzin (120 godzin wynikających z 4 punktów ECTS minus 22 godzin z planu) Suma godzin 120 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla modułu 4 (przedmiotu) 3. Sumaryczne wskaźniki ilościowe: a) Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich oraz w ramach zajęć o charakterze praktycznym, takich jak ćwiczenia: 4 punkty ECTS Student otrzymuje wszystkie ww. punkty ECTS za zaliczenie całego modułu Teoria gier (TGw), tzn. za ostateczne zaliczenie z oceną pozytywną wykładu. W skład tego całego modułu wchodzą: wykład prezentujący zagadnienia teoretyczne oraz przykłady wykorzystania prezentowanych metod i zasad w oparciu o przygotowany materiał liczbowy. 4. Kryteria oceniania: 10 np. TK_01 symbol treści wg tabeli w pkt. II.4. 11 Proszę uwzględnić zarówno oceny formujące (F) jak i podsumowujące (P). 12 Zaleca się podanie przykładowych zadań (pytań) służących ocenie osiągnięcia opisanych efektów. 13 Godziny lekcyjne, gdzie 1 godzina lekcyjna oznacza 45 min. 14 Praca własna studenta przykładowe formy aktywności: (1) przygotowanie do zajęć, (2) opracowanie wyników, (3) czytanie wskazanej literatury, (4) napisanie raportu z zajęć, (5) przygotowanie do egzaminu. 15 Przy przeliczeniu 30 godzin pracy studenta na 1 punkt ECTS. Wtedy pracę własną studenta należy obliczyć poprzez iloczyn 30 i liczby punktów ECTS dla danego modułu, pomniejszony o łączną liczbę godzin poświęconych na zajęcia w planie. 4
Stosuje się następujące kryteria oceniania studenta: a) znajomość podstawowych modeli i metod teorii gier, b) umiejętność przedstawienia sytuacji decyzyjnych za pomocą narzędzi teorii gier, w postaci macierzowej oraz drzewa gry, wyliczenia jej rezultatów, ustalenie ścieżki postępowania graczy, określenia optymalnych strategii z punktu widzenia odmiennych celów graczy i ich uzasadnienie, c) poziom poszczególnych umiejętności scharakteryzowano powyżej w ramach opisu efektów i treści dla tego modułu. Grzegorz Paluszak 5