Innowacja pedagogiczna

Podobne dokumenty
PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

pt. Programowanie i robotyka

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 1. Innowacja programowa w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe na poziomie klas I-III

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Innowacja pedagogiczna

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Roboty grają w karty

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Informatyka Szkoła podstawowa

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

ROCZNY PLAN DZIAŁAŃ (RPD)

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Rok szkolny 2015/16. Przedmiotowe zasady oceniania Zajęcia komputerowe. Nauczyciel Iwona Matłoch

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Autorski program nauczania

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI ROZSZERZONEJ

Innowacja pedagogiczna w klasie IV a pt. Lubię programować

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Innowacyjność w szkole

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

Przedmiotowy system oceniania klasa 7

RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

Matematyka z angielskim po ogrodzie bryka

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKA W KLASIE IV i VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ

1. Ustawa z dnia 20 lutego 2015r. o zmianie ustawy o systemie oświaty oraz innych ustaw(dz. U. z 2015r.poz.357)

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI w ZSEiO im. Stanisława Staszica w Słupsku INFORMATYKA

Zespół Szkolno - Przedszkolny nr 2 im. Janusza Korczaka w Rybniku. Wymagania edukacyjne

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI. 2. Systematyczne dokumentowanie postępów uczenia się. 3. Motywowanie do rozwoju;

Przedmiotowy system oceniania

Lider projektu Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Partner Gmina Miasta Toruń

Szkoła Podstawowa nr 3 im. Jana Pawła II w Gdańsku. PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA z HISTORII

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Dziennikarze przyszłości

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Zespół Szkół w Fiukówce. Program. koła zainteresowań z informatyki. Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

INNOWACJA PEDAGOGICZNA

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych i informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VII.

mgr Lucjan Lukaszczyk nauczyciel informatyki PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM. KAROLA MIARKI W PIELGRZYMOWICACH

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

SAMORZĄDOWY OŚRODEK DOSKONALENIA I DORADZTWA CENTRUM KSZTAŁCENIA USTAWICZNEGO i PRAKTYCZNEGO

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

Program rozwoju Gimnazjum w Powroźniku. na rok szkolny 2009/2010. realizowany w ramach projektu. Dobry start lepsza przyszłość

zna podstawową terminologię w języku obcym umożliwiającą komunikację w środowisku zawodowym

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej nr 6 w Szczytnie (klasy czwarte, piąte i szóste)

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Transkrypt:

Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r., poz. 2156 ze. zm.). Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia 9 kwietnia 2002 r. w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki (Dz. U. z 2002 r. Nr 56, poz. 506 ze zm.). Autor i realizator innowacji: Czas realizacji: Ewa Kowalczyk nauczyciel informatyki i zajęć komputerowych w Zespole Szkół nr 1 w Siedlcach. Data rozpoczęcia innowacji: 1 września 2016 r. Data zakończenia innowacji: 23 czerwca 2017 r. Czas trwania innowacji: 1 rok Innowacja jest zgodna z zatwierdzonym arkuszem organizacyjnym na rok szkolny 2016/2017 i nie wymaga dodatkowych nakładów finansowych. Adresaci innowacji: Uczniowie szkoły podstawowej z klasy IV, V, VI Innowacja wprowadzona jest w ramach przedmiotów zajęcia komputerowe i informatyka. Realizowana będzie podczas regularnych zajęć dydaktycznych ujętych w siatce godzin oraz dodatkowo na zajęciach pozalekcyjnych, które będą uzupełnieniem normalnych lekcji. Rozszerzenie programu nauczania o treści z programowania jest zgodne z obecną oraz nową podstawą programową. Programy na których oparta jest innowacja: Podczas zajęć w ramach innowacji zostaną wykorzystane scenariusze programistyczne w ramach programu Mistrzowie Kodowania i udostępnione na wolnej licencji (CC BY-SA) na stronie http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/. Program nauczania. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Autor: Grażyna Koba. 1

Pomoce, z których będziemy korzystać w innowacji: Darmowe aplikacja do nauki programowania Scratch 2.0 wiki.mistrzowiekodowania.pl strona internetowa http://www.bobr.edu.pl/ Godzina Kodowania Tydzień Kodowania Uzasadnienie potrzeby innowacji W swojej pracy dydaktycznej prowadziłam zajęcia z programowania w Scratchu biorąc udział w programie Koduj z klasą. Uczniowie wykazywali bardzo duże zainteresowanie tworzeniem animacji i prostych gier, co było dla mnie inspiracją do wzięcia udziału w pilotażowym wdrożeniu programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowację pedagogiczną w szkole. W związku z tym widzę potrzebę kontynuowania podjętych przez szkołę i nauczyciela działań, obecnie w ramach pilotażu programowania. Koniecznym jest dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowotechnicznego. Nabycie przez uczniów umiejętności kreatywnego i świadomego (bezpiecznego) wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów. Rozbudzenie zainteresowania jak największej liczby uczniów przedmiotami ścisłymi poprzez naukę programowania prowadzoną w atrakcyjny sposób. Rozwój kompetencji miękkich, m.in. umiejętności współpracy w ramach realizacji długofalowych projektów. Cele ogólne innowacji Kształcenie umiejętności rozwiązywania problemów na bazie logicznego, abstrakcyjnego, algorytmicznego myślenia. Rozwijanie wyobraźni oraz wyrabianie nawyków współpracy w grupie. Uwrażliwienie uczniów na kulturę cyfrową i wprowadzenie ich w świat programowania. Przygotowanie do programowania w bardziej zaawansowanych środowiskach programistycznych. Rozbudzanie zainteresowania informatyką i programowaniem. Wyrabianie systematyczności i samodzielności przy tworzeniu animacji i prostych gier. Nauka programowania przez zabawę. Przygotowanie do konkursów. Rozwijanie umiejętności rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera. Cele ogólne: Wprowadzenie na zajęciach komputerowych i informatyce nauki podstaw programowania za pomocą wybranego języka Scratch by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia. Wykorzystanie programu Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania. 2

Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania. Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich. Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł. Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej. Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach. Wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych. Uatrakcyjnienie nauczania. Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji). Cele szczegółowe: Uczeń: porządkuje obrazki/teksty tworząc historyjki, tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności, tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu, wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym poza komputerem, podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami, w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach, testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów, potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie/ekranie, potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza, rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności, potrafi przełożyć prosty algorytm na program w języku Scratch, rozumie i umie stosować pętlę warunkową, potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia, potrafi zmieniać i edytować tło sceny, potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów, potrafi wykorzystać losowość w programie, potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną, umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na ich otrzymanie, rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej, potrafi zaprojektować prostą grę, w której występują procesy wykonywane równolegle, 3

potrafi zaprojektować multimedialną animację z wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów, potrafi zaimplementować animację, grę w środowisku Scratch, stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków, stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy wyszukiwania i porządkowania na zbiorach różnego rodzaju elementów, porównuje efektywność różnych algorytmów/rozwiązań danego problemu, prezentuje przykłady powiązania informatyki z innymi dziedzinami, w sferze pojęć, obiektów oraz algorytmów, w programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrów oraz odpowiednie struktury danych, zmienne i tablice. Przewidywane efekty wdrożenia innowacji Dla ucznia: podniesienie poziomu wiedzy, umiejętność współpracy w grupie z innymi uczniami, rozwijanie algorytmicznego myślenia, umiejętność tworzenia interaktywnych animacji, wykorzystanie tabletu, komputera by na nim tworzyć i w przyszłości programować, nauka podstaw programowania, wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami wzrost samooceny i kreatywności ucznia, umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania, umiejętność współpracy w grupie, dzielenie się swoją wiedzą z rówieśnikami, zwiększenie zainteresowania programowaniem/informatyką i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych. Dla szkoły: poprawa jakości pracy szkoły, wzbogacenie oferty edukacyjnej szkoły poprzez uatrakcyjnienie prowadzonych zajęć, budowanie pozytywnego wizerunku szkoły wśród uczniów i rodziców jako placówki dbającej o wysoki poziom nauczania. 4

Ewaluacja Po każdym roku nauki będą przeprowadzone badania zakładanych efektów innowacji. Przedmiotem badań będzie: Czy dobór materiału nauczania, zastosowane metody nauczania, wykorzystane środki dydaktyczne pozwoliły na osiągnięcie zamierzonych celów? W jakim stopniu określone przez program cele w zakresie wiedzy i umiejętności zostały osiągnięte? Czy wiedza i umiejętności doskonalone podczas zajęć mają wymiar praktyczny? Jaki stopień atrakcyjności i użyteczności przedstawiają te zajęcia dla uczniów. Narzędzia służące do ewaluacji: rozmowy z uczniami, obserwacja pracy i zaangażowania uczestników innowacji, analiza efektów pracy uczniów, prezentacja prac uczniów na stronie szkoły, ankieta skierowana do uczniów wypełniana po roku pracy. 5