Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Podobne dokumenty
Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

5.4. Tworzymy formularze

Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Gimp - poznaj jego możliwości!

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Komputery I (2) Panel sterowania:

Źródło:

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Wstawianie nowej strony

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Serwis PTF Dodanie informacji bieżącej w podserwisie oddziału

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

5.4. Efekty specjalne

Dodawanie grafiki i obiektów

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

1 Tworzenie brył obrotowych

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

ALBUM FOTOGRAFICZNY KROK PO KROKU

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Temat: Prezentacje ciąg dalszy

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.

Edytor tekstu MS Word podstawy

RCP Grafiki zmiany w kontekście funkcjonowania nieobecności w grafiku pracy

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

CorelDraw - obiekty tekstowe

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

1.Instalacja. Przechodzimy przez kolejne okna instalatora klikacjąć Dalej. wolek.zallegro.pl

Przewodnik VECTORWORKS ARCHITEKTURA I WNĘTRZA

Baza danych. Program: Access 2007

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

IRONCAD. Przykład I IRONCAD Konstrukcja obudowy z blachy

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

Ćwiczenie pochodzi ze strony

E-geoportal Podręcznik użytkownika.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Rejestracja faktury VAT. Instrukcja stanowiskowa

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

Przedszkolaki Przygotowanie organizacyjne

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu

Kurs ECDL Moduł 3. Nagłówek i stopka Microsoft Office Word Autor: Piotr Dębowski. piotr.debowski@konto.pl

Instrukcja instalacji programu serwisowego NTSN krok po kroku

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU IRF DLA BIURA RACHUNKOWEGO Program Rachmistrz/Rewizor. Strona0

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową

Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOSMYK

6.4. Efekty specjalne

Transkrypt:

Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę klatek kluczowych (ang. key frame). Polega ona na określeniu początkowego oraz końcowego stanu obiektu. Wszystkie pośrednie etapy przemiany obiektu zostaną wygenerowane automatycznie przez komputer. Animacja przedstawiać będzie kulę, mijającą kolejno slalomem trzy sześciany (w pozycji startowej stoją w rzędzie i są białe, w pozycji końcowej przybierają barwę i ustawiają się w określony sposób). Dodatkowo kolorystyka kuli będzie dopasowywać się do mijanych przeszkód. Tak więc zaczynamy! Uruchamiamy blender a 2.61, zamykamy okno powitalne, usuwamy domyślnie umieszczony w przestrzeni roboczej sześcian. Ustawiamy widok w płaszczyźnie z góry (num 7). Ustawianie obiektów Dodajmy podłogę, aby obiekty miały jakieś podparcie, najlepiej wykorzystać w tym celu płaszczyznę.

Używając narzędzia skalowania powiększamy ją do rozmiaru 7.0. Następnie umieszczamy na planie sześcian, zmniejszamy go o 0.5, przechodzimy do widoku frontalnego (num 1) i narzędziem G podnosimy sześcian o 0.5. Wracamy do widoku z góry (num 7), klikamy i przytrzymujemy zieloną strzałkę i przesuwamy obiekt ku dołowi do wartości 5.0 (Ctrl + Shift dla dokładnych wartości). Następnie używamy narzędzia do powielania obiektów Shift + D (ang. duplicate) i umieszczamy kopię pierwotnego sześcianu o 1.0 w górę (względem osi Y). Powtarzamy ostatnią operację, tak aby otrzymać 3 jednakowe sześciany, stykające się brzegami.

(Tutaj, płaszczyzna została już pomalowana, aby uwidocznić sześciany. Jak tego dokonać, jest wyjaśnione dalej.) Następnie dodajemy kulę (UV Sphere), naszego głównego bohatera animacji. Zmniejszamy go do rozmiaru 0.3 i przesuwamy zieloną strzałką o 6.0 w dół. Teraz ustawiamy widok frontalny (num 1) i podnosimy kulę o 0.3 tak, aby sprawiała wrażenie, że znajduje się na płaszczyźnie.

Wracamy do widoku z góry (num 7). Wygładzamy kulę. Obiekty są już ustawione, wygląda to następująco:

Materiały Następnym krokiem będzie nadanie obiektom materiałów, a dokładniej kolorów. Będą one odgrywać istotną rolę w animacji. Jak tego dokonać? Po prawej stronie obok poznanych wcześniej ikonek Obiect i Object Data, znajduje się ikonka symbolizująca koło o nazwie Material. Klikamy na przycisk New, otwiera się okno edycji materiału, z którego ma być wykonany zaznaczony obiekt. Poniżej prezentuję kolejne kroki jak nadać blado-żółty kolor płaszczyźnie. Suwak R na 1.000, G 1.000, B 0.500: Materiały i kolory dla sześcianów oraz kuli nadajemy w ten sam sposób. Na początek, ustawiamy kolor biały dla sześcianów i kuli. R 1.000, G 1.000, B 1.000. Efekt powinien być taki:

Animacja Teraz, skoro wszystkie obiekty są już gotowe, możemy przystąpić do ustawiania klatek kluczowych. Zacznijmy od najwyższego sześcianu. Powinien on zająć swoje miejsce na płaszczyźnie. Klikamy na niego ppm następnie naciskamy klawisz I na klawiaturze i wybieramy opcję Location. Ustawiamy w ten sposób klatkę kluczową dla położenia obiektu, które ulegnie zmianie. Należy zwrócić uwagę, że po lewej stronie ekranu biały napis (1) Cube.002 zmienił kolor na pomarańczowy. Oznacza to że w pierwszej klatce animacji (1), została przypisana klatka kluczowa obiektowi Cube.002, a konkretnie jego lokalizacji. Następnie, będąc wciąż w (1) klatce animacji ustawiamy klucz dla koloru. Wracamy do okna w którym ustawialiśmy kolor obiektów, najeżdżamy kursorem myszy na prostokąt pokazany na poniższym rysunku i klikamy klawisz I.

Pierwsze klatki kluczowe są już ustawione! Poniżej przestrzeni roboczej widoczna jest oś czasu: Aby zmienić obecną klatkę animacji klikamy na osi lpm, dalsza nawigacja w czasie jest możliwa za pomocą klawiszy strzałek. Przechodzimy do klatki (10) i ustawiamy klatki kluczowe lokalizacji i koloru dla drugiego sześcianu. W przypadku ostatniego sześcianu przechodzimy do klatki (20) i ustawiamy klucze jak w obu obiektach powyżej. Uruchamiamy podgląd lokalizacji (oraz kilka innych urządzeń) klawiszem N. Interesujący nas kawałek nowego okna pokazany jest poniżej. Pole Location powinno być zaznaczone na żółto. Oznacza to że dla lokalizacji obiektu ustawiona jest klatka kluczowa. Zmieniamy lokalizację sześcianów ręcznie narzędziem G lub robimy to automatycznie poprzez edycję wartości w żółtych polach pokazanych na rysunku po lewej (polecam drugą metodę, kiedy zmienimy klatkę na osi na inną niż kluczową, wtedy kolor żółty zmieni się w zielony). Uwaga! W każdej klatce z tabelki trzeba dodać klucz lokalizacji. Tabelka położenia sześcianów w poszczególnych klatkach animacji: Obiekt Klatka Oś X Oś Y Oś Z Cube.002 15 0,8 4,0 0,5 Cube.001 25-0,8 2,0 0,5 Cube 35 0,8 0,0 0,5 Dla każdego sześcianu, trzeba też nadać klucze kolorów (umieścić kursor w miejscu strzałki i wcisnąć klawisz I): Klatka (15), Cube.002: Klatka (25), Cube.001: Klatka (35), Cube:

Przeszkody w slalomie piłeczki są kolorowe i znajdują się we właściwych miejscach. Pozostaje wyznaczyć klatki kluczowe lokalizacji i koloru dla kuli. Udajemy się do (35) klatki animacji. Nasza przestrzeń robocza powinna wyglądać następująco: Zaznaczamy ppm kulę, ustawiamy dla niej klucze lokalizacji i koloru (przypominam: jesteśmy w 35 klatce). Znowu możemy posłużyć się narzędziem ręcznego poruszania kulą lub skorzystać z tabeli: Uwaga! W każdej klatce z tabelki trzeba dodać klucz lokalizacji. Klatka Oś X Oś Y Oś Z 50-0,5-0,3 0,3 70 0,5 2,0 0,3 90-0,5 4,0 0,3 110 0,5 6,0 0,3

Kiedy kula mija dany sześcian to przyjmuje jego kolor. Aby to osiągnąć ustawiamy kolejno: Klatka Suwak R Suwak G Suwak B 50 0,0 0,0 1,0 70 0,0 1,0 0,0 90 1,0 0,0 0,0 110 0,0 0,0 0,0 Animacja jest gotowa. Potrzeba teraz kilku operacji czysto technicznych. Po pierwsze trzeba ustawić końcową klatkę animacji na 115. Następnie, trzeba ustawić parametry renderu animacji. Klikamy przycisk symbolizujący aparat fotograficzny (Render). W polu output możemy ustawić ścieżkę zapisu plików oraz ich format. Rozwijamy pole oznaczone czerwoną ramką, w której widnieje napis PNG. Z rozwiniętego w ten sposób menu wybieramy format AVI Raw. Tak więc wszystko jest ustawione. Wystarczy wedle uznania ustawić kamerę (przydatne mogą być: klawisz num 0 i kombinacja Ctrl + F) i kliknąć przycisk Animation w zakładce Render. Teraz komputer oblicza kolejne klatki, lepiej mu nie przeszkadzać, a my możemy odpocząć ;).