PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Podobne dokumenty
Uczymy dzieci programować!

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

#UczymyDzieciProgramować

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

#UczymyDzieciProgramować

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Roboty grają w karty

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Drewniane puzzle do Ozobota

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

2. Metody prezentacji informacji

z wykorzystaniem robotów Ozobot

Temat : Herbatka i konfitura uczuć

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

z wykorzystaniem robotów Ozobot

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń

Nauka programowania przez zabawę

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Programowanie w Scratch robot mbot

Wyzwanie - labirynt Użyj kodów obrazkowych, aby właściwie wskazać ścieżkę i zapewnić robotowi dotarcie do celu.

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Scenariusz lekcji informatyki. klasa IV

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Ja i moje zainteresowania tworzenie własnej strony internetowej

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

2.1. Duszek w labiryncie

Pierwsza rozmowa z Roberto

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

pt. Programowanie i robotyka

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI PLANOWANEJ DO PRZEPROWADZENIA W KLASIE I LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Scenariusz lekcji: Wycieczka klasowa

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

kodowanienaekranie.pl

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

kodowanienaekranie.pl

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

3-6 lat edukacja przedszkolna. Temat : Jesień w lesie. Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (zależny od wieku

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać rodzaje zmian, jakie można wykonać na komórkach w Excelu; wskazać jak dane i komórki w Excelu

Ruch drogowy - tworzenie makiety i animacji w aplikacji Scratch Junior

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Najmłodsi programują!

Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji

Sposoby przedstawiania algorytmów

Scenariusz lekcyjny Przesunięcia wykresu funkcji równolegle do osi odciętych i osi rzędnych. Scenariusz lekcyjny

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

1. Scenariusz lekcji: Tuningi samochodów

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

2. Rozmowy i dyskusje w Internecie

ROBOTYKA KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Dziennikarze przyszłości

Scenariusz lekcyjny Rozwiązywanie zadań z wykorzystaniem działań na logarytmach. Scenariusz lekcyjny

Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin Strona 1

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Kosmiczna podróż

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

1. Scenariusz lekcji: Najnowsze marki samochodów

Transkrypt:

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe

NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3 szkoły podstawowej mogą zgłębiać tajniki programowania z użyciem jedynie kredek lub flamastrów. Taka technologia czyni z Ozobotów rozwiązanie idealne do oswajania już najmłodszych uczniów z podstawami dziedziny programowania. Dzieci w wieku od 7-8 lat bez problemu mogą zakodować sposób poruszania się i efekty świetlne Ozobota za pomocą tabletu lub ekranu monitora (bez żadnych kabli). OzoBlockly - wizualny edytor oparty na obrazkach - oferuje pięć poziomów programowania, od nowicjusza do mistrza. Dzięki temu nadaje się zarówno dla początkujących, jak i bardziej doświadczonych programistów z gimnazjum czy liceum. INSTRUKCJA WPROWADZAJĄCA DLA NAUCZYCIELA Ozoboty zostały naładowane (ozobot ładuje się około 30-40 min, czas jego pracy to około 90 minut). przód Ozobota tył Ozobota gniazdo do ładowania baterii przycisk włącz/wyłącz od spodu umieszczone są sensory, reagujące na światło i kolor

WARSZTAT: Przykładowy scenariusz lekcji z wykorzystaniem programowania robota przy pomocy kolorowych kodów (kredki i flamastry klasy 1-3) i edytora online www.ozoblockly klasy 4-6 i gim) Przedmiot: zajęcia komputerowe, matematyka, zajęcia techniczne, edukacja dla bezpieczeństwa, zajęcia z wychowawcą. Autor: Anna Stankiewicz-Chatys Temat:. Praktyczne zasady ewakuacji Czas trwania: 45 minut Podstawa programowa Wykorzystywanie komputera i robotów do praktycznego sprawdzianu wiedzy i umiejętności z zakresu bezpieczeństwa w sytuacji zagrożeń ewakuacji z budynku. Cele lekcji Cele ogólne: Celem zajęć jest praktyczny sprawdzian znajomości zasad bezpiecznej ewakuacji z budynków oraz rozpoznawania znaków ewakuacyjnych. Cele szczegółowe: uczeń potrafi określić znaczenie znaków ewakuacyjnych, uczeń zna drogę ewakuacji w swojej szkole, uczeń potrafi zaprogramować Ozobota tak, aby ten poprawnie ewakuował się z wirtualnej szkoły. Metody pracy: działania praktyczne, ćwiczenia. Forma organizacyjna: praca grupowa i indywidualna. Środki dydaktyczne: komputery z dostępem do Internetu, Ozoboty, plansza z układem drogą ewakuacji (załącznik nr1). Faza wstępna 1. Przypomnienie znaczenia wybranych znaków ewakuacyjnych. Wyjście ewakuacyjne Kierunek do wyjścia drogi ewakuacyjnej schodami w dół w lewo Kierunek do wyjścia drogi ewakuacyjnej schodami w górę w lewo Kierunek drogi ewakuacyjnej Drzwi ewakuacyjne Do wyjścia drogi ewakuacyjnej w lewo

Drzwi przeciwpożarowe (zamknij za sobą) Gaśnica Faza realizacyjna 1. Przeanalizowanie wspólnie z uczniami wirtualnej drogi ewakuacyjnej (załącznik nr 1) [Przyciągnij uwagę czytelnika interesującym cytatem z dokumentu 2. Zaprogramowanie działania Ozobotów z wykorzystaniem tablicy kodów graficznych Spójrzcie na tablicę kodów graficznych OzoCode, aby poznać niektóre z nich. Narysuj na papierze komendy (kody), które Ozobot może zrozumieć. Ozobot jadąc po linii zauważa sekwencje kolorów - odczytuje ją jako polecenie jedź prosto (przez skrzyżowanie), pozostałe kody oznaczają zigzag, pauza 3 sek., wyjście. Istnieje jeszcze wiele innych kodów, które rozumie Ozobot.

TRASA OZOBOTA WG SCENARIUSZA UMIEŚĆ OZOBOTA TUTAJ

UZUPEŁNIJ TRASĘ POPRAWNYMI KODAMI UMIEŚĆ OZOBOTA TUTAJ

3. Zaprogramowanie działania Ozobotów z wykorzystaniem edytora online ozoblockly.com Środowisko OzoBlockly jest bardzo podobne do programu Scratch. W tym przypadku tworzenie programu odbywa się wyłącznie za pomocą strony internetowej: http://ozoblockly.com/editor w języku angielskim prostym, intuicyjnym i przyjaznym w obsłudze. Dodatkowe informacje (kalibracja, wrgywanie programu do robota, uruchamianie) dostępne są na Youtube w kanale edu-sense (np. film - Robot - OzoBot - jak zacząć). Podobnie jak w Scratch możemy układać polecenia, tylko że w naszym przypadku będą one stosowane do sterowania robotem. Przećwiczyć i sprawdzić działanie Ozobota możemy na www.games.ozoblockly.com Przed przystąpieniem do pracy: 1. Sprawdź, czy monitor komputera ma maksymalnie ustawioną jasność ekranu. 2. Do prawidłowego działania wymagana jest jedną z przeglądarek w wersji: Chrome 41, Firefox 26, MSIE 10, Opera 30, Safari 7 z włączoną opcją WebGL. Ustawienie stopnia trudności Kategorie klocków (bloków) Komunikacja z Ozobotem Ogromną innowacją w przypadku Ozobota jest jego sposób komunikacji z komputerem. Wykorzystuje się do tego celu światło. Wystarczy przyłożyć Ozobota do ekranu monitora lub tabletu w oznaczone na biało pole aby wgrać program.

Poniżej przykładowy kod programu, który odzwierciedla drogę ewakuacyjną jaką może przebyć Ozobot. Wykorzystano komendy dostępne na poziomie trzecim tak aby bloki odpowiadały najbardziej kolorowym kodom dostępnym przy programowaniu rysowaniem. Bardziej zaawansowani uczniowie zamiast komendy zigzag (wymagającej dużo miejsca} powinni stworzyć pętlę kroków (prosto, obrót w prawo, prosto, obrót w lewo ) odpowiadającą tej komendzie i dostosować ją do rozmiaru A4 i planu ewakuacji w danej szkole. Faza podsumowująca Przypomnienie wspólnie z uczniami zasad obowiązujących podczas ewakuacji.