Kreowanie otwartych światów przykłady metod stosowanych przy projektowaniu i budowaniu światów gier elektronicznych mgr inż. Stanisław Skulimowski Wydział Elektrotechniki i Informatyki Instytut Informatyki opiekun: Dr hab. inż. Jerzy Montusiewicz, prof. PL rozszerzenie referatu Przepastne Cyfrowe Światy - zestawienie największych krain znanych z gier elektronicznych Zimowe Warsztaty Doktoranckie 2016 (20 slajdów) 1
2
Przedmiot badań Gry oparte na eksploracji dużych światów, mierzonych poprzez: powierzchnię terenu oraz średni czas gry Gry osadzone w dużych światach Gry tworzące efekt skali 3
Jak stworzyć otwarty świat? 1. Idea a. po co to robić? b. dla kogo ma to być przeznaczone? 2. Metodyka a. jak to zaplanować? b. jak to zrobić? 3. Mechanizmy a. jakimi narzędziami można się posłużyć? b. z jakich funkcji można skorzystać? 4
Idea kwestionariusz oczekiwań projektanta i odbiorcy 5
Environmental Storytelling Opowiadanie historii przez otoczenie co się wydarzyło? kto tu mieszka? Story Driven Design co ma się wydarzyć i w jakiej kolejności? Gameplay Driven Design w jakich warunkach żyje? co może się wydarzyć? funkcja miejsca? nastrój? jakie mają obowiązywać reguły? kiedy ma następować modyfikacja reguł? 6
Metodyka planowanie produkcji planowanie konsumpcji 7
planowanie produkcji 8
POI density (Points of Interest) gęstość umiejscowienia kluczowych z perspektywy fabuły i gameplayu punktów w świecie gry nie istnieje jednolita formuła, istnieje tylko kontekst źródła zadań w grze wpatrywanie się w krajobraz = opowieść zamieszczona w krajobrazie 9
10
POI density - jak to działa Przykład: Original Map- mapa z planowaną gęstością POI dla Fallout 3 według zaleceń z TES: Oblivion Expanded Areaprzestrzeń rozładowująca POI 11
Multidimensional POI Umiejscowienie POI na innych wymiarach niż przestrzeń geometryczna Grupa 3 - Player-structure 1. playerstructure: singleplayer, twoplayer, multiplayer, singleteam, twoteam, multiteam Możliwe do użycia wymiary [ klasyfikacja Aarseth Espen]: Grupa 4 - Control Grupa 1 - Space: 1. 1. 2. 2. 3. perspective: omni-present, vargant topography: geometrical, topological environment: dynamic, static 3. mutability: static, powerups, experience-leveling (XL) savability: non-saving, conditional, un-limited determinism: deterministic, non-deterministic Grupa 2 - Time Grupa 5 - Rules 1. 2. 3. 1. 2. 3. pace: realtime, turnbased representation: mimetic, arbitrary teleology: finite, infinite topological rules: yes, no timebased rules: yes, no objectivebased rules: yes, no 12
planowanie konsumpcji 13
Przeciwdziałanie powłowicznemu rozkładowi czas połowicznego rozkładuokres, po którym ilość graczy jest o połowę mniejsza w stosunku do liczby z początku okresu coraz mniej osób wykazuje aktywność mniej osób przyciąga do gry swoich znajomych możliwe interpretacje: aktywne konta w grach sieciowych częstotliwość pojawiania się aktualizacji świat staje się bardziej wyludniony 14
Mechanika / Konstrukcja 15
Automatyczne tworzenie światów przepis na labirynt: context-based Space Filling Curves (SFC) Random Maze Generator Procedural Dungeon Generation Algorithm przepis na losowy świat: pow(sum(octave * ( noise[perlin] * elevation * frequency )), redistribution) biomes switch case 16
Tworzenie elementów gry generatory mechanik Random Mechanic Mixer The Ludemetic Game Generator Game Idea Generator Board Game Design Idea Generator 17
planowanie multidimentional POI density?? 18
Pomysł na badania 1. zgromadzenie bazy danych gier 2. wyznaczenie obiektywnych klasyfikatorów oceny gier 3. stworzenie bazy wiedzy gier pod względem budowy (m.in. wspomniane 13 wymiarów) 4. zestawienie danych z subiektywnymi lub personalnymi klasyfikatorami i poszukiwanie korelacji przykłady implementacji: budowanie nowej gry w oparciu o istniejące wyznaczanie wzorca gry według subiektywnych klasyfikatorów (np. ocena graczy) uwzględnianie wag klasyfikatorów 19
Dziękuję za uwagę 20