Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę klatek kluczowych (ang. key frame). Polega ona na określeniu początkowego oraz końcowego stanu obiektu. Wszystkie pośrednie etapy przemiany obiektu zostaną wygenerowane automatycznie przez komputer. Animacja przedstawiać będzie kulę, mijającą kolejno slalomem trzy sześciany (w pozycji startowej stoją w rzędzie i są białe, w pozycji końcowej przybierają barwę i ustawiają się w określony sposób). Dodatkowo kolorystyka kuli będzie dopasowywać się do mijanych przeszkód. Tak więc zaczynamy! Uruchamiamy blender a 2.61, zamykamy okno powitalne, usuwamy domyślnie umieszczony w przestrzeni roboczej sześcian. Ustawiamy widok w płaszczyźnie z góry (num 7). Ustawianie obiektów Dodajmy podłogę, aby obiekty miały jakieś podparcie, najlepiej wykorzystać w tym celu płaszczyznę.
Używając narzędzia skalowania powiększamy ją do rozmiaru 7.0. Następnie umieszczamy na planie sześcian, zmniejszamy go o 0.5, przechodzimy do widoku frontalnego (num 1) i narzędziem G podnosimy sześcian o 0.5. Wracamy do widoku z góry (num 7), klikamy i przytrzymujemy zieloną strzałkę i przesuwamy obiekt ku dołowi do wartości 5.0 (Ctrl + Shift dla dokładnych wartości). Następnie używamy narzędzia do powielania obiektów Shift + D (ang. duplicate) i umieszczamy kopię pierwotnego sześcianu o 1.0 w górę (względem osi Y). Powtarzamy ostatnią operację, tak aby otrzymać 3 jednakowe sześciany, stykające się brzegami.
(Tutaj, płaszczyzna została już pomalowana, aby uwidocznić sześciany. Jak tego dokonać, jest wyjaśnione dalej.) Następnie dodajemy kulę (UV Sphere), naszego głównego bohatera animacji. Zmniejszamy go do rozmiaru 0.3 i przesuwamy zieloną strzałką o 6.0 w dół. Teraz ustawiamy widok frontalny (num 1) i podnosimy kulę o 0.3 tak, aby sprawiała wrażenie, że znajduje się na płaszczyźnie.
Wracamy do widoku z góry (num 7). Wygładzamy kulę. Obiekty są już ustawione, wygląda to następująco:
Materiały Następnym krokiem będzie nadanie obiektom materiałów, a dokładniej kolorów. Będą one odgrywać istotną rolę w animacji. Jak tego dokonać? Po prawej stronie obok poznanych wcześniej ikonek Obiect i Object Data, znajduje się ikonka symbolizująca koło o nazwie Material. Klikamy na przycisk New, otwiera się okno edycji materiału, z którego ma być wykonany zaznaczony obiekt. Poniżej prezentuję kolejne kroki jak nadać blado-żółty kolor płaszczyźnie. Suwak R na 1.000, G 1.000, B 0.500: Materiały i kolory dla sześcianów oraz kuli nadajemy w ten sam sposób. Na początek, ustawiamy kolor biały dla sześcianów i kuli. R 1.000, G 1.000, B 1.000. Efekt powinien być taki:
Animacja Teraz, skoro wszystkie obiekty są już gotowe, możemy przystąpić do ustawiania klatek kluczowych. Zacznijmy od najwyższego sześcianu. Powinien on zająć swoje miejsce na płaszczyźnie. Klikamy na niego ppm następnie naciskamy klawisz I na klawiaturze i wybieramy opcję Location. Ustawiamy w ten sposób klatkę kluczową dla położenia obiektu, które ulegnie zmianie. Należy zwrócić uwagę, że po lewej stronie ekranu biały napis (1) Cube.002 zmienił kolor na pomarańczowy. Oznacza to że w pierwszej klatce animacji (1), została przypisana klatka kluczowa obiektowi Cube.002, a konkretnie jego lokalizacji. Następnie, będąc wciąż w (1) klatce animacji ustawiamy klucz dla koloru. Wracamy do okna w którym ustawialiśmy kolor obiektów, najeżdżamy kursorem myszy na prostokąt pokazany na poniższym rysunku i klikamy klawisz I.
Pierwsze klatki kluczowe są już ustawione! Poniżej przestrzeni roboczej widoczna jest oś czasu: Aby zmienić obecną klatkę animacji klikamy na osi lpm, dalsza nawigacja w czasie jest możliwa za pomocą klawiszy strzałek. Przechodzimy do klatki (10) i ustawiamy klatki kluczowe lokalizacji i koloru dla drugiego sześcianu. W przypadku ostatniego sześcianu przechodzimy do klatki (20) i ustawiamy klucze jak w obu obiektach powyżej. Uruchamiamy podgląd lokalizacji (oraz kilka innych urządzeń) klawiszem N. Interesujący nas kawałek nowego okna pokazany jest poniżej. Pole Location powinno być zaznaczone na żółto. Oznacza to że dla lokalizacji obiektu ustawiona jest klatka kluczowa. Zmieniamy lokalizację sześcianów ręcznie narzędziem G lub robimy to automatycznie poprzez edycję wartości w żółtych polach pokazanych na rysunku po lewej (polecam drugą metodę, kiedy zmienimy klatkę na osi na inną niż kluczową, wtedy kolor żółty zmieni się w zielony). Uwaga! W każdej klatce z tabelki trzeba dodać klucz lokalizacji. Tabelka położenia sześcianów w poszczególnych klatkach animacji: Obiekt Klatka Oś X Oś Y Oś Z Cube.002 15 0,8 4,0 0,5 Cube.001 25-0,8 2,0 0,5 Cube 35 0,8 0,0 0,5 Dla każdego sześcianu, trzeba też nadać klucze kolorów (umieścić kursor w miejscu strzałki i wcisnąć klawisz I): Klatka (15), Cube.002: Klatka (25), Cube.001: Klatka (35), Cube:
Przeszkody w slalomie piłeczki są kolorowe i znajdują się we właściwych miejscach. Pozostaje wyznaczyć klatki kluczowe lokalizacji i koloru dla kuli. Udajemy się do (35) klatki animacji. Nasza przestrzeń robocza powinna wyglądać następująco: Zaznaczamy ppm kulę, ustawiamy dla niej klucze lokalizacji i koloru (przypominam: jesteśmy w 35 klatce). Znowu możemy posłużyć się narzędziem ręcznego poruszania kulą lub skorzystać z tabeli: Uwaga! W każdej klatce z tabelki trzeba dodać klucz lokalizacji. Klatka Oś X Oś Y Oś Z 50-0,5-0,3 0,3 70 0,5 2,0 0,3 90-0,5 4,0 0,3 110 0,5 6,0 0,3
Kiedy kula mija dany sześcian to przyjmuje jego kolor. Aby to osiągnąć ustawiamy kolejno: Klatka Suwak R Suwak G Suwak B 50 0,0 0,0 1,0 70 0,0 1,0 0,0 90 1,0 0,0 0,0 110 0,0 0,0 0,0 Animacja jest gotowa. Potrzeba teraz kilku operacji czysto technicznych. Po pierwsze trzeba ustawić końcową klatkę animacji na 115. Następnie, trzeba ustawić parametry renderu animacji. Klikamy przycisk symbolizujący aparat fotograficzny (Render). W polu output możemy ustawić ścieżkę zapisu plików oraz ich format. Rozwijamy pole oznaczone czerwoną ramką, w której widnieje napis PNG. Z rozwiniętego w ten sposób menu wybieramy format AVI Raw. Tak więc wszystko jest ustawione. Wystarczy wedle uznania ustawić kamerę (przydatne mogą być: klawisz num 0 i kombinacja Ctrl + F) i kliknąć przycisk Animation w zakładce Render. Teraz komputer oblicza kolejne klatki, lepiej mu nie przeszkadzać, a my możemy odpocząć ;).