O multimediach. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski

Podobne dokumenty
Termin multimedia łączy w sobie dwa człony:

Formaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo

Rozkład materiału nauczania. Lekcje z komputerem. Klasa 6

Podstawy grafiki komputerowej

Projekcje multimedialne

INFORMATYKA GRAFIKA I MULTIMEDIA. Zbiór zadań

Obróbka grafiki cyfrowej

Katalog dobrych praktyk digitalizacyjnych dla obiektów bibliotecznych

Przykładowe zagadnienia na sprawdzian z wiedzy ogólnej. Linux to nazwa: A. Programu biurowego. B. Systemu operacyjnego. C. Przeglądarki internetowej.

E.14.1 Tworzenie stron internetowych / Krzysztof T. Czarkowski, Ilona Nowosad. Warszawa, Spis treści

Sposoby wyszukiwania multimedialnych zasobów w Internecie

Grafika rastrowa i wektorowa

I. KARTA PRZEDMIOTU. I Formy zajęć, liczba godzin. Semestr Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium Łącznie. IV Forma zaliczenia

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Rodzaje plików. Podstawowe definicje.

Zasady i kryteria zaliczenia: Egzamin w formie testu. Podstawą zaliczenia jest zdobycie 51% możliwych punktów.

1. Budowa komputera schemat ogólny.

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:

Informacja. Informacja (łac. informatio przedstawienie, wizerunek; informare kształtować, przedstawiać) zespół wiadomości przyswajanych przez odbiorcę

Jednostka centralna. Miejsca na napędy 5,25 :CD-ROM, DVD. Miejsca na napędy 3,5 : stacja dyskietek

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

Rok akademicki: 2030/2031 Kod: JIS GK-s Punkty ECTS: 4. Poziom studiów: Studia II stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

Wybrane kompetencje medialne. Opracowała: Małgorzata Dec Edukacja Medialna KUL

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Wykład III: Kompresja danych. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Kompletny system multimedialny, łatwe w użyciu a jednocześnie bogate w oferowane funkcje narzędzie wspomagające oprawę liturgii i pracę duszpasterską


Poziomy wymagań Konieczny K Podstawowy- P Rozszerzający- R Dopełniający- D Uczeń:

Reklama na portalu Świata Przemysłu Farmaceutycznego specyfikacja techniczna

Spis treści. Od autorów / 9

BUDOWA KOMPUTERA. Monika Słomian

Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium)

Rozkład materiału nauczania. Lekcje z komputerem. Klasa 4

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Cała prawda o plikach grafiki rastrowej

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

ROZDZIAŁ 1. ZASTOSOWANIE KOMPUTERA W ŻYCIU CODZIENNYM

Dane obrazowe. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Dział Dopuszczający Dostateczny Dobry Bardzo dobry Celujący

TECHNOLOGIA INFORMACYJNA

Audio i video. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

Iv. Kreatywne. z mediów

Ćwiczenie Wstawianie spisu treści, indeksu alfabetycznego i indeksu ilustracji Wstaw > Indeksy i spisy > indeksy i spisy) Wskazówka:

Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

Dalej będziemy tworzyli prezentacje filmową złożoną ze zdjęd, filmów i muzyki.

Kamera internetowa USB Video Class True Plug & Play USB 2.0

Zajęcia prowadzone są zgodnie z harmonogramem zamieszczonym na stronie: Prowadząca: Elżbieta Wójcicka

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Od autorki Regulamin szkolnej pracowni komputerowej Oznaczenia ROZDZIAŁ 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym

NAGRYWANIE I ODTWARZANIE OBRAZU I DŹWIĘKU.

Mikrokontrolery AVR i ARM : sterowanie wyświetlaczami LCD / Tomasz Francuz. Gliwice, cop Spis treści

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

Podstawy przetwarzania obrazów teledetekcyjnych. Format rastrowy

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Cechy karty dzwiękowej

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne

Od autorki...11 Regulamin szkolnej pracowni komputerowej...13 Oznaczenia...14

ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy piątej

Rozdział 4. Multimedia

SPIS TREŚCI: KARTY GRAFICZNE... 15

SZCZEGÓŁOWY OPIS wymagań i cech sprzętu

Ćwiczenie II. Edytor dźwięku Audacity

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)

Analiza obrazu. wykład 1. Marek Jan Kasprowicz Uniwersytet Rolniczy Marek Jan Kasprowicz Analiza obrazu komputerowego 2009 r.

OLIMPIADA INFORMATYCZNA 2010 ROK ETAP SZKOLNY

Opis parametrów technicznych sprzętu telewizyjnego i audiowizualnego (zestaw prezentacyjny), aparatów fotograficznych

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI

Wymagania edukacyjne

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL.V

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z ZAJĘĆ ARTYSTYCZNYCH - Grafika komputerowa dla klas II-III rok szkolny 2017/2018

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA

Dostępność w rozumieniu ustawy o języku migowym i innych środkach komunikowania się

Laptop Toshiba Satelitte L55-B5267

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne.

Instrukcja obsługi programu. BlazeVideo HDTV Player v6

Dotykowa tablica interaktywna Język gestów Zasilanie przez USB

Zastosowanie e-podręczników w procesie nauczania i uczenia się

ZAJĘCIA ARTYSTYCZNE KLASA 3 GIM

Transkrypt:

O multimediach R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski www.il.pw.edu.pl/~rg s-rg@siwy.il.pw.edu.pl

Termin multimedia Termin multimedia łączy w sobie dwa człony:! multi oznaczający wiele i! media odnoszący się do metod i środków przekazu informacji. Stąd multimedia to technologia pozwalająca posługiwać się zespolonym przekazem informacji różnej postaci:! znakowej,! graficznej i! dźwiękowej. 2 11

Inne definicje W najprostszym ujęciu multimedia to program komputerowy lub prezentacja zawierająca:! Tekst! Nieruchome obrazy! Animacje! Dźwięki (na przykład muzykę)! Film video W szerszym sensie multimedia odnoszą się do aplikacji zawierającej odpowiednio ustrukturyzowane informacje w więcej niż jednej postaci. 3 11

Kolejne definicje Inna definicja multimediów to:! połączenie inteligencji komputera! z możliwościami prezentacyjnymi tekstu, obrazu, animacji i dźwięku. Dla przemysłu elektronicznego multimedia odnoszą się do połączenia! technologii komputerowej! z zapisem video. Multimedia stanowią swoisty związek! idei! oraz technologii. 4 11

Cechy multimediów Z punktu widzenia technologicznego oznaczają:! możliwość łącznego i równoczesnego przekazywania i przetwarzania informacji! w postaci oddziaływującej na zmysły człowieka. Wymaga to zespolenia elementów kilku platform:! Sprzętowej! Programowej! Interfejsowej! Podmiotowej w osobie użytkownika Jedną z podstawowych cech multimediów jest interaktywność. Pozwala ona użytkownikowi dostosowywać prezentacje informacji do własnych możliwości i oczekiwań, jak również sterować ich pracą w ściśle określonym, indywidualnym celu. 5 11

Podmiot i kanał Odbiorca informacji jest aktywnym, zaangażowanym podmiotem tych zespolonych platform, stanowiących pewien system komunikacyjny. Multimedia traktują komputer jako kanał transmisyjny, dostarczający użytkownikowi określonych wiadomości. W tym znaczeniu komputera zmienia się kierunek przepływu informacji - tradycyjna maszyna cyfrowa wymagała wprowadzania danych w celu ich przetwarzania. 6 11

Medium i urządzenie Sięgając po technologie multimedialne użytkownik zwraca się do komputera jako do medium, które w oparciu o różne platformy sprzętowe zapewni uzyskanie określonych informacji. Nie dziwi więc ostatnio wprowadzone określenie komputera jako urządzenia konsumenckiego. 7 11

Wymagania multimedialne 8 11 Technologia multimedialna oczekuje od platformy sprzętowej:! dużych pojemności pamięci masowej! dużej przepływowości danych! wysoko przepustowych złączy podsystemów. Oczekiwania to przyczyniły się do wypracowania konfiguracji multimedialnego komputera osobistego - multimedia PC (MPC). Interakcyjny system komunikacji w systemach multimedialnych obejmuje:! Możliwość eksponowania przekazu informacji,! Ich odbioru w formie obrazu, dźwięku, mowy, dotyku, pisma. Multimedia oznaczają przenikające się wzajemnie różne możliwości technologicznie.

O!!! Zmysły!!! Zmysły Wzrok Wprowadzanie informacji Kamera wideo, skaner, aparat cyfrowy Wyprowadzanie informacji Monitor, panel, projektor, wydruk 9 11 Słuch Dotyk Smak Węch Mikrofon, wejścia liniowe, MIDI Rękawice kontaktowe, klawiatura, mysz, manipulator Sensory składu chemicznego Sensor składu gazu Głośniki, syntezatory, MIDI Aparaty symulujące wrażenie ciśnienia dotykowego brak brak

Przenikanie się technologii Przenikanie się technologii multimedialnych obejmuje:! Formy komunikowania się! Łączenie wielu źródeł i form informacji! Prezentację kilku obrazów na ekranie! Miksowanie i obróbkę obrazów wideo " Kreowanie i łączenie różnych źródeł zapisu dźwiękowego, dodawanie do sekwencji wideo o synchronizacja " Swobodny dostęp do wybranych partii i sekwencji.! Znaczeniowe a nie tylko czasowe łączenie tekstu dźwięku i obrazu! Niekonwencjonalne metody organizacji zasobów informacyjnych. 10 11

Tekst (1) Najbardziej tradycyjną formę wyrazu informacji stanowią teksty. Mogą być one zapisywane w jednym z dwóch formatów plików:! ASCII lub! w formacie dedykowanym. Format ASCII pliku tekstowego nie ma określonych opcji formatowania, takich jak rodzaj lub rozmiar czcionki. Większość programów może z niego korzystać, a plik taki zwykle ma rozszerzenie.txt lub.asc. 11 11

Format dedykowany Format dedykowany oznacza, że dany plik może być odczytany tylko przez program, w którym został utworzony. Istnieje jednak możliwość dokonywania konwersji jednych formatów dedykowanych na inne. Na ogół większość pakietów programowych ma swoje formaty dedykowane. 12 11

Tekst (2) Tekst może być przygotowywany za pomocą edytora tekstów lub w ramach specjalnego programu multimedialnego. Szczególną formę stanowi hipertekst, tzn. niesekwencyjny tekst, który pozwala na uzyskanie pogłębionych lub pokrewnych tematycznie informacji poprzez wykorzystanie powiązań znajdujących się w związkach logicznych stron. Połączenie może odsyłać do definicji pojęć czy też wskazywać następne wystąpienia wybranego terminu. 13 11

Obrazy (1) Drugą formę prezentacji informacji stanowią obrazy. Pod pojęciem obrazu rozumieć będziemy rysunek, obrazek lub zdjęcie, które nie porusza się i nie wydaje dźwięków. Obrazy zapisywane są w tzw. formacie dedykowanym, tzn. związanym ze wzorcem charakterystycznym dla danego pakietu programowego. (Istnieje blisko 40 formatów dedykowanych, jednak tylko kilka z nich jest najbardziej rozpowszechnionych.) 14 11

Obrazy (2) Zdjęcia nadające się do wykorzystania w multimedialnej aplikacji mogą być utworzone w wyniku operacji:! skanowania wybranego zdjęcia i wciągnięcia obrazu do programu,! realizacji fotografii za pośrednictwem cyfrowego aparatu fotograficznego. Poza formatem grafiki istotną cechą plików graficznych jest ich rozdzielczość. 15 11

Rozdzielczości Wyróżnia się kilka rodzajów rozdzielczości:! rozdzielczość ekranu (screen resolution),! rozdzielczość obrazu (image resolution),! rozdzielczość pikseli (pixel resolution). Obraz prezentowany jest na całym ekranie tylko w sytuacji, kiedy obie charakterystyki (rozdzielczość obrazu i ekranu) pokrywają się. Istnieje możliwość zmiany rozdzielczości obrazu. Proces ten znany jest pod nazwą skalowania. Głębia koloru lub inaczej głębokość palety barw oznacza liczbę kolorów wyświetlanych jednocześnie na ekranie. 16 11

Kolorowe... obrazki Im więcej kolorów na ekranie, tym bardziej naturalny staje się obraz. Głębokość palety barw mierzy się ilością bitów niezbędnych do przedstawienia jednego piksela (bpp - bits per pixel).! Jeden bit pozwala jedynie na przedstawienia grafiki biało - czarnej, bez odcieni szarości.! Ośmiobitowa paleta daje dostęp do 256 kolorów,! 24 - bitowa paleta pozwala korzystać z jednoczesnej prezentacji 256 x 256 x 256, czyli około 16 milionów odcieni (grafika True Color ), co pozwala wiernie odtwarzać barwy obrazu. 17 11

Animacja (1) Trzecią formę prezentowania informacji stanowi animacja. Animacja oznacza odtworzenie sekwencji grafik w szybkim układzie klatkowym, co tworzy w efekcie obraz ruchomy. Ze względu na rodzaje stosowanej techniki prezentacyjnej animacje można podzielić na następujące grupy :! proste animacje,! przekształcenia animacyjne,! animacje trójwymiarowe. 18 11

Animacja (2) 19 11 Animacje proste polegają na spowodowaniu przesunięcia fragmentu tekstu lub obrazu z jednego miejsca na ekranie w inne. W ramach tej grupy obrazy mogą być przesuwane na zasadzie zaprogramowanego toru ruchu obiektu na ekranie, a nie ruchu będącego efektem migotania klatek z grafiką. Proste animacje mogą zmieniać postać tekstów, sprawiać wrażenie ich pulsacji, zmieniać ich kolor i wymiary. Możliwe jest także dodawanie efektów specjalnych w postaci wirowania obiektów, zatrzymywania ich w pewnym miejscu wraz ze specyficznym "podskokiem", atrakcyjnego przemieszczania po ekranie (np. logo firmy)

Dźwięk Dla potrzeb aplikacji multimedialnej mogą być wykorzystywane trzy typy efektów dźwiękowych zapisanych w postaci:! plików WAV (MP3), zawierających czytelnie nagrany dźwięk,! plików MIDI, zawierających dane dla syntetyzatora kart dźwiękowych, które są zamieniane w efekcie jego pracy na muzykę,! płyt kompaktowych, zawierających nagrania audio. Pliki typu WAV można tworzyć indywidualnie, lub można także korzystać z ich gotowych bibliotek zawartych w ogólnodostępnych zasobach sieciowych. 20 11

Wideo Niezwykle cenną formę przekazu informacji stanowi zapis wideo. Dla potrzeb prezentacji multimedialnych stosowana jest prędkość 30 klatek/sekundę. Obraz analogowy poddawany jest digitalizacji. Przetwarzanie takich ilości informacji wymaga akceleratora grafiki (graphic accelerator) i kompresji. 21 11

Zastosowania multimediów (1) Do kierunków zastosowań multimediów zalicza się takie obszary, jak:! dydaktyka;! prezentacja firm i ich produktów (elektroniczni sprzedawcy, elektroniczne punkty informacyjne, bankomaty, wizualizacja informacji, seminaria, konferencje, targi, turystyka, muzea);! elektroniczne publikacje (encyklopedie, literatura, przewodniki turystyczne, elektroniczne książki, magazyny, czasopisma, kultura, sztuka, instrukcje);! produkcja filmowa i telewizyjna (cyfrowa obróbka dźwięku, zapisu video); 22 11

Zastosowania multimediów (2)! archiwizacja i katalogowanie (katalogi biblioteczne, dokumentacja, roczniki gazet i czasopism);! komunikacja (poczta akustyczna, poczta video, videokonferencje, prace grupowe, dokształcanie zawodowe, publikacje na żądanie);! symulacje komputerowe (symulatory lotów, symulatory militarne, wizualizacja zjawisk fizycznych);! konserwacje, naprawy i usługi serwisowe;! kulturę i sztukę (spektakle z użyciem technologii multimedialnych);! rozrywkę (interaktywna telewizja i filmy video, CD- Karaoke, gry interaktywne). 23 11

24 11