Generatory pomocy multimedialnych Storna 1 Praca z generatorem: parowanie, uzupełnianki, krzyżówki oraz testy.* *Projekt jest całkowicie finansowany z programu Kapitał Ludzki, III Wysoka jakoś systemu oświaty, 3.3 Poprawa jakości kształcenia, 3.3.4. Modernizacja treści i metod kształcenia.
Storna 2 Generator 4: Parowanie (krok 1) Aby wygenerować grę Parowanie należy uzupełnić następujące pola: Nazwa gry Ilość par przedział od 2 do 8 par Klikamy przycisk Następny krok.
Generator 4: Parowanie (krok 2) Storna 3 Należy dla każdej pary przypisać elementy graficzne lub tekstowe, uzupełniając pola. Na poniższym obrazku przedstawiono parę jako zestawienie obrazka oraz wyrazu. Klikamy przycisk Następny krok.
Generator 4: Parowanie (krok 3) Storna 4 W analogiczny sposób postępujemy z wszystkimi parami. Liczba par uzależniona jest od naszego wyboru w pierwszym kroku. Aby ostatecznie wygenerować grę, należy wybrać przycisk Generuj.
Generator 4: Parowanie (krok 4) Storna 5 Aby ostatecznie wygenerować lekcję, należy wybrać przycisk Generuj. Otrzymamy ekran testowy naszej gry, na którym ostatecznie będziemy mogli przetestować poprawność jej działania. Przycisk Odrzuć spowoduje anulowanie gry, natomiast przycisk Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję spowoduje pobranie gotowej lekcji w formacie *.zip. Po kliknięciu przycisku Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję należy chwilę poczekać, aż rozpocznie się proces pobierania skompresowanej gry.
Generator 4: Parowanie Storna 6 Widok wygenerowanej gry:
Storna 7 Generator 5: Uzupełnianki (krok 1) Generator wspomaga tworzenie gier typu dyktando, w których dziecko ma za zadanie wstawić brakujące litery we właściwe miejsca. Aby wygenerować grę, należy wypełnić następujące pola: Nazwa gry Polecenie należy wpisać polecenie, które pojawi się na pasku nawigacyjnym lekcji Wstaw właściwe litery.
Storna 8 Generator 5: Uzupełnianki (krok 2) W pole treść należy wpisać dyktando. Kolejnym krokiem jest zaznaczanie kursorem myszy liter, które mają być niewidoczne w treści dyktanda. Po zaznaczeniu liter, należy wybrać przycisk Ukryj słowo. Litera lub słowo zostaną poprzedzone i zakończone kilkoma kropkami.
Generator 5: Uzupełnianki (krok 3) Storna 9 W analogiczny sposób postępujemy z wszystkimi słowami lub literami, które chcemy ukryć w dyktandzie. W wygenerowanej wersji ukryte słowa lub litery pojawią się pod dyktandem - uczeń będzie mógł je przenieść we właściwe miejsca w tekście. Aby ostatecznie wygenerować grę, należy wybrać przycisk Generuj.
Generator 5: Uzupełnianki Storna 10 Aby ostatecznie wygenerować lekcję, należy wybrać przycisk Generuj. Otrzymamy ekran testowy naszej gry, na którym ostatecznie będziemy mogli przetestować poprawność jej działania. Przycisk Odrzuć spowoduje anulowanie gry, natomiast przycisk Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję spowoduje pobranie gotowej lekcji w formacie *.zip. Po kliknięciu przycisku Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję należy chwilę poczekać, aż rozpocznie się proces pobierania skompresowanej gry.
Generator 5: Uzupełnianki Storna 11 Widok wygenerowanej gry: Wstaw właściwe litery.
Storna 12 Generator 6: Krzyżówki (krok 1) Generator wspomaga tworzenie gier typu krzyżówki, w których dziecko ma za zadanie wpisać z klawiatury właściwe odpowiedzi. Aby wygenerować grę, krzyżówka należy wypełnić następujące pola: Nazwa gry Polecenie należy wpisać polecenie, które pojawi się na pasku nawigacyjnym lekcji Hasło musi mieć tyle samo liter, ile jest w sumie w odpowiedzi. Każda kolejna odpowiedź musi zawierać odpowiadającą literkę w haśle. Na przykład: hasłem jest słowo KOT, odpowiedziami kolejno są: aktor, drzewo i Trawa.
Generator 6: Krzyżówki (krok 2) Storna 13 W polu Pytania do krzyżówki należy wpisać wszystkie pytania, jak na poniższym obrazku:
Generator 6: Krzyżówki (krok 3) Storna 14 W polach odpowiedzi należy wpisać prawidłowe odpowiedzi na zadane pytania. Liczba odpowiedzi jest generowana automatycznie w zależności od liczby liter w haśle, które wpisujemy w kroku pierwszym.
Generator 6: Krzyżówki Storna 15 Aby ostatecznie wygenerować grę, należy wybrać przycisk Generuj.
Generator 6: Krzyżówki Storna 16 Aby ostatecznie wygenerować lekcję, należy wybrać przycisk Generuj. Otrzymamy ekran testowy naszej gry, na którym ostatecznie będziemy mogli przetestować poprawność jej działania. Przycisk Odrzuć spowoduje anulowanie gry, natomiast przycisk Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję spowoduje pobranie gotowej lekcji w formacie *.zip. Po kliknięciu przycisku Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję należy chwilę poczekać, aż rozpocznie się proces pobierania skompresowanej gry.
Generator 6: Krzyżówki Storna 17 Widok wygenerowanej gry:
Generator 7: Testy (krok 1) Storna 18 Generator wspomaga tworzenie gier typu testy, w których dziecko ma za zadanie zaznaczyć właściwe odpowiedzi na zadane pytania. Aby wygenerować grę test, należy wypełnić następujące pola: Nazwa testu Ilość pytań Wysyłanie odpowiedzi na e-mail (opcjonalne) tak wygenerowana gra musi być umieszczona na serwerze WWW dostępnym z sieci Internet. Nie ma możliwości wysyłania wyników testu w poczcie e-mail z lokalnego komputera. Możliwość sprawdzania odpowiedzi pozwala na porównanie udzielonych odpowiedzi z odpowiedziami prawidłowymi. Możliwość taka istnieje dopiero po zakończeniu testu. Czas na wykonanie możliwość określenia, że test będzie wykonywany na czas.
Storna 19 Generator 7: Testy (krok 2) Następnie należy wypełnić pola poszczególnych pytań: Treść pytania Punktacja liczba punktów, którą można otrzymać za właściwą odpowiedź Wybierz obrazek (opcjonalnie) pozwala na załączenie do pytania obrazka Typ odpowiedzi mamy tu następujące opcje: Pole tekstowe wypełniająca test osoba będzie musiała wpisać dokładnie taką samą odpowiedź jaką wpisała osoba generująca test Odpowiedzi typu wybór (A lub B, A lub B lub C, A lub B lub C lub D, A lub B lub C lub D lub E itd.)
Generator 7: Testy (krok 3) Storna 20 Po wybraniu odpowiedniego typu odpowiedzi pojawia się pole Prawidłowa odpowiedź gdzie należy zaznaczyć właściwą odpowiedź oraz pole/pola do wpisania odpowiedzi lub załączenia odpowiedzi rysunkowej.
Generator 7: Testy (krok 4) Storna 21 Czynności z kroków 2 i 3 powtarzamy w zależności od liczby wybranych pytań w kroku pierwszym. Aby ostatecznie wygenerować grę, należy wybrać przycisk Generuj.
Generator 7: Testy Storna 22 Aby ostatecznie wygenerować lekcję, należy wybrać przycisk Generuj. Otrzymamy ekran testowy naszej gry, na którym ostatecznie będziemy mogli przetestować poprawność jej działania. Przycisk Odrzuć spowoduje anulowanie gry, natomiast przycisk Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję spowoduje pobranie gotowej lekcji w formacie *.zip. Po kliknięciu przycisku Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję należy chwilę poczekać, aż rozpocznie się proces pobierania skompresowanej gry.
Generator 7: Testy Storna 23 Widok wygenerowanej gry:
Generator 7: Testy Storna 24 Wygenerowana lekcja posiada przyciski nawigacyjne, dzięki którym możemy się poruszać po poszczególnych pytaniach:
Generator 7: Testy Storna 25 Ekran podsumowania zawiera liczbę punktów uzyskanych w teście podczas rozwiązywania testu. Możliwość przeglądania prawidłowych odpowiedzi i porównania ich z naszymi odpowiedziami. Właściwe odpowiedzi zaznaczone są kolorem zielonym, natomiast niewłaściwe kolorem czerwonym.
Generator 7: Testy Storna 26 Istnieje możliwość wysłania wyników za pomocą poczty e-mail. Należy pamiętać, że gotowy test powinien zostać umieszczony na serwerze WWW.
Uruchamianie wygenerowanej gry Storna 27 Pobrany plik z grą w formacie *.zip należy rozpakować programem 7-Zip w dowolnej lokalizacji na dysku komputera.
Uruchamianie wygenerowanej gry Storna 28 W celu uruchomienia gry należy kliknąć na ikonę Uruchom.
Uruchamianie wygenerowanej gry Storna 29 W ten sposób wygenerowaną grę można uruchamiać zarówno ze strony internetowej, podając link do pliku Uruchom, jak i na komputerze stacjonarnym nieposiadającym dostępu do Internetu.
Generatory online i lokalnie Storna 30 Dostęp do generatorów jest możliwy także przez następujący adres internetowy: www.generatory.matematycznawyspa.pl wersja online oraz www.matematycznawyspa.pl wersja *.zip