FORT 2011 MECHANIKA wersja 1.0.6c
Spis treści Wprowadzenie... Rasy... Ludzie Imperium... Ludzie Bretonni... Elfy Wysokiego Rodu, Asur... Leśne Elfy... Mroczne Elfy, Druchii... Krasnoludy... Niziołki (Halflingi)... Zielonoskórzy... Klasy postaci... Droga Wojownika (5 PD)... Droga Łowcy (5 PD)... Droga Uczonego ( PD)... Droga Posługi (5 PD)... Droga Łotra (6 PD)...5 Wady i zalety...5 Wady...5 Znamię Chaosu Mark (2 PD)...5 Asceta (2 PD)...6 Brak kończyny ( PD)...6 Brak oka (2 PD)...6 Choroba (1 PD)...6 Głupota (6 PD)...6 Niemagiczność (2 PD)...6 Niemowa ( PD)...6 Niewidomy (5 PD)...6 Poszukiwany (2 PD)...6 Wątła budowa ( PD)...6 Zalety...6 Alchemia ( PD)...6 Bastion odwagi ( PD)...6 Broń dwuręczna ( PD)...6 Broń palna ( PD)...6 Chmara (-)...6 Cyrulik ( PD)...7 Czarotwórstwo ( PD)...7 Dowódca ( PD)...7 Długa prosta ( PD)...7 Egzorcyzmy (2 PD)...7 Fałszerz ( PD)...7 Kapłan bitewny ( PD)...7 Koncentracja ( PD)...7 Krasnoludzka krzepa (-)...7 Lepkie ręce (6 PD)...7 Łowczy ( PD)...7 Mag bitewny ( PD)...7 Mag miecza ( PD)...7 Medium ( PD)...7 Mistrz gestów (6 PD)...7 Moc ( PD)...8 Morderstwo (6 PD)...8 Narodzony w dziczy (-)...8 Natchniona Moc (5PD)...8 Oburęczność ( PD)...8 Odporność na choroby ( PD)...8 Odporność na magię (6 PD)...8 Ognia! ( PD)...8 Pancerz Wiary ( PD)...8 Pisanie/czytanie (2 PD)...8 Płatnerz ( PD)...8 Pojedynek ( PD)...8 Pojętność (-)...8 Poliglota (2 PD)...8 Potęga myśli (2 PD)...9 Precyzyjny strzał ( PD)...9 Przebijanie (5 PD)...9 Psalm ( PD)...9 Rzucanie czarów (2 PD)...9 Słaby punkt ( PD)...9 Solidna osłona ( PD)...9 Spadek ( PD)...9 Spryt ( PD)...9 Spuścizna Rodowa (5 PD)...9 Stały klient ( PD)...9 Strzelec bitewny (PD)...9 Szarża ( PD)...9 Szczęście (5 PD)...10 Szlachetna Krew ( PD)...10 Szybki strzał (6 PD)...10 Ślusarz ( lub PD)...10 Tarczownik ( PD)...10 Tkacz wiatrów (5 PD)...10 Torturowanie ( PD)...10 Tropienie ( PD)...10 Twardziel (5 PD)...10 Tworzenie zwojów ( PD)...10 Urodzony w magii (5 PD)...10 Ważenie trucizn ( PD)...10 Wiedza (2 PD)...10 Wigor ( PD)...10 Wola nieumarłych (-)...10 Wykrywanie magii (2 PD)...11 Wytrzymały ( PD)...11 Zapłata we krwi ( PD)...11 Zielarstwo (2 PD)...11 Żelazna wola (6 PD)...11 Magia/czary/rytuały...11 Objawiania kapłańskie...12 Chwała Sigmara...12 Czystość...12 Dar Slaneesha...12 Leczenie chorób...12 Leczenie lekkich ran...12 Leczenie poważnych ran...12 Łaska Shali...12 Moc młotodzierżcy...12 Odurzenie...12 Plączące Korzenie...12 Przeinaczenie...12 Przywrócenie...12 Sanktuarium...12 Transfer Mocy...1 Wieczysty spoczynek...1 Wzmocnienie...1 Zemsta natury...1 Zniszczenie nieumarłych...1 Zwierciadło Mora...1 Żniwiarz potępionych...1 Magia prosta...1 Alarm...1 Dar języków...1 Klątwa Thomasa von Prundel a..1 Magiczne światło...1 Magiczny płomień...1 Ochorona przed chorobą...1 Otwarcie...1 Uśpienie...1 Uwiązanie...1 Zamknięcie...1 Magia wojenna...1 Ciernista zbroja...1 Łańcuch piorunów...1 Magiczny pocisk...1 Ognista kula...1 Podmuch...1 Rozproszenie magii...1 Świetlisty piorun...1 Tarcza mocy...1 Totalny paraliż...1 Uciszenie...1 Umagicznienie broni...1 Wywołanie Paniki...1 Wzmocnienie broni...1 Iluzja...15 Iluzja...15 Iluzoryczny wróg...15 Kameleon...15 Klony...15 Niewidzialność...15 Oko za oko...15 Przerażający wygląd...15 Rozkaz Umysłu...15 Rozmycie...15 Magia natury...15 Grad kamieni...15 Język zwierząt...15 Kontrola nad zwierzętami...15 Korozja...16 Mgła...16 Spętanie...16 Trzęsienie ziemi...16 Zwierzęcy aspekt...16 Nekromancja...16 Transfer dusz...16 Czarna pogawętka...16 Odesłanie ożywieńca...16 Powiew śmierci...16 ciała...16 licza...16 wojownika...16 Rozkład...16 Słabość...16 Trupia biel...17 Wyssanie życia...17 Demonologia...17 Demoniczna moc...17 Demoniczna potęga...17 Demoniczny sługa...17 Odesłanie demona...17 Opętanie...17 Spętanie demona...17 Strefa mroku...17 Wywołanie Nienawiści...17 System Walki...17 Faza magii...17 Faza strzelecka...18 Faza walki...18 Faza kończąca...19 Mechanika Fort 2011 - strona 2 z 19
Wprowadzenie Graczu! Proponuję Ci najpierw przeczytać cały system (i to nie raz!), byś później mógł dobrze zdecydować, kim chcesz się stać i kogo odgrywać podczas prowadzonej rozgrywki Gry Głównej. PD punkty doświadczenia Każda postać na początku posiada ilość punktów doświadczenia równą 15. Można otrzymać plus 0 5 za przedstawienie postaci oraz plus 0 5 za przygotowany strój. Postacie przechodzące z roku na rok potrafią otrzymać od 1 do 5 punktów doświadczenia za konwent ubiegły. Przyznane punkty uzależnione są od aktywności gracza na podstawie oceny organizatorów. PW punkty wytrzymałości Żywotność to niezmiernie ważna cecha w tak brutalnym świecie. Im więcej postać posiada PW tym więcej jest w stanie wytrzymać ataków przeciwnika. Gdy Twoje PW spadną do 0, postać jest nieprzytomna i pozostaje w tym stanie do czasu wyleczenia. Utrata kolejnych punktów powoduje śmierć. Niezależnie od rasy przyznawane są bazowe punkty wytrzymałości. W dalszej części mogą zostać one modyfikowane przez zalety, czy inne czynniki zawarte w mechanice. Rasy Ludzie Imperium Najbardziej wszechstronni z ras zamieszkujących Stary Świat. Od maga ognia do kapłana Sigmara, Imperium stoi murem przed hordami Chaosu, tocząc z nimi zaciekłe wojny od lat. Parę słów: Kraj stylizowany na wieku XVI. Kompozycje militarne i nie tylko daleko odbiegają od średniowiecznej Bretonni. Zalety rasowe: Pojętność. Ludzie Bretonni Oscylują wokół jednego pojęcia: rycerstwo! Bretonnia to feudalne społeczeństwo pełne tradycji, gdzie kmiecie służą swemu rycerstwu w zamian za protekcję, a rycerstwo służy militarnie swym władcą w zamian za przywileje i tytuły. To kraj powiewających proporców, cnót i honoru, wyznający swą wiarę i nadzieję w przewodnictwo Pani Jeziora, powierniczki Grail a. Parę słów: Kraj stylizowany na średniowieczną Francję w ubiorze, rynsztunku, a także i sposobie zachowania. Zalety rasowe: W zależności od pochodzenia postaci; Szlachetna krew (szlachta lub Odporność na choroby (plebs). Elfy Wysokiego Rodu, Asur To jedna z najstarszych i najmądrzejszych ras w świecie Warhammer a. Prastare i dumne istoty od dziesięciu tysięcy lat rozwijały sztukę walki i wiedzę magiczną. W czasie, gdy prymitywne plemiona ludzi i orków walczyły ze sobą, Elfy Wysokiego Rodu zakładały kolonie i rysowały mapy Ziemi, Morza i Nieba. Do nadejścia Czasu Zmierzchu, kiedy to pan Mrocznych Elfów zniszczył ich ojczyznę, Elfy stanowiły najpotężniejszą rasę, jaka kiedykolwiek stąpała po ziemiach Starego Świata Parę słów: Szczupli i jasnowłosi mieszkańcy wysp charakteryzują się brakiem zarostu oraz umiłowaniem wszelkiego piękna i dobra. Zalety rasowe: Urodzony w magii. punkty many (magii) Mana to energia życiowa, dobrze spożytkowana, może posłużyć do kontroli wiatrów magii, a nawet wyzwolić nadludzkie czyny. Bazowo jest przyznawane 5. W dalszej części mogą zostać one modyfikowane przez zalety, czy inne czynniki zawarte w mechanice. PP punkty pancerza Dobra zbroja chroni Twoje ciało przed obrażeniami, dbaj o nią, a posłuży Ci długo. Punkty za pancerz zostają uzależnione od przygotowania postaci na konwent. Przyznawane będą podczas oceny postaci w zależności od jej uzbrojenia. Od 0 do. Pancerz to pierwsza obrona, jeśli postać otrzyma w turze obrażenia wpierw utraci jago paski, dopiero, gdy zostaje zbity do 0, rany przechodzą na punkty wytrzymałości. Po każdej walce zbroja odnawia się jedynie do stanu 50% początkowo przyznanych punktów (zaokrąglone w górę). Symbolizuje to zużywanie się posiadanego ekwipunku. Utraconą zbroję może odnowić postać posiadająca umiejętność płatnerz. Leśne Elfy Mechanika Fort 2010 strona z 19 Odłamały się od Elfów Wysokiego Rodu za panowania Króla Beel-Shanaara. Ów król postanowił odwołać swe wojska ze Starego Świata. Po wydaniu rozkazu duża część kolonistów zdecydowała się powrócić do ojczyzny, inni, którzy uznali rozkaz Króla Feniksa za godzący w ich dumę oraz tych, którzy zdążyli uznać Stary Świat za swój nowy dom postanowiła pozostać. Wielu z nich osiedliło się w pobliżu puszczy Athel Loren. Początkowo odnosili się do niej ze strachem i obawą, ale wkrótce elfy poczęły zapuszczać się w głąb kniei która zdawała się powoli przyzwyczajać do ich obecności. Ostatecznym sprawdzianem dla elfów okazała się skuteczna obrona puszczy w czasie zimowych miesięcy, kiedy to knieja jest najsłabsza. I tak zaczął się sojusz pomiędzy elfami a starożytnym lasem i jego pradawnymi istotami. Parę słów: Mieszkańcy lasów nie przepadają za fikuśnymi kolorami, które potrafią zdradzić ich położenie w poszyciu leśnym. Miejmy to na uwadze podczas tworzenia postaci. Zalety rasowe: Narodzony w dziczy. Mroczne Elfy, Druchii Blade i czarnowłose Mroczne Elfy są krewnymi Elfów Wysokiego Rodu, których jednak nienawidzą, są ich odwrotnością wyzwalając mroczne moce skłaniają się ku sadyzmowi i lubieżności. Uważają Malekith'a, swojego władcę za prawowitego dziedzica Ulthanu (wyspy znienawidzonych kuzynów). Mroczne Elfy zamieszkują kontynent zwany Nowym Światem. Stolicą ich państwa jest Naggarond. Potężne mroczne miasto wybudowane w samym sercu mrocznych gór. Można ich również spotkać na morzach jako korsarzy, bezwzględnych i podłych łowców niewolników i łupieżców galeonów. Parę słów: Czarnowłosi fetyszyści pławiący się w brutalności i ekscesie. Zalety rasowe: Zapłata w krwi.
Krasnoludy Choć niscy wzrostem, są najtwardszymi i najbardziej nieustępliwymi wojownikami jakich spotkasz na drogach Starego Świata. Można również powiedzieć, że talent do kamieniarstwa i metalurgii płynie w ich krwi. Powszechnie znana jest ich pożądliwość złota, kamieni szlachetnych i piwa (w szczególności do Ale). Nigdy nie wybaczają urazy, zdrady i hańby póki jej nie pomszczą, czy nie okopią własna śmiercią. Nie używają magii - zamiast niej opanowali sztukę kucia potężnych magicznych run. Parę słów: Każdy krasnolud otacza swoją brodę czcią, więc każdy gracz chcący odegrać poprawnie krasnoluda powinien zaopatrzyć się w owa drogą naturalną lub zakupić naprawdę włochatą perukę wyjątkiem stają się zabójcy (krasnoludy okryte hańbą pragnące oczyścić swoje imię poprzez heroiczna zagładę). Krasnoludy z natury są ponure i harde, więc, jeśli jesteś dwumetrowym młokosem z mlekiem pod nosem, postaraj się rozważyć ten wybór ponownie. Zalety/wady rasowe: Krasnoludzka krzepa, nie mogą być magami. Niziołki (Halflingi) Są małe i drobnej budowy. Najczęściej maja pucułowate buzie i pulchne brzuchy. Jedzą posiłki bardziej obfite i dwa razy częściej niż przedstawiciele innych ras. Nie rosną im brody i są niższe od krasnoludów, co czyni ich łatwymi do odróżnienia. Są zręczne, cenią tradycję i co najważniejsze świetnie gotują! Ujmując krótko, typowy Halfling śpi, je, pali fajkę i uprawia pole. Parę słów: Chyba każdy potrafi poprawnie odegrać tą rasę, bo w każdym z nas drzemie nutka lenia. Problem stanowi tylko wzrost. Zalety rasowe: Stały klient Zielonoskórzy Orki, gobliny i inne chłopaki, wszystko to lubić trzaskać ludziki, ale nie i ludziki, a inne nieludzki też WaaAAaaaaghhhh! Jeśli potrafisz z swojego toporka zrobić tłuczek do mięsa, otwieracz do konserw, liczydło, patelnie i termometr to dobrze trafiłeś. Parę słów: Zielonoskórzy są na pewno zieloni i postarajmy się zachować to w koncepcji. Pamiętajmy również, że orki rozmnażają się specyficznie i płeć piękna to niecodzienność. Do koncepcji zielonoskórnych należą również gobliny, drobne, żylaste i niepozorne kreatury służące jako zapychacze w szeregach zielonej armii. Zalety/wady rasowe: Twardziel (niezależnie od wymagań umiejętności, ork) lub Głupota i Chmara (goblin). Klasy postaci W tym dziale określisz kim tak naprawdę zamierzasz być: wędrownym magiem, kapłanem boga młota, czy po prostu miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem, więc zastanów się dobrze, bo droga, jaką wybierzesz umożliwi dobór umiejętności, które pomogą Ci przetrwać w Starym Świecie. Możesz wybrać również wiele ścieżek i nabyć wiele profesji. Pamiętaj jednak, że nigdy nie dorównasz w fachu komuś, kto szkolił się całe życie wyłącznie w jednej drodze. Wybrana droga jest pierwszą umiejętnością, jaką należy wykupić swojej postaci, daje ona możliwość korzystania z innych umiejętności opisanych w dalszych rozdziałach mechaniki. Droga Wojownika (5 PD) Oręż to przedłużenie twoich rąk, to on sprawia, że czujesz się pewniej, to za jego sprawą padają nieprzyjaciele, nim zdobywasz pieniądze, to Twój kunszt, to Twoja profesja. Ból i wieczna walka z przeciwnościami. Tak tłumaczyłeś sobie to całe życie i to też stało się Twoim życiem. Pot, krew i stal! Czego więcej Ci potrzeba? Zasada: Profesja zezwala na korzystanie z jakiejkolwiek broni przeznaczonej do walki wręcz, jak i strzeleckiej oraz dowolnego pancerza. Parę słów: Woj, jak to woj, każdy widział Conana, czy Gladiatora i wie, o co chodzi. Droga Łowcy (5 PD) Ludzie są jak zwierzęta. Mieszkają w swoich norach, piją, jedzą, wyją do księżyca, i mają młode. Tak jak każde zwierze, tak i człowiek jest celem polowań, i tak samo jak zwierze człowiek trwoży się przed drapieżnikami. Do Ciebie należy wybór, na które zwierzęta będziesz polować. Pamiętaj tylko, że ludzie to najokrutniejsze i najsprytniejsze stworzenia, jakie spotkasz na swej drodze. Zasada: Dozwolone są pancerze średnie, dowolna broń do walki w zwarciu i strzelecka. Parę słów: Łowczy, leśnicy oraz wszelacy kłusownicy. Ludzie przemierzający lasy we własnych interesach. Droga Uczonego ( PD) Tylko Ty naprawdę zrozumiesz jak ten świat funkcjonuje, tylko Ty będziesz w stanie pojąć zasady kierujące przypadkiem. Studiując tajemną wiedzę i odwieczne prawa spisane w olbrzymich tomach, opanowałeś to, co dla innych jest tylko marzeniem sennym. Poprzez wytrwałość w swej nauce posiadłeś najwspanialszy dar wiedzy magię. Magia kształtuje i tworzy, a także niszczy i zniewala. Magia jest wszędzie i wszystkim, a Ty stałeś się jej panem. Zasada: Profesja zezwala na lekkie pancerze oraz prostą broń przyboczną (kije, proste miecze jednoręczne itp.) Parę słów: Wiedza to potęga, nie dzielisz się nią na lewo i prawo za garść miedzi, czy kufel piwa, a czary to nie pokemony na wymianę. Tylko rozsądne zdradzanie arkan magii wchodzi w rachubę albo przynajmniej za bardzo rozsądną cenę Najbardziej będziesz potrzebny, kiedy staniesz się roztropny, unikatowy i użyteczny Droga Posługi (5 PD) Mechanika Fort 2011 - strona z 19 Nie łatwo przypodobać się bóstwu i nie łatwo żyć według określonych zasad. Jednak Ci, którzy wypełniają swe powinności sumiennie i strzegą swej wiary, patron obdarza potężnymi łaskami i zezwala kapłanowi na udzielanie ich innym, by świadczył o potędze swego boga. Powiadają, że kapłani posiadają siłę jednego męża, odwagę dziesięciu i nigdy nie są samotni. Zasada: Profesja udostępnia pancerze lekkie i dowolną broń do walki w zwarciu (zalecana broń ulubiona dla danego kultu). Parę słów: Pamiętaj, że odgrywasz rękę swego boga, więc staraj się upodobnić do niego nie tylko wyglądem, ale i zachowaniem! Gracz, który będzie przynosił hańbę dla swego boga może zostać pozbawiony wybranej drogi
przez Mistrza Gry. Zauważ, że zatracając drogę nie spełniasz wiele wymagań umiejętności, które są powiązane z wybraną drogą. Droga Łotra (6 PD) Tak naprawdę to fajny z Ciebie koleś, no przecież chodzisz do świątyni, no przecież dajesz na tace. I w tawernie wszyscy Cię lubią, a ten drobny szczegół o źródle twoich zarobków (gwałty, wymuszenia, kradzieże, oszustwa i morderstwa) pominiemy, bo przecież fajny z Ciebie koleś Wady i zalety Wady Zasada: Profesja pozwala tylko na lekkie pancerze, broń krótką i strzelecką. Parę słów: Bez pieprzenia stary w tym fachu albo jesteś dobry w tym, co robisz albo giniesz. Główka zakumała?no! Jak Ci jakiś frajer pluje na buty to żenisz mu kosę albo dajesz nam cynk i my to za Ciebie robimy, tak przysługa w gildii jest za friko. Po prostu też będziesz musiał kiedyś zrobić dla nas coś za friko, ale o tym później. A i jeszcze jedno jak spotkasz jakiegoś pacana nie od nas, co dorabia sobie na naszym terenie to walisz cynk do mnie lub żenisz mu kosę, za pierwszą opcje masz złote korony, za drugą piątkę jasne? No, to witaj w świecie złodziei chłopcze. Można powiedzieć, że wady to antyumiejętności, zazwyczaj wpływają negatywnie na grę utrudniając ją. Każdy wybór zwiększa Twoje PD do rozdysponowania na postać o liczbę opisaną jako zysk. Wady nie są obowiązkowe i żaden gracz nie jest zmuszany do ich wyboru. Maksymalnie można wybrać wady. Parę słów: jeśli zdecydowałeś się wybrać jakąkolwiek z wad, staraj się odgrywać ja należycie, gdyż to swoista nagroda dla graczy chcących być czymś więcej niżeli rycerzami bez skazy, a nie dodatkowymi PD za friko. Znamię Chaosu Mark (2 PD) Czy to wada? Jeśli nie przejmuje Cię obawa przed godzinami tortur by w końcu zostać oczyszczonym przez płomienie, to nie i w dodatku to brama do wielkiej potęgi i władzy! Każda mutacja stanowi błogosławieństwo mrocznych i dowód na ich opatrzność. Zasada: Wada wielokrotna - postać może posiadać do trzech Marków. Znamię bezpośrednio nie typuje Twojej przynależności do sił Chaosu, ale jest najlepszą drogą by stać się jednym z nich. Każdy inkwizytor, czy zacietrzewiony kapłan ma prawo osądzić Cię na miejscu, jeśli udowodni prawdziwość mutacji. Pierwsze znamię nie owocuje mutacją i przybiera postać naznaczenia na losowej części ciała (patrz rysunek). Każde kolejne stwarza ryzyko deformacji (pozytywnej lub negatywnej) Twojego ciała. Znamię i mutacje są losowo przydzielane przez Mistrzów Gry (przed grą główną lub przy wcześniejszym nadesłaniu postaci). W przypadku wylosowania ponownie takiej samej mutacji z identycznym efektem postać otrzymuje przeciwny efekt. Tabela rzutów na mutacje: 01 20 Zwykłe znamię w losowym miejscu ciała. 21 5 6 55 56 66 67 80 81 90 Twoje mięśnie nabrzmiewają pulsującym spaczeniem w Twej krwi, stajesz się prawdziwym siewcą śmierci albo ścięgna nie wytrzymują czyniąc Cię kaleką. Zasada: (0-50) +1 obrażeń przy ciosie, (51-100) bezwład kończyny. Krew dla boga krwi! Łakniesz to właśnie sprawia, że żyjesz Widok zlizywanej krwi z ostrza nie należy do najmilszych na zakończenie żywota, a Ty uwielbiasz go dostarczać. Czasem jednak zdarza się, że Twoje człowieczeństwo ulega zatarciu, stajesz się czymś na podobieństwo zwierzęcia, słowa nie przychodzą Ci już do głowy, jedyne, co czujesz, to skowyt głodnej bestii. Zasada: (0-50) jeśli zadałeś obrażenia w walce wręcz podczas bieżącej tury, możesz zadeklarować odnowienie jednego PW w fazie magii, (51-100) otrzymujesz wadę Niemowa, co pewien czas opętuje Cię wybuch wściekłości, której towarzyszy seria zwierzęcych zawołań i gestów. Nurgle wspaniałomyślnie obdarzył Cię klątwą wiecznej choroby. Twoje wiecznie chore ciało nie reaguje już na nowe schorzenia. Powoli odrzuca skórę, a osocze i krew krzepną w szczelinach pancerza, by w końcu go zasymilować. Zasada: (0-0) +1 PP i Odporność na choroby, (1-60) Twoje ataki powodują losową chorobę magiczną, (61-100) Choroba skóry. Dodatkowo gracz posiadający powyższą mutację nie może ściągać swego pancerza. Zmieniacz dróg jest najbardziej przebiegłym z mrocznych, ponoć obdarza każdego łaską mrocznej magii, nawet swych wojowników. Zasada: (0-65) +, (66-100) +1 i Wątła budowa. Może jesteś brzydki i zmutowany, ale mroczni bogowie Cię uwielbiają! Jesteś ich pupilem i zawsze trochę pomogą losowi w Twoim przypadku. Zasada: (0-50) Choroba skóry, (50-100) Szczęście. 91 00 Twoja mutacja zostaje wybrana ponownie, dodatkowo otrzymujesz kolejne przymusowe znamię oraz mutację. Mechanika Fort 2010 strona 5 z 19
Asceta (2 PD) Okradli Cię, czy nie masz szczęścia w kościach, może po prostu nie dbasz o fundusze i żyjesz z dnia na dzień? Zasada: Twoje początkowe złoto zostaje zredukowane do kwarty. Nie mogą tej wady brać wojownicy chaosu/śmierci, gobliny/orki i nieumarli. Brak kończyny ( PD) W trudnych sytuacjach nabita gwoździami proteza staje się bardziej pomocna od prawdziwej kończyny Zasada: Obwiązana kończyna stylizowana na kikut lub bezwład. Brak oka (2 PD) Bitwa zawsze żąda ofiary, nawet od zwycięzców, czasem wystarcza jej pot i krew, czasem zabiera coś więcej. Zasada: Oko przewiązane szczelną opaską. Choroba (1 PD) Może i nie groźna, ale na pewno napawa obrzydzeniem każdego, kto będzie miał nieprzyjemność bliżej z Tobą spółkować. Choroby: Światłowstręt zasada: w czasie dnia nie możesz wyjść z cienia. Wejście w pełne słońce podczas upalnego dnia kończy się paraliżem. Zapobieganiem może być obfity strój chroniący ciało przed promieniami. Migrena zasada: strasznie boli Cię głowa tracisz 1 na godzinę po utracie wszystkich musisz się położyć i trochę odpocząć (do odzyskania przynajmniej 2 ). Choroba skóry zasada: skóra na twarzy i kończynach pomalowana w różne ciekawe wzorki. Wiele idiotów może stwierdzić ze to znamię Chaosu. Bagienna żółć zasada: nie możesz jeść ani pić każdy posiłek kończy się strasznymi bólami brzucha. Tracisz jeden PW po każdym posiłku. Zalety Głupota (6 PD) Idiota z Ciebie i tyle. Zasada: odgrywasz idiotę nie umiesz pisać, czytać, nic nie rozumiesz, nie wiesz. Wszystkie zalety kosztują Cię 1,5 razy więcej (zaokrąglane w dół). Niemagiczność (2 PD) Niektórzy nie potrafią czytać, inni liczyć, Ty za to nie posiadasz totalnie talentu do magii, czy nawet prostego kuglarstwa. Jednym słowem czarna magia! Zasada: Umiejętność uniemożliwia postaci rzucanie jakichkolwiek czarów magii mistycznej podczas rozgrywki oraz korzystania z przedmiotów nasyconych magią (krasnolud: wyjątek stanowią krasnoludzkie przedmioty runiczne). Zysk: 2 PD. Niemowa ( PD) Co tu dużo mówić Zasada: Potrafisz porozumiewać się jedynie za pomocą gestów lub prostych pomruków. Niewidomy (5 PD) Kiedyś świat zaszedł mgłą i już nigdy nie powrócił. Zasada: Oczy przewiązane szczelną opaską, odgrywasz ślepca. Poszukiwany (2 PD) Jesteś znany straży, może jeszcze nie mają dowodów, ale będą mieć na Ciebie oko. Czasem może nawet zawiśnie Twoja podobizna w karczmie. Zasada: Jesteś znany straży, będą mieć na Ciebie oko. W zależności od ciężaru zbrodni możesz wykupić zdolność ponownie, jednakże za tą decyzją pociągną się niemałe konsekwencje. Wątła budowa ( PD) Może nie byłeś najsilniejszy Zasada: -1 PW. Każdą zaletę można wykupić tylko jednokrotnie, chyba, że zasada jasno mówi inaczej. Poniższe zalety wzbogacą Twoja postać czyniąc ja potężniejsza, jak i bardziej unikatową. Pamiętaj, że często będziesz współpracował, więc nie wybieraj jedynie zdolności typowego siepy. Większość zalet posiada własne wymagania, które będziesz musiał spełnić by móc ją wykupić za określony koszt w PD. Alchemia ( PD) Jedni powiadają, że to magia, inni nazywają to chemią. Jedni mawiają, że miłość to przeznaczenie, inni zaś, że to fenyloetyloamina (C 8-H 11-N) Zasada: Umiejętność dodatkowo spala X w zależności od potęgi specyfiku. Więcej informacji podręcznik Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików. Bastion odwagi ( PD) Nawet w morzu zwierzoludzi Felix czuł się spokojniej mając Zabójcę po prawicy. Zasada: Z tą umiejętnością postacie będące w tej samej drużynie co posiadacz nie podlegają efektowi strachu i paniki. : postać wieloletnia o znanej reputacji. Broń dwuręczna ( PD) Kto powiedział, że wielkość nie ma znaczenia? Mechanika Fort 2011 - strona 6 z 19 Zasada: Potrafisz używać broni dwuręcznej. Broń dwuręczna zadaje 2 punkty obrażeń. Ta zasada nie dotyczy kijów, kosturów i włóczni (te bronie zadają standardowo 1 punkt obrażeń i nie wymagają umiejętności). : Droga Wojownika. Broń palna ( PD) Barbarzyńcy wołają na to kij gromów, ogień kruszący skały. Ty nazwałeś ją grubą Betty i bardzo Ci się podoba. Zasada: Potrafisz używać broni palnej. Broń palna penetruje pancerz i tarcze. Chmara (-) Gdyby powstał kiedykolwiek poemat o globulinach, pewnikiem nazwano by go Wielkie upadki i rychłe powroty Zasada: Postać, która została zabita ma prawo po
godzinie automatycznie powrócić do gry w miejscu obozu Zielonoskórych. Jeśli obóz zostanie zniszczony umiejętność przepada. : Goblin. Cyrulik ( PD) Od nakładania pijawek do nastawiania kości, znasz się na tym i wiesz co robisz. To nie żadna magia, to znajomość anatomii. Zasada: możesz zaopiekować się rannym. Pod twoją opieką postać obalona nie wykrwawi się na śmierć, ale by uzyskać efekt w postaci jednego PW poszkodowany potrzebuje 15 minut Twojej stałej opieki. Czarotwórstwo ( PD) I sam to wymyśliłeś? Kozackie! Zasada: Możesz sobie po prostu wymyślić jakieś zaklęcie, ale to czy uda Ci się je stworzyć i ile musisz wydać na jego rzucenie zależy tylko od MG. : Tworzenie Zwojów. Dowódca ( PD) Baczność!!! Jak leziesz jełop. Zasada: Przed fazą walki możesz wydać jeden rozkaz sprecyzowanej przez ciebie grupie twioch podwładny, na którego wykonanie mają 2 kroki. Umiejętność dodatkowo spala 2 MP. : Podległe osoby (fabularnie). Długa prosta ( PD) Emm, to ja może sobie pójdę Zasada: Przed fazą wojowników gracz ma 5 sekund na oddalenie się z pola bitwy. Przeciwnicy również posiadający tą umiejętność mogą gonić uciekającego. : Droga Łotra. Egzorcyzmy (2 PD) Go away fatman... Zasada: Wiesz jak postępować z duchami i temu podobnymi zjawiskami. Możesz wypędzać duchy z opętanych nieszczęśników, jak i zdejmować magiczne opętania i niektóre klątwy. Wymagane jest odprawienie egzorcyzmów w formie rytuału, którego koszt uzależniony będzie od siły wypędzanego ducha, czy zdejmowanej klątwy. : Droga Posługi Fałszerz ( PD) Już w szkole podrabiałeś usprawiedliwienia. Zasada: Posiadasz papier szlachecki, ale pusty. Możesz wypisać na nim swoje lub czyjeś imię/nazwisko rodowe, to nie jest oryginał, ale większość ludzi nie zauważy pewnie różnicy. : Pisanie/czytanie + Droga łotra. Kapłan bitewny ( PD) Gdy głos boga niknie w wojennym gwarze, przychodzi czas na czyny. Zasada: Jesteś traktowany jako kapłan i jako wojownik w fazach właściwych dla tych klas. : Droga Posługi + Droga Wojownika. Koncentracja ( PD) Bezproblemowo nadziejesz igłę w cyrku. Zasada: Gdy zostajesz zraniony podczas rzucania czaru wieloturowego posiadasz 50% szans na podtrzymanie zaklęcia i nieutracenie swojego wysiłku. : Droga Uczonego lub Droga Posługi. Krasnoludzka krzepa (-) Krępe ciało zbitych mięśni niczym liny cumownicze w imperialnych portach, przejawia się nie tylko wielką siłą, ale i niezwykłą wytrzymałością na zranienia. Zasada: +1 PW. : Krasnolud. Lepkie ręce (6 PD) Wyciągniesz wkładkę z buta, nadwornego wartownika nie ma bata! Ciągle to słyszysz. Zasada: Posiadając tą umiejętność możesz poprosić Mistrza Gry, aby zabrał przedmiot innej postaci i przekazał go Tobie. Przedmiot jest Ci przekazywany poza oczyma innych graczy w sekrecie. Oczywiście przy każdej kradzieży jest ryzyko, MG rzuca dwoma monetami, jeśli obie wskażą porażkę, zamiast podejść po przedmiot, MG wskaże Cię jako domniemanego złodzieja. Jeżeli na obu jest sukces, udało Ci się, jeżeli wypadnie sukces i porażka, wtedy nic się nie dzieje. Umiejętność dodatkowo spala MP. : Droga Łotra. Łowczy ( PD) Godziny podchodów do zwierzyny, by umożliwić sobie jeden strzał, jedną szansę na napełnienie żołądka. Miejmy nadzieję, że dobrze ją wykorzystasz. Zasada: Tylko Ty potrafisz wymieniać porozrzucane po okolicy karteczki zwierząt za pożywienie. Im większy zwierz tym więcej pożywienia otrzymasz. Inni będą zawracani by odłożyć je na miejsce! : Droga Łowcy. Mag bitewny ( PD) Wirujesz pośród bitewnego zgiełku tnąc mieczem i miotając zaklęcia. Miecz i magia to potęga jaką niewielu potrafi opanować. Zasada: W fazie magii jesteś traktowany jako postać czarująca, dodatkowo w fazie walki nie posiadasz ograniczeń. : Droga Uczonego i Wojownika. Mag miecza ( PD) Oręż nie staje się magiczna od tak, to przez tych którzy ich używają rodzą się artefakty. Zasada: Czary dotykowe mogą być przekazywane przez broń maga (do 1,5m). : Mag Bitewny. Medium ( PD) I see dead people Zasada: Widzisz osoby niewidzialne i duchy poległych postaci, dodatkowo potrafisz z nimi rozmawiać. : Droga Posługi lub Uczonego. Mistrz gestów (6 PD) Jesteś mistrzem w szybkim czarowaniu, Twoje Mechanika Fort 2010 strona 7 z 19
inkantacje werbalne kończą utkany czar w mgnieniu oka. Zasada: Czas na rzucenie czaru jest skrócony o jedna turę (minimum 1 tura). : Droga Uczonego. Moc ( PD) Posiadasz w sobie więcej energii magicznej niż przeciętni czarownicy i magowie, może to przez lata praktyki, może kwestia urodzenia Zasada: Zaleta wielokrotnego wyboru. +. : Droga Uczonego lub Posługi. Morderstwo (6 PD) Gdy już pozbędziesz się uczuć, a gasnące oczy ofiar przestają Cię nawiedzać w nocnej jawie, jesteś gotowy by przyjąć miano mordercy. Zasada: Morderstwo to nie zaleta wypas, to profesja która określa jak będą Cię postrzegać inni. Postać posiadająca tą zdolność jeśli zdoła się zakraść od tyłu i uderzyć z zaskoczenia bronią krótką w plecy, momentalnie zabiera wszystkie PW przeciwnika omijając pancerz. Umiejętność dodatkowo spala. : Droga Łotra + Poszukiwany. Narodzony w dziczy (-) Las słucha, za ochronę nagradza. Knieja jest Twym domem i jedynym miejscem do którego zawsze możesz wrócić, a dzięki drzewom, trawie i liściom czujesz się bezpieczniej. Zasada: W lesie elf otrzymuje umiejętność podobną do czaru Niewidzialność. Zdolność spala. :Leśny Elf. Natchniona Moc (5PD) Już na spotkaniach oazowych wykazywałeś duże zaangażowanie, ale to co jesteś w stanie zrobić teraz dzięki gorliwej modlitwie i wierze przechodzi oczekiwania nawet niektórych magów... Zasada: Kapłan czerpie bezpośrednio z domeny swojego bóstwa, wywierając wpływ na pobliskie istoty. Wydając 5 kapłan jest w stanie stworzyć w promieniu metrów od siebie unikalny efekt zależny od bóstwa jakiemu służy. Sigmar: podczas najbliższej fazy walki sojusznicy otrzymują +1 do zbroi; Morr: nieumarli tracą 2PW; Tzeentch: wrogowie natychmiast tracą połowę zaokrąglając w dół; Kult Śmierci: wrogów ogarnia paniczny strach przed nieuchronną śmiercią (panika). : Droga Posługi i Psalm. Oburęczność ( PD) Co dwie bronie to nie jedna Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk jednocześnie podczas walki (oręż w każdej z rąk). : Droga Wojownika lub Łowcy lub Łotra. Odporność na choroby ( PD) Masz końskie zdrowie, kto wie może Twoja babka była krasnoludem, albo jakimś cudem nabyłeś tą zdolność magicznie Zasada: Jesteś odporny na jakiekolwiek choroby naturalne i posiadasz 50% na oparcie się chorobie magicznej. Odporność na magię (6 PD) Magia jakoś nigdy się Ciebie nie imała, dla Ciebie praktycznie nie istnieje, a każdy czarownik, który chciał Cię uświadomić wychodził na idiotę Zasada: Posiadasz 50% na oparcie się czarowi skierowanemu w Twoja stronę lub chorobie magicznej. Działa również wzgledem zaklęć rzucanych przez sojuszników, np. leczenie. Ognia! ( PD) Ognia kurw..aahahaha! Zasada: Dowódca może raz na walkę krzyknąć PAX zatrzymując bieżącą fazę i momentalnie zaczynając fazę strzelecką. Po wykonaniu rozkazu następuje dokończenie przerwanej fazy. Zdolność spala. : Dowódca. Opatrzność Pani Jeziora (PD) Zasada: żaden czar zadający obrażenia, nie może omijać pancerza posiadacza tej umiejętności. Dodatkowo zdolność daje całkowitą odporność na czar Korozja. : Bretończyk + Szlachetna Krew Pancerz Wiary ( PD) Bogowie chronią sobie oddanych otaczając ich własna opatrznością. Zasada: Niezależnie od pancerza jaki nosisz, jest on zwiększony o 1 punkt na stałe. : Droga Posługi. Pisanie/czytanie (2 PD) Potrafisz czytać? Wierz mi, to nie takie pospolite. Zasada: Pisanie i czytanie w każdym znanym Ci języku. Płatnerz ( PD) Naprawisz wszystko co kiedyś nazywano pancerzem. Zasada: Przy użyciu narzędzi potrafisz przywracać pierwotne PP każdej zbroi. Umiejętność dodatkowo spala 1 za każdy odnowiony punkt pancerza. Pojedynek ( PD) W Bretonni obelgi to swoisty rytuał. Trwające nawet godzinę wyzwiska były wstępem do każdego pojedynku, tu w Imperium może tego nie znają, ale parę porządnych bluzgów przynosi podobny efekt. Zasada: Możesz wyzwać każdą postać będącą Szlachcicem lub Dowódcą na honorowy pojedynek. Jeżeli odmówi traci 5. Jeżeli przyjmie pojedynek, jest to pojedynek do śmierci. Co ważniejsze taki pojedynek odbywa się poza walką, czyli najpierw pojedynek potem bitwa. Umiejętność dodatkowo spala 1. : Szlachetna Krew + Droga Wojownika lub Dowódca. Pojętność (-) Dla starego pokolenia dziecięca zabawka to niepojęty cud techniki. Zasada: Otrzymujesz PD które możesz przeznaczyć na cokolwiek. : Człowiek z Imperium Poliglota (2 PD) Upominanie krasnoluda o gramatykę własnego języka to nie za dobry pomysł, ale pewnie znajdziesz wiele Mechanika Fort 2011 - strona 8 z 19
innych, od których gęba nie zaboli Zasada: Umiejętność wielokrotna. Znasz język jaki sobie wybierzesz. Jeśli posiadasz zdolność Pisanie/czytanie, automatycznie podlega ona również i nowemu językowi. Można ją wykupić jedynie podczas tworzenia postaci. Potęga myśli (2 PD) Nic nie zatrzyma tego zaklęcia!!! Zasada: Czar rzucony wraz z tą umiejętnością niweluje zdolność Odporność na magię osoby będącej celem zaklęcia. Czar kosztuje dodatkowo. : Rzucanie Czarów + Tkacz Wiatrów. Precyzyjny strzał ( PD) Ustrzelisz bez większego wysiłku uciekającego niziołka zza zakrętu. Zasada: W fazie strzelania masz prawo podejść kroki w dowolnym kierunku, Po wykonaniu strzału wracasz w początkowe położenie. Umiejętność dodatkowo spala 1 MP. : Droga Łowcy. Przebijanie (5 PD) Strzały wystrzelone pod pewnym kątem potrafią przebić nawet ciężki pancerz bretońskiej kawalerii. Zasada: Twoje strzały zadają ranę oraz zbijają Pancerz o 1 (gdy pancerz spadnie do 0 umiejętność nie ma efektu). Umiejętność dodatkowo spala 2. : Droga Łowcy. Psalm ( PD) I wtedy mówię do wiernych: na kolana psy!!! Zasada: Kapłan śpiewa święty psalm (plugawą pieśń mroku lub złowrogo zawodzi) chroniąc swych towarzysz przed wpływem wrogiej magii. Kapłan wydaje 5, a wszyscy jego sojusznicy w promieniu 5 metrów stają się odporniejsi na czary. Aby rzucać zaklęcia na takie postacie należy wydać o więcej niż normalnie. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, wystarczy aby tylko jedna z objętych nim postaci była pod wpływem psalmu, żeby zwiększyć jego koszt. Kapłan nie może w czasie fazy walki robić nic poza podtrzymywaniem Psalmu (nie działa nawet Kapłan bitewny). Psalm działa jedynie na zdecydowanie przeciwne sobie wyznania/potęgi. : Droga Posługi i Śpiew lub Growling ;D Rdzawe ostrza (PD) -...przedchwilą tym grzebales w... tak, a teraz to jesze obliż Zasada: Jeśli gracz zada obrażenia obniżając wytrzymalość przeciwnika (nie w pancerz). Przeciwnik po walce ma 50% szans na otrzymanie choroby (ustala GM). : Ork, Goblin, Nieumarły Rzucanie czarów (2 PD) Nie każdy uczony zostaje magiem. Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia z jednej z dróg. Każda kolejna droga to nowa umiejętność. Koszt: 2 PD za każdą dziedzinę magii. : Droga Uczonego + Pisanie/czytanie. Słaby punkt ( PD) Znasz ludzkie ciało na tyle dobrze, że wiesz jakie uderzenie spowoduje ból, a jakie nagłą śmierć. Zasada: W walce wręcz, posługując się bronią typu nóż/sztylet zadajesz dodatkowe obrażenie. Każda runda walki z użyciem tej umiejętności kosztuje cię 1. : (Droga Łotra lub Łowcy) + Cyrulik. Solidna osłona ( PD) to będziemy walczyć w cieniu... Zasada: Tarcza obniża zadawane obrażenia z broni palnej 'sparowane' tarczą o 1. : Tarczownik. Spadek ( PD) Może i pieniądze szczęścia nie dają, ale na pewno w nim pomagają. Zasada: Postać otrzymuje na starcie ZK więcej. Spryt ( PD) Może i jestem mały, ale za to przystojny!!! Zasada: Na początku fazy magii oraz strzeleckiej możesz schować się za plecami silniejszych od Ciebie wojowników co sprawia, że nie możesz być celem ataków magicznych i strzeleckich w tej turze (oczywiście musisz mieć za kim się chować). Umiejętność dodatkowo spala 1. : Droga Łotra lub Niziołek. Spuścizna Rodowa (5 PD) Nie odziedziczyłeś wyłącznie tytułu po ojcu Zasada: Otrzymujesz 50% więcej początkowego złota lub przedmiot magiczny (do wcześniejszego ustalenia z MG ). Koszt: 5 PD (może być większy w zależności od dziedziczonego przedmiotu). Tą umiejętność można kupić jedynie podczas tworzenia postaci. : Szlachetna Krew. Stały klient ( PD) Szybko nawiązujesz kontakty, szczególnie z osobami powiązanymi z gastronomią. Parę zdradzonych wskazówek i przepisów kulinarnych robi swoje. W krótkim czasie znasz się z karczmarzem jak dwa łyse konie. Zasada: Karczemne towary kosztują Cię mniej. Koszt: PD (niziołek nie ponosi kosztów). : Niziołek lub Droga Łotra. Strzelec bitewny (PD) Założę się o dwie grzywny srebra, że nazywasz się albo Rambo albo Legolas... Zasada: Możesz bez ograniczeń działać zarówno w fazie strzeleckiej, jak i w fazie walki. : Droga Łowcy i Droga Wojownika. Szarża ( PD) FOR PONNY!!!! Zasada: przed fazą walki zaraz po fazie strzeleckiej możesz przemieścić się o trzy kroki w kierunku wybranego przez Ciebie przeciwnika. Dojście do niego nie oznacza jeszcze trafienia, a również nie wolno przesuwać Ci innych przeciwników by dojść do swego celu. Umiejętność Mechanika Fort 2010 strona 9 z 19
dodatkowo spala 2. : Droga Wojownika. Szczęście (5 PD) Oh! Jakie to szczęście. Zasada: Jeśli podlegasz jakiemuś testowi monety podczas gry możesz w razie porażki poprosić o ponowny rzut (jednorazowo na każdy test). Pod uwagę brany jest nowy rzut. Umiejętność dodatkowo spala. Szlachetna Krew ( PD) W Twoich żyłach płynie błękitna krew. Zasada: Szlachectwo w starym świecie daje wiele przywilejów i Ty je posiadasz. : Droga Wojownika lub Uczonego lub Posługi. Szybki strzał (6 PD) Szybkie strzelanie to żadna sztuka, chyba, ale Ty przy tym nie tracisz na jakości Zasada: W fazie strzelania masz prawo wykonać dwa strzały, nie muszą być one wykonane w jeden cel. Umiejętność dodatkowo spala 2. Broń palna może przy użyciu tej umiejętności strzelać co rundę. : Droga Łowcy lub Łotra + Wojownika. Ślusarz ( lub PD) Po cechu, czy po szkole życia na ulicy, nieważne potrafisz otworzyć prawie każdy zamek w Starym Świecie. Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i niemagiczny zamek (potrzebne wytrychy). Koszt: PD ( PD dla postaci z Drogą Wojownika). : Droga Łotra lub Wojownika. Tarczownik ( PD) Gdy strzały zakryją słońce lepiej jest mieć coś nad głową. Zasada: Potrafisz korzystać z jakichkolwiek tarcz. : Droga Wojownika. Tkacz wiatrów (5 PD) Twoja magia to poezja, nawet najdrobniejsza energia jaką przeznaczasz na tkanie wiatrów magii przynosi perfekcyjny efekt. Zasada: Każdy czar kosztuje 1 mniej (minimum 1). : Droga Uczonego. Torturowanie ( PD) oczywiście to może skończyć się śmiercią torturowanego, ale cóż, taki fach. Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub zmuszasz do jednej czynności np. podpisu. Postać musi powiedzieć prawdę lub wykonać czynność. Umiejętność dodatkowo spala 1 i zadaje 2 obrażenia postaci torturowanej. Czynność można powtarzać raz na pół godziny. : Droga Łotra. potrafi Umiejętność dodatkowo spala 1. : Droga Łowcy. Twardziel (5 PD) Większość już dawno by leżała na łopatkach i przytrzymywała swoje flaki, Ty za to stoisz twardo na nogach, a rany dodają Ci jedynie uroku. Zasada: Gdy utracisz wszystkie PW zamiast być nieprzytomnym możesz kontynuować walkę bez jakichkolwiek kar, jednak kolejne otrzymane obrażenia oznaczają śmierć. : Wytrzymały lub Krasnoludzka krzepa. Tworzenie zwojów ( PD) Pisanie to niesamowita umiejętność, kto by pomyślał, że każde słowo, a nawet każda litera nasączone jest magią stwórcy. Zasada: Potrafisz przepisać zaklęcie które posiadasz w swej księdze na zwój i aktywować go, sprzedać lub zrobić z nim cokolwiek zechcesz. Umiejętność dodatkowo spala 1 + koszt zaklęcia. Aktywacja zaklęcia zapisanego na zwoju nie kosztuje, ale osoba to robiąca musi być w stanie rzucać zaklęcia z danej dziedziny. : Droga Uczonego + Pisanie/czytanie. Urodzony w magii (5 PD) Magia tworzy życie, życie kształtuje magię. Ten cykl powtarza się w nieskończoność i nigdy nie zostanie przerwany. Życie to magia, a magia to życie. Zasada: + 5. Koszt: 5 PD (Elf Wysokiego Rodu nie ponosi kosztów). : Elf Wysokiego Rodu lub Droga Uczonego i Moc. Ważenie trucizn ( PD) Od trutki na szczury po wywar naturalnej detronizacji. Zasada: Umiejętność dodatkowo spala X w zależności od potęgi specyfiku. Więcej informacji podręcznik Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików. : Zielarstwo. Wiedza (2 PD) Zdobywa się ją z wiekiem i to jedna z niewielu rzeczy, jakie można drogo sprzedać bez ryzyka bycia okradzionym. Zasada: Otrzymujesz dodatkowe 5 punktów kupna zaklęć (zobacz: Magia/czary/rytuały). : Droga Uczonego. Wigor ( PD) Prowadząc życie zawadiaki często popadasz w jakieś kłopoty i jedynie ciężka praca i wysiłek ponad własne siły potrafi Cię z nich wyciągnąć. Zaleta wielokrotna. Zasada: + 2. : Droga Łowcy lub Wojownika lub Łotra. Tropienie ( PD) Wola nieumarłych (-) Może nie masz zwierzęcego nosa, ale za to Twoje Jęczenie przy poruczaniu i strojenie głupich min to nie doświadczenie powala za pomocą poszlak odgadnąć kto jedyne profity bycia nieumarłym. tańczył na tej polanie i ile wypił Zasada: Postać posiada niewiele w sobie z życia, nie Zasada: Możesz zapytać towarzyszącego MG gdzie jest wrażliwa na wiele ułomności typowego człowieka. mniej więcej udaje się poszukiwany. MG pomoże jak Bohater który stał się nieumarłym jest odporny na czary wpływające na umysł, paraliż, choroby oraz zdolności: Mechanika Fort 2011 - strona 10 z 19
Torturowanie i Morderstwo. : Nieumarły. Wykrywanie magii (2 PD) Masz nosa do magii, wiesz gdy ktoś w pobliżu coś kleci eterem. Zasada: Każdy Mag i Kapłan jest wyczulony na magię, ale nie każdy potrafi dokładnie zdefiniowć wyczuwaną przez siebie aurę. Z pomocą towarzyszącego MG potrafisz zidentyfikować charakter użytego w danym miejscu zaklęcia, bądź określić cechy magicznego przedmiotu. : Droga Posługi lub Uczonego. Wytrzymały ( PD) Setki obrażeń nie pozostawiają na Tobie jedynie blizn. Z czasem stajesz się coraz to bardziej obojętny na ból i wytrzymalszy na zadawane ciosy. Zasada: +1 do PW. Tą umiejętność można wybrać tylko raz. : Droga Wojownika. Zapłata we krwi ( PD) Mroczne bóstwa przychylnie patrzą na swoich wyznawców. Jednakże wszystko ma swoją cenę Mroczni bogowie wspomagają tylko swoich prawdziwych wyznawców, poświęć swe życie ku ich uciesze, a otoczą Cię swoja opatrznością. Zasada: Możesz wykorzystać PW aby zwiększyć o punkty. Koszt: PD (0 dla mrocznych elfów). : Droga Uczonego lub Droga Posługi + Znamię Chaosu albo Mroczny Elf. Zielarstwo (2 PD) Tylko druidzi i znachorzy wiedza co tak naprawdę drzemie w roślinach. Ty wiesz, że przydają się na coś więcej niż na opał Zasada: Znasz zioła leśne i nie tylko, świetnie potrafisz je identyfikować. Nikt poza Tobą nie może wykorzystywać znalezionych roślin, jedynie Ty możesz sprzedać je alchemikom lub sam ważyć mikstury (jeśli posiadasz Alchemię oczywiście). Żelazna wola (6 PD) Nikt nigdy nie wprawił Cię w zwątpienie ani nie przegadał. Zasada: Kontrowanie Twoich zaklęć jest wyjątkowo trudne; podczas kontry przeciwnik musi przebić Cię o. Zdolność nie ma efektu, jeśli przeciwnik również posiada tą zdolność. : Droga Uczonego. Magia/czary/rytuały Ten dział przybliży wam działanie czarów i rytuałów. Można powiedzieć, że magia dzieli się na dwa ogólne typy: szeroko rozumiane czarodziejstwo i kapłaństwo. Czarodzieje Czarodziej, który wykupił umiejętność Rzucanie Czarów w danej dziedzinie, może wybrać ilość czarów ograniczoną liczbą punktów własnej many, oczywiście postać wybierająca wielokrotnie owa umiejętność podlega podobnym zasadom, lecz wybór rozszerza się do paru dziedzin magii. Wszystkie wybrane czary powinny znaleźć się w księdze (lub na zwojach), by moc zawsze zweryfikować znane zaklęcia. Kapłani Kapłani to postacie starające się wykonywać wolę swego patrona, a w zamian otrzymują dar czynienia cudów, to też nie potrzebują żadnych umiejętności by móc zakończyć inkantację (umiejętność Rzucanie Czarów nie jest wymagana). Jako, że magia przechodzi do rzeczywistości za sprawą istot boskich, zaklęć kapłańskich nie można zanegować podczas inkantacji (bo kto dzierży większą potęgę od bogów!) Wybierając drogę posługi, postać pragnie zostać wyznawcą któregoś z bogów Starego Świata. Każe bóstwo posiada swoją domenę, która pozwala kapłanowi wykonywać unikatowe cuda, właściwe wyłącznie dla jego wyznawców (postać może służyć wyłącznie jednemu bogu). Dziedziny magii Objawienia kapłańskie, magia prosta, magia wojenna, iluzja, magia natury, nekromancja (każdy nekromanta posiada chorobę), demonologia (każdy demonolog posiada chorobę). Magia rytualna Mechanika Fort 2010 strona 11 z 19 Rytuały to tak naprawdę wszystkie rodzaje magii razem, tylko nie ma żadnego przepisu na korzystanie z niej. Nie ma gotowych zaklęć - oznacza to, że można wszystko, ale jest jedna zasada, mag, który nie opanował żadnego czaru z dziedziny, w której mieści się rytuał nie może brać w nim udziału. Mało który mag podejmuje się odprawiania rytuałów samemu. Kapłani również potrafią przystąpić do przygotowania i odprawienia rytuałów. Czar dotykowy W fazie magii mag może oderwać jedną nogę zrobić maksymalny wykrok, jeżeli uda mu się dotknąć przeciwnika, sojusznika (leczenie) czar zostaje rzucony. niewymagający trafienia Jeśli coś znajduje się w zasięgu Twego wzroku to możesz na to rzucić zaklęcie (jeżeli cel stoi dwa kilometry przed Tobą to sobie daruj albo rzuć zaklęcie i idź te dwa kilosy by powiadomić o jego efektach osobę, na którą je rzuciłeś potem wróć tam gdzie rzucałeś na początku i kontynuuj grę) czar działa tylko jako deklaracja akcji, czyli osoba która dostanie czarem będzie musiała się o tym dowiedzieć w formie słownej i bach czar działa. wymagający trafienia Jak wyżej jednakże w tym przypadku dochodzi czynność którą musi wykonać mag, zazwyczaj jest to trafienie celu komponentem. Od tej czynności zależy efekt zaklęcia. Czar obszarowy Na jakimś obszarze działa efekt czaru czasem to mag wyznacza środek obszaru czasem jest nim on sam.
Czary a pancerz Czary zadając obrażenia omijają pancerz (chyba że opis czaru mówi inaczej) i przydzielane są bezpośrednio. Rytuał Oznacza że czar jest na pograniczu magii rytualnej i do jego wykonania może (nawet powinno) brać się kilku magów naraz. Czas i efekty są opisane na jedną osobę odprawiającą rytuał. : To czary których mag musi się nauczyć by mógł pojąć dane zaklęcie. Kontr-zaklęcia Mag może podjąć próbę kontrowania każdego zaklęcia, którego jest celem. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, żeby kontrować mag musi znajdować się w jego obrębie działania, nie musi być w jego punkcie środkowym. Gdy mag deklaruje kontrę, kontrujący oznajmia MG na ucho za ile kontruje, natomiast mag kontrowany mówi MG o ile punktów wzmacnia swoje zaklęcie. Jeżeli wartość kontrującego jest równa lub większa wzmocnionemu przez rzucającego kosztowi zaklęcia, wtedy zostaje ono Objawiania kapłańskie Nazwa Chwała Sigmara Czystość Dar Slaneesha Leczenie chorób Leczenie lekkich ran Leczenie poważnych ran Łaska Shali Moc młotodzierżcy Odurzenie Plączące Korzenie Przeinaczenie Przywrócenie Sanktuarium skontrowane. Nie można kontrować zaklęć kapłańskich. Koszt Przed grą główna mag kupuje czary za swoją ilość. Czary kosztują tyle co ich koszt rzucenia. Komponent Przedmiot potrzebny do rzucenia zaklęcia. Nauka czarów Gdy kapłan boga Imperium wzywa do broni, nikt się nie waha. Kapłan otrzymuje na 2 tury umiejętność Bastion odwagi. Jeśli postać posiadająca Znamię Chaosu zadała jakiekolwiek obrażenia kapłance, są one redukowane do 0. Czar działa przez 2 tury Książę Ekscesu obdarzył Cię swoją łaską. Każde doświadczenie jest czymś nowym i interesującym, każda bitwa to okazja do nowych nieznanych doznań, nawet ból otrzymanych ran zmienia się w ekstazę nie do opisania. Nie działa na Ciebie strach, masz tak wysoką samoocenę (albo megalomanię). Nie można Cię oczarować/uwieść. Leczy jedną chorobę (w przypadku chorób magicznych nie zawsze skuteczne). By uczyć trzeba być specjalistą w jakiejś dziedzinie. Specjalistą może nazywać się mag który opanował ¾ zaklęć z danej dziedziny. Koszt nauki jednego zaklęcia to pula jaką zaklęcie spala podczas inkantacji w PD. Mistrz szkoły magii Mistrz szkoły magii to osoba która opanowała wszystkie zaklęcia z danej szkoły i stworzyła jedno własne. Bonusy: Uczeń wydaje 1 PD mniej (minimum 1) poznając zaklęcia mistrza, dodatkowo sam mistrz rzuca wszystkie zaklęcia ze swej drogi taniej o 1 (minimum 1) oraz krócej o jedną turę. Czas trwania i inkantacji 1 tura Kapłan Sigmara 1 tura lub 5 min Kapłanka Shali 1 tura lub 5 min rytuału Wyznawcy Slanesha Czar dotykowy Brak 1 Leczy 1 PW. Czar dotykowy Brak 1 Leczy PW. Każda postać w odległości 6 kroków zostaje wyleczona o 2 PW. Kapłana przenika moc boga-wojownika. PW postaci oraz PP podnoszą się o 1do końca walki. Wzbudzasz niepojętą sympatię w jednej osobie. Postać objęta czarem spełni Twoją jedna prośbę (podobne do czaru rozkaz) lub zaniecha wszelkie działania mające na celu wyrządzenie krzywdy kapłanowi (postać nie może atakować wyznawcy). Inkantacja przyjmująca działanie podobne do czaru natury Spętanie. Wskazana postać otrzymuje jedną losową mutację. Leczy wszystkie utracone PW (jedna osoba może zostać w ten sposób wyleczona tylko raz na godzinę). Pozwala stworzyć strefę, do której mają wstęp tylko istoty zaproszone przez kapłana, na strefę i w jej wnętrzu nie Mechanika Fort 2011 - strona 12 z 19 Czar dotykowy 2 tury Rytuał 10 min lub 2 tury 1 tura 1 tura lub 5 min rytuału 1 tura lub rytuał 5 minut tury lub rytuał 0 minut Rytuał Minimum 5 minut lub tur Rytuał Minimum 5 minut Leczenie lekkich ran 2 Kapłanka Shali Kapłan Sigmara Wyznawcy Slanesha Kapłani Taala lub Rei Wyznawcy Tzeentch a Leczenie pow. chorób + Wzmocnienie Przywrócenie + Leczczenie 2 1
Nazwa Transfer Mocy Wieczysty spoczynek Wzmocnienie Zemsta natury Zniszczenie nieumarłych Zwierciadło Mora Żniwiarz potępionych Magia prosta działają żadne efekty magiczne (strefę można zniszczyć tylko bronią magiczną w jeden punkt obrażeń do jeden punkt magii wydany przez kapłana lub kapłanów podtrzymujących strefę w Momencie utraty wszystkich punktów lub rozproszenia ze strony podtrzymujących, strefa przestaje istnieć). Kapłan potrafi przekazać X many wskazanej postaci. Pobłogosławiona postać (także martwa) nie może zostać zbezczeszczona, czy wykorzystana jako ofiara do rytuałów czarnej magii. Pozwala przywrócić siły mentalne. 2 dla osoby objętej czarem Czar obejmuje do dwóch postaci stojących od siebie nie dalej niż kroki. Oplatani otrzymują dwa obrażenia oraz zostają sparaliżowani na jedna turę. Zadaje 2 obrażenia istocie nieumarłej. Kapłan może doznać objawienia na temat jakiegoś faktu, czy istoty. MG na życzenie kapłana przekaże parę informacji na określony temat. Czasami przepowiednie SA niejasne lub niepełne. Czar jest poświęceniem broni, która do zmierzchu zadaje podwójne obrażenia postacią z piętnem chaosu, ożywieńcom i demonom (podwaja obrażenia broni nie obrażenia zadawane przez postać!) Czas trwania i inkantacji przygotowań (zakreślenie zamkniętego koła) 1 tura lub rytuał 5 min chorób Wyznawcy Tzeentch a 1+x Rytuał 10 minut Kapłan Mora Czar dotykowy Brak 2 Tury lub rytuał 15 minut Nie wymaga trafienia Kapłani Taala lub Rei Leczenie lekkich ran Wzmocnienie Rytuał 5 minut Kapłan Mora 2 Rytuał Minimum 15 minut 2 - Nazwa czaru Alarm Dar języków Klątwa Thomasa von Prundel a Magiczne światło Magiczny płomień Ochorona przed chorobą Otwarcie Mag może zabezpieczyć dowolną rzecz (drzwi, przedmiot) umieszczając przy rzeczy dzwoneczek za pomocą sznurka lub w inny dowolny sposób. Kiedy inny gracz poruszy przedmiot lub zahaczy o dzwonek, musi się drzeć wniebogłosy przez 0 sekund od poruszenia dzwonka. Wybierasz dialekt którym się chcesz posłużyć i traktujesz go tak jakbyś nim mówił od urodzenia. To sprawa wyłącznie fabularna, ale wierz mi, na LARP-ie też może się przydać. Wymyślona przez Tomasa szybko stała się pionierem wśród kolegialnych psikusów żaków z Aldorfu. Postaci objętej klątwą przyczepiony zostaje mały dzwoneczek w bardzo denerwującym miejscu. Cel nie może przytrzymywać go rękoma, nie może również stać się niewidzialny przez jakikolwiek czar, czy zdolność czaropodobną. Wymagany komponent: dzwoneczek lub inne. Po rozproszeniu dzwoneczek oddajemy MG. Mag możesz posiadać świecący wisior, lub inny przedmiot emitujący umiarkowane światło. Nie jest to wielkie źródło światła ale to tylko magia prosta. Czas trwania i inkantacji Czar dotykowy 1 tura Tylko mag 1 tura Czas trwania 5 min Rytuał minimum 5 lub 1 tura Czar trwa do rozproszenia 1 tura - 1 - Dzwoneczek - 0 Możesz posiadać zapalniczkę. Czas rz. 1 tura - 0 Zaklęcie chroni, zatrzymuje I czasowo niweluje efekty chorób nie magicznych Możesz tym czarem otworzyć każdy nie zniszczony zamek, ale na zamki zamknięte magicznie musisz wydać dodatkowo 2x tyle punktów ile poświęcił rzucający zaklęcie. Czas rz. 1 tura - 1 Czar dotykowy jedna tura - 2 Uśpienie Trzeba dotknąć gołej skóry ofiary, ofiara osuwa się na ziemie Czar dotykowy - Mechanika Fort 2010 strona 1 z 19