ĆWICZENIE 1: Przeszukiwanie grafów strategie heurystyczne

Podobne dokumenty
LABORATORIUM 2: Przeszukiwanie grafów cz. 2 strategie heurystyczne

ĆWICZENIE 1: Przeszukiwanie grafów cz. 1 strategie ślepe

LABORATORIUM 7: Problem komiwojażera (TSP) cz. 2

Heurystyki. Strategie poszukiwań

LABORATORIUM 4: Algorytmy ewolucyjne cz. 2 wpływ operatorów krzyżowania i mutacji na skuteczność poszukiwań AE

Heurystyczne metody przeszukiwania

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD V: Agent wciąż szuka rozwiązania (choć już nie na ślepo)

Działanie algorytmu oparte jest na minimalizacji funkcji celu jako suma funkcji kosztu ( ) oraz funkcji heurystycznej ( ).

Rozwiązywanie problemów metodą przeszukiwania

Metody przeszukiwania

Podstawy sztucznej inteligencji

Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH

Wstęp do Sztucznej Inteligencji

Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych

LABORATORIUM 3: Wpływ operatorów krzyżowania na skuteczność poszukiwań AE

SZTUCZNA INTELIGENCJA

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska

Planowanie drogi robota, algorytm A*

Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A

Wybrane podstawowe rodzaje algorytmów

Elementy kognitywistyki II:

Porównanie algorytmów wyszukiwania najkrótszych ścieżek międz. grafu. Daniel Golubiewski. 22 listopada Instytut Informatyki

1. Algorytmy przeszukiwania. Przeszukiwanie wszerz i w głąb.

Podstawy Sztucznej Inteligencji (PSZT)

Matematyczne Podstawy Informatyki

Zaawansowane programowanie

LABORATORIUM 2: Wpływ wielkości populacji i liczby pokoleń na skuteczność poszukiwań AE. opracował: dr inż. Witold Beluch

OSTASZEWSKI Paweł (55566) PAWLICKI Piotr (55567) Algorytmy i Struktury Danych PIŁA

Metody Programowania

Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze

ĆWICZENIE 5: Sztuczne sieci neuronowe

a) 7 b) 19 c) 21 d) 34

SZTUCZNA INTELIGENCJA

SZTUCZNA INTELIGENCJA

Algorytmy i str ruktury danych. Metody algorytmiczne. Bartman Jacek

Algorytmy mrówkowe. H. Bednarz. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Inteligentne systemy informatyczne

Algorytmy mrówkowe (optymalizacja kolonii mrówek, Ant Colony optimisation)

Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji

Ogólne wiadomości o grafach

Sztuczna inteligencja w programowaniu gier

Zadanie 1: Piętnastka

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze

Wyznaczanie optymalnej trasy problem komiwojażera

Znajdowanie wyjścia z labiryntu

WPROWADZENIE DO SZTUCZNEJ INTELIGENCJI

Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji

Algorytmiczna teoria grafów

Opis. Wymagania wstępne (tzw. sekwencyjny system zajęć i egzaminów) Liczba godzin zajęć dydaktycznych z podziałem na formy prowadzenia zajęć

Techniki optymalizacji

ĆWICZENIE 2: Algorytmy ewolucyjne cz. 1 wpływ wielkości populacji i liczby pokoleń na skuteczność poszukiwań AE

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska

Optymalizacja. Wybrane algorytmy

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska

Zastosowanie CP-grafów do generacji siatek

Zastosowania algorytmów heurystycznych do sterowania systemami autonomicznymi

Zofia Kruczkiewicz, Algorytmu i struktury danych, Wykład 14, 1

Złożoność obliczeniowa klasycznych problemów grafowych

dr inż. Jarosław Forenc

Przykład planowania sieci publicznego transportu zbiorowego

Przykłady grafów. Graf prosty, to graf bez pętli i bez krawędzi wielokrotnych.

Metody Optymalizacji: Przeszukiwanie z listą tabu

Drzewa spinające MST dla grafów ważonych Maksymalne drzewo spinające Drzewo Steinera. Wykład 6. Drzewa cz. II

Programowanie sieciowe. Tadeusz Trzaskalik

Rozdział 8 PROGRAMOWANIE SIECIOWE

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska

Załącznik Nr 5 do Zarz. Nr 33/11/ Kod przedmiotu:aisd2

Wykład2,24II2010,str.1 Przeszukiwanie przestrzeni stanów powtórka

Obliczanie opłaty elektronicznej za przejazd wybraną trasą (krok po kroku)

Struktury danych i złożoność obliczeniowa Wykład 5. Prof. dr hab. inż. Jan Magott

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013

WPROWADZENIE DO SZTUCZNEJ INTELIGENCJI

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA NR 4

Przykłady problemów optymalizacyjnych

Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji

Projektowanie systemów zrobotyzowanych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

ROZWIĄZYWANIE RÓWNAŃ NIELINIOWYCH

Tworzenie zamówienia. Tworzenie zamówienia ME21N. Instrukcja robocza. Cel Zastosuj tę procedurę, aby utworzyć zamówienie.

Wykłady z Matematyki Dyskretnej

Szeregowanie zadań. Wykład nr 2. dr Hanna Furmańczyk. 12 października 2014

Teoria grafów dla małolatów. Andrzej Przemysław Urbański Instytut Informatyki Politechnika Poznańska

Podstawy sztucznej inteligencji

Algorytmy i struktury danych

KONFIGURACJA SIECIOWA SYSTEMU WINDOWS

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska

Literatura. 1) Pojęcia: złożoność czasowa, rząd funkcji. Aby wyznaczyć pesymistyczną złożoność czasową algorytmu należy:

Modelowanie 3D. Składanie zespołuu maszynowego

Techniki optymalizacji

Temat 9. Zabłocone miasto Minimalne drzewa rozpinające

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Zadania laboratoryjne i projektowe - wersja β

Schemat programowania dynamicznego (ang. dynamic programming)

Algorytmy i struktury danych.

Algorytmy grafowe. Wykład 2 Przeszukiwanie grafów. Tomasz Tyksiński CDV

Grafy i sieci w informatyce - opis przedmiotu

Praca w Panelu administracyjnym wprowadzanie i modyfikowanie danych oddziałów

Transkrypt:

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny, Politechnika Śląska www.imio.polsl.pl METODY HEURYSTYCZNE studia niestacjonarne ĆWICZENIE 1: Przeszukiwanie grafów strategie heurystyczne opracował: dr hab. inż. Witold Beluch witold.beluch@polsl.pl Gliwice 2016

Cel ćwiczenia Wykonując ćwiczenie zapoznasz się z jednym z dostępnych programów do tworzenia i przeszukiwania grafów i zastosujesz do wybranych problemów następujące strategie przeszukiwania heurystycznego: pierwszy najlepszy (w tzw. wersji zachłannej), heurystyczne przeszukiwanie w głąb oraz A*. Celem jest znalezienie najkrótszej drogi do celu. Celem dodatkowym jest zminimalizowanie liczby odwiedzonych węzłów. Trochę teorii... Szukanie (np. najkrótszej drogi) jest jedną z najważniejszych metod sztucznej inteligencji. Wiele praktycznych problemów może być przedstawionych w postaci zadania przeszukiwania grafu. Przeszukiwanie grafu (lub inaczej przechodzenie grafu) jest działaniem polegającym na odwiedzeniu w pewien usystematyzowany sposób wszystkich wierzchołków grafu w celu zebrania potrzebnych informacji. Heurystyka (metoda intuicyjna ) jest to metoda znajdowania rozwiązań, która pozwala na znalezienie w akceptowalnym czasie przynajmniej dostatecznie dobrego, przybliżonego rozwiązania problemu. Metod tych używa się np. wtedy, gdy pełny algorytm dla danego problemu jest nieznany lub jest on zbyt kosztowny obliczeniowo. Strategie heurystyczne korzystają z dodatkowej, heurystycznej funkcji oceny stanu (np. szacującej koszt rozwiązania od bieżącego stanu do celu) by określić, którą część drzewa najpierw rozwijać. Metody te prawie zawsze gwarantują podjęcie lepszej decyzji wskazując dobre (według pewnego kryterium) kierunki poszukiwania, choć mogą pominąć ważne rozwiązania. Do heurystycznych strategii przeszukiwania należą m. in.: zachłanna strategia najpierw najlepszy; strategia A*; strategia heurystycznego przeszukiwania w głąb; IDA* (iterative deepening A*); metoda najszybszego wzrostu; symulowane wyżarzanie; algorytmy ewolucyjne; W ramach niniejszej instrukcji ograniczymy się do pierwszych trzech metod. Zachłanna strategia pierwszy najlepszy Strategia pierwszy najlepszy w wersji zachłannej (ang. greedy best first search) dla oceny atrakcyjności węzła korzysta wyłącznie z funkcji heurystycznej h. Każdemu węzłowi przypisuje szacowany koszt najkrótszej ścieżki od tego węzła do celu węzła docelowego. Za h można przyjąć w zasadzie dowolna funkcję, o ile tylko jest ona dopuszczalna 1. Często dla zagadnień poszukiwania najkrótszej drogi przyjmuje się odległość od węzła do celu w linii prostej. Strategia zachłanna próbuje maksymalnie zmniejszyć koszt dotarcia do celu bez oceny, czy na dłuższą metę jest to najlepsze zachowanie. Do wad metody należy zaliczyć również to, iż może ona źle wystartować i utknąć w ślepej uliczce. Strategia nie jest algorytmem optymalnym (niekoniecz- 1 Funkcję heurystyczną nazywa się dopuszczalną, jeśli w każdym stanie n spełnia następujący warunek: h(n) h*(n), gdzie h*(n) jest rzeczywistym koszt ścieżki od stanu n do celu. Funkcja przypisująca każdemu węzłowi odległość w linii prostej spełnia ten warunek nie można przecież znaleźć krótszej drogi... 2

nie znajduje rozwiązanie o minimalnym koszcie) jak również nie jest jest algorytmem zupełnym (nie zawsze znajduje rozwiązanie). Strategia A* Strategia A* (ang. A* strategy) jest innym wariantem strategii pierwszy najlepszy. Jest ona wysoce efektywną metodą przeszukiwanie, zaproponowaną w 1968 roku przez Peter Harta, Nilsa Nilssona oraz Bertrama Raphaela. Strategia ta umożliwia znalezienie najkrótszej drogi między wierzchołkiem początkowym a dowolnym z wierzchołków docelowych w grafie. W tym celu wykorzystuje ona funkcję oceny w postaci: f (n) = g(n) + h(n) gdzie: g(n) dotychczasowy (rzeczywisty) koszt dotarcia do stanu n; h(n) oszacowanie kosztu od stanu bieżącego n do stanu docelowego. A* jest algorytmem optymalnym, jeśli heurystyka h jest dopuszczalna. A* jest też algorytmem zupełnym, jeśli nie ma nieskończenie wielu stanów takich, że f f(g), gdzie: G - stan docelowy. Strategia heurystycznego przeszukiwania w głąb Strategia heurystycznego przeszukiwania w głąb (ang. heuristic depth search) jest wersją ślepego przeszukiwania w głąb (patrz: wykład 1), w której używana jest wiedza heurystyczna o problemie. Algorytm przeszukiwania w głąb jest zmodyfikowany w ten sposób, że przeszukiwane lokalne z zastosowaniem heurystyki pozwala na znalezienie najlepszego (z punktu widzenia danej heurystyki) węzła potomnego, miast rozwijać węzeł leżący najbardziej z lewej strony. Jeśli jako funkcję oceny węzłów zastosuje się funkcję ze strategii A* a w dodatku zastosuje się tzw. metodę iteracyjnego pogłębiania, to otrzymamy algorytm IDA* (iteracyjnie pogłębiane A*). Algorytm ten można przedstawić jako: 1. Stosuj algorytm szukania w głąb. 2. Oceniaj całkowite koszty f (n) = g(n) + h(n) heurystyką A*. 3. Jeśli f (n) > T cofaj się. 4. Jeśli nie znaleziono rozwiązania zwiększ T i powtarzaj. IDA* jest, podobnie jak A*, algorytmem zupełnym kompletnym i optymalnym, jednak ma mniejsze niż strategia A* wymagania pamięciowe. Do wykonania Strona internetowa http://aispace.org reklamuje się jako Narzędzia do nauki sztucznej inteligencji. W dziale Downloads możesz znaleźć m.in. narzędzie służące do tworzenia i przeszukiwania grafów (Graph Searching) z zastosowaniem różnych metod przeszukiwania grafu. Poszukujemy najkrótszej z Rybnika (Rondo Gliwickie) na wydział MT. Korzystając z programu Search Applet spróbujemy taką drogę znaleźć korzystając z heurystycznych strategii przeszukiwania. 3

Uruchom program Search Applet. Zapoznaj się z pomocą do programu. Korzystając z zakładki Create wygeneruj graf jak na Rys. 1. Wskazówki: w celu wygenerowania węzłów skorzystaj z ikony Create Node; Dla każdego węzła wprowadź wartość funkcji heurystycznej h(n) w tym przypadku będzie to odległość poszczególnych węzłów od celu w linii prostej. Odległości te zebrano w Tab. 1. Włącz wyświetlanie wartości funkcji heurystycznych dla węzłów (View-> Show Node Heuristics). do generowania krawędzi służy ikona Create Edge; w celu wyświetlenia kosztów poszczególnych krawędzi (odległości) włącz View->Show Edge Costs; jeśli podczas pracy koszty krawędzi przestaną być widoczne wyłącz wspomnianą opcję i włącz ją z powrotem. Jeśli nie uda się w programie wprowadzić wartości ułamkowych zaokrąglij je do jedności. Pamiętaj o zapisaniu wszystkich utworzonych na zajęciach grafów (w osobnych plikach). Mogą się jeszcze przydać... Rys. 1. Wybrane węzły i krawędzie na trasie Rybnik-MT 4

Tab. 1 Odległości poszczególnych węzłów od celu (Wydział MT) w linii prostej Węzeł Odległość od celu (wartość f. heuryst. h(n)), [km] Węzeł Odległość od celu (wartość f. heuryst. h(n)), [km] Rybnik 23.3 Ochojec 17.3 Staniowice 18.2 Wilcza 12.8 Bełk 17.7 Rudy 19.8 Węzeł Knurów 8.3 Stanica 15.4 Węzeł Sośnica 4.5 Pilchowice 12.6 Czerwionka-Leszczyny 16.1 Sośnicowice 11.1 Knurów 8.0 Wójtowa Wieś 2.7 Żernica 4.2 MT 0 Przejdź do zakładki Solve. Wybierz metodę przeszukiwania. Wykonaj przeszukiwanie grafu (klikając ikonę Step) dla trzech rozważanych strategii po kolei. Zanotuj w protokole (Tabela 1) znalezioną ścieżkę, koszt znalezionego rozwiązania (odległość w kilometrach) oraz liczbę odwiedzonych węzłów dla pierwszego rozwiązania znalezionego przez algorytm. Utwórz lustrzane odbicie (względem osi pionowej) grafu, przeciągając poszczególne węzły. Sprawdź, jak skuteczne okażą się poszczególne strategie w tym przypadku. Wyniki zamieść w protokole (Tabela 2). Zmodyfikuj graf według własnego uznania dodając węzły i krawędzie (możesz modyfikować wersję pierwotną lub lustrzane odbicie). W tym celu skorzystaj z dowolnej strony internetowej, która umożliwia znalezienie trasy (np. Mapy Google). Z kolei w celu określenia odległości w linii prostej pomiędzy miastami możesz na przykład skorzystać ze strony www.odleglosci.info. Zapisz utworzony graf. Przeprowadź poszukiwania dla takiego grafu wypełniając Tabelę 3. 5

Sprawozdanie Sprawozdanie ma być dostarczone wyłącznie w formie elektronicznej. Nazwa pliku wg wzorca: MH_cw1_Jan_Kowalski.doc/pdf. Strona pierwsza to strona tytułowa. W sprawozdaniu należy zamieścić: 1. Cel ćwiczenia. 2. Opis problemu (w tym wszystkie rozważane grafy). 3. Skan/fotografię protokołu. 4. Przemyślenia i wnioski. Literatura i źródła [1] http://wazniak.mimuw.edu.pl materiały dydaktyczne przygotowane w ramach projektu Opracowanie programów nauczania na odległość na kierunku studiów wyższych Informatyka. [2] http://www.aispace.org strona AIspace. [3] S. Wierzchoń: Elementy sztucznej inteligencji. Materiał udostępniony na prawach rękopisu. Instytut Podstaw Informatyki PAN, 2009. [4] Wikipedia algorytm A* (http://pl.wikipedia.org/wiki/a*). 6

METODY HEURYSTYCZNE Protokół do ćwiczenia 1: Przeszukiwanie grafów strategie heurystyczne Imię i nazwisko Rok ak. Gr. Sem. Komp. Data Podpis prowadzącego 20 / MB4 II Tabela 1. Graf Rybnik-MT w wersji pierwotnej Metoda przeszukiwania pierwszy najlepszy Znaleziona trasa Koszt [km] Liczba odwiedzonych węzłów heurystyczne w głąb A* Tabela 2. Graf Rybnik-MT w wersji lustrzanej Metoda przeszukiwania pierwszy najlepszy Znaleziona trasa Koszt [km] Liczba odwiedzonych węzłów heurystyczne w głąb A* Tabela 3. Graf Rybnik-MT w wersji zmodyfikowanej Metoda przeszukiwania pierwszy najlepszy Znaleziona trasa Koszt [km] Liczba odwiedzonych węzłów heurystyczne w głąb A* Notatki (na drugiej stronie):