Opis menu Blender a: 3DView View Play Back Animation Maximize/Tile Window View All View Selected Align View Center View to Cursor
|
|
- Arkadiusz Marek
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Opis menu Blender a: I. 3DView menu sceny 3D 1. View menu widoków A. Play Back Animation odtwarza wyrenderowaną animację B. Maximize/Tile Window powiększa/przywraca okno do/z pełnego ekranu C. View All dobiera powiększenie tak, aby pokazać wszystkie obiekty znajdujące się na scenie D. View Selected dobiera powiększenie tak, aby pokazać na ekranie wszystkie zaznaczone obiekty E. Align View zmienia aktualny widok tak, aby: a. Center View to Cursor kursor znajdował się na środku ekranu b. Center Cursor and View All ustawia kursor w środku sceny oraz dopasowuje powiększenie tak, aby pokazać wszystkie elementy znajdujące się na scenie c. Align Active Camera to View przełącza na widok z aktywnej kamery wyrównując ją na scenę d. Align View to Selected ustawia widok na zaznaczony obiekt F. View Navigation pozwala na dowolną zmianę widoku a. Orbit Left obraca widok w lewo wg osi biegnącej w głąb aktualnego widoku b. Orbit Right obraca widok w prawo c. Orbit Up obraca widok w górę wg osi prostopadłej do aktualnego widoku d. Orbit Down obraca widok w dół e. Pan Left przesuwa widok w lewo f. Pan Right przesuwa widok w prawo g. Pan Up przesuwa widok w górę h. Pan Down przesuwa widok w dół i. Zoow In przybliżenie j. Zoom Out oddalenie k. Reset Zoom domyślne powiększenie G. Global View widok wszystkich obiektów H. Local View widok na zaznaczony obiekt I. Orthographic widok rzutowany J. Perspective widok perspektywistyczny K. Side widok z boku L. Front widok od przodu M. Top widok z góry N. Camera widok z kamery O. User widok zdefiniowany przez urzytkownika P. Background Image... otwiera okienko wyboru tła Q. View Properites... otwiera okienko umożliwiające dokładne ustawienie widoku
2 2. Select menu zaznaczania A. Grouped opcje zaznaczania zgrupowanych obiektów a. Children zaznacza obiekty potomne b. Immediate Children zaznacza tylko bezpośredni obiekt potomny c. Parent zaznacza obiekt rodzicielski d. Objects on Shared Layers zaznacza obiekty znajdujące się na wspólnych warstwach B. Linked opcje zaznaczania obiektów powiązanych C. Select All by Type zaznacza obiekty będące tym samym typem. Podmenu zawiera wszystkie możliwe typy obiektów D. Select All by Layer zaznacza obiekty znajdujące się na wymienionych w podmenu warstwach E. Select/Deselect All zaznacza lub odznacza wszystkie obiekty F. Border Select przełącza w tryb zaznaczania ręcznego obiektów znajdujących się na danym obszarze wskazanym myszką 3. Object pozwala na zmianę parametrów widoku. Menu może się różnić w zależności od aktualnie zaznaczonych obiektów. Dostępne jest jedynie w trybie obiektów. A. Script menu skryptów zewnętrznych B. Move to Layer... przenosi wybrane obiekty na inną warstwę C. Convert Object Type... zmienia typ D. Join Objects łączy zaznaczone obiekty E. Boolean Operation... operacje logiczne na objekcie F. Track menu tworzenia lub czyszczenia ścieżki dla G. Parent menu przypisania lub usunięcia rodzica H. Copy Attributes pozwala skopiować atrybuty. Podmenu zawiera możliwe do skopiowania atrybuty I. Make Single User J. Make Links tworzy powiązania K. Delete usuwa obiekt L. Duplicate Linked kopiuje obiekt jako połączony M. Duplicate powiela obiekt N. Insert Keyframe wstawia klatkę kluczową dla O. Snap menu przenoszenia obiektów a. Selection -> Grid przenosi zaznaczony obiekt na siatkę b. Selection -> Cursor przenosi zaznaczony obiekt w miejsce kursora c. Cursor -> Grid przenosi kursor na siatkę d. Cursor -> Selection przenosi kursor na wybrany obiekt P. Clear/Applay menu zawiera pozycje pozwalające na usunięcie przypisanych wybranych właściwości przez klatkę kluczową oraz na zastosowanie cech skopiowanych przy użyciu menu Copy Attributes Q. Mirror pozwala odbić lustrzanie obiekt według podanej osi R. Transform menu transformacji a. Grab/Move przenosi obiekt b. Grab/Move on Axis przenosi obiekt wzdłuż wybranej osi c. Rotate obraca obiekt wokół osi prostopadłej do widoku d. Rotate on Axis obraca obiekt wokół wybranej osi e. Scale skaluje obiekt f. Scale on Axis skaluje obiekt wyłącznie wzdłuż wybranej osi S. Transform Properites otwiera okienko umożliwiające ręczne wpisywanie wartości położenia, rozmiarów i rotacji 4. Mesh pozwala na modyfikacje. Menu dostępne jest jedynie w trybie edycji. Wiele z pozycji jest wspólne z poprzednim, dlatego nie zostały opisane A. Show/Hide Veritices menu pozwala na ukrycie wybranych wierzchołków B. Warp wykrzywianie C. Shear wyciąganie wzdłuż osi D. Shrink/Fatten Along Normals kurczenie lub pogrubienie wzdłuż normalnych
3 E. Edged dokonuje modyfikacji krawędzi a. Bevel zaokrągla krawędzie b. Loop Subdivide... pozwala podzielić obiekt na części zgodnie z własnymi preferencjami (miejscem podziału) c. Knife Subdivide wycinanie fragmentów poddanych podziałowi d. Subdivide podzielenie na części wzdłuż wszystkich jego osi e. Subdivide Fractal podział na części wg zasad geometrii fraktalnej f. Subdivide Smooth podział z wygładzeniem F. Vertices dokonuje modyfikacji wierzchołków a. Mergee... łączy wierzchołki b. Split dzieli wierzchołki c. Smooth wygładza wierzchołki d. Remove Doubles usuwa duplikaty wierchołków G. Undo History lista operacji, które mogą zostać cofnięte H. Redo ponawia operację I. Undo cofa operację 5. Tryb edycji A. Texture Paint tryb teksturowania B. Vertex Paint tryb malowania wierzchołków C. UV Face Select tryb wybierania powierzchni D. Edit Mode tryb edycji E. Object Mode tryb obiektów 6. Tryb wyświetlania A. Textured pokazuje modele po nałożeniu tekstur B. Shaded modele są cieniowane C. Solid obiekty posiadają jedynie kolor jednakowy na całej płaszczyśnie D. Wireframe siatka E. Bounding Box pokazuje miejsca zajmowane przez obiekty 7. Punkty odniesienia dla modyfikacji A. Individual Object Centers ustawienie niezależnych punktów B. 3D Cursor modyfikacje względem kursora 3D C. Median Point modyfikacje względem środka ciężkości D. Bounding Box Center modyfikacje względem środka geometrycznego. II. Buttons Window panel z oknami dotyczącymi właściwości obiektów III. Video Sequence Editor panel do montażu animacji IV. User Preferences zawiera podstawowe menu Blendera 1. File zawiera opcje dotyczące aktualnego projektu A. New otwiera nowy projekt zastępując bieżący B. Open... otwiera istniejący plik w formacie Blender C. Reopen Last otwiera ostatnio zapisany plik D. Recover Last Session otwiera zapamiętane ostatnio pozycje listy Undo (cofnij) E. Save zapisuje aktualnie otwarty projekt do pliku F. Save As... zapisuje aktualny projekt do pliku o wskazanej lokalizacji/nazwie
4 G. Save Image... zapisuje ostatnio wyrenderowany obraz do pliku H. Dump 3DView zapisuje aktualny widok do pliku I. Dump Screen zapisuje aktualny ekran do pliku graficznego J. Save Runtime... zapisuje grę do pliku EXE K. Save Dynamic Runtime... zapisuje grę do pliku EXE, który wymaga podczas startu obecności innych plików L. Save Default Settings zapisuje bieżące ustawienia jako domyślne M. Append... Dołącza do istniejącego projektu wybrane elementy z innego projektu zapisanego w pliku N. Import menu importowania projektów. Menu zawiera możliwe do zaimportowania formaty plików O. Export eksportuje projekt do jednego z wymienionych w menu formatów niebędącego bezpośrednim formatem Blender a P. Pack Data dokonuje kompresji danych celem zmniejszenia plików wynikowych np. podczas korzystania z opcji Save Runtime Q. Unpack Data... dokonuje rozpakowania danych, w celu ich obróbki w programie R. Quit Blender zamyka program 2. Add dodaje do projektu nowe obiekty A. Mesh dodaje siatkę nowego a. Plane prostokątna płaszczyzna b. Cube sześcian c. Circle płaszczyzna o kształcie wielokąta foremnego o zadanej liczbie wierzchołków d. UVsphere kula o zadanej liczbie południków (Segments) i równoleżników (Rings) e. IcoSphere kula złożona z trójkątów o zadanej ilości podziałów f. Cylinder graniastosłup o podstawie wielokąta foremnego o zadanej ilości wierzchołków g. Tube j.w., lecz bez wpełnienia (sama ściana boczna walca) h. Cone stożek mający w podstawie wielokąt foremny o zadanej liczbie wierzchołków i. Grid płaszczyzna podzielona na siatkę punktów o zadanej ilości podziałów wzdłuż i wszerz j. Monkey przykładowy gotowy obiekt o kształcie głowy małpy B. Curve dodaje krzywe a. Bezier Curve Krzywa Beziera b. Bezier Circle koło stworzone z Krzywych Beziera c. NURBS Curve krzywa NURBS 1 d. NURBS Circle koło stworzone z krzywych NURBS e. Path tworzy ścierzkę-krzywą, wzdłuż której można przemieszczać obiekty podczas animacji C. Surface dodaje powierzchnie a. NURBS Curve krzywa dla powierzchni b. NURBS Circle koła dla powierzchni c. NURBS Surface płaszczyzna NURBS (wygięta siatka) d. NURBS Tube płaszczyzna cylindryczna e. NURBS Sphere płaszczyzna kulista f. NURBS Donut płaszczyzna pierścieniowa 1 Wyraz NURBS jest skrótem wyrażenia Non-Uniform Rational B-Spline. NURBS mogą reprezentować geometrię przestrzenną. Geometria NURBS posiada pięć ważnych cech, które powodują, że jest to idealny wybór do modelowania komputerowego: - Jest kilka przemysłowych standardów wymiany danych, opartych na geometrii NURBS. W praktyce oznacza to, że użytkownik może swobodnie przemieszczać swoje modele geometryczne, pomiędzy różnymi programami do renderingu, animacji czy też analizy inżynieryjnej. - Ze względu na dokładność oraz klarowne zdefiniowanie, techniki tworzenia za pomocą NURBS, znalazły się w programach wykładów największych światowych uniwersytetów. - NURBS precyzyjnie odzwierciedlają podstawowe obiekty geometryczne, takie jak linie, koła, elipsy, kule, itp. jak również skomplikowane kształty typu karoseria samochodu czy formy organiczne np. ciało człowieka. - Ilość informacji niezbędnych do przedstawienia fragmentu geometrii NURBS jest o wiele mniejsza niż w tradycyjnych metodach opisu obiektów przestrzennych (do opisu koła wystarczy 8 punktów, a w przypadku Krzywych Beziera trzeba by 4 punkty i 8 wektorów). - Zasady przedstawiania NURBS mogą być implementowane na komputerze taką drogą, aby jednocześnie były skuteczne i dokładne.
5 D. Meta obiekty o specyficznych właściwościach nie posiadające edytowalnej siatki, ale adoptuące się do otoczenia. Dwa obiekty typu Meta przyciągają się i łączą w sposób wygładzony; plasteliny. a. Meta Ball kula b. Meta Tube wygładzony walec (butla) c. Meta Plane gruba płaszczyza (kształt kostki mydła z wygładzoną krawędzią) d. Meta Elipsoid elipsoida (landrynek) e. Meta Cube sześcian o wygładzonych krawędziach. E. Text dodaje model tekstu do projektu F. Empty jest to punkt, który można wykorzystać np. do nakierowywania na niego kamery G. Camera dodaje nową kamerę do sceny H. Lamp dodaje nowe źródło światła do sceny a. Lamp źródło światła punktowego b. Sun źródło światła o stałym natężeniu na całej długości c. Spot światło ukierunkowane, jedyne, jakie potrafi rzucać cienie d. Hemi rozproszone światło ukierunkowane e. Area światło powierzchni prostokątnej I. Lattice jest obiektem wpływającym na kształt fizyki cząstek Bendera 3. Timeline menu sterujące klatkami animacji A. Show Keyframes pokazuje klatki kluczowe B. Show and Select Keyframes pokazuje i zaznacza klatki kluczowe C. Select Next Keyframe zaznacza następną klatkę kluczową D. Select Previous Keyframe zaznacza poprzednią klatkę kluczową E. Next Keyframe skok do następnej klatki kluczowej F. Previous Keyframe skok do poprzedniej klatki kluczowej G. Next Frame następna klatka animacji H. Previous Keyframe poprzednia klatka animacji I. Forward 10 Frames skok o 10 klatek do przodu J. Back 10 Frames skok o 10 klatek do tyłu K. End Frame klatka końcowa L. Start Frame klatka startowa 4. Game menu związane z tworzeniem gier A. Start Game rozpoczyna grę B. Enable All Frames włącza wszystkie ramki C. Show Framerate and Profile dostarcza informacji o szybkości oraz wydajności D. Show Debug Properites pozwala określić własności debugowania (wykrywania błędów) E. Autostart 5. Render menu renderowania obrazów A. Render Current Frame renderuje obraz bierzącej klatki B. Render Animation tworzy całą animację C. Show Render Buffer pokazuje klatkę aktualnie przechowywaną w buforze (nie dokonuje renderowania) D. Play Back Render Animation odtwarza stworzoną animację E. Set Render Border tworzy ramkę (obszar), która będzie wykorzystana do renderowania 6. Help pomoc programu. Zawiera zarówno pomoc, jak i linki do stron internetowych z pomocą dotyczącą Blendera, a także moduł pomiaru wydajności.
1. Opis okien w programie blender.
1. Opis okien w programie blender. To, co przedstawia rysunek poniżej (rys. 1), to okno Blendera, jakie powita Cie zaraz po uruchomieniu programu. Choć na początku wydaje sic ono skomplikowane, w rzeczywistości
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Aleksander Denisiuk. http://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm/ 28 września 2017 1 Modelowanie UFO 1. Usuń kostkę Delete 2. Wyłącz perspektywę F5 3. Ustaw
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak
Początek pracy z programem 3D Studio Max
Początek pracy z programem 3D Studio Max Program 3D Studio Max jest programem służącym do modelowania i animacji obiektów 3D. W chwili obecnej firma Discreet wypuściła siódmą wersję tego programu.po otworzeniu
Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.
Ćwiczenie nr 4 Metaobiekty 1 Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu Modelowanie
Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee
Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Blender. zarządzanie sceną i rozmieszczanie obiektów
Blender zarządzanie sceną i rozmieszczanie obiektów Dodawanie do sceny prostych brył, powierzchni i ścieżek, Zarządzanie sceną, umieszczenie kursora graficznego LKM, selekcja obiektów PKM, warstwy, przenoszenie
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61
Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Bartosz Kowalczyk Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61 Mała legenda: ppm = prawy przycisk myszy lpm = lewy przycisk myszy scroll = kółeczko
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5
Celem ćwiczenia będzie stworzenie i zaanimowanie kół zębatych. W przykładzie, posłużymy się metodami odejmowania określonych części obiektu, wykorzystamy funkcję Boolean, która działa na zasadzie algebry
True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com. Co to właściwie jest?
True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com Co to właściwie jest? True Space 3.2 jest programem do tworzenia animacji, realistycznej grafiki i wirtualnych
Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.
Powoduje to odtworzenie filmu : Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player. 3.3 Ruch kamery Tematem tego ćwiczenia będzie
Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny
Modelowanie dłoni 1. Obraz referencyjny Obrazy referencyjne ustawiamy na panelach Properties (uaktywnienie/dezaktywacja klawiszem N), w zakładce Backgraund Images. Należy zaznaczyć opcje wyświetlania obrazu
Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate
Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę
Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D.
Ćwiczenie nr 3 Tworzenie modelu 3D Rekin 1 Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu
Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D
Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 23 Plan Wykładu
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Wymiary krzesła: wymiary przednich nóg: 1 x 1 x 6 wymiary tylnich nóg połączonych
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 10 Blender, podstawy Wstęp Blender jest rozbudowanym narzędziem do tworzenia i edycji obiektów, scen i animacji 3D. Poznanie go na przyzwoitym poziomie
2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.
Celem ćwiczenia będzie stworzenie modelu prostego domku. W przykładzie, posłużymy się metodami polegającymi na pracy na poziomie wielokątów, kopiowanie ich i odpowiednie przesówanie ich, aż do uzyskania
Wykonanie modelu 3D w Blenderze oraz eksport do formatu obsługiwanego przez silnik Panda 3D
Wykonanie modelu 3D w Blenderze oraz eksport do formatu obsługiwanego przez silnik Panda 3D Wykonanie oteksturowanego modelu 3D z animacją szkieletową korzystając z edytora grafiki 3D o nazwie Blender,
Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu
Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu Napisał: mgr. inż. Lew Łukasz Rzeszów 2010 W celu rozwiązania tego zadania student powinien znać: - interfejs 3ds max 2009, - bryły parametryczne z podkategorii:
Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/
Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Marcin Wawrzyniak Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/ Z materiałów wolno korzystać jedynie w celach edukacyjnych
1 Tworzenie brył obrotowych
1 Tworzenie brył obrotowych Do tworzenia brył obrotowych w programie Blender służą dwa narzędzia: Spin i SpinDup. Idea tworzenia brył obrotowych jest prosta i polega na narysowania połowy przekroju poprzecznego
Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store
Gra 2D w Unity Tworzymy projekt Pusty projekt Zasoby Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store Potwierdzamy import Zasoby Scena Zapisujemy naszą na razie pustą scenę, najlepiej w podkatalogu Assets/Scenes
Blender tworzenie prostej animacji szkieletowej autorzy: Sławomir Samolej, Piotr Szczerba, Politechnika Rzeszowska, Rzeszów 2013.
Blender tworzenie prostej animacji szkieletowej autorzy: Sławomir Samolej, Piotr Szczerba, Politechnika Rzeszowska, Rzeszów 2013. 1. Ustalanie sposobu wyświetlania danych w obszarze roboczym 1.1. Proszę
DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC
www.bimvision.eu DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC BIM VISION. OPIS FUNKCJONALNOŚCI PROGRAMU. CZĘŚĆ I. Spis treści OKNO GŁÓWNE... 1 NAWIGACJA W PROGRAMIE... 3 EKRAN DOTYKOWY... 5 MENU... 6 ZAKŁADKA WIDOK....
Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy
ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5
ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL CAD 2D. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności, jakie musi opanować
Tomography Tracking Instrukcja użytkownika
Tomography Tracking Instrukcja użytkownika 1 Spis treści 1. Wymagania... 3 2. Pierwsze uruchomienie... 3 3. Główne okno aplikacji... 3 4. Menu podręczne... 4 a. Zakładka File... 4 b. Zakładka Edit... 4
Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego
Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT2010+. Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...11 1.1. Zawartość programowa...11
Projektowanie systemów zrobotyzowanych
ZAKŁAD PROJEKTOWANIA TECHNOLOGII Laboratorium Projektowanie systemów zrobotyzowanych Instrukcja 2 Temat: Rozpoczęcie pracy z programem RobotStudio Opracował: mgr inż. Arkadiusz Pietrowiak mgr inż. Marcin
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 5 maja 2017 1 / 22 Plan
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.
Unity Unity Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.5 Unity Wymagania systemowe: Windows 7SP1, 8, 10 Mac
Techniki Multimedialne
Techniki Multimedialne Laboratorium podstawy animacji Bazując na modelu hali stworzymy animację złodzieja, który w nocy, przy świetle latarki będzie próbował przedostać się do wnętrza hali, aby wydobyć
Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne
Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne Laboratorium Blender: tworzenie obiektu prostego domku na potrzeby projektu Lublina z XVIII wieku realizowanego przez koło grafiki komputerowej (część II:
Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany
Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany 16.04.2014 W materiale wideo przedstawiam Dopesheet, czyli jedno z najważniejszych, najczęściej używanych narzędzi do tworzenia i kontroli animacji.
1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW
MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW Niniejszy tekst przeznaczony jest dla początkujących użytkowników programu 3DSMax. Ma na celu przedstawienie podstawowych technik modelingu z wykorzystaniem modyfikatorów
Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw
Projektowanie graficzne Wykład 2 Open Office Draw Opis programu OpenOffice Draw OpenOffice Draw umożliwia tworzenie prostych oraz złożonych rysunków. Posiada możliwość eksportowania rysunków do wielu różnych
Lublin 2006. Wizualizacja trójwymiarowa w programie. Blender 3D. Projekt i wykonanie: Hubert Niećko Karol Suryś ED 5.4 ED 5.5
Lublin 2006 Wizualizacja trójwymiarowa w programie Blender 3D Projekt i wykonanie: Hubert Niećko Karol Suryś ED 5.4 ED 5.5 Spis treści Historia Interfejs Podstawowe figury Materiały Oświetlenie Animacja
Podstawy 3D Studio MAX
Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala
Górnicki Mateusz 17681
Streszczenie referatu pt.: Obróbka i montaż wideo w programie Sony Vegas -ścieżki audio/wideo, przejścia, filtry, rendering i inne Tytuł streszczenia: Maskowanie i animacja w programie Sony Vegas Pro Data
Blender 2.69 : architektura i projektowanie / Piotr Chlipalski. Gliwice, cop Spis treści
Blender 2.69 : architektura i projektowanie / Piotr Chlipalski. Gliwice, cop. 2014 Spis treści Wstęp 9 Część I 13 Rozdział 1. Podstawy 15 1.1. Skąd wziąć Blendera i jak to jest z tymi wersjami? 15 1.2.
Polski Kurs Blendera: Animacja: okno Timeline Opublikowany 24.02.2013
Polski Kurs Blendera: Animacja: okno Timeline Opublikowany 24.02.2013 W materiale wideo przedstawiam działanie i wszystkie powiązane akcje i informacje okna z linią czasu. Opowiadam między innymi o prostej
PikoCNC skróty klawiaturowe
PikoCNC skróty klaw... Copyright 2017 PPHU ELCOSIMO 1 PikoCNC skróty klawiaturowe wersja 1.1 2017.03.25 PikoCNC skróty klaw... Copyright 2017 PPHU ELCOSIMO 2 1. Program główny Skróty podstawowe TAB TAB+SHIFT
Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki
Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 2 Temat: Modelowanie powierzchni swobodnych 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor Spis treści 1.
Modelowanie Siatkowe
Modelowanie Siatkowe. Najprostszą forma modelowania siatkowego, jest modelowanie przy pomocy splajnów, które częściowo zostało przybliżone w poprzednim dziale. Podstawowe kształty jakie możemy wykorzystywać
IRONCAD IRONCAD Skróty klawiaturowe
IRONCAD IRONCAD 2016 Skróty klawiaturowe Spis treści 1. Klawisze zmiany interfejsu... 2 2. Klawisze funkcyjne pliku/edycji... 2 3. Klawisze funkcyjne/ przypisania dla kamer... 2 a. Klawisze zmiany kamer...
Poprawianie już stworzonego modelu XVIII wiecznego domu
Poprawianie już stworzonego modelu XVIII wiecznego domu Poprawki modelowania Na początku należy otworzyć projekt. Projekt wstępnie stworzonego modelu jest dołączony do ćwiczeń. Aby wczytać obiekt należy
I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...
Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.
1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę
Auto CAD 14 1-1 1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14 Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę AutoCAD-a 14 można uruchomić również z menu Start Start Programy Autodesk Mechanical 3 AutoCAD R14
Modelowanie z użyciem blueprintów (rysunki techniczne).
Modelowanie z użyciem blueprintów (rysunki techniczne). Wchodzimy na stronę: http://www.the-blueprints.com/ Zakładamy tam konto (jest darmowe) które umożliwia nam pobranie wielu blueprintów w pełnej rozdzielczości.
Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)
Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka) 1. Zrobimy kostkę sześciościenną, wymaga ona wykorzystania techniki nakładania tekstur zwaną UVMapping, polegającą na rzutowaniu dwuwymiarowej tekstury na przestrzeo trójwymiarową.
Obiekty trójwymiarowe AutoCAD 2013 PL
Spis treści Rozdział I Wprowadzenie... 11 Zakres materiału... 13 Przyjęta konwencja oznaczeń... 13 Instalowanie plików rysunków... 16 Rozdział II Narzędzia nawigacji 3D... 19 Interfejs programu... 19 Współrzędne
ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie
ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie KATEDRA MECHANIKI I PODSTAW KONSTRUKCJI MASZYN ZACHODNIOPOM UNIWERSY T E T T E CH OR NO SKI LOGICZNY Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z metody
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Spis treści CZĘŚĆ I. NIEPARAMETRYCZNE PROJEKTOWANIE 2D...31
Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...13 1.1. Zawartość programowa...13 1.2. Zakładany efekt i metodyka szkolenia...14 1.3. Przeznaczenie...14 1.4. Autor...14 1.4.1. Blog...15 1.4.2. Kanał
Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN
Szkolenie obejmuje zapoznanie się z interface m programu oraz zagadnieniami związanymi z modelowaniem w programie 3Ds Max. W trakcie szkolenia uczestnik będzie przyswajał wiedzę poprzez wykonywanie ćwiczeń,
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 14 Blender, podstawy animacji Wstęp Zagadnienie tworzenia animacji 3D w Blenderze jest bardzo szerokie i wiąże się z wieloma grupami rozwiązao.
Tworzenie grafiki 3D. Kurs grafiki komputerowej dla ucznio w i nauczycieli Zespołu Szko ł Zawodowych nr 1 w Zdun skiej Woli
Kurs grafiki komputerowej dla ucznio w i nauczycieli Zespołu Szko ł Zawodowych nr 1 w Zdun skiej Woli Tworzenie grafiki 3D mgr. inz. Joanna Jojczyk Instytut Informatyki Stosowanej Politechniki Ło dzkiej
Opis programu - wizualizacja
Opis programu - wizualizacja Ekran Główny Narzędzia podstawowe File Open - otwieranie i przeglądanie baz danych oraz wyników pojedyńczych pacjentów Scan - przełączanie na tryb skanowania (pojedyńcze ujęcia
SIMPLIFY3D INSTRUKCJA
SIMPLIFY3D INSTRUKCJA I WSTĘP Program Simplify3D jest to zaawansowane, wysoce modyfikowalne środowisko służące przygotowaniu, prostej obróbce, definiowaniu parametrów i wygrywaniu kodów maszynowych na
Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości kamery. Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości
Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D
Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D opracował: dr inż Andrzej Czajkowski, aczajkowski@issiuzzgorapl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia
Wirtualne modelarstwo
Witold Jaworski Wirtualne modelarstwo Tworzenie realistycznych, cyfrowych modeli samolotów wersja 1.0 Wirtualne modelarstwo Mojej żonie. Ta książka powstała dzięki jej wyrozumiałości Witold Jaworski Wirtualne
Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych
Grafika Komputerowa i Wizualizacja Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Rafał Piórkowski Plan wykładu 1. Ogólne wiadomości 2. Modelowanie high poly 3. Rzeźbienie 4. Modelowanie low poly 5. Model
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
Unity 3D - tworzenie sceny
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby. Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach
Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk
Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D Anim8or Wykonał: Rafał Wojszczyk 1 Spis treści I. Wstęp... 3 Autor programu... 3 Licencja FreeWare... 3 II. Opis menu... 4 Okno główne programu...
Baner internetowy w standardzie GIF - metoda tworzenia tandemem aplikacji Illustrator - ImageReady.
Baner internetowy w standardzie GIF - metoda tworzenia tandemem aplikacji Illustrator - ImageReady. Konspekt jest przeznaczony zasadniczo dla studentów II roku studiów zaocznych i studentów dziennych lat
WARSZTATY. Edycja danych I
WARSZTATY Edycja danych I Studia Podyplomowe GIS V Zjazd 2: 24.10.2015 Gdańsk Lena Szymanek Adam Inglot Edycja w tablicy atrybutowej Tryb edycji - tablica atrybutowa: - dodawanie obiektów w trybie edycji
KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D
KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator Mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:
Grafika komputerowa - laboratorium. Ćwiczenie 1. Interfejs Blendera. Instrukcja Laboratoryjna
Grafika komputerowa - laboratorium Ćwiczenie 1 Interfejs Blendera. Instrukcja Laboratoryjna Człowiek - najlepsza inwestycja Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu
Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne
Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne Laboratorium X Blender: tworzenie obiektu prostego domku na potrzeby projektu Lublina z XVIII wieku realizowanego przez koło grafiki komputerowej (część I:modelowanie).
Głębia ostrości i animacja w Cinema4D.
Głębia ostrości i animacja w Cinema4D. Akademia Sztuk Pięknych w Łodzi Wydział Grafiki i Malarstwa Katedra Projektowania Graficznego Jakub Balicki 2005r. 1) W tym tutorialu dowiesz się jak symulować znaną
Unity 3D - pierwsze skrypty
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest napisanie pierwszych, prostych skryptów, m.in wyświetlających upływający czas gry oraz jej stan. Wykorzystamy projekt z poprzednich
Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.
Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Tworzenie animacji 3D. opracował: dr inż. Andrzej Czajkowski, a.czajkowski@issi.uz.zgora.pl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia
KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D
KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:
Microsoft Visual SourceSafe uproszczona instrukcja użytkowania
Politechnika Białostocka Wydział Informatyki mgr inż. Tomasz Łukaszuk Microsoft Visual SourceSafe uproszczona instrukcja użytkowania Wprowadzenie Microsoft Visual SourceSafe jest narzędziem pozwalającym
KATEDRA MECHANIKI I PODSTAW KONSTRUKCJI MASZYN. Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z elementów analizy obrazów
POLITECHNIKA OPOLSKA KATEDRA MECHANIKI I PODSTAW KONSTRUKCJI MASZYN Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z elementów analizy obrazów Przetwarzanie obrazu: skalowanie miary i korekcja perspektywy. Opracował:
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Podstawy edycji siatki wielokątowej korekta skanu
Podstawy edycji siatki wielokątowej korekta skanu Przy użyciu programu Autodesk 3ds Max (Opracowano na potrzeby przedmiotu Modelowanie Przestrzenne) Uzyskanie idealnej, gotowej do wydruku siatki jedynie
Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3
Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3 Spis treści Wprowadzenie... 11 1. Opis programu i instalacja... 15 1.1. Nowości w SWiSH Max3... 15 1.1.1. Projekty... 15 1.1.2. Ścieżka ruchu... 16 1.1.3. Narzędzie
Skróty klawiaturowe w programie Microsoft Excel 2013
y klawiaturowe w programie Microsoft Excel 2013 Przewodnik y klawiaturowe w programie Microsoft Excel 2013 zawiera ponad 200 różnych kombinacji klawiszy wraz z opisem ich działania, których użycie pozwala
BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE
Przemysław KLOC, Krzysztof KUBISTA BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE Streszczenie: Niniejszy rozdział dotyczy wykorzystania brył podstawowych i obiektów elementarnych podczas modelowania 3D. Napisany
Unity 2D - prosta gra
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie prostej gry 2D. Prosta gra Stworzymy prostą grę, w której będziemy sterować pojazdem kosmicznym i będziemy mogli strzelać
Techniki Multimedialne
Techniki Multimedialne Laboratorium galeria w 3ds Max, materiały Na poprzednich zajęciach stworzyliśmy model galerii w programie SketchUp. Teraz zaimportujemy go do programu 3ds Max, gdzie poddany zostanie
Karta Plik: www.slow7.pl. www.slow7.pl. Pozwala szybko zapisać plik. Pozwala na zapisanie pliku. Otwiera nowy dokument.
Karta Plik: Pozwala szybko zapisać plik Pozwala na zapisanie pliku Otwiera nowy dokument Zamyka dokument Wyświetla informacje o dokumencie umożliwia chronić prezentacje za pomocą hasła wyszukuje problemy
Grafika 3D: Blender, cz. II tryb obiektowy
Grafika 3D: Blender, cz. II tryb obiektowy 10.09.2015 23:23, autor: skala67 źródło: http://www.dobreprogramy.pl/skala67/grafika-3d-blender-cz.-ii-tryb-obiektowy,66378.html Tryb obiektowy interfejs Dziś
Zasady grupy (GPO) Windows Server 2008 R2. Przykładowa grupy.
Zasady grupy (GPO) Windows Server 2008 R2. Przykładowa grupy. konfiguracja zasad Elementy konsoli służące do zarządzania pojedynczym obiektem. Obiekt to zbiór zasad przez nas zdefiniowanych, zapisanych
Opis programu APEK NetPrezenter
Strona 1 z 11 APEK NetPrezenter - program internetowej prezentacji pomiarów. Program wykorzystuje sieć internetową do zdalnego sprawdzania systemów pomiarowych i sterujących, umożliwia zdalny nadzór i
Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji
Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji technicznej Od wersji 2013 programu AutoCAD istnieje możliwość wykonywania pełnej dokumentacji technicznej dla obiektów 3D tj. wykonywanie rzutu bazowego
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D