Blender zarządzanie sceną i rozmieszczanie obiektów Dodawanie do sceny prostych brył, powierzchni i ścieżek, Zarządzanie sceną, umieszczenie kursora graficznego LKM, selekcja obiektów PKM, warstwy, przenoszenie obiektów między warstwami Object Move To Layer Tryby pracy (Tab) obiektowy (położenie, orientacja, proporcje obiektu) edycyjny (geometria i topologia obiektu) Tryby cieniowania powierzchni obiektów cieniowanie i teksturowanie UV cieniowanie model siatkowy prostopadłościan otaczający Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów współrzędnych oraz wybór układu warto korzystać także ze skrótów klawiaturowych (G,R,S) i przeciągania PKM
Widoki sceny menu widoki ortogonalny i perspektywiczny, globalny i lokalny, rodzaje widoków ortogonalnych, ustawianie widoku sceny, ustawianie widoku kamery Selekcja obiektów PKM,, menu Border Select (B), Circle Select (C), Select/Deselect All (A), Inverse, Select All by Type Usuwanie, duplikowanie i klonowanie obiektów, menu Delete (Del, X), Duplicate Objects (Shift+D), Duplicate Linked (Alt+D) Dokładne transformacje obiektów rozwijalne Properties (N), panel Transform
Ustawienia siatki i osi sceny, kursora 3D oraz parametrów kamery (ogniskowa, zakres): rozwijalne Properties (N), panele Display, 3D Cursor, View Wyrównywanie obiektów do siatki, kursora i innych obiektów, menu Snap (Shift+S) Przemieszczanie środka ciężkości obiektu (Pivot) rozwijalne Tool Shelf (T), panel Object Tools, przycisk
Tryb edycji obiektów: Tab Blender modelowanie krzywych, powierzchni oraz brył siatkowych i parametrycznych Selekcja wierzchołków, krawędzi, ścian PKM, Shift+PKM, menu Zaznaczanie ramką, okrągłym kursorem, wszystko/nic, wierzchołki połączone z zaznaczonymi, krawędzie brzegowe, dopełnienie zaznaczenia, zwiększanie/zmniejszanie obszaru selekcji, zaznaczenie krawędzi tworzących pierścień i pętlę, losowa selekcja wierzchołków Border Select (B), Circle Select (C), Select/Deselect All (A), Linked, Non Manifold, Inverse, More, Less, Edge Ring, Edge Loop, Random Tryb selekcji siatkowej (Ctrl+Tab), selekcja wierzchołków, krawędzi, ścian, selekcja widocznych/wszystkich wierzchołków, krawędzi, ścian Transformacje wierzchołków Przesuwanie (G), obracanie (R), skalowanie (S) Odczytanie współrzędnych wierzchołka/środka ciężkości wierzchołków:, rozwijalne Properties (N), panel Transform Wizualizacja obiektów w trybie edycyjnym, rozwijalne Properties (N), panel Mesh Display Podświetlanie zaznaczonych krawędzi i ścian (Overlays: Edges, Faces), wyświetlanie normalnych do ścian i wierzchołków (Normals: Face, Vertex), wyświetlanie długości krawędzi, kątów między krawędziami, pól powierzchni ścian (Numerics: Edge Length, Faces Angles, Face Area) Usuwanie i duplikowanie wierzchołków, krawędzi, ścian, menu Delete (Del, X) I Add Duplicate(Shift+D) Łączenie i rozdzielanie wierzchołków, manu Vertices Merge, Split Scalanie tych wierzchołków, które są w odległości mniejszej niż zadana wartość rozwijalne Tool Shelf (T), panel Mesh Tools, przycisk wierzchołków: panel Remove Doubles, wartość w polu MergeThreshold Łączenie i rozdzielanie obiektów, tolerancja łączenia Tryb obiektowy,, Join (Ctrl+J) Tryb edycyjny,, Vertices Separate (P) Tworzenie nowych wierzchołków, krawędzi i ścian selekcja wierzchołków, krawędzi i ścian + Ctrl+LKM
Tworzenie nowych krawędzi i ścian na bazie istniejących wierzchołków, Edges Make Edge/Face (F) lub Faces Make Edge/Face Wypełnianie konturów powierzchnią siatkową:, Faces Fill (Alt+F), Beautify Fill (Shift+Alt+F) Konwersja siatek trójkątnych na czworokątne i odwrotnie, Faces Quads to Tris, Tris to Quads Wyrównywanie wierzchołków do siatki, kursora i innych wierzchołków, Snap (Shift+S) Ustawianie wektorów normalnych na zewnątrz siatki tworzącej bryłę obiektu:, Normals Recalculate Outside (Ctrl+N), Flip Normals Tworzenie brył metodą wytłaczania ścieżek i powierzchni siatkowych rozwijalne Tool Shelf (T), panel Mesh Tools Extrude (E) Wytłaczanie płaskiego przekroju wzdłuż odcinka Spin (Alt+R) Wytłaczanie bryły obrotowej poprzez obracanie płaskiego przekroju wokół osi symetrii określonej przez położenie kursora. Degrees i Steps określają kąt obrotu i liczbę segmentów z jakich złożona jest bryła obrotowa, włączenie Dupli tworzy zamiast bryły obrotowej duplikaty rozłożone na obwodzie okręgu. Należy pamiętać, aby dla obiektów wytłaczanych o 360 0 stosować opcję Remove Doubles ( dokowane Tool Shelf (T), panel Mesh Tools, Remove:Remove Doubles) Screw Tworzenie bryły poprzez wytłaczanie przekroju po krzywej spiralnej. Kursor określa oś obrotu, a dodatkowy odcinek złożony z dwóch wierzchołków skok krzywej śrubowej. Turns i Steps określają liczbę obrotów oraz liczbę segmentów składających się na jeden obrót. Zagęszczanie siatki rozwijalne Tool Shelf (T), panel Mesh Tools Zagęszczanie całej siatki: Add:Subdivide Utworzenie nowego przekroju/przekrojów: Add:Loop Cut and Slide (Ctrl+R), myszką wskazujemy krawędź podziału, rolka myszy ilość krawędzi podziałowych
Gładkie odkształcanie powierzchni siatkowych,, Proportional Editing i Proportional Editing Falloff Wygładzanie powierzchni obiektów metodą Gourauda (w oknie edytora) i Phonga (na renderze) rozwijalne Tool Shelf (T), panel Mesh Tools, Shading:Smooth (wygładzanie) i Flat (brak wygładzania) W trybie obiektowym wygładzane są całe obiekty, natomiast w trybie edycyjnym można wygładzać tylko wybrane fragmenty powierzchni siatkowych. Okno, zakładka Object Data, panel Normals, Auto Smooth Automatyczne wygładzanie powierzchni o małych krzywiznach (wygładzanie widać tylko na wyrenderowanych bitmapach), wartość Angle określa kąt graniczny między ścianami poniżej którego powierzchnie są wygładzane. Sprawdzanie jak zadziała automatyczne wygładzanie Auto Smooth, bez konieczności wykonywania renderów, można uzyskać włączając tymczasowo modyfikator Edge Split.
Konstrukcja siatek wygładzonych (Subdivision Surface) metodą powierzchni podziałowych Catmulla-Clarka, zakładka Object Modifiers, Add Modifier Subdivision Surface Przy modelowaniu powierzchni podziałowych stosuje się dzielenie powierzchni: Add:Loop Cut and Slide (Alt+R) oraz wytłaczanie powierzchni (E). Tworzenie brył metodą CSG (Constructive Solid Geometry) - operacje boolowskie, zakładka Object Modifiers, Add Modifier Boolean Aby modyfikator utworzył poprawną bryłę wynikową musimy go zastosować dla dwóch brył zamkniętych o wektorach normalnych skierowanych na zewnątrz. Aby to sprawdzić można w trybie edycyjnym wykorzystać opcję wyszukującą niezamknięte krawędzie (Select Non Manifold), opcję pokazującą kierunki wektorów normalnych (panel Mesh Display, Normals:Face), oraz w razie potrzeby opcję zmieniającą kierunki wektorów normalnych tak, aby skierowane były na zewnątrz bryły (Mesh Normals Recalculate Outside).