Filozofia Nauki 10/2, 65-71

Podobne dokumenty
Dojrzałość szkolna dziecka

ROLA ADEKWATNOŚCI WYTWORÓW SYSTEMÓW MULTIMEDIALNYCH W KSZTAŁTOWANIU UMIEJĘTNOŚCI MYŚLENIA UCZNIA

Co to są prawa dziecka?

PRAWA DZIECKA. SOCJALNE - prawo do ochrony zdrowia - prawo do odpowiedniego standardu życia - prawo do wypoczynku, rozrywki, zabawy, czasu wolnego

ŻYJĄC, CZŁOWIEK UCZY SIĘ

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

Wystawa MÓZG. Wystawa zaskakuje, bawi i ilustruje najnowsze osiągnięcia neuronauk.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Nauczanie ekspertowe na odległość

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Ocenianie. kształtujące

Zagadnienia wybrane nauczania matematyki Kod przedmiotu

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Metodyka nauczania informatyki Zasady i metody stosowane w nauczaniu przedmiotów informatycznych

Wykłady z dydaktyki matematyki (klasy IV-VIII) III rok matematyki semestr zimowy 2017/2018 ćwiczenia i wykład nr 2

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

O REDUKCJI U-INFORMACJI

Definicje. Algorytm to:

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Wykorzystanie rozrywek umysłowych w nauczaniu matematyki w klasach szkoły zawodowej

Media w Edukacji. Wprowadzenie

PG im. Tadeusza Kościuszki w Kościerzycach nadzór pedagogiczny nauczanie problemowe

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2018/2019 Ćwiczenia nr 5

Danuta Sterna: Strategie dobrego nauczania

Oczekiwane przez pracodawców cechy absolwentów szkół wyższych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KSZTAŁTOWANIE STRUKTURY JEDNOSTKI DYDAKTYCZNEJ Z WYKORZYSTANIEM MULTIMEDIÓW

Klasa I. 1. Komputer wśród nas 2 godz Bezpieczeństwo i higiena pracy przy komputerze.

Kod przedmiotu: 05.1-WP-PED-PNM Typ przedmiotu: specjalnościowy

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

PROGRAM KÓŁKA MATEMAETYCZNEGO

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Problem Based Learning - - Nauczanie problemowe

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Koło Matematyczne klasy 2-3 GIM

Dlaczego są nam potrzebne?

Ocenianie kształtujące

OCENIANIE KSZTAŁTUJĄCE

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum

Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Jak zadbać o spójność nauczania matematyki między szkołą podstawową a gimnazjum?

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Efekty kształcenia dla kierunku studiów GEOINFORMATYKA studia pierwszego stopnia - profil praktyczny

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA NA LEKCJI MATEMATYKI W I KLASIE GIMNAZJUM.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Edukacja techniczno-informatyczna I stopień studiów. I. Pytania kierunkowe

PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W NYSIE

Konstrukcja odcinków niewymiernych z wykorzystaniem. Twierdzenia Pitagorasa.

Karta (sylabus) modułu/przedmiotu Pedagogika... (Nazwa kierunku studiów)

Wymagania do przedmiotu Etyka w gimnazjum, zgodne z nową podstawą programową.

Twierdzenie Pitagorasa

Efekt kształcenia. Wiedza

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2011/2012

2. Niniejszy regulamin jest zgodny z wewnątrzszkolnym systemem oceniania.

Wiedza. Znać i rozumieć ulubione metody uczenia się, swoje słabe i mocne strony, znać swoje. Umiejętności

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

POLITOLOGIA Studia I stopnia. Profil ogólnoakademicki

Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r.

Wykład I. Wprowadzenie do baz danych

Program edukacyjny wspierający nauczanie matematyki w klasach III - VII

RECENZJA PROGRAMU NAUCZANIA DLA III ETAPU EDUKACYJNEGO

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

egzaminu gimnazjalnego z matematyki dla uczniów klas IIIA

Innowacja pedagogiczna

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

prawda symbol WIEDZA DANE komunikat fałsz liczba INFORMACJA kod (pojęcie interdyscyplinarne) znak wiadomość ENTROPIA forma przekaz

START. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC

Danuta Kosior ZS CKR w Gołotczyźnie doradca metodyczny

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KLASA O PROFILU MATEMATYCZNO-INFORMATYCZNYM

W planie dydaktycznym założono 172 godziny w ciągu roku. Treści podstawy programowej. Propozycje środków dydaktycznych. Temat (rozumiany jako lekcja)

Repetytorium z matematyki 3,0 1,0 3,0 3,0. Analiza matematyczna 1 4,0 2,0 4,0 2,0. Analiza matematyczna 2 6,0 2,0 6,0 2,0

Podstawy modelowania programów Kod przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Materiały z warsztatów efektywnego uczenia się "Kreatywny umysł"

Pomyśl Policz - Pokaż, czyli eksperyment w matematyce

Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP

Transkrypt:

Rola adekwatności wytworów systemów multimedialnych w kształtowaniu umiejętności myślenia ucznia : (głos w dyskusji nad uniwersyteckim nauczaniem logiki) Filozofia Nauki 10/2, 65-71 2002

Filozofia Nauki RokX, 2002, Nr 2(38) Edward Bryniarski Rola adekwatności wytworów systemów multimedialnych w kształtowaniu umiejętności myślenia ucznia (Głos w dyskusji nad uniwersyteckim nauczaniem logiki) 1 Punktem wyjścia w naszych rozważaniach nad nauczaniem logiki powinno być spostrzeżenie, że logika jest dziedziną wiedzy o najogólniejszych operacjach przetwarzania informacji (schematach i ich podstawieniach oraz reprezentacjach), uzyskiwanej przez człowieka w interakcji z szeroko rozumianymi środkami informatycznymi: reprezentacjami wiedzy, umiejętnościami, wytworami umysłu, kultury, techniki. Wiedza ta służy do identyfikacji obiektów, w szczególności zdań, budowy zdań, oceny wartości logicznych zdań czy konstrukcji systemów logicznych. Jak i kiedy kształtują się podstawy tej wiedzy? Środek informatyczny pośrednicząc pomiędzy człowiekiem (uczniem, studentem) a rzeczywistością poznawczą, nadaje tej rzeczywistości nową postać, którą w dalszym ciągu będziemy nazywali rzeczywistością wirtualną, natomiast określony w tym kontekście sytuacyjnym system powiązań systemem multimedialnym. Rzeczywistością poznawczą ucznia (studenta) nazywamy system operacji psychofizycznych i emocjonalno-wolicjonalnych grupy społecznej, w których on uczestniczy, a więc całokształt tego czego doświadcza w szkole, w środowisku pozaszkolnym oraz życiu rodzinnym. Zgodnie z koncepcją Piageta ([1], [2], [3]) dotyczącą rozwoju myślenia dziecka, to, czego doświadcza dany uczeń w rzeczywistości poznawczej zostaje uwewnętrznione (podlega interioryzacji) w dynamicznych struktu- 1 Wykorzystałem tu częściowo fragmenty referatu przygotowywanego wspólnie z kol. M. Chuchrą na konferencję Pedagogika i informatyka. 2 Podobne poglądy propagowane są w: W. Marciszewski, Logika z retorycznego punk/u widzenia, Warszawa 1991, s. 70.

66 Edward Bryniarski rach operacji psychicznych będących analogonem rzeczywistych operacji doświadczanych przez ucznia. Tym samym tak uwewnętrznione doświadczenia stają się operacjami umysłowymi adekwatnymi do rzeczywistych operacji. Tak więc, uczeń uczy się działać adekwatnie do rzeczywistości. Tę zasadę uczenia się nazwiemy zasadą adekwatności. I tak, uczestnicząc w wykonywaniu operacji emocjonalno-wolicjonalnych jakiejś grupy społecznej, związanych z ocenianiem członków grupy, uczeń: krytykowany uczy się potępiać, otoczony wrogością uczy się agresji, żyjący w strachu uczy się lękliwości, doświadczający litości uczy się rozczulać na sobą, wyśmiewany uczy się nieśmiałości, otoczony zazdrością uczy się zawiści, zawstydzany uczy się poczucia winy, zachęcany uczy się wiary w siebie, otoczony wyrozumiałością uczy się cierpliwości, chwalony uczy się wdzięczności, akceptowany uczy się kochać, otoczony aprobatą uczy się lubić siebie, otoczony uznaniem uczy się, że dobrze mieć cel, żyjący w otoczeniu, które potrafi się dzielić, uczy się hojności, traktowany uczciwie uczy się prawdy i sprawiedliwości, żyjący w poczuciu bezpieczeństwa uczy się ufności, otoczony przyjaźnią uczy się radości życia. W przypadku, gdy uczeń doświadcza sytuacji, w których podejmuje się decyzje, np. zdobywając i porządkując wiedzę, rozwiązując zadania i problemy z różnych dziedzin życia i nauk, to uczestniczy on w wykonywaniu wielu operacji psychofizycznych na obiektach materialnych i abstrakcyjnych, kształtujących struktury operacyjne myślenia: doświadczając tego, co jest powtarzalne w wykonywaniu operacji, poprzez asymilację i odwracalność tych operacji, uczy się generalizowania i kształtuje pojęcia abstrakcyjne, doświadczając różnorodności, uczy się konkretyzowania oraz kształtuje pojęcia konkretne, a także uczy się egzemplifikacji pojęć abstrakcyjnych, uczestnicząc w operacjach łączenia obiektów uczy się tworzyć pojęcia złożone, uczestnicząc w operacjach podziału obiektów uczy się tworzenia klasyfikacji pojęć i rozróżniania podrzędności oraz nadrzędności pojęć, uczestnicząc w wykonywaniu operacji na obiektach abstrakcyjnych (np. pojęciach abstrakcyjnych, czy też obiektach w sensie komputerowych metod obiektowych), uczy się myśleć abstrakcyjnie nie zawsze poprawnie, uczestnicząc w wykonywaniu operacji adekwatnych do rzeczywistych, na obiektach abstrakcyjnych określonych adekwatnie do rzeczywistych, uczy się myśleć nie tylko abstrakcyjnie, ale i adekwatnie, tj. logicznie poprawnie.

Rola adekwatności wytworów systemów multimedialnych 67 Ostatnią tezę będziemy w dalszym ciągu nazywać zasadą adekwatności myślenia abstrakcyjnego. Podsumowując badania Piageta i kontynuatorów tych badań, przyjmujemy postulat, skądinąd, nie spekulatywny, lecz stanowiący uogólnienie eksperymentalnych wyników, iż wszelkie struktury i operacje logiczne (jak i matematyczne), nim zostaną teoretycznie uświadomione przez jednostkę, czy też odkryte przez naukę, występują uprzednio obiektywnie jako struktury skoordynowanych skutecznych działań jednostek i społeczeństwa - tak materialnych, jak i duchowych ([4], s. 145). Więcej, koordynacja tych działań składa się z działań zbiegających się z dowolnymi przekształceniami wszechświata ([4], s. 351), ma więc charakter uniwersalny. Co się jednak stanie, gdy uczeń będzie miał częsty kontakt z rzeczywistością wirtualną, na którą się składają współczesne wytwory systemów multimedialnych? W kontekście zasady adekwatności możemy powiedzieć, że czeka na niego wiele niebezpieczeństw ([5], s. 246; [6]), w tym: szybkie i permanentne dokształcanie się, rodzące frustrację, duże zróżnicowanie kwalifikacji, znacznie zwiększające wymagania oraz konkurencję na rynku pracy, powodujące spadek motywacji do uczenia się, niszczące ścieranie się globalizmu i zróżnicowania kulturowego, prowadzące do duchowego rozdarcia oraz fragmentaryzacji doświadczeń ludzkich, powstawanie subkultur internetowych, osłabiających, a nawet niszczących rzeczywiste więzi międzyludzkie (np. rodzinne, koleżeński czy też religine), manipulacja umysłem człowieka w celu wyuczenia go nieadekwatnych schematów myślenia i podejmowania decyzji, korzystnych dla grup interesów popierających takie wykorzystanie multimediów. Otwierają się też przed uczniem ogromne możliwości szybkiego kształcenia umiejętności społecznie użytecznych (rewolucja w uczeniu [8]), zdobycia kwalifikacji umożliwiających stanie się człowiekiem przedsiębiorczym na miarę społeczeństwa informatycznego XXI wieku. Do takich umiejętności należy przede wszystkim umiejętność poprawnego myślenia. Naszkicujemy teraz strukturalne schematy niektórych z omawianych pojęć. system multimedialny : = (rzeczywistość poznawcza, rzeczywistość wirtualna, kontekst sytuacyjny). Zakładamy, że kontekst sytuacyjny jest określony przez zespół mechanizmów wejścia i wyjścia, które ustalają izomorficzne przyporządkowanie pomiędzy pewnym podsystemem rzeczywistości wirtualnej, a podsystemem rzeczywistości poznawczej. Do tego zespołu urządzeń należą najczęściej: kamery cyfrowe, skanery, myszki, klawiatura komputera, mikrofony, plotery, drukarki, ekrany monitorów komputerowych, głośniki, okulary wyświetlające trójwymiarowy obraz itp.

68 Edward Bryniarski rzeczywistość poznawcza: = {Wszystkie możliwe przedmioty poznawalne, relacja zawierania się przedmiotów, operacje na przedmiotach, poznawalne cechy przedmiotów, relacje pomiędzy przedmiotami, elementarne przedmioty). rzeczywistość wirtualna : = (wytwory systemu multimedialnego, relacja zawierania się wytworów, operacje na wytworach (konstrukty) walory (cechy) wytworów, relacje pomiędzy wytworami (wirtualne powiązania), elementarne wytwory (komponenty)). Rzeczywistość wirtualna {Układanka z 7figur) Rzeczywistość poznawcza (Twierdzenie Pitagorasa) kontekst sytuacyjny 2,. 2 _ 2 a + b = с rys. 1 W systemie multimedialnym wytwarzane są różnorakie wytwory. Te, które powstają z komponentów w wyniku łączenia ich za pomocą konstruktów, nazywamy popraw

Rola adekwatności wytworów systemów multimedialnych 69 nie zbudowanymi. Jeśli posiadają one dodatkowo pewne walory albo wchodzą w wirtualne powiązania nazywamy je kompozycjami. Ciąg faz powstawania danego wytworu z innych wytworów nazywamy scenariuszem powstania tego wytworu. Na rys. 1 przedstawiony został popularny wśród nauczycieli matematyki monitor, służący do poglądowego wyprowadzenia twierdzenia Pitagorasa. Rzeczywistością poznawcząjest w nim system geometrii Euklidesa ze znanym sformułowaniem twierdzenia Pitagorasa, zawierającym formułę, ustalającą relację pomiędzy długościami boków trójkąta prostokątnego. Rzeczywistością wirtualną są natomiast puzzle, składające się z siedmiu płaskich przedmiotów, ilustrujących przedstawione na rys. 1 trójkąty i kwadraty (komponenty), lub ich odpowiedniki wywoływane i przesuwane myszką na ekranie monitora komputera. Kontekst sytuacyjny jest tak ustalony, że elementy układanki monitorują pola powierzchni odpowiadających im figur geometrycznych, a przystawanie do siebie przedmiotów zbudowanych z tych elementów monitoruje równość pól powierzchni przystających figur geometrycznych. Zbudowanie, według scenariusza-układanki zgodnego z powyższym rysunkiem, dwóch przedmiotów (kompozycji) o kształtach przystających kwadratów, pozwala uczniowi, przy przyjętym kontekście sytuacyjnym, za pomocą «jednego spojrzenia» zrozumieć wyprowadzenie (dowód) twierdzenia Pitagorasa i uznać tym samym to twierdzenie za w sposób oczywisty prawdziwe. Mamy tu do czynienia z wyraźnym zastosowaniem zasady adekwatności myślenia abstrakcyjnego. Biorąc pod uwagę przyjęte pojęcia, zasadę tę możemy sformułować następująco: Wytwory systemu multimedialnego są adekwatne do rzeczywistości poznawczej, przy zadanym kontekście sytuacyjnym, gdy budowa tych wytworów jest monitorowana w tym kontekście jako taka sama (izomorficzna), jak budowa pewnych przedmiotów w rzeczywistości poznawczej, a ponadto walory oraz wirtualne powiązania składników tych wytworów są monitorowane jako izomorficzne z odpowiednimi cechami oraz własnościami relacjami, określającymi te przedmioty w rzeczywistości poznawczej. W program owaniu multimedialnym (tj. takim, w wyniku którego powstaje program komputerowy realizujący zadany przez implementację algorytmu kontekst sytuacyjny) rzeczywistość poznawcza jest najczęściej realizowana też w pewnym systemie multimedialnym. Przykładem takiego programowania jest programowanie w ję zyku LOGO, mające na celu tworzenie przez ucznia, na ekranie monitora, indywidualnych geometrycznych światów, kierując tzw. żółwiem który te światy przędzie w formie geometrycznych rysunków. Żółwie geometryczne, uwidocznione na ekranie, są ikonicznymi znakami żółwi programistycznych, którymi ma kierować uczeń. Nie są więc tworami abstrakcyjnymi, ale fizycznymi, a ich ruch jest adekwatny do fizycznego ruchu. Warto przytoczyć tu słowa S. Paperta ([9], s. 146): Tak jak w przypadku żółwia geometrycznego, żółw fizyczny jest tworem interaktywnym, którym uczący się może manipulować, tworząc środowisko do aktywnego uczenia się. Ale uczenie się jest aktywne nie tylko w sensie interakcji. W mikroświecie fizyki uczniowie mogą utworzyć swój własny zestaw założeń o mikroświecie i jego prawach i mogą sprawić by były one

7 0 Edward Bryniarski prawdziwe. M ogą kształtować codziennie rzeczywistość, mogą ją modyfikować i budować rzeczywistości alternatywne. Rzeczywistości alternatywne są zarazem rzeczywistościami wirtualnymi i mają formę programów pisanych w języku LOGO. Programy te zapisywane są w czytelnej, wizualnej postaci. Nie tworzą więc zwykłych ciągów instrukcji zapisanych w sposób linearny. Zapisywanie w kolejnych wierszach (czasami grupach wierszy) na ekranie monitora, instrukcji opisujących ruch żółwia, pozwala uczniowi skutecznie monitorować odpowiadający tym instrukcjom na ekranie ruch żółwia geometrycznego lub wyobrażenie tegoż ruchu (patrz rys. 2), ustalając tym samym, w formie programu, dokładny scenariusz ruchu żółwia. Rzeczywistością poznawczą dla ucznia w tym systemie multimedialnym jest rzeczywistość ruchu geometrycznego żółwia, uwidoczniona na ekranie monitora. Ta rzeczywistość jest zarazem rzeczywistością wirtualną w systemie, w którym monitorowany jest fizyczny ruch ołówka podczas rysowania figur geometrycznych, ale także monitorowany jest ruch dowolnych ciał fizycznych. Uniwersalistyczne działanie zasady adekwatności gwarantuje, że uczniowie, uczestnicząc w operacjach kierowania żółwiem, w stworzonych przez siebie wirtualnych rzeczywistościach, będą kształtować umiejętności poprawnego myślenia. Początkowo będą «odkrywać» swoją własną, różniącą się istotnie od przyjętej w nauce, logikę, matematykę i informatykę, ale dzięki uniwersalizmowi swych odkryć, z czasem dokonają generalizacji, która umożliwi im ostatecznie opanować fundamentalne pojęcia i prawa tych nauk. Rzeczywistość wirtualna (program rysowania kwadratu napisany w języku LOGO) Rzeczywistość poznawcza (opis ruchu żółwia po kwadracie) OTO KWADRAT NAPRZÓD 100 PRAWO 90 NAPRZÓD 100 PRAWO 90 NAPRZÓD 100 PRAWO 90 NAPRZÓD 100 Oto ruch żółwia po kwadracie Żółw robi do przodu 100 kroków żółw skręca w prawo o 90 stopni żółw robi do przodu 100 kroków żółw skręca w prawo o 90 stopni żółw robi do przodu 100 kroków żółw skręca w prawo o 90 stopni żółw robi do przodu 100 kroków rys. 2

Rola adekwatności wytworów systemów multimedialnych 71 BIBLIOGRAFIA [1] J. Piaget, Studia z psychologii dziecka, PWN, Warszawa 1966. [2] B. Inhelder, J. Piaget, O d logiki dziecka do logiki młodzieży, PWN, Warszawa 1970. [3] J. Piaget, Rozwój ocen moralnych dziecka, PWN, Warszawa 1967. [4] J. Piaget, Introduction d l'epistemologie génétique, Paris 1950,1.1, La pensée mathématique. [5] S. Juszczyk, Podstawy informatyki dla pedagogów, Oficyna Wydawnicza IMPULS, Kraków 1999. [6] S. Juszczyk, Charakterystyka społeczeństwa informatycznego, Kognitywistyka i media w edukacji 1999, nr 1, s. 39 57. [7] E. Bryniarski, M. Chuchro, Logika obrazów, Kognitywistyka i media w edukacji 1999, nr 1, s. 153 160. [8] G. Dryden, J. Vos, Rewolucja w uczeniu, Wyd. Moderski i S-ka, Poznań 2000. [9] S. Papert, Burze mózgów, dzieci i komputery, PWN, Warszawa 1996. [10] U. Wybraniec-Skardowska, E. Bryniarski, Nauczanie logiki wspomagane komputerowo. Ogólnopolska Fundacja Edukacji Komputerowej, Opole-Białystok 1990.