REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

Podobne dokumenty
Mateusz Surma. Kształty umysłu. Kurs Go dla początkujących

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

GO - WIĘCEJ NIŻ TYLKO GRA

gra Chińczyk dla 6 osób

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista 1 kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

Gra: Partnerstwo biznesowe

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Teoria gier. Jakub Cisło. Programowanie z pasją maja 2019

Gra Pente dla Początkujących (fragment książki Japońskie Gry Logiczne )

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Lista 1. Procesy o przyrostach niezależnych.

Plenerowa gra wikingów!

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

ZASADY GRY. Zawartość:

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

KĄCIK SĘDZIOWSKI KĄCIK SĘDZIOWSKI 1. Ruch zakończony. Ruch definitywnie zakończony. Ruch zakończony.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Obrońcy gatunków słodkowodnych

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Zadanie 1 - MŁODZIKI

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

Podręcznik KDiamond. Stefan Majewsky Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak


35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Regionalne Koło Matematyczne

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 12 grudnia 2013 roku

Σ. MiNI/MatLic/AiPP/ /Kolokwium-IB (20)

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

Kto jeszcze gra w domino?

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ

ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Kupcy i budowniczowie

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

Philippe des Pallières

Pora na gry planszowe

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Instrukcja gry w Chińczyka

Samouczek przygotowujący do Kuratoryjnego Konkursu Matematycznego (na podstawie zadań z roku 2009) Szkoły podstawowe Odpowiedzi

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW KLAS IV VI SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ROK SZKOLNY 2016/2017

REGUŁY GRY FooBaSKILL

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

TAC Verlag Polski TACtik

8 kości Zwierzaków w trzech różnych kolorach, 2 kości Bambusa (średnio smaczny), GNU NOSOROŻEC BONGO

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Stefan Dorra. zasady gry

Transkrypt:

REGUŁY ATARI GO Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami. Opracowano na podstawie: Frank Janssen Learning go step by step. A begginers booklet. Wyd. The European Go Centre. Tłum. Emilia Grudzińska Reguła. Na początku gry plansza jest pusta. Czarny wykonuje pierwszy ruch. Gracze wykonują ruchy na zmianę. Ruch polega na postawieniu kamienia na pustym skrzyżowaniu linii. Raz postawiony kamień nie zmienia położenia. (Szczegóły patrz str. 2) Reguła 2. Jeśli gracz wykona ruch pozbawiający grupę przeciwnika ostatniego oddechu, zdejmuje ją z planszy i zatrzymuje kamienie do końca gry jako jeńców. (Szczegóły patrz str. 3 7) Reguła 3. Nie wolno wykonywać ruchów, które pozbawiają własną grupę ostatniego oddechu chyba, że ten ruch zbija jeden lub więcej kamieni przeciwnika. (Szczegóły patrz str. 8 9) Reguła 4. Przed grą należy się umówić do ilu zbitych kamieni gramy np. do, 5, 0 lub dowolnej innej ustalonej liczby. Ten, kto pierwszy zbije zadaną lub większą ilość kamieni wygrywa. W przypadku graczy o różnej sile można stosować wyrównanie szans: np. silniejszy, żeby wygrać ma zbić 0 kamieni, a słabszy 2.

2 Wstęp 2 2 3. Na początku gry plansza jest pusta. Gracz, który gra czarnymi kamieniami (nazywany odtąd Czarnym) rozpoczyna grę. 2. Ruch polega na postawieniu kamienia na pustym skrzyżowaniu linii. 3. Następnie ruch wykonuje Biały. 3 4 5 4 6 4. Czarne i Białe grają na zmianę. W zasadzie kamień można postawić w dowolnym niezajętym punkcie planszy (skrzyżowaniu linii). Sytuacje, kiedy tego nie wolno zostaną wyjaśnione później. Kamienie można stawiać również na brzegu i w rogach planszy. Raz postawiony kamień nie zmienia położenia.

3 LEKCJA PIERWSZA I OSTATNIA ZBIJANIE, ŁĄCZENIE, RUCHY SAMOBÓJCZE Celem gry jest zbijanie kamieni przeciwnika. Za chwilę wyjaśnimy jak to się robi. 2 3 4 5 6. Kamienie mają oddechy są to wolne punkty, które bezpośrednio przylegają do kamieni. Kamień w środku planszy ma cztery oddechy, na brzegu trzy, zaś w rogu tylko dwa oddechy. 2. Czarny kamień ma tylko jeden oddech zaznaczony x. Jeśli kamień ma tylko jeden oddech to znaczy, że jest w atari. Innymi słowy atari to sytuacja, w której kamieniowi grozi zbicie. 3. Biały grając pozbawia czarny kamień ostatniego oddechu czyli zbija go. 4. Tak wygląda sytuacja na planszy po wykonaniu ruchu przez Białego. Biały ściąga kamień z planszy i zatrzymuje go do końca gry.

4 Za chwilę pokażemy jak zbijać więcej kamieni jednocześnie i jak łączyć kamienie. 5. Te dwa kamienie są połączone, ponieważ bezpośrednio sąsiadują ze sobą. Takie kamienie nazywamy łańcuchem, ten łańcuch składa się z dwóch kamieni. 6. Te dwa kamienie nie są połączone, ponieważ nie są bezpośrednimi sąsiadami. 7 8 9 7. Jeśli dodamy jeszcze jeden kamień, to wszystkie kamienie będą połączone i powstanie łańcuch. 8. Łańcuchy mogą być dowolnej długości. Ten składa się z siedmiu czarnych kamieni. 9. Ten łańcuch składa się z dziewięciu białych kamieni. Uwaga Pojedynczy kamień również tworzy łańcuch. 0 2

5 3 4 5 Oddechy łańcuchów. Oddechy łańcucha liczymy podobnie jak oddechy pojedynczego kamienia. Oddechem jest puste skrzyżowanie bezpośrednio sąsiadujące z łańcuchem. 0. Kamienie na tym diagramie tworzą łańcuch ile on ma oddechów?. Ma sześć oddechów zaznaczonych na diagramie. 2. A ten łańcuch ile ma oddechów? 3. Ma osiem oddechów. 4. A ten łańcuch ile ma oddechów? 5. Ma siedem oddechów. Wszystkie zaznaczono na diagramie. A 6 7 8 6. Skrzyżowania przylegające do łańcucha zajęte przez kamienie przeciwnika nie są oddechami. Ile zatem oddechów ma na tym diagramie czarny łańcuch? 7. Czarny łańcuch ma tylko dwa oddechy. 8. Każde puste skrzyżowanie liczy się tylko jako jeden oddech, chociaż może być połączone z łańcuchem więcej niż jedną linią. Punkt A liczy się tylko jako jeden oddech, choć łączą go z łańcuchem trzy linie.

6 Zadania:. Jaki ruch Białych zbija czarny kamień? 2. Czy zaznaczone czarne kamienie są połączone? Czy zaznaczone białe kamienie są połączone? 3. Ile różnych łańcuchów jest na planszy? Pojedynczy kamień również tworzy łańcuch. 4. Ile oddechów ma czarny łańcuch? 5. Ile oddechów ma zaznaczony czarny łańcuch? 6. Znajdź wszystkie łańcuchy, które mają tylko jeden oddech. Zbijanie łańcuchów. Łańcuchy zbija się podobnie jak pojedyncze kamienie. Gdy wszystkie oddechy łańcucha zostaną zajęte przez kamienie przeciwnika, łańcuch zostaje zdjęty z planszy. Kamienie zatrzymujemy do końca gry; za każdy zdobyty kamień dostajemy punkt.

7 9 20 2 22 23 24 9. Czarny łańcuch ma tylko jeden oddech, czyli jest w atari. 20. Białe mogą zagrać zabierając ostatni oddech, po tym zagraniu Białe zdejmują z planszy trzy czarne kamienie. 2. Tak wygląda sytuacja po wykonaniu ruchu. 22. Pięć białych kamieni jest w atari, czyli pod biciem. 23. Czarne mogą zbić białe kamienie grając. 24. Po zdjęciu białego łańcucha otrzymujemy taką sytuację. 25 26 27

8 25. Można zbić więcej niż jedną grupę jednym ruchem. W tym przykładzie Białe grając zbijają jeden łańcuch złożony z dwóch kamieni oraz drugi złożony z jednego kamienia. 26. Po zdjęciu trzech kamieni otrzymujemy następującą sytuację. 27. Gdyby Czarny mógł zagrać jako pierwszy wówczas mógłby uratować swoje kamienie przed zbiciem grając. W ten sposób łączy zagrożone kamienie w łańcuch, który ma teraz sześć oddechów. Zadania: 7. Jakim ruchem Białe mogą zbić dwa czarne kamienie? 8. Jakim ruchem Białe mogą zbić czarne kamienie? 9. W ilu miejscach Białe mogą zbić czarne kamienie? Ile kamieni w każdym przypadku? Zakaz wykonywania ruchu samobójczego. A A 28 29 30

9 A 3 32 33 28. Jest jedna sytuacja, która wymaga specjalnej uwagi. Jeśli Biały zagra w A, to jego kamień nie będzie miał ani jednego oddechu. Sam zbiłby swój kamień. Taki ruch jest zabroniony. Samobójstwo, czyli ruch, w którym odbieramy sobie ostatni oddech, jest zabronione. Wyjątkiem od tej zasady jest ruch, który jednocześnie zbija kamienie przeciwnika. 29. W tej sytuacji Biały grając w A pozbawia się ostatniego oddechu, ale jest to również ostatni oddech trzech czarnych kamieni. 30. W tej sytuacji Biały może zagrać w, bo jednocześnie zbija trzy czarne kamienie. 3. W rezultacie biały zaznaczony kamień ma teraz dwa oddechy i pozostaje na planszy. 32. W tej sytuacji czarna grupa ma tylko jeden oddech w punkcie A. Czy Biały może zagrać w punkt A? 33. Tak, może, ponieważ tym ruchem odbiera Czarnemu ostatni oddech i w rezultacie ściąga cztery czarne kamienie z planszy. 34. To jest wynik zbicia czterech czarnych kamieni. 35. Ruch czarnego w co prawda pozbawia jego własny łańcuch ostatniego oddechu, ale nie jest to ruch samobójczy, ponieważ jednocześnie zbija trzy białe kamienie. 36. Po zdjęciu zbitych kamieni otrzymujemy taki rezultat.

0 34 35 36 Zadania: A B A 0. Czy Biały może zagrać w A? Czy Czarny może zagrać w A?. Jakim ruchem Biały zbija czarne kamienie? Ile kamieni zostanie zbitych? C D 2. Biały może zagrać tylko w jeden z punktów: A, B, C lub D, który? Odpowiedzi: Odp.. Odp. 2. Odp. 3. Odp.. Biały może zagrać i zabrać zaznaczony kamień z planszy. Odp. 2. Zaznaczone czarne kamienie są częścią długiego łańcucha, więc są połączone. Zaznaczone białe kamienie nie są połączone. Odp. 3. Na planszy jest pięć białych i pięć czarnych łańcuchów.

Odp. 4. Odp. 5. Odp. 6. Odp. 4. Czarny łańcuch ma pięć oddechów zaznaczonych x. Odp. 5. Czarny łańcuch ma sześć oddechów zaznaczonych x. Czarny kamień zaznaczony kwadratem nie jest częścią łańcucha, bo po przekątnej nie ma połączeń. Odp. 6. Cztery zaznaczone łańcuchy mają po jednym oddechu. A B Odp. 7. Odp. 8. Odp. 9. C Odp. 7. Grając Biały zbija dwa zaznaczone czarne kamienie. Odp. 8. Grając Biały zbija pięć czarnych kamieni. Odp. 9. Biały może zbić w trzech miejscach: miejscach: A dwa kamienie, B jeden kamień i C jeden kamień. A Odp. 0. Odp.. Odp. 2. C D

2 Odp. 0. Biały nie może zagrać, bo zabrałby swojej grupie ostatni oddech, a to jest zabronione. Czarny może zagrać, ponieważ zbija tym ruchem siedem białych kamieni. Odp.. Biały grając zbija cztery czarne zaznaczone kamienie. Odp. 2. Biały może zagrać jedynie, ten ruch zbija zaznaczony czarny kamień. Pozostałe ruchy są samobójcze, czyli zakazane.