Wczytywanie i wypisywanie Prowadzący: Łukasz Dunaj, strona kółka: atinea.pl/kolko 1. Uruchom przeglądarkę internetową (najlepiej Google Chrome). 2. Wejdź na stronę kółka atinea.pl/kolko i otwórz edytor programów. 3. Zobaczysz w edytorze: console::print('cześć!'); 4. Naciśnij przycisk Sprawdź. Na górze pojawi się zielony komunikat. 5. Naciśnij przycisk uruchom. a) Pojawiły się dwa dodatkowe okienka Konsola i Zmienne. b) Wiersz z instrukcją console::print podświetli się na zielono. c) Naciśnij przycisk Zrób krok. d) Zobacz co wypisało się w okienku Konsola. e) Program zakończył działanie. f) Możesz wrócić do edycji programu wciskając przycisk Edytuj. 6. Instrukcja console::print służy do wyświetlania przez program informacji na ekran; spróbuj korzystając z niej wypisać swoje imię. 7. Wpisz do edytora: console::print('wpisałeś:'); console::println(); console::print(x); 8. Uruchom program i prześledź jego działanie za pomocą przycisku Zrób krok. 9. Gdy instrukcja zostanie podświetlona na zielono, pojawi się po prawej stronie nowe pole służące do podania danych programowi. 10. Wpisz dowolny tekst i naciśnij przycisk Wyślij. 11. Przeanalizuj do końca działanie programu za pomocą przycisku Zrób krok.
Jak czytać programy? def test::main() Instrukcja mówiąca z czego będziemy korzystać w programie w tym przypadku chodzi o wczytywanie i wypisywanie na konsolę Część definiująca główną część naszego programu. { Rozpoczynamy blok instrukcji. Deklaracja zmiennej o nazwie x. Mniej formalnie: Zmienna jest to pudełko, w którym przechowywana jest zawsze jedna wartość. Przypisanie wartości wprowadzonej przez użytkownika do zmiennej x. Mniej formalnie: Wstawienie do pudełka x tego, co podał użytkownik. console::print('wpisałeś:'); console::println(); Wypisanie na ekran frazy 'Wpisałeś: ' Przejście do nowej linii. console::print(x); Mniej formalnie: Wypisanie entera na ekran. Wypisanie na ekran zmiennej x (zawartości pudełka x). Zamykamy blok instrukcji. Oprócz wczytywania i wypisywania danych bardzo pożyteczną umiejętnością komputera jest wykonywanie działań matematycznych. Wpisz do edytora i przeanalizuj poniższy przykład obrazujący wczytanie liczby oraz wypisanie na ekran liczby większej o 1. Zwróć uwagę na definicję nowej zmiennej y, która to przechowuje wynik dodawania. var y; y = x + 1; console::print(y);
Komputer potrafi nie tylko operować na liczbach, ale również na słowach i zdaniach. Poniższy przykład pokazuje jak konkatenować, czyli łączyć dwa słowa x oraz y w jedno słowo z oraz wypisuje wynik na ekran. x = 'Ala'; var y; y = ' ma kota'; var z; z = x. y; console::print(z); Zadania Zadanie 1 Napisz program, który wypisze następujący komunikat: ============== = To proste! = ============== Koniec :) Zadanie 2 Napisz program, który zapyta użytkownika o liczbę oraz po wczytaniu wypisze ją zwiększoną o 42. Przykładowy efekt Podaj liczbę: 5 47 Zadanie 3 Napisz program, który wczyta dwie liczby i wypisze je w odwrotnej kolejności. Przykładowy efekt Podaj a: 5 Podaj b: 3 b = 3 a = 5
Zadanie 4 Napisz program, który wczyta dwie liczby i wypisze ich sumę. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj a: 4 Podaj b: 7 Suma = 11 Zadanie 5 Napisz program, który pomoże Bajtkowi obliczyć ile zapłaci w sklepie za lizaki. Program powinien wczytać ilość lizaków, które chce kupić Bajtek oraz cenę jednego lizaka. Przykładowy efekt Ilość lizaków: 5 Cena jednego: 2 Koszt: 10 Zadanie 6 Teraz Bajtek chce również kupić jabłka dla siebie oraz kolegi Bajtazara. Pomóż Bajtkowi i policz ile Bajtek powinien przygotować pieniędzy na jabłka. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Jabłka dla Bajtka: 3 Jabłka dla Bajtazara: 4 Cena jednego: 2 Koszt: 14 Zadanie 7 Napisz program, który wczyta dwie liczby a i b, a następnie wykona na nich obliczenia. Przykładowy efekt Podaj a: 6 Podaj b: 2 6 + 2 = 8 6 2 = 4 6 * 2 = 12 6 / 2 = 3 Zadanie 8 Napisz program, który wczyta wyraz oraz wypisze go z wykrzyknikiem na końcu. Przykładowy efekt Podaj wyraz: kółko kółko!
Zadanie 9 Napisz program, który wczyta imię i wypisze zdanie postaci 'imię ma kota.'. Przykładowy efekt Podaj imię: Ala Ala ma kota. Zadanie 10 Bajtek chce zapytać swoich kolegów jakie posiadają zwierzęta. Postanowił, że będzie pytał kolegę o imię oraz nazwę posiadanego pupila oraz wypisze zdanie postaci 'imię ulubione zwierzę to pupil.' Przygotuj program, który ułatwi mu to zadanie. Podaj imię: Kasia Podaj zwierzę: pies Kasia ulubione zwierzę to pies.