Ćwiczenie 2 - Tworzenie okien w InTouch u



Podobne dokumenty
Ćwiczenie 3 - Tworzenie zmiennych i połączeń animacyjnych w InTouch u

Laboratorium Systemów SCADA

Ćwiczenie 2 - Tworzenie okien w InTouch u

Ćwiczenie IT03 Tworzenie zmiennych i połączeń animacyjnych

Laboratorium Systemów SCADA

INFORMATYCZNE SYSTEMY STEROWANIA INSTRUKCJA ĆWICZENIA LABORATORYJNEGO

INFORMATYCZNE SYSTEMY STEROWANIA INSTRUKCJA ĆWICZENIA LABORATORYJNEGO

Laboratorium Systemów SCADA

Ćwiczenie IT02 Tworzenie obiektów graficznych

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA

Wonderware InTouch 2014 R2

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA

Wonderware InTouch Machine Edition 2014 R2

LABORATORIUM AUTOMATYZACJI SYSTEMÓW ENERGETYCZNYCH STATKU

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Ćwiczenie pochodzi ze strony

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

Podstawy programowania. Ćwiczenie. Pojęcia bazowe. Języki programowania. Środowisko programowania Visual Studio

Laboratorium Systemów SCADA

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

PROGRAM: WYSZUKANIE LICZBY MAKSYMALNEJ

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

MenadŜer haseł Instrukcja uŝytkownika

CorelDRAW. wprowadzenie

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

BRELOK DO KLUCZY. ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER

Laboratorium Systemów SCADA

Ćwiczenie Zmiana sposobu uruchamiania usług

Zastosowanie zmiennej globalnej do sterowania animacją interaktywną. Flash MX 2004

Lekcja 1: Origin GUI GUI to Graficzny interfejs użytkownika (ang. GraphicalUserInterface) często nazywany też środowiskiem graficznym

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Formularz pierwszej oceny w służbie cywilnej

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

5. Administracja kontami uŝytkowników

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

INFORMATOR TECHNICZNY WONDERWARE. Odczytywanie danych z arkusza Excel za pomocą zapytań SQL do aplikacji InTouch

Programowanie obiektowe

Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Przedszkolaki Przygotowanie organizacyjne

Formularz oceny okresowej arkusz B w służbie cywilnej Instrukcja użytkownika

Praca z widokami i nawigacja w pokazie

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

Arkusz strona zawierająca informacje. Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze.

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Bazy danych raporty. 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5BIB.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego.

Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

MS Word Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

1 Programowanie w matlabie - skrypty i funkcje

Maskowanie i selekcja

Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania KOMPUTEROWE SYSTEMY STEROWANIA (KSS)

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word.

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager

Bazy danych kwerendy (moduł 5) 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5KW.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Karty pracy. Ustawienia. W tym rozdziale została opisana konfiguracja modułu CRM Karty pracy oraz widoki i funkcje w nim dostępne.

Zadaniem tego laboratorium będzie zaznajomienie się z podstawowymi możliwościami operacji na danych i komórkach z wykorzystaniem Excel 2010

11. Rozwiązywanie problemów

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Informacje rynkowe

Programowanie w środowisku graficznym GUI

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

PRZEWODNIK PO ETRADER PEKAO ROZDZIAŁ XVI. INFORMACJE RYNKOWE SPIS TREŚCI

Ćwiczenie 6. Wiadomości ogólne.

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

Przykładowa konfiguracja komunikacji pomiędzy oprogramowaniem Wonderware i Codesys z wykorzystaniem sieci LAN lub modułu GSM

Konfiguracja modułu alarmowania w oprogramowaniu InTouch 7.11

Grafika Komputerowa. Zajęcia X

4.Arkusz kalkulacyjny Calc

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Główne elementy zestawu komputerowego

Instalowanie VHOPE i plików biblioteki VHOPE

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Metaliczny button z deseniem.

Program Rejestr zużytych materiałów. Instrukcja obsługi

PORADNIK KORZYSTANIA Z SERWERA FTP ftp.architekturaibiznes.com.pl

Transkrypt:

Ćwiczenie 2 - Tworzenie okien w InTouch u Cel ćwiczenia: Zapoznanie się ze sposobami tworzenia okien i obiektów na oknach, stworzenie okien w aplikacji szkoleniowej. Poglądowy rysunek wszystkich okien jakie zostaną utworzone w niniejszym ćwiczeniu zamieszczono poniżej: 1. Za pomocą menu File/ New Window lub klikając prawym klawiszem myszy na menu Window w Eksploratorze Aplikacji utwórz okno o nazwie Data i Czas (jego opis znajduje się poniżej) - okno przedstawiać będzie informacje na temat aktualnej daty, czasu, ilości wolnej pamięci pod Windows i ilości wolnego miejsca na dysku Ćwiczenie 2 Tworzenie okien w InTouch'u Strona 5

2. Opis okna Data i Czas 1 2 3 4 5 Parametry okna Data i Czas (opcja Windows/ Window Properties) : Dimensions : X Location = 0, Y Location = -22, Window Width = 800, Window Height = 81 1, Window Type : Popup 2, Frame Style : Single, Title Bar : no, Size Controls : no Okno Data i Czas - Obiekt 1 : trzy teksty wpisane jeden po drugim i wyrównane względem pionowej linii środkowej (Align Center, oczywiście teksty należy wpisywać bez cudzysłowów) : "Wolne miejsce", "na dysku C" i "# MB" (pierwsze dwa teksty są tylko komentarzami i będą cały czas stałe, natomiast zamiast znaku "#" będzie wyświetlana w przyszłości ilość wolnego miejsca na dysku C), Okno Data i Czas - Obiekt 2 : wizard typu Clocks/ Digital Time (HH:MM) Clock, obiekt pokazywać będzie aktualny czas, Okno Data i Czas - Obiekt 3 : przycisk Button (narzędzie do rysowania przycisków znajduje się w bocznym menu na samym dole, oprócz tego są wizardy typu przycisk, ale ten przycisk to nie jest wizard!), aby zmienić tekst "Text" na "Menu" należy zaznaczyć przycisk i wcisnąć CTRL+L, przycisk będzie umożliwiał otworzenie okna Menu Okno Data i Czas - Obiekt 4 : wizard typu Clocks/ Digital Time/Date, obiekt pokazywać będzie aktualną datę, w związku z tym w oknie konfiguracyjnym tego wizarda (do którego dostęp jest 1 wszystkie podawane wymiary okien oraz ich rozmieszczenie są oczywiście tylko przykładowe i są dobrane z uwzględnieniem rozdzielczości 800x600, jeżeli masz zainstalowaną inną rozdzielczość powinieneś je nieco zmodyfikować 2 rodzaje okien zostaną omówione nieco później, na razie pewne informacje na ten temat możesz znaleźć na końcu opisu tego ćwiczenia w uwagach Co powinieneś zapamiętać po wykonaniu tego ćwiczenia Strona 6 Ćwiczenie 2 Tworzenie okien w InTouch u

poprzez podwójne kliknięcie na wizardzie) należy zostawić zakreśloną tylko opcję Show Date, Okno Data i Czas - Obiekt 5 : dwa teksty wpisane podobnie jak obiekt 1 : "Wolna pamięć RAM" i "# KB" (zamiast znaku "#" będzie wyświetlana w przyszłości ilość wolnej pamięci pod Windows) 3. Nagraj zmiany wykonane w oknie Data i Czas za pomocą opcji z menu File/ Save Window..., wskaż okna, które chcesz nagrać, a następnie zatwierdź klawiszem OK). 4. Za pomocą menu File/ New Window utwórz okno o nazwie Menu (jego opis znajduje się poniżej) - okno zawierać będzie szereg przycisków pozwalających na uruchamianie poszczególnych modułów tworzonej aplikacji. 5. Opis okna Menu Parametry okna Menu (opcja Window/ Window Properties) : Dimensions : X Location = 0, Y Location = 498, Window Width = 800, Window Height = 63, Window Type : Overlay, Frame Style : Single, Title Bar : no, Size Controls : no wszystkie elementy okna są przyciskami (obiekt typu Button), utwórz więc jeden przycisk (np. o szerokości 80 pixeli), a następnie zduplikuj go odpowiednią ilość razy (np. za pomocą narzędzia lub klawiszy CTRL+D). W czasie duplikowania wyznacz za pierwszym razem odpowiedni wektor przesunięcia. Następnie zmień teksty na przyciskach (aby uzyskać dostęp do okna pozwalającego na zmianę tekstu na klawiszu należy kliknąc na ten klawisz i nacisnąć CTRL+L) 6. Nagraj zmiany wykonane w oknie Menu za pomocą opcji z menu File/ Save Window..., wskaż okna, które chcesz nagrać, a następnie zatwierdź klawiszem OK). 7. Za pomocą menu File/ New Window utwórz okno o nazwie Połączenia animacyjne (jego opis znajduje się poniżej) - okno zawierać będzie kilka przykładowych połączeń animacyjnych ilustrujących pewne możliwości tworzenia aplikacji w InTouch u Ćwiczenie 2 Tworzenie okien w InTouch'u Strona 7

8. Opis okna Połączenia animacyjne - z uwagi na dużą ilość obiektów umieszczonych w tym oknie, zostało ono podzielone na trzy części, które kolejno zostaną omówione 1 3 2 Parametry okna Połączenia animacyjne : Dimensions : X Location = 0, Y Location = 62, Window Width = 800, Window Height = 433, Window Type : Replace, Frame Style : Single, Title Bar : no, Size Controls : no Strona 8 Ćwiczenie 2 Tworzenie okien w InTouch u

1 2 Okno Połączenia animacyjne - Część 2 - Obiekt 1 : rysunki zaworów złożone z: wielokąta (Polygon) wypełnionego kolorem czerwonym (pamiętaj aby zamknąć wielokąt trzeba dwa razy szybko kliknąć lewym klawiszem myszki), pionowej linii prostej (H/V Line), elipsy (Ellipse) wypełnionej kolorem czerwonym, wyrównanych względem pionowej linii środkowej (Align Center), narysuj obiekt tylko jeden raz, utwórz z niego symbol (Make Symbol), a następnie powiel (Duplicate) Okno Połączenia animacyjne - Część 2 - Obiekt 2 : przyciski (Button) Uwaga: dla oszczędności czasu możesz na razie narysować tylko jeden zawór i jeden przycisk (drugi będzie dorysowany później) nagraj na dysk wykonane zmiany za pomocą opcji z menu File/ Save Window..., wskaż okna, które chcesz nagrać, a następnie zatwierdź klawiszem OK). Okno Połączenia animacyjne - Część 3 - wygląda ona tak jak pokazano poniżej Ćwiczenie 2 Tworzenie okien w InTouch'u Strona 11

4 3 4 1 2 4 5 Okno Połączenia animacyjne - Część 3 - Obiekt 1 : wizard (Sliders/ Vertical Slider), zmiana tekstu następuje poprzez dwukrotne kliknięcie, opcje Slide Range 3 - Minimum = 0, Maximum = 360, opcje Tick Marks 4 - Major Divisions = 4 Okno Połączenia animacyjne - Część 3 - Obiekt 2 : obiekt składający się z : koła (Ellipse), linii pionowej (H/V Line) i wielolinii (Polyline) jako grotu strzałki, wyrównanych względem punktów środkowych (Align CenterPoints), linie są pogrubione Okno Połączenia animacyjne - Część 3 - Obiekt 3 : wizard (Lights/ Tube Light) Okno Połączenia animacyjne - Część 3 - Obiekty 4 : przyciski (Button) 3 Slide Range to zakres wartości wyświetlanych na skali suwaka 4 Tick Marks to kreski na skali suwaka, Major Divisions to te wartości na skali suwaka przy których ma być wyświetlana mała kreska oraz wartość liczbowa Strona 12 Ćwiczenie 2 Tworzenie okien w InTouch u

Okno Połączenia animacyjne - Część 3 - Obiekty 5 : teksty "kąt = ###.##" i "sin = #.####", będą tu wyświetlane wartości kąta obrotu i sinusa tego kąta nagraj na dysk wykonane zmiany za pomocą opcji z menu File/ Save Window..., wskaż okna, które chcesz nagrać, a następnie zatwierdź klawiszem OK). 9. Przeanalizuj wykonane okna i narysowane obiekty Ćwiczenie 2 Tworzenie okien w InTouch'u Strona 13

1. Poniższy rysunek przedstawia okno deklaracji zmiennych czyli Tagname Dictionary, dostęp do niego odbywa się poprzez opcję z menu Special/Tagname Dictionary... lub inaczej przez wciśnięcie klawiszy CTRL+T (jest to tylko rysunek z objaśnieniami funkcji poszczególnych elementów okna - nie ma w tym punkcie żadnych instrukcji do wykonania) Definicja nowej zmiennej Zapamiętanie definicji zmiennej Wybór typu zmiennej Wybór zmiennej już zdefiniowanej Nazwa zmiennej Komentarz do zmiennej Wartość początkowa zmiennej Zakres wartości Strefa nieczułości dla zmiany wartości zmiennej Strefa nieczułości dla logowania zmian zmiennej 2. Za pomocą opcji z menu Special/ Tagname Dictionary wywołaj okno deklaracji zmiennych (opis okna deklaracji zmiennych znajdziesz na rysunku na nastepnej stronie) i zdefiniuj następujące zmienne wymienione poniżej Uwaga: Pamiętaj o zapisaniu definicji każdej zmiennej za pomocą klawisza Save i przejściu do definiowania nowej zmiennej za pomocą klawisza New Ćwiczenie 3 Tworzenie zmiennych i połączeń animacyjnych w InTouch'u Strona 15

Uwaga : definiowanie zmiennych należy wykonywać tylko w tym momencie ćwiczenia. Jeśli później przy wpisywaniu połączeń animacyjnych popełnisz błąd literowy przy wpisywaniu zmiennej, InTouch potraktuje to jako próbę zdefiniowania nowej zmiennej. Lp Nazwa zmiennej (Tagname) Typ zmiennej (Type) 1 zawór1 Memory Discrete 2 zawór2 Memory Discrete 3 przełącznik Memory Discrete 4 dysk Memory Integer 5 pamięć Memory Integer 6 poziom Memory Integer 7 procent Memory Integer 8 kąt Memory Integer 9 sinus Memory Real Wartość początkowa (Initial Value) Minimalna wartość (Min Value) Maksymalna wartość (Max Value) Opis funkcji pełnionej przez zmienną Off - - odzwierciedlenie stanu zaworu wlewowego do zbiornika (okno Połączenia animacyjne, część 1 Off - - odzwierciedlenie stanu zaworu wylotowego ze zbiornika (okno Połączenia animacyjne, część 1 Off - - ilustracja sposobów zmiany zmiennej (okno Połączenia animacyjne, część 3) 0 0 9999 ilość wolnego miejsca na dysku twardym 0 0 999999 ilość wolnej pamięci pod Windows 60 0 100 poziom medium w zbiorniku 0 0 100 stopień otwarcia zaworu wylotowego (okno Połączenia animacyjne, część 1) 90 0 360 kąt obrotu (okno Połączenia animacyjne, część 3) 1-1 1 sinus kąta obrotu (okno Połączenia animacyjne, część 3) Strona 16 InTouch u Ćwiczenie 3 Tworzenie zmiennych i połączeń animacyjnych

3. Wprowadź połączenia animacyjne dla obiektów z okna Menu Wszystkie przyciski w tym oknie mają połączenia animacyjne typu : Touch Links/ Touch Pushbuttons/ Show Window po wybraniu tego połączenia animacyjnego należy podać nazwę okna jakie ma zostać wywołane po wciśnięciu odpowiedniego przycisku. Na razie zdefiniuj tylko połączenia animacyjne dla dwóch przycisków : dla przycisku Data i Czas - podaj do wyświetlenia okno Data i Czas dla przycisku Animacja - podaj do wyświetlenia okno Połączenia animacyjne Uwaga:: Wprowadzanie zmiennych używanych w połączeniach animacyjnych można wykonać na dwa sposoby : wpisać jej nazwę lub dwukrotnie klikając w miejscu gdzie ma być nazwa zmiennej, przywołać spis zmiennych, a następnie wybrać odpowiednią zmienna Aby w przyszłości unikać błędów literowych polecamy zawsze podwójne klikanie w każdym miejscu, gdzie będziesz musiał wpisywać nazwę zmiennej. 4. Wprowadź połączenia animacyjne dla obiektów z okna Data i Czas tekst "# MB" Value Display/ Analog Expression : dysk tekst "# KB" Value Display/ Analog Expression : pamięć przycisk "Menu" Miscellaneous/ Visibility Expression : $AccessLevel > 9000 1 Visible State : On 5. Nagraj zmiany wykonane w oknach Menu oraz Data i Czas za pomocą opcji z menu File/ Save Window..., wskaż okna, które chcesz nagrać, a następnie zatwierdź klawiszem OK). 1 zmienna systemowa $AccessLevel przechowuje poziom dostępu czyli prawa operatora zalogowanego do InTouch a, może się mieścić w zakresie 0-9999 (0 oznacza najniższy poziom dostępu czyli najmniejsze prawa, 9999 oznacza najwyższy) Ćwiczenie 3 Tworzenie zmiennych i połączeń animacyjnych w InTouch'u Strona 17

- Okno Połączenia animacyjne - Część 2: 1 2 Uwaga: zdefiniuj poniższe połączenie animacyjne tylko dla lewego zaworu i lewego przycisku, następnie utwórz z nich komórkę (Make Cell), zduplikuj (Duplicate) i zmień zmienną zawór1 na zawór2 (za pomocą opcji z menu Special/ Substitute Tags...) Strona 20 InTouch u Ćwiczenie 3 Tworzenie zmiennych i połączeń animacyjnych

Okno Połączenia animacyjne - Część 2 - Obiekt 1 : a) Fill Color/ Discrete Expression : zawór1 Uwaga: Wybierz kolory w połączeniu animacyjnym klikając myszką na czarnych prostokątach. Okno Połączenia animacyjne - Część 2 - Obiekt 2 : b) Touch Links/ Touch Pushbuttons/ Discrete Value Tagname : zawór1 Action : Toggle nagraj na dysk wykonane zmiany za pomocą opcji z menu File/ Save Window..., wskaż okna, które chcesz nagrać, a następnie zatwierdź klawiszem OK). Okno Połączenia animacyjne - Część 3 4 3 4 1 2 4 5 Ćwiczenie 3 Tworzenie zmiennych i połączeń animacyjnych w InTouch'u Strona 21

Okno Połączenia animacyjne - Część 3 - Obiekt 1 : c) wywołaj okno konfiguracyjne wizarda (podwójne kliknięcie lewym klawiszem myszki na wizardzie) Tagname : kąt Label : Obrót Okno Połączenia animacyjne - Część 3 - Obiekt 2 : d) strzałka Miscellaneous/ Orientation zgrupuj oba elementy strzałki w symbol (aby klikając na strzałkę nie zmienić jej położenia względem koła, klikając trzymaj wciśnięty klawisz SHIFT) Expression : kąt Value at Max CCW 2 : 0 CCW Rotation : 0 Value at Max CW 3 : 360 CW Rotation : 360 Okno Połączenia animacyjne - Część 3 - Obiekt 3 : e) w oknie konfiguracyjnym wizarda ustaw Expession : przełącznik Fill Color - False : ciemno zielony, True : jasno zielony Okno Połączenia animacyjne - Część 3 - Obiekty 4 : f) cztery z przycisków (o tytułach "Bezpośredni", "Przełącznik", "Set", "Reset") mają to samo połączenie animacyjne Touch Links/ Touch Pushbuttons/ Discrete Value Tagname : przełącznik różnią się one jedynie wartościami parametru Action : "Bezpośredni" - Direct "Przełącznik" - Toggle "Set" - Set "Reset" - Reset pozostałe dwa przyciski będą obsłużone później 2 parametr Value at Max CCW (CCW - ang. Counter Clockwise - obrót w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara) mówi przy jakiej wartości wyrażenia Expression, obrót w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara ma być minimalny. O tym ile wynosi minimalny kąt obrotu mówi parametr CCW Rotation Strona 22 InTouch u Ćwiczenie 3 Tworzenie zmiennych i połączeń animacyjnych

Okno Połączenia animacyjne - Część 3 - Obiekty 5 : g) obydwa teksty mają to samo połączenie animacyjne Value Display/ Analog różnią się wartością parametru Expression dla tekstu: kąt = ###.# wpisz zmienną: kąt dla tekstu: sin = #.#### wpisz zmienną: sinus nagraj na dysk wykonane zmiany za pomocą opcji z menu File/ Save Window..., wskaż okna, które chcesz nagrać, a następnie zatwierdź klawiszem OK). 7. Uruchom WindowViewer a poprzez menu Runtime! (skrótem klawiszowym pozwalającym na dostep do tej opcji jest Alt+Shift+1) i przetestuj wykonane połączenia animacyjne 3 parametr Value at Max CW (CW - ang. Clockwise - obrót w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara) mówi przy jakiej wartości wyrażenia Expression, obrót w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara ma być minimalny, o tym ile wynosi minimalny kąt obrotu mówi parametr CW Rotation Ćwiczenie 3 Tworzenie zmiennych i połączeń animacyjnych w InTouch'u Strona 23

Ćwiczenie 4 - Tworzenie skryptów w InTouch u Cel ćwiczenia: Zapoznanie się z rodzajami skryptów, sposobami ich tworzenia i z możliwościami skryptów InTouch a. Uwaga: opis cech skryptu jest pisany taką czcionką, zaś treść skryptu wpisywana w duże pole edycyjne jest pisana taką czcionką, {teksty pisane w nawiasach wąsatych to komentarze - ich wpisywanie nie jest konieczne} Uwaga: wpisując skrypty uważaj na to, aby dokładnie wpisywać nazwy używanych funkcji (lub korzystaj przy wpisywaniu z klawiszy wywołujących te funkcje), w szczególności nie definiuj nowych zmiennych!; InTouch gdy znajdzie nazwę funkcji wpisaną niedokładnie próbuje ją interpretować jako nową, niezdefiniowaną jeszcze zmienną 1. Utwórz w swojej aplikacji skrypt typu Window Script dla okna Data i Czas, ustaw w nim parametr Condition Type na wartość While Showing, zaś parametr Every na wartość 60 000 ms, treść skryptu jest następująca : dysk=infodisk( "C", 2, $Minute)/(1024*1024); 1 {co minutę wyliczanie ilości wolnego miejsca na dysku C w MB} pamięć=inforesources( 3, $Minute)/1024; 2 {co minutę wyliczanie ilości wolnej pamięci pod Windows w KB} 1 funkcja Result = InfoDisk(Drive, InfoType, Trigger) służy do podawania informacji o wybranym dysku, poszczególne parametry wejściowe funkcji oznaczają : Drive - oznaczenie literowe dysku (np. "C", "D"), InfoType - rodzaj informacji jaka ma być podana (InfoType=1 - całkowity rozmiar dysku, InfoType = 2 - ilość wolnego miejsca na dysku podawana w bajtach), Trigger - dowolna zmienna, której zmiana wartości powoduje ponowne wykonanie funkcji (zmienna systemowa $Minute przechowuje liczbę minut, zmienia się więc co minutę), Result - wynik działania funkcji (czyli albo całkowity rozmiar dysku, albo ilość wolnego miejsca na dysku) 2 funkcja Result = InfoResources(ResourceType, Trigger) służy do podawania informacji związanych z pamięcią Windows, poszczególne parametry wejściowe funkcji oznaczają : ResourceType - rodzaj informacji jaka ma być podana (ResourceType=1 - wolne zasoby typu GDI, ResourceType=2 - wolne zasoby typu USER, ResourceType=3 - ilość bajtów wolnej pamięci, ResourceType=4 - liczba obecnie uruchomionych zadań), Trigger - patrz funkcja InfoDisk (wyżej), Result - wynik działania funkcji (czyli ilości wolnych zasobów, pamięci lub ilość uruchomionych zadań) Ćwiczenie 4 Tworzenie skryptów InTouch u Strona 25

2. Utwórz następujące skrypty dla obiektów z okna Menu : przycisk Kalkulator, Touch Links/ Touch Pushbutton/ Action, Condition Type : On Key Down (zwróć uwagę na podwójne i pojedyncze znaki równości) IF InfoAppActive("Kalkulator")==1 THEN 3 {sprawdzenie czy Kalkulator jest w pamięci} ActivateApp "Kalkulator"; 4 {jeśli tak - uruchomienie go z pamięci} ELSE StartApp "calc.exe"; 5 {jeśli nie - uruchomienie z dysku} ENDIF; przycisk Koniec, Touch Links/ Touch Pushbutton/ Action, Condition Type : On Key Down WWControl( InfoAppTitle( "view" ) 6, "Close" ); 7 3 funkcja Result = InfoAppActive(AppTitle) służy do sprawdzenia czy dana aplikacja działa (jest uruchomiona w pamięci Windows), parametr AppTitle jest tytułem aplikacji (musi on mieć dokładnie takie samo brzmienie jak napis znajdujący się na belce tytułowej aplikacji, np. "Microsoft Excel", "Write"), paramter Result podaje informację czy aplikacja działa (Result=1 - aplikacja działa, Result=0 - aplikacja nie jest uruchomiona) 4 funkcja ActivateApp TaskName służy uaktywnienia działającej w tle aplikacji, parametr TaskName jest tytułem aplikacji (patrz uwaga wyżej do parametru AppTitle) 5 funkcja StartApp AppName służy uruchamiania następnej aplikacji Windows, parametr AppName jest nazwą pliku EXE, który ma zostać uruchomiony (np. write.exe) 6 funkcja Result = InfoAppTitle(ProgramEXEName) służy do podawania informacji na temat tytułu aplikacji w sytuacji gdy znana jest nazwa pliku EXE tej aplikacji (np. Excel ma tytuł aplikacji "Microsoft Excel", zaś nazwę programu EXE "excel.exe", WindowViewer ma tytuł aplikacji "Wonderware InTouch", zaś nazwę programu "view.exe", nazwa programu jest stała, zaś tytuł aplikacji może się zmieniać w zależności od otworzonego pliku), parametr ProgramEXEName jest nazwą testowanego programu EXE 7 funkcja WWControl(AppTitle, ControlType) służy do wpływania na inną aplikację Windows dając możliwość wykonywania poleceń zamykania aplikacji lub zmiany rozmiarów okna, parametr AppTitle jest tytułem okna (patrz uwaga do parametru AppTitle w funkcji InfoAppActive), parametr ControlType wskazuje w jaki sposób aplikacja ma być kontrolowana (ControlType="Restore" - aktywuje i wyświetla daną aplikację, ControlType="Minimize" - minimalizuje okno aplikacji, ControlType="Maximize" - maksymalizuje okno aplikacji, ControlType="Close" - zamyka aplikację) Strona 26 Ćwiczenie 4 Tworzenie skryptów w InTouch'u

3. Utwórz następujące skrypty dla obiektów z okna Połączenia animacyjne Window Script, Condition Type : While Showing, Every : 1000 ms (zwróć uwagę na podwójne i pojedyncze znaki równości) {symulacja pracy zbiornika} IF zawór1 == 1 AND poziom < 100 THEN poziom = poziom + 1; ENDIF; IF zawór2 == 1 AND poziom > 24 THEN poziom = poziom - 5 * procent / 100; ENDIF; przycisk +1 Touch Links/ Touch Pushbutton/ Action, Condition Type : On Key Down i While Down, Every : 1000 ms kąt = kąt + 1; przycisk -1 Touch Links/ Touch Pushbutton/ Action, Condition Type : On Key Down i While Down, Every : 1000 ms kąt = kąt - 1; 4. Ponadto utwórz następujące skrypty : Data Change Script, Tagname : kąt IF kąt < 360 THEN ENDIF; sinus=sin(kąt); 8 Condition Script,Condition Type: On True, Condition : kąt == 360 sinus = 0; 8 funkcja Result = Sin(Degrees) służy do podawania wartości funkcji sinus dla liczby stopni podanej jako parametr Degrees Ćwiczenie 4 Tworzenie skrytpów w InTouch u Strona 27

Co powinieneś zapamiętać po wykonaniu tego ćwiczenia : InTouch ma następujące rodzaje skryptów : związane z całą aplikacją związane z jednym konkretnym oknem związane z jednym konkretnym warunkiem logicznym związane z wciśnięciem określonego klawisza związane ze zmianą wartości określonej zmiennej związane z naciśnięciem określonego obiektu graficznego filozofia pracy ze skryptami InToucha (tj. składnia, sposób wywoływania funkcji itd) jest podobna do sposobu pracy z językami programowania czy innymi programami, w których występują funkcje programowania, tak więc mając już obycie z programowaniem, skrypty InTouch'a nie będą dla ciebie trudne Strona 28 Ćwiczenie 4 Tworzenie skryptów w InTouch'u