Dziennikarze przyszłości

Podobne dokumenty
Dziennikarze przyszłości

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych 2016/2017

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA UCZNIÓW KLAS IV-VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 1 IM. ADAMA MICKIEWICZA W SZCZECINKU

Dziennikarze przyszłości

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych w klasie VI

Ogólne cele kształcenia na zajęciach komputerowych:

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z INFORMATYKI w Publicznej Szkole Podstawowej nr 3 im. Jana Długosza w Radomiu

Zespół Szkolno - Przedszkolny nr 2 im. Janusza Korczaka w Rybniku. Wymagania edukacyjne

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS 4-6

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Zespół Szkolno - Przedszkolny nr 2 im. Janusza Korczaka w Rybniku. Wymagania edukacyjne

INFORMATYKA KL V. dopuszczającą dostateczną dobra bardzo dobra celująca Minimalna liczba ocen

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Rozkład materiału nauczania. Lekcje z komputerem. Klasa 4

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia

Temat 2. Uruchamiamy programy

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Przedmiotowy system oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe oraz informatyka w Szkole Podstawowej nr 12 we Wrocławiu

Podstawy Scratcha. Ścieżka składa się z czterech

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

INFORMATYKA I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Temat 2. Program komputerowy

Temat 1. Uruchamiamy programy

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych. SZKOŁA PODSTAWOWA kl. IV-VI. Opracowali: Dorota Michońska i Krzysztof Olchowik

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Zajęcia komputerowe. Zasady oceniania Wymagania edukacyjne Klasa 5

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI. I. Podstawa programowa zajęcia komputerowe. Cele kształcenia wymagania ogólne:

Zajęcia komputerowe kl.iv - VI

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Innowacja pedagogiczna

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej KLASA V [32 tematy lekcji na 32 godziny lekcyjne]

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej Nr 1 im. Janusza Korczaka w Sobótce.

Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. dla uczniów klas VI SP1 w Szczecinku

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Zajęcia komputerowe klasy IV - VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Komputer i urządzenia cyfrowe

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

TWORZYMY FILM Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU WINDOWS MOVIE MAKER ŚWIĘTA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Scenariusz zajęć. Temat: Gesty dotykowe. II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe. Treści kształcenia: Tytuł pakietu: Obsługa tabletów.

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Szkoła Podstawowa nr 5 w Gliwicach

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

SCENARIUSZ LEKCJI. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Przedmiotowy system oceniania INFORMATYKA I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE klasy 4-7

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Wymagania edukacyjne

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA

dla szkoły podstawowej Zespołu Szkół w Pudliszkach.

Transkrypt:

Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia u ze zdjęciami i animacją korzystając z programu Scratch. Odkrywają, jak używać efektów tego narzędzia, żeby uatrakcyjnić przekaz owy. Uwaga! Te zajęcia mogą odbyć się dopiero, kiedy uczniowie stworzą już nagrania i zdjęcia. Uczniowie rozpoczynają swój projekt na lekcji nr 10 i kończą go przed lekcją numer 12. Cele zajęć: Uczeń powinien: potrafić przenieść plik owy z urządzenia do nagrywania oraz zdjęć na komputer; wiedzieć, jak wykorzystać podstawowe funkcje programu Audacity, żeby stworzyć jeden plik owy - podkast; stworzyć plan animowanego podkastu. Pojęcia kluczowe: podkast obraz Materiały pomocnicze: komputery / laptopy z słuchawkami, każdy uczeń musi mieć założone własne konto na stronie www.scratch.mit.edu (i pamiętać login i hasło), http://dziennikarzeprzyszlosci.blogspot.com/ materiały nagrane przez uczniów, zdjęcia, http://learningapps.org/view2519942 - gra Milionerzy Czas na realizację zajęć: 45 min (1 godzina lekcyjna) Metody pracy: pogadanka, ćwiczenia praktyczne, Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VI; język polski. Treści szczegółowe: II. Analiza i interpretacja tekstów kultury. Uczeń zna teksty literackie i inne teksty kultury wskazane przez nauczyciela. 2. Analiza. Uczeń: 2.8. wskazuje cechy charakterystyczne przekazów audiowizualnych (filmu, programu informacyjnego, programu rozrywkowego), potrafi nazwać ich tworzywo (ruchome obrazy, warstwa owa); Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VI; zajęcia komputerowe. Treści szczegółowe: 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 1.1. komunikuje się z komputerem za pomocą ikon, przycisków, menu i okien dialogowych; 1.2. odczytuje i prawidłowo interpretuje znaczenie komunikatów wysyłanych przez programy; 1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich. 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: 5.1. za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie; 5.2. uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy z różnych dziedzin. Uczeń: 6.1. korzysta z komputera, jego oprogramowania i zasobów elektronicznych (lokalnych i w sieci) do wspomagania i wzbogacania realizacji zagadnień z wybranych przedmiotów; Dziennikarze przyszłości / Lekcja 6 / 1

Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy Na początek uczniowie wspólnie grają w grę podumowującą dotychczasową wiedzę z zakresu reportażu, podkastu i animacji: http://learningapps.org/view2519942. W ten sposób wprowadzamy ich w pracę z komputerem. W przypadku, kiedy uczniowie korzystają ze sprzętu do nagrywania dostarczonego przez szkołę, nauczyciel prezentuje, w jaki sposób należy przenieść nagranie na komputer. Uczniowie przenoszą nagrania na komputery. 2. Część zasadnicza Nauczyciel prezentuje sposób tworzenia podkastu z animacją, pokazuje, że programowanie również może służyć tworzeniu animacji. Przykładowy skrypt znajduje się w załączniku Animacja do podcastu. Scratch krótki przewodnik. Tworzenie takiej animacji opiera się na umiejętnościach wprowadzonych na zajęciach ze Scratcha, istotne jest tu pokazanie uczniom sposobu połącznia ich z plikami audio. Schemat programu napisanego w języku Scratch opiera się na tym, że rozpoczyna się od samego początku (wraz z kliknięciem flagi/klawisza) lub wraz z pojawiającym się tłem bądź animacją wprowadzającą np. tytuł czy autorów. Kolejno zmieniają się tła, a duszki wykonują różne akcje, np. ruch, mówienie, myślenie. Można wykorzystać je, żeby zaprezentować zadawane pytania, pojawiających się bohaterów, miejsca, wyniki sond, szczególnie ciekawe wypowiedzi. W wielu przypadkach, żeby nie przeładować zbytnio efektami i nie odwrócić całej uwagi od u, uczniowie będą musieli zastosować komendę czekaj. Na tych zajęciach nauczyciel z uczniami omawia schemat. Uczniowie także samodzielnie tworzą fragmenty kodu, który posłuży im do dalszej pracy. Należy założyć, że podkast powinien trwać od 3 do 7 minut, obejmować ok. 10 zdjęć i przynajmniej po jednej akcji towarzyszącej każdemu z nich. Wskazówka: uczniowie zaczynają swoją pracę od zalogowania na stworzone wcześniej konto Scratch. Ważne jest, by projekt był systematycznie zapisywany i udostępniony. 3. Podsumowanie i ewaluacja: Uczniowie w grupach tworzą zarys/plan swojego podkastu. Mogą skorzystać z tabeli z załącznika Plan podkastu z animacją. Ustalają, jakie fragmenty nagrania wykorzystają, jakie zdjęcia będą im towarzyszyć i jakie animacje chcieliby umieścić na każdym z nich. Uwagi/alternatywy: Zadaniem uczniów przed następnymi zajęciami (numer 11) jest zmontować swoje nagranie tak, żeby móc z niego korzystać (musi być w jednym kawałku, z wyciętymi szumami i ciszą, odpowiedniej głośności). Dziennikarze przyszłości / Lekcja 6 / 2

Animacja do podkastu Scratch - krótki przewodnik Nazwanie projektu Załadowanie zdjęć z dysku Dziennikarze przyszłości / Lekcja 6 / Załącznik 1 / 1

Stworzenie skryptu (Przykładowa wersja): Zdarzenia Kiedy flaga Zagraj Nagraj Wybierz z dysku (Ważne! Nagranie musi być już gotowe, zmontowane w Audacity. Ładowanie się pliku w zależności od warunków sprzętowych i jakości łącza może zająć do kilku minut.) Dziennikarze przyszłości / Lekcja 6 / Załącznik 1 / 2

Wygląd Zmień tło na (tu należy wybrać pierwsze ) Tu dowolne akcje, np. ruch, dymki, czekaj. Kontrola - Zatrzymaj wszystko Dziennikarze przyszłości / Lekcja 6 / Załącznik 1 / 3

Plan podkastu z animacją Numer tła 1 2 3 Numer tła 4 5 6 Numer tła 7 8 9 Numer tła 10 11 12 Dziennikarze przyszłości / Lekcja 6 / Załącznik 2