Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Podobne dokumenty
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 1. Scenariusz 7

Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

Skarb w zatrutej wodzie, cz. 1. Scenariusz 5

Kodu, na pomoc! Scenariusz 2

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Program nazywa się: unetbootin

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Brain Game. Wstęp. Scratch

Konfiguracja Javy. Jak prawidłowo skonfigurować środowisko Java. Jak zacząć? Poradnik dla systemów Windows 7,8, 8.1 i 10. Wersja 1.

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Uczniowie, którzy nie ukończyli szkoły, nie otrzymują świadectwa. Fakt nieukończenia szkoły odnotowuje się jedynie w arkuszu ocen.

tel fax

wersja 1.0 ośrodek komputerowy uj cm ul. mikołaja kopernika 7e, Kraków tel

Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu

Instrukcja dodawania pakietów z symbolami do programu MÓWik PRINT 2.0

Tworzenie pliku źródłowego w aplikacji POLTAX2B.

netster instrukcja obsługi

Integracja z Subiekt GT

6.4. Efekty specjalne

Jak posługiwać się edytorem treści

Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik

5.4. Efekty specjalne

Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory

Obserwacje w Agrinavia MOBILE OGÓLNE INFORMACJE

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Diagnoza Szkolna Pearsona. Instrukcja obsługi

Baltie - programowanie

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

UONET+ - moduł Sekretariat

Instrukcja instalacji certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik wersja b

5.4. Tworzymy formularze

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Spis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...

ZARZĄDZANIE STRONAMI

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Robo - instrukcja obsługi

Gimp - poznaj jego możliwości!

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Baltie. Programujemy historyjki

Komputery I (2) Panel sterowania:

Instrukcja instalacji programu serwisowego NTSN krok po kroku

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Rozwiązywanie problemów z Javą

Jak przygotować i wydrukować strony arkuszy ocen z wynikami klasyfikacji końcowej oraz świadectwa ukończenia szkoły?

Instrukcja obsługi. Helpdesk. Styczeń 2018

INSTALACJA modemu Trimble TDL3G

Konfiguracja Połączenia

INSTRUKCJA OBSŁUGI BIULETYNU INFORMACJI PUBLICZNEJ

W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365

System Obsługi Zleceń

Praca w programie Power Draft

Instrukcja Arkusz ZSZ

4. PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELA

Główne elementy zestawu komputerowego

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Tabele przestawne tabelą przestawną. Sprzedawcy, Kwartały, Wartości. Dane/Raport tabeli przestawnej i wykresu przestawnego.

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Instrukcja obsługi programu PLOMP PLUS FM

Instalacja i opis podstawowych funkcji programu Dev-C++

edycja szablonu za pomocą programu NVU

UONET+ moduł Dziennik

Gra Labirynt Zajęcia 3

Przydziały (limity) pojemności dyskowej

1 Zrób to inaczej. 1.1 Przechowywanie plików Zapisanie i otwieranie pliku do OneDrive w aplikacji Office

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Nagrywanie Makr. Na karcie Dostosowywanie Wstążki zaznaczamy kartę Deweloper.

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Sekretariat Optivum. Jak przygotować listę uczniów zawierającą tylko wybrane dane, np. adresy ucznia i jego opiekunów? Projektowanie listy

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

NIE WYŁACZANIE PROTOKOŁU TCP/IP POWODUJE ZNACZNE SPOWOLNIENIE DZIAŁANIA SIECI!!! PROSZĘ O TYM PAMIĘTAĆ!

Zobacz poradę: Jak przygotować i wydrukować arkusze ocen i świadectwa uczniów?

Damian Daszkiewicz Tworzenie strony-wizytówki dla firmy XYZ

Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie

- autorzy programu - wyjście z programu

Instrukcja użytkowania

Skaner Mustek Scan Express

Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Instrukcja wpisywania ustawień sieciowych w systemach: Windows 95 / Windows 98 / Windows Me

Defekty Mr Buggy 4. Znane, nieznane i literówki (wybrane)

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

SYSTEM ZARZĄDZANIA RELACJAMI Z KLIENTEM CRM7

Instrukcja obsługi xapp.pl

Instrukcja obsługi programu MPJ6

Transkrypt:

W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie jednostki. Cześć zadań jest przeznaczona do samodzielnego wykonania przez uczniów, bez szczegółowych instrukcji - są to takie zadania, które były już wykonywane wielokrotnie na zajęciach w ramach prac z poprzednimi scenariuszami. Zadanie 1. Zaprogramowanie drzewa oraz jabłek. Zacznijmy od wczytania stanu mapy, z jakim skończyliśmy na poprzednich zajęciach. Zatem w menu głównym wybierzmy Wczytaj grę i odszukajmy nasz scenariusz w plikach z grami, a następnie otwórzmy go., Zadanie 1 1

Teraz zajmiemy się zaprogramowaniem drzewa. Drzewo będzie co sekundę losowo tworzyło trzy rodzaje jabłek, z czego każde jabłko będzie miało inne cechy. W naszym przypadku jabłka będą różniły się wartością złota, jakie otrzymamy, kiedy zbierzemy owoc. Jabłka będą tworzone na podstawie losowania cyfr od 0 do 3, zatem jeśli zostanie wylosowane 0, nie zostanie utworzone żadne jabłko. Czyli: 1. Kiedy upłynie czas [warunek] jedna sekunda [parametr warunku] to nastąpi ustawienie wyniku [zdarzenie] wynik A [parametr zdarzenia] losowo [parametr zdarzenia] z zakresu liczb od 0 do 3 [parametr zdarzenia]. 2. (Gdy wypełniona jest instrukcja nr 1) Kiedy punkty [warunek] wyniku A [parametr warunku] równają się [parametr warunku] wartość 1 [parametr warunku] to zostanie utworzone [zdarzenie] jabłko 1 [parametr zdarzenia]. 3. (Gdy wypełniona jest instrukcja nr 1) Kiedy punkty [warunek] wyniku A [parametr warunku] równają się [parametr warunku] wartość 2 [parametr warunku] to zostanie utworzone [zdarzenie] jabłko 2 [parametr zdarzenia]. 4. (Gdy wypełniona jest instrukcja nr 1) Kiedy punkty [warunek] wyniku A [parametr warunku] równają się [parametr warunku] wartość 3 [parametr warunku] to zostanie utworzone [zdarzenie] jabłko 3 [parametr zdarzenia]., Zadanie 1 2

Instrukcja 1 W tej instrukcji ustawimy losowanie wartości dla wyniku A, na podstawie którego będą tworzone różne rodzaje jabłek. Owoce będą się pojawiały w zależności od wylosowanej wartości liczbowej w zakresie od 0 do 3. Na początek ustawmy w polu Kiedy, by wyniki były losowane co jedną sekundę, tak jak na ilustracji obok. i Wyniki z tablic oznaczonych liczbami w Kodu Game Lab nie pojawiają się na ekranie w czasie rozgrywki, inaczej, niż w przypadku wyników oznaczonych kolorami. Są tylko zapisywane w pamięci gry. Teraz ustalimy zasadę losowania - przejdźmy więc do pola Wykonaj. Tam, po kliknięciu na żółty plus wybierzmy Gra i Set Score, by ustawić wynik., Zadanie 1 3

Kolejny krok to określenie, jakiej tablicy wyników ma dotyczyć nasze zdarzenie. Kliknijmy więc na żółty plus i wybierzmy Wyniki, a następnie opcję Więcej. Dopiero tam znajdziemy tablicę o nazwie Wynik A. Wybierzmy ją., Zadanie 1 4

Teraz ustawmy kolejny parametr, czyli losowość uzyskiwanej wartości liczbowej dla wyniku A. Jeśli mamy już ustawioną opcję Losowo, kliknijmy raz jeszcze na żółty plus i wybierzmy 3 punkty, ponieważ to z takiego zbioru liczbowego będzie losowana wartość. Instrukcja 2 Następna instrukcja to tworzenie jabłek na podstawie wylosowanej liczby. Łącznie mamy trzy jabłka, więc musimy stworzyć trzy takie instrukcje, które będą różniły się tylko dwoma elementami - liczba oraz rodzaj jabłka. Pierwszym krokiem jest ustawienie warunku, który będzie sprawdzał i porównywał wylosowaną liczbę. Przejdźmy więc do rzędu nr 2 i tam ustawmy warunek w polu Kiedy. Po kliknięciu na żółty plus wybieramy więc Punkty., Zadanie 1 5

Następnie określmy, do jakiej tablicy wyników odnosi się nasz warunek. Jest to tablica A, zatem po kliknięciu na żółty plus wybieramy kolejno Wyniki, Więcej oraz Wynik A. Teraz ustawmy kolejny warunek, mianowicie równa się, bo jeżeli nasza wylosowana liczba będzie równa np. liczbie 1, to zostanie utworzone jabłko nr 1. Klikamy więc na Porównaj, a następnie na opcję Equals., Zadanie 1 6

W tym momencie pozostało nam już tylko określenie liczby, z jaką ma być porównana wylosowana wartość. Dla jabłka nr 1 będzie to liczba 1, tak więc po ponownym kliknięciu na żółty plus wybieramy 1 punkt. Przejdźmy teraz do sekcji Wykonaj. Tam wybieramy Akcje i Utwórz, by na podstawie wcześniej określonego warunku stworzyć obiekt., Zadanie 1 7

Określmy więc teraz, jaki obiekt ma zostać utworzony. Po kliknięciu na żółty plus wybieramy Tworzone i tam następnie Jabłko 1. To koniec instrukcji. Teraz tylko, aby instrukcja działała poprawnie, musimy wsunąć ją pod instrukcję nr 1, jak na ilustracji ze strony 2. Musimy teraz wprowadzić dwie bardzo podobne instrukcje dla obiektów Jabłko 2 oraz Jabłko 3. Nie musimy jednak wprowadzać każdego elementu osobno - kliknijmy prawym klawiszem myszy na numer naszej instrukcji i wybierzmy Kopiuj wiersz., Zadanie 1 8

Po skopiowaniu instrukcji kliknijmy lewym przyciskiem myszy na instrukcję w trzecim rzędzie, aż pojawi się obok niej ikonka ołówka, a następnie kliknijmy prawym klawiszem myszy i wybierzmy z listy Wklej wiersz. Widzimy, że wkleił się wiersz o takiej samej wartości, jak instrukcja nr 2. Musimy wprowadzić w niej pewne zmiany, ponieważ ta instrukcja ma się odnosić do jabłka nr 2, które zostanie utworzone wtedy, gdy wylosowana zostanie liczba 2. Klikamy zatem w trzecim rzędzie na symbol 1 punkt (górna ilustracja) i z listy wybieramy 2 punkty (ilustracja obok)., Zadanie 1 9

Teraz musimy dokonać edycji w elemencie, który odpowiada za tworzenie konkretnego obiektu. Tak więc nadal w trzecim rzędzie klikamy na symbol Jabłko 1 i wybieramy z listy Tworzone oraz następnie Jabłko 2. Podobną operację należy przeprowadzić dla kolejnej instrukcji odpowiadającej za jabłko nr 3. Zatem ponownie kopiujemy i wklejamy instrukcję tym razem w czwartym rzędzie oraz wprowadzamy te same zmiany, co w przypadku instrukcji nr 3, by uzyskać rezultat taki, jak na poniższej ilustracji:, Zadanie 1 10

Zaprogramowanie jabłek Teraz zajmiemy się zaprogramowaniem jabłek. Tutaj instrukcje są bardzo proste i również będziemy mogli je skopiować - w przypadku jabłek różnić się będą jedynie ilościami złota, jakie będą przyznawane nam po zebraniu jabłek różnego rodzaju. Warto zaznaczyć, że aby na ekranie w czasie widniał napis złoto, wykorzystamy żółtą tablicę wyników i poza programowaniu jabłek zmienimy jej nazwę na złoto Czyli: 1. Po kliknięciu myszą [warunek] lewym przyciskiem [parametr warunku] na jabłko [parametr warunku] to dodane zostaną punkty [zdarzenie] żółte [parametr zdarzenia] w liczbie 5 [parametr zdarzenia]. 2. (Gdy wypełniona jest instrukcja nr 1) znika [zdarzenie] obiekt, czyli jabłko [parametr zdarzenia]. W grze mamy trzy rodzaje jabłek, każde innego koloru i każde z nich o będzie miało inną wartość złota: - zielone: 5 punktów - żółte: 10 punktów - czerwone: 20 punktów Jabłko zielone Instrukcja 1 Zacznijmy od jabłka zielonego, zatem kliknijmy prawym przyciskiem myszy na zielone jabłko i wybierzmy Program. Z samodzielnym ustawieniem warunku, czyli konfiguracją kliknięcia lewym przyciskiem myszy na obiekt, uczniowie nie powinni mieć żadnego problemu (ilustracja u góry). Przejdziemy więc do ustawienia zdarzenia, czyli przypisywania punktów do żółtej tablicy. W polu wykonaj wybieramy Gra, a następnie +punkt., Zadanie 1 11

Następnie raz jeszcze klikamy na żółty plus i wybieramy Wyniki i dalej Żółty, by punkty były dodawane do żółtej tablicy. Następnie ustalmy, ile punktów zostanie dodanych, kiedy klikniemy na jabłko - za jabłko nr 1, czyli zielone będzie to 5 punktów. Zatem raz jeszcze wybieramy żółty plus i tam pozycja 5 punktów., Zadanie 1 12

Instrukcja 2 Teraz przechodzimy do kolejnej instrukcji, czyli tej, która będzie odpowiadała za znikanie jabłek, kiedy na nie klikniemy. Dzięki temu nie będzie możliwości otrzymania za jedno jabłko złota więcej, niż jeden raz. Przechodzimy do drugiego rzędu i tam od razu w polu Wykonaj klikamy na żółty plus, następnie wybieramy Walka i Zanikanie. Następnie raz jeszcze kliknijmy na żółty plus i wybierzmy Ja, by określić, które konkretnie jabłko ma zniknąć - oczywiście te, które klikniemy myszką. Instrukcja jest już ukończona. Teraz musimy przenieść ją do pozostałych jabłek i tam odpowiednio zmodyfikować. W celu skopiowania wszystkich instrukcji na stronie, należy po prostu skopiować cała stronę - by to zrobić, musimy kliknąć lewym przyciskiem myszy na ikonę kartki z numerem, który widzimy u góry ekranu. Następnie, kiedy obok kartki pojawi się symbol ołówka, klikamy na kartkę prawym przyciskiem myszy i wybieramy Kopiuj stronę. Teraz przechodzimy do kolejnego jabłka, by tę stronę wkleić. Zatem wychodzimy z ekranu programowania obiektu i otwieramy ekran programowania w żółtym jabłku. Tam, na ikonce kartki klikamy Wklej stronę. Tę samą operację musimy powtórzyć dla jabłka czerwonego, ale zróbmy to dopiero, gdy dokonamy zmian w instrukcjach jabłka żółtego (patrz - następna strona), Zadanie 1 13

Jabłko żółte Za żółte jabłko otrzymamy 10 punktów złota. Zatem musimy dokonać zmian w ilości punktów, podobnie, jak zrobiliśmy to w przypadku instrukcji dla drzewa. Jabłko czerwone Z kolei jabłko czerwone będzie warte aż 20 punktów złota. Tutaj również, po wklejeniu instrukcji na stronę, dokonajmy zmian w ilości przyznawanych punktów., Zadanie 1 14

Zmodyfikowanie nazwy tablicy wyników Ostatnim krokiem w tym zadaniu będzie zmodyfikowanie tablicy wyników tak, by zamiast Wynik wyświetlało się Złoto. W tym celu musimy otworzyć listę ustawień świata, które znajdziemy pod ikoną Zmień ustawienia świata. Teraz, przewijając w dół, odszukujemy okno o nazwie Widoczność wyników: Żółty. Domyślnie aktywna jest opcja Mocna. Kliknijmy na Loud Labeled., Zadanie 1 15

W oknie, jakie zostało otwarte, możemy wpisać nazwę, która będzie wyświetlana obok wyniku. W innych okolicznościach mogą być to np. imiona graczy, my jednam wpiszemy Zloto. Następnie należy wybrać Zapisz. Widzimy teraz, że aktywna jest opcja Loud Labeled. Gdy uruchomimy grę, zobaczymy, że żółta tablica nazywa się teraz Złoto., Zadanie 1 16

Zadanie 2. Zaprogramowanie wrogich jednostek oraz fabryki. Nasze kolejne zadanie to zaprogramowanie wrogich jednostek, którymi są sterowiec (słabsza jednostka) i samolot (mocniejsza jednostka). Oba obiekty mają za zadanie po prostu wyjść z fabryki oraz przejść po ścieżce w kierunku chatki. Za zniszczenie każdego z tych obiektów otrzymamy punkty, które pozwolą wygrać grę. Po zaprogramowaniu wrogich obiektów, zaprogramujemy również fabrykę, która będzie te obiekty tworzyła. Zacznijmy od zaprogramowania sterowca: Czyli: 1. Zawsze [warunek] wykonuj ruch [zdarzenie] po ścieżce [parametr zdarzenia] szybko [parametr zdarzenia] 2. Kiedy punkty życia [warunek] wynoszą 0 [parametr warunku] to dodaj punkty [zdarzenie] do czerwonej tablicy [parametr zdarzenia] 1 punkt [parametr zdarzenia] jeden raz [parametr zdarzenia]. Instrukcja 2 Kliknijmy na sterowiec prawym przyciskiem i wybierzmy Program, by móc rozpocząć programowanie obiektu. Pierwsza instrukcja dotyczy poruszania się obiektu po ścieżce - podobne operacje były wykonywane już wcześniej, więc uczniowie powinni sami wprowadzić tę instrukcję. Przejdziemy zatem do omówienia instrukcji nr 2. W instrukcji drugiej sterowiec, jak tylko liczba punktów jego życia spadnie do zera, zostanie zniszczony, zaś my otrzymamy punkty. Niszczenie, czyli znikanie obiektów, jest opcją domyślną w programie Kodu Game Lab, więc my musimy tylko ustawić przyznawanie punktów. W rzędzie drugim kliknijmy żółty plus w polu Kiedy i wybierzmy Życie., Zadanie 2 17

Następnie ustawmy kolejny parametr naszego warunku, czyli liczbę punktów życia, przy której wykona się zdarzenie. Zatem po kliknięciu na żółty plus wybierzmy 0 punktów. Przejdźmy teraz do sekcji Wykonaj. Jeżeli punkty życia obiektu spadną do zera, to my otrzymamy punkty w grze. Zatem po kliknięciu na żółty plus wybierzmy Gra, a następnie +punkt., Zadanie 2 18

Teraz należy określić, do jakiej tablicy wyników będą przypisywane punkty. Ustawmy, by była to czerwona tablica. Tak więc wybierzmy Wyniki, a następnie Czerwony. I kolejny krok tej instrukcji - liczba przyznanych punktów. Za zniszczenie sterowca będziemy otrzymywali jeden punkt, zatem w parametrach wybieramy opcję 1 punkt. Następnie dodajmy jeszcze jeden parametr - mianowicie Raz, by punkty były przyznawane tylko jednorazowo po zniszczeniu jednego obiektu. W ten sposób ukończyliśmy tę instrukcję. Teraz musimy skopiować tę instrukcję dla samolotu. Dokładnie w ten sam sposób, jak kopiowaliśmy instrukcje dla jabłek - czyli należy skopiować całą kartkę i wkleić ją w oknie programowania samolotu (s. 13)., Zadanie 2 19

Jeżeli wkleiliśmy już instrukcje w oknie samolotu, musimy wprowadzić w nich jeszcze jedną modyfikację. Mianowicie zmienimy ilość przyznawanych punktów za zniszczenie samolotu na 50, tak jak na poniższej ilustracji. Za chwilę w fabryce ustawimy, że po zdobyciu 50 punktów wygramy grę, zatem aby tak się stało, musimy zniszczyć samolot. Nie chcemy jednak, by rozgrywka była zbyt prosta. Dlatego dokonamy zmiany w ustawieniach samolotu, by ten poruszał się wolniej, ale był trudniejszy do zniszczenia. Kliknijmy więc na samolot prawym klawiszem myszy i wybierzmy Zmień ustawienia, a następnie wprowadźmy zmiany w dwóch ustawieniach, jak na poniższej ilustracji - Współczynnik prędkości oraz Max ilość punktów trafień., Zadanie 2 20

Zaprogramowanie fabryki Ostatnim krokiem w tym zadaniu jest zaprogramowanie fabryki, by ta tworzyła sterowce oraz jeden samolot. Później zostanie nam tylko zaprogramowanie wież oraz chatki i to będzie koniec naszego scenariusza. Zanim jednak przejdziemy do wież, zaprogramujmy fabrykę Fabryka będzie co 5 sekund tworzyła sterowce, natomiast jak liczba punktów osiągnie 20, czyli jeśli zniszczymy 20 sterowców, włączą się instrukcje ze strony drugiej, a tam oprócz sterowców stworzony zostanie również samolot. Instrukcje dla fabryki ze strony pierwszej: Czyli: 1. Zawsze po upływie czasu [warunek] 5 sekund [parametr warunku] utwórz obiekt [zdarzenie] sterowiec [parametr zdarzenia]. 2. Gdy punkty [warunek] czerwone [parametr warunku] są powyżej [parametr warunku] 20 punktów [parametr warunku] to przejdź do [zdarzenie] strony nr 2 [parametr zdarzenia]. Instrukcja 1 Kliknijmy na fabrykę prawym klawiszem myszy i otwórzmy jej ekran programu, a następnie przejdźmy do wprowadzenia instrukcji. Dodajmy warunek w polu Kiedy, czyli upływ czasu o długości 5 sekund i przejdźmy do pola Wykonaj, gdzie następnie dodajmy zdarzenie Utwórz i dalej z kategorii obiektów Tworzone wybierzmy obiekt Sterowiec 1., Zadanie 2 21

Instrukcja 2 Pierwsza instrukcja jest już utworzona, możemy więc przejść do instrukcji nr 2, która spowoduje przejście do drugiej strony, jeżeli zdobędziemy 20 punktów. W drugim rzędzie, w polu Kiedy kliknijmy na żółty plus i wybierzmy Punkty, następnie ponownie kliknijmy na żółty plus i wybierzmy Wyniki i Czerwony, ponieważ nasze punkty dotyczą czerwonej tablicy wyników. Teraz ponownie kliknijmy na żółty plus i wybierzmy Porównaj, a następnie Nad., Zadanie 2 22

Jako że druga strona ma zostać wczytana, gdy zdobędziemy 20 punktów, po ponownym kliknięciu na żółty plus wybierzmy opcję 20 punktów. Teraz przejdźmy do pola Wykonaj. Tam dodajmy zdarzenie Przejdź i ustawmy parametr, dokładnie tak, jak na ilustracji obok, czyli Strona 2., Zadanie 2 23

Instrukcje na stronie drugiej powinny wyglądać następująco: Czyli: 1. Zawsze po upływie czasu [warunek] 2 sekundy [parametr warunku] utwórz obiekt [zdarzenie] sterowiec [parametr zdarzenia]. 2. Po upływie czasu [warunek] 5 sekundy [parametr warunku] utwórz obiekt [zdarzenie] samolot [parametr zdarzenia] jeden raz [parametr zdarzenia]. 3. Gdy punkty [warunek] czerwone [parametr warunku] są powyżej [parametr warunku] 50 punktów [parametr warunku] to następuje wygrana[zdarzenie]. Uczniowie, po przejściu na stronę nr 2 powinni poradzić sobie z samodzielnym wprowadzeniem wyżej zaprezentowanych instrukcji, jako że te pojawiały się zarówno w poprzednich scenariuszach, jak i w obecnym. Po wprowadzeniu powyższych instrukcji na stronie drugiej zadanie jest ukończone., Zadanie 2 24

Zadanie 3. Zaprogramowanie wież obronnych oraz domu. Ostatnie zadanie to zaprogramowanie wież obronnych, by mogły bronić domu oraz zaprogramowanie samego domu - jeśli którakolwiek z jednostek dotrze do domu, gra zakończy się porażką. W roli wież w naszej grze występują Patyki, więc to je będziemy teraz programować. Instrukcje dla wież powinny wyglądać następująco: Czyli: 1. Kiedy oczy obiektu [warunek] sterowiec [parametr warunku] znajdą się blisko [parametr warunku] to wykonaj obrót [zdarzenie] w przód [parametr zdarzenia] szybko x3 [parametr zdarzenia]. 2. Kiedy oczy obiektu [warunek] sterowiec [parametr warunku] znajdą się blisko [parametr warunku] to wykonaj strzał [zdarzenie] pociskiem [parametr zdarzenia]. 2. Kiedy oczy obiektu [warunek] samolot [parametr warunku] znajdą się blisko [parametr warunku] to wykonaj obrót [zdarzenie] w przód [parametr zdarzenia] szybko x3 [parametr zdarzenia]. 3. Kiedy oczy obiektu [warunek] samolot [parametr warunku] znajdą się blisko [parametr warunku] to wykonaj strzał [zdarzenie] pociskiem [parametr zdarzenia]., Zadanie 3 25

Instrukcja 1 W pierwszej instrukcji ustawimy, by wieża obracała się w kierunku sterowca. Dzięki temu będzie mogła wykonać strzał, który opiszemy w instrukcji 2. Warunek Kiedy, oczy, blisko uczniowie powinni wykonać samodzielnie. Gdy już to zrobią, określmy, jakiego obiektu dotyczy ten warunek. Zatem klikamy ponownie na żółty plus i wybieramy grupę obiektów Boty I, a następnie klikamy Sterowiec. Następnie, w polu Wykonaj, należy wprowadzić elementy Obrót, w przód, szybko, szybko, szybko (trzykrotne powtórzenie parametru szybko pozwoli wykonać błyskawiczny obrót). Instrukcja 2 W drugiej instrukcji musimy ustawić, by wieża strzelała w kierunku sterowca. Pierwsza część tej instrukcji, czyli warunek Kiedy, jest dokładnie taki sam, jak w instrukcji poprzedniej. Możemy więc go skopiować lub wprowadzić jeszcze raz wszystkie elementy po kolei. Następnie, jeśli warunek Kiedy mamy już ustawiony, możemy przejść do skonfigurowania zdarzenia, czyli ustawienia wystrzału pocisków. W polu Wykonaj klikamy na żółty plus i wybieramy pozycję Strzał., Zadanie 3 26

Kolejny raz klikamy na żółty plus i wybieramy pozycję Pocisk. Mamy już ustawione dwie instrukcje. Dwie kolejne, dla samolotu, są niemal identyczne, różnią się tylko obiektem, którego dotyczą. W poprzednich instrukcjach był to sterowiec. Teraz obiektem, do którego odniosą się instrukcje 3 i 4 będzie samolot. Możemy więc skopiować te dwie instrukcje, następnie wkleić je poniżej i zmodyfikować odpowiednio, jak robiliśmy to wcześniej w przypadku jabłek., Zadanie 3 27

Po wklejeniu dwóch instrukcji zmodyfikujmy je i zamieńmy sterowiec na Samolot, by uzyskać efekt, jak na stronie 25. Zaprogramowanie chatki Ostatni etap naszego scenariusza to zaprogramowanie chatki w taki sposób, by była możliwość przegrania gry, jeżeli do chatki dotrze samolot lub sterowiec. Instrukcje dla chatki powinny wyglądać następująco: Czyli: 1. Kiedy zderzenie [warunek] z obiektem sterowiec [parametr warunku] to koniec gry - porażka [zdarzenie]. 2. Kiedy zderzenie [warunek] z obiektem samolot [parametr warunku] to koniec gry - porażka [zdarzenie]., Zadanie 3 28

Obie instrukcje są proste i były wykonywane już wcześniej niejednokrotnie. Uczniowie powinni więc wykonać je samodzielnie. Po wprowadzeniu obu instrukcji gra jest skończona i można ją uruchomić oraz zagrać. Zadanie ukończone., Zadanie 3 29

Pojawiają się pierwsze sterowce. Nie mamy jeszcze wież, bo ilość złota, jaką posiadamy, jest zbyt mała. Szybko zbieramy więc spadające jabłka. Mamy już coraz więcej wież i coraz więcej punktów., Zadanie 3 30

Po zdobyciu 20 punktów do gry wkracza samolot. Niestety nie jest tak łatwo go zniszczyć., Zadanie 3 31