Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Podobne dokumenty
rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray

(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray

Grafika 3D program POV-Ray

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Grafika 3D program POV-Ray

Grafika 3D program POV-Ray

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

enova Systemowe Kolorowanie list

AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki.

Dodawanie grafiki i obiektów

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Prezentacje multimedialne w Powerpoint

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

CalendarGenerator v0.1 - instrukcja obsługi

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

MODELE KOLORÓW. Przygotował: Robert Bednarz

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Praca w programie Power Draft

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie

Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

2. Korzystając z ikony Warstwy stwórz nowe warstwy według podanego schematu:

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Ćwiczenie 4 - Tabele

zajęcia 2 Definiowanie wektorów:

2.1. Duszek w labiryncie

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Grafika komputerowa. Zajęcia 7

Główne elementy zestawu komputerowego

37. Podstawy techniki bloków

1.1. Przykład projektowania konstrukcji prętowej z wykorzystaniem ekranów systemu ROBOT Millennium

Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word.

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

SketchUpMake - instrukcja obsługi

Odbicie na szkłach okularów

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wstawianie i formatowanie tabel.

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

3 Programy do tworzenia

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

BRELOK DO KLUCZY. ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER

Warsztaty dla nauczycieli

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Łożysko z pochyleniami

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Projektowanie przy uz yciu motywo w częś c 1: informacje podśtawowe

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Inkscape. Narzędzia informatyki

Korzystanie z efektów soczewek

Baltie. Programujemy historyjki

Laboratorium nr 4. Tworzenie prezentacji multimedialnych.

BOC INFORMATION TECHNOLOGIES CONSULTING. Zadania. Przykład bankowy

KATEDRA MECHANIKI I PODSTAW KONSTRUKCJI MASZYN. Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z elementów analizy obrazów

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Orientacja pojedynczego zdjęcia

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE

Zakładka Obmiar jest dostępna dla pozycji kosztorysowej w dolnym panelu. Służy do obliczania ilości robót (patrz też p ).

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c.

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Temat: Tworzenie dokumentu z obiektami graficznymi cz. 2

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Atrybuty bloki z atrybutami, wyciągi atrybutów.

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Zadanie 8. Dołączanie obiektów

ESSELTE EASY PRINT Pomoc

Kurs grafiki komputerowej Lekcja 2. Barwa i kolor

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Podstawowe czynnos ci w programie Word

Transkrypt:

Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie nazwy The Persistence of Vision Ray-Tracer. POV-Ray pozwala na opis różnych obiektów za pomocą wiersza poleceń Kiedy już opiszemy wszystkie kształty, ich położenie, kolory itd. Możemy ustawić kamerę i zlecić programowi wykonanie zdjęcia stworzonej przez nas scenki. Poleceń w POV-Ray jest bardzo dużo; na jego potrzeby stworzono specjalny język oparty na języku C++. Program dostępny jest bezpłatnie pod adresem www.pov-ray.org. Zanim przejdziemy do opisu pierwszej sceny niezbędne będzie nam trochę teorii: Program operuje na opisie obiektów w przestrzeni trójwymiarowej. Każdy element opisuje się trzema współrzędnymi <x,y,z>, które odpowiadają osiom jak na rysunku poniżej: Załóżmy, że środek monitora to punkt <0,0,0> regulacja w lewo-prawo powoduje zmiany na osi x (pierwsza współrzędna), góra-dół to oś y (druga współrzędna), problemy pojawiają się zwykle przy osi z (trzecia współrzędna), gdyż wbrew intuicji wartości dodatnie z skierowane są w stronę monitora (strzałka skierowana w naszą stronę to z ).Zapamiętajmy zatem, że zapis <1,2,8> oznacza przesunięcie o jeden w prawo, dwie jednostki w górę i 8 jednostek przed nami ( w dal ). Po uruchomieniu programu pojawi się okno: Aby utworzyć scenę musimy kolejno: wstawić odwołania do bibliotek zawierających definicje kolorów, tekstur i kształtów, ustawić kamerę, ustawić minimum jedno źródło światła, stworzyć obiekty, na które patrzymy. Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Ćwiczenie 001 W edytorze programu wpisz poniższy kod (nie musisz wpisywać komentarzy): Kamera została ustawiona w punkcie (-6, 6, -6) i skierowana na początek układu współrzędnych. Źródło światła ustawiliśmy również w punkcie (-6, 6, -6); światło ma kolor biały (światło słoneczne). Wstawimy teraz czerwoną kulę o środku w punkcie (0, 0, 0) i promieniu 1. Wpisz dalszą część kodu: Celem zrenderowania utworzonej sceny zapisz plik na dysku, po czym kliknij na pasku narzędziowym programu narzędzie. Ujrzymy zrenderowany obraz: Tło będzie w domyślnym kolorze czarnym. Zapamiętaj! Najprostsza definicja kuli ma postać: sphere {środek promień texture {tekstura} } Jeśli tekstura jest nazwanym kolorem, to zapisujemy: pigment {color Nazwa} przy czym nazwę koloru zaczynamy zawsze od wielkiej litery (wielkość liter ma znaczenie) Dostępne są między innymi kolory: Red, Green, Blue, Yellow, Cyan, Magenta, White, Black, Gray85, Gray75, Gray50, Gray25, Gray10, Orange, YellowGreen. Grafika 3D program POV-Ray - 2 -

Ćwiczenie 002 Do sceny z poprzedniego programu dodaj kilka kul o różnych kolorach, rozmieszczonych jak na rysunku: Kody kul dodajemy według schematu: Ćwiczenie 003 Skopiuj kod z ćwiczenia 001, zmień kolor tła poleceniem background i teksturę z koloru na Cherry_Wood. Zrenderuj scenę: Kolor tła został ustalony w skali RGB (każda składowa jest liczbą z przedziału 0..1). Wstawimy jeszcze płaszczyznę (plane) prostopadłą do osi OY i nadamy jej teksturę White_Marble: Ponownie zrenderuj scenę: Grafika 3D program POV-Ray - 3 -

Zapamiętaj! Kolor tła zmienisz wpisując kod: background{ color rgb< składowa_r, składowa_g, składowa_b > } Płaszczyznę prostopadłą do osi wstawiamy poleceniem: plane{oś, położenie texture{tekstura} } Ćwiczenie 004 Uplastycznimy teraz scenę z poprzedniego ćwiczenia, dodając drugie źródło światła (tym razem będzie to światło żółte), oraz styl i odblask dla tekstury naszej kuli. Zmieniony kod sceny ma postać: Zrenderuj scenę: Zapamiętaj! Rozjaśnienie i odblask tekstury (lub koloru) obiektu ustalamy poleceniem: finish { phong parametr_1 reflection parametr_2 } gdzie oba parametry są liczbami z zakresu 0..1. finish opisuje sposób rozchodzenia się, odbijania i przyjmowania światła na obiekcie phong opisuje punktowe rozjaśnienia powierzchni obiektu, typowy efekt dla metalowych i szklanych powierzchni. Wartość domyślna wynosi 0.0, wartość funkcji należy do przedziału <0, 1>, ale można używać parametrów większych niż 1, w przypadku gdy wartość jest równa 0, nie ma żadnego efektu, gdy parametr przyjmuje wartość większą od 0, występuje rozjaśnienie. Grafika 3D program POV-Ray - 4 -

reflection funkcja symulująca odbicie lustrzane na danym obiekcie. Wartość domyślna wynosi 0.0, wartość funkcji należy do przedziału <0, 1>, ale można używać parametrów większych niż 1, w przypadku gdy wartość jest równa 0, nie ma żadnego efektu, gdy parametr przyjmuje wartość większą od 0, występuje efekt odbicia, gdy parametr jest równy 1.0 wówczas mamy idealne lustro. Ćwiczenie 005 Zmienimy teksturę płaszczyzny z poprzedniego ćwiczenia i funkcji reflection dla tej tekstury przypiszemy wartość większą od zera. Teraz obiekty będą się odbijały w płaszczyźnie: Ćwiczenie 006 Wykorzystując poznane możliwości utwórz i zrenderuj poniższą scenę: Tło ma kolor: color rgb<0.2, 0.2, 1.0> Płaszczyzna prostopadła do osi Y jest koloru szarego (Gray50) i wartość reflection 0.15. Kule mają teksturę Cork i promienie odpowiednio 2, 1.5, 1 (licząc od dołu). Np.: Ćwiczenie 007 Do sceny z poprzedniego ćwiczenia dodaj płaszczyzny trzech ścian otaczających bałwanka: Grafika 3D program POV-Ray - 5 -

Ćwiczenie 008 Uzupełnij scenę sufitem (na wysokości 9, kolor Gray50): Musisz też nieco zmienić położenie źródeł światła: Ćwiczenie 009 Utwórz i wyrenderuj scenę z widoczną piramidą zbudowaną z czterech kul: Płaszczyźnie prostopadłej do osi Y nadaj teksturę Aluminum (wtedy kule będą się w niej dobrze odbijać). Kule mają mieć promienie długości 1. Ich środki muszą leżeć w wierzchołkach czworościanu foremnego o boku 2: <1, 2 6, 3 3 > 3 <0,0,0> <1,0, 3 > <2,0,0> Kule mają teksturę Rosewood. Pierwiastek z liczby zapisujemy jako sqrt(liczba), czyli zamiast 2 6 zapiszemy 2*sqrt(6)/3 3 Grafika 3D program POV-Ray - 6 -