Metoda konstruowania gier matematycznych Gruszczyk-Kolczyńskiej

Podobne dokumenty
Matematyka jest elementem naszego codziennego życia. Już

Matematyka? Super!!! Projekt dofinansowała Fundacja mbanku

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

gra Chińczyk dla 6 osób

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Pora na gry planszowe

GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Roboty grają w karty

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Konstruowanie gier w kształtowaniu pojęć matematycznych dziecka 6-letniego przykłady scenariuszy

Nr art XXL Papillon

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Część pierwsza. Wprowadzenie do intensywnego wspomagania rozwoju umysłowego oraz edukacji matematycznej dzieci

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką. Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie.

Regionalne Koło Matematyczne

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA KLAS IV-VII

XXI Krajowa Konferencja SNM

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2011/2012

12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Instrukcja gry w Chińczyka

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

SCENARIUSZ LEKCJI. - pracować w sposób wytrwały i samodzielny, - pracować zgodnie z pozytywnymi postawami etycznymi, - dobrze organizować pracę,

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE

6 kafelków wielbłądów

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

INSTRUKCJA min

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Kraina wiecznego lodu

Transkrypt:

Metoda konstruowania gier matematycznych Gruszczyk-Kolczyńskiej Metoda konstruowania gier matematycznych pomaga dzieciom (a może i rodzicom) w rozwoju inteligencji operacyjnej, nabyciu umiejętności liczenia oraz kształtowaniu odporności emocjonalnej na trudne sytuacje. Te trzy obszary : rozumienie, umiejętności i emocje, są niezbędnym warunkiem skutecznego kształtowania dziecięcych kompetencji matematycznych. Gry są bardzo przydatne dzieciom, ponieważ są jednym ze sposobów wspomagania ich rozwoju umysłowego. Z ich wykorzystaniem można wyćwiczyć u dzieci refleks i szybką orientację w tym, co w danym momencie jest niezbędne do osiągnięcia zamierzonego celu, kształtować umiejętności interpersonalne, które są ważne dla zgodnego współdziałania z innymi, rozwijać mowę, pamięć i myślenie, a przede wszystkim można doskonalić umiejętności matematyczne. W trakcie gier dziecko potrafi ćwiczyć z wielkim zainteresowaniem np. rachowanie przez ponad godzinę, nie czując przy tym zmęczenia. Należy pamiętać, ze wartości kształcące gier zależą od dopasowania każdej z nich do możliwości wykonawczych dziecka. Gra nie może być zbyt łatwa, bo niczego dziecko nie nauczy, a szybko się znudzi. Nie może także być trudna, gdyż zniechęci je i wystraszy. Gry nadają się także do kształtowania odporności emocjonalnej dziecka, ale pod warunkiem że nauczymy je konstruować grę, a potem zechcę ono wziąć w niej udział. Konstruowanie i gra są o tyle atrakcyjne, ze dziecko będzie starało się wytrwać do końca zabawy. Dążenie do wygranej wywołuje zawsze spore emocję. Będą one jednak na miarę dziecka, ponieważ ono samo tę grę opracowało. Niestety, bardzo trudno jest rozwijać odporność emocjonalną dzieci. Bardzo angażują się w grę, ale emocje, które się pojawiają w czasie jej trwania, mogą być dla nich zbyt silne. Wówczas dziecko może reagować gwałtownie : np. rozrzucać elementy gry, krzyczeć, uciekać i odmawiać powrotu do gry. Takiego niebezpieczeństwa nie będzie, jeśli nauczymy dzieci sztuki konstruowania gier. Gry są przydatne na zajęciach korekcyjno-wyrównawczych dla dzieci, które doznają niepowodzeń w uczeniu się matematyki - pochłonięte grą nie zauważają, ze intensywnie liczą, dlatego nie bronią się przed tą nielubianą czynnością. Nowe gry są tylko atrakcyjne przez krótki czas, potem stają się nudne, zwykle mają bardzo złożone instrukcje. Gotowe gry mają zazwyczaj bardzo bogate plansze, rysunków co może rozpraszać uwagę. Natomiast gry, które dziecko tworzy samodzielnie, są dla niego bardziej atrakcyjne. Dziecko pasjonuje się wymyślaniem różnych wariantów gry, z dużym zapałem negocjuje z partnerem reguły, które będą obowiązywać, świetnie dopasowuje je do plansz. Metoda konstruowania gier matematycznych może być stosowana w : Domu, jeżeli rodzice sami chcą zadbać o intensywny rozwój umysłowy i emocjonalny dziecka Przedszkolu, w pracy z 5- i 6 latkami Klasie 0 i na niektórych formach zajęć w klasie I-II W trakcie zajęć korekcyjno-wyrównawczych lub rewalidacyjnych Szkole specjalnej Sanatorium, na kolonii, zimowisku Metodyka wprowadzania dzieci w sztukę konstruowania gier przebiega w trzech etapach: I Etap polega na pokazaniu dziecku, jak wykonać plansze do gry - ściganki II Etap polega na konstruowaniu gier - opowiadań i jest rozwiązaniem tego, czego dziecko nauczyło się w grach-ścigankach. III Etap zaczyna się, kiedy gry - opowiadania przestają być atrakcyjne, wtedy przechodzimy w zakres czynności matematycznych o wiele szerszy niż poprzednie. Ponieważ przejście do kolejnego etapu

powinno być łagodne, nie rezygnujemy z wątku fabularnego, aby nie zniechęcać dzieci. Pułapki i premie, które miały dotąd postać przygód, będą wymagały od dzieci: - analizowania rytmu liczenia - doliczania lub odliczania i coraz sprawniejszego rachunku pamięciowego - podwajania lub rozdzielania na kilka części - sprawniejsze mnożenie i dzielenie - analizowanie działań matematycznych - układanie obiektów po kolei i numerowania ich - ustalania miejsca wybranej liczby w szeregu liczbowym - udzielania przez dzieci odpowiedzi na pytania: o ile więcej ma wygrywający, o ile mnie ma przegrywający, które miejsce zajmują inne osoby grające. I ETAP: 1. Dorosły rozkłada na stole arkusz papieru, obok kładzie kredki, mazaki, kostki do gry, pionki i klocek do odmierzania płytek chodniczka 3. Dziecko z pomocą dorosłego odmierza przy pomocy klocka płytki chodniczka. 4. Ustalenie zasad gry: pionki to zawodnicy- jeden twój, drugi mój; rzucamy na przemian kostką; ile wyrzucisz kropek, o tyle przesuniesz swój pionek do przodu. 5. Jeżeli kropek jest więcej, trzeba czekać, aż grający wyrzuci odpowiednią ich liczbę 6. Wygrywa ten kto pierwszy przekroczy minie mety. 7. Potem dzieci przystępują do samodzielnego konstruowania nowej gry. 8. W tym czasie nauczyciel podchodzi do każdej z grup, rozmawia, łagodzi konflikty. II ETAP 1. Dorosły rozkłada na stole arkusz papieru, obok kładzie kredki, mazaki, kostki do gry, pionki i klocek do odmierzania płytek chodniczka 2. Kotki wędrują do miski mleka. Muszą pokonać długą drogę. Po drodze spotykają psa w budzie muszą go ominąć. Idą dalej, a tu woda zerwała mostek. Kotki nie chcą zamoczyć łapek i szukają drogi okrężnej. Kotek, który stanie na zamalowanym polu ( przy myszce) nie może przepuścić takiej okazji i biegnie za nią, cofając się na wskazane pole, a myszka chowa się do mysiej dziurki. Wygrywa kotek, który pierwszy dobiegnie do miski z mlekiem. 3. Dorosły przygląda się planszy i stwierdza, że to wszystkie pułapki i premie i możemy rozpocząć grę. 4. Koniec gry. Kiedy zwyciężył kotek - dziecka wtedy dorosły składa gratulacje i oznajmia, że nic nie szkodzi, że przegrał. Pokazuje w ten sposób, jak należy zachować się w sytuacji, gdy się przegrywa. 5. Dorosły rozkłada na stole nowy arkusz i wyjaśnia, że gra o ścigających się kotkach była jego grą, a dziecko pomogło mu ją ułożyć. Proponuje ułożenie dziecku jego własnej gry. III ETAP 1. Dorosły rozkłada na stole arkusz papieru, obok kładzie kredki, mazaki, kostki do gry, klocek do odmierzania płytek chodniczka, pudełka, żetony lub kamyki 3. Idąc przez sad zbieramy jabłka, które są ułożone po obu stronach trasy (mogą to być kamyki lub

fasolki). Po skończonej grze trzeba policzyć jabłka, aby dowiedzieć się kto jest zwycięzcą. Jeśli dziecko ma problem z liczeniem, proponujemy mu, aby ustawiło rzędem swoje owoce i podpowiadamy mu liczebniki. Następnie liczymy jabłka dorosłego - wspólnie ustawiamy je pod owocami dziecka. Przykłady gier: Gra Wyścigi Na planszy wyznaczono 12 ponumerowanych torów, każdy po 10 kratek. Będą po nich biegali zawodnicy. Dziecku wręczamy 6 zawodników (ich rolę pełnią pionki lub małe guziki) oznaczonych jednym kolorem, my wybieramy zawodników w innych barwach klubowych. Ponieważ bieg odbędzie się na długich dystansach, zawodnicy nie muszą biec po oddzielnych torach. Kilku może stać na tym samym torze, na przykład na 6, a inny tor, powiedzmy 3, może być pusty. Chodzi wiec o to, by wybrać najlepsze tory dla swoich zawodników. Najlepsze to znaczy dające największą szansę dotarcia do mety przed innymi zawodnikami. Do gry potrzebne są dwie kostki. Wykonujemy rzut od razu dwiema kostkami i dodajemy liczby oczek na górnych ściankach kostek. Uzyskany wynik wyznacza numer zawodnika, który ma prawo posunąć się do przodu. A więc, gdy wyrzucimy jedną kostką 3 oczka, drugą 5, zawodnik stojący na torze 8 posuwa się do przodu. Gdy gramy po raz pierwszy, drugi, trzeci, ustawienie zawodników będzie w dużej mierze przypadkowe. Doświadczenie uzyskane po kolejnych biegach pozwoli nam i dziecku wyciągnąć pewne wnioski. Okaże się bowiem, że są tory wyraźnie lepsze i wyraźnie gorsze. Więcej jest tor, na którym w ogóle nie warto stawiać zawodnika, gdyż nie ma on żadnej szansy przesunięcia się do przodu. Przecież 1 nie można nigdy wyrzucić używając dwóch kostek. Pozwólmy dziecku wypróbować różne ustawienia swoich zawodników. Każda kolejna gra rozszerza jego wiedzę z zakresu teorii prawdopodobieństwa. Gra Ściganka (wg Gruszczyk Kolczyńskiej) N. zwraca się do dzieci: Ułóżmy wspólnie grę, a potem w nią zagramy. Będzie to gra ściganka. Narysuję chodniczek, po którym będziemy się ścigać. Tu jest początek tu koniec wyścigu. Żeby się nie pomyliło, umieszczę znane wam wyrazy: start i meta, a także narysuję strzałkę, która przypomni nam, w którą stronę będziemy się ścigać. Kiedy chodniczek jest już gotowy, N. przygląda się planszy i stwierdza: Muszę tylko zaznaczyć, gdzie nasi zawodnicy staną przed startem i gdzie maja się zatrzymać po przekroczeniu mety. (kółka na początku i na końcu) Plansza do gry jest gotowa. Teraz zawodnicy pionki będą się ścigać od startu do mety. Podzielimy się na dwa zespoły (rozdziela dzieci tak, aby usiadły w dwóch gromadkach). Każdy zespól wybiera swojego przedstawiciela. Tu są pionki (wpina dwie pinezki w kółka narysowane na starcie). Proszę wybrać i pokazać swojemu zespołowi pionek, który będzie was reprezentował. Tu są kostki do gry, każdy zespół dostanie jedną. Dzieci w grupach kolejno rzucają kostkami, a przedstawiciele przesuwają pionki o określoną liczbę oczek. Dorosły dopinguje jedną i drugą drużynę. Kiedy jednak pionek jest bliski mety i dzieli go

od mety sześć lub mniej płytek, n. zwraca się do dzieci: trzeba policzyć, ile brakuje do przekroczenia mety, i tak rzucić kostką, aby wyrzucić dokładnie tyle kropek, ile jest płytek. Jeżeli będzie za dużo kropek, trzeba czekać. 1. Gra Ściganka 2. Gra Wyścigi opowiadanie Kotki 3. Gra z rozbudowanym wątkiem matematycznym -,,Zbieramy owoce w sadzie" 1. Dorosły rozkłada na stole arkusz papieru, obok kładzie kredki, mazaki, kostki do gry, klocek do odmierzania płytek chodniczka, pudełka, żetony lub kamyki 3. Dorosły podaje nazwę gry: Zbieramy owoce w sadzie. Wyjaśnia: Tu jest brama wejście do sadu, a tam wyjście. W moim sadzie jest chodniczek (rysuje). Pomóż mi odmierzyć płytki. Po dwóch stronach chodniczka rosną drzewa owocowe (rysuje pętlę z jednej i drugiej strony chodniczka, pętli musi być dużo). 4. Dorosły przygląda się planszy i stwierdza, że jeszcze brakuje owoców. Proponuje aby były nimi kamyki. Umieszcza je na drzewach, po kilka. 5. Dorosły omawia zasady gry: - mamy po koszyku na owoce (daje dziecku pudełko) - ustawiamy pionki przy wejściu do sadu, w narysowanych kółeczkach - losujemy, żeby ustalić kto rozpocznie grę - rzucamy przemiennie kostką i przesuwamy pionki po chodniczku. - Jeżeli pionek zatrzyma się na płytce pod drzewem, można zebrać owoce z tego drzewa - Wygra ten, kto zbierze więcej owoców 6. Gra toczy się: gracze rzucają przemiennie kostką, przesuwają pionki, zbierają owoce. Gra jest

bardziej interesujące gdy drzew jest więcej. W tej grze jest także wyścig, ale nie polega on na szybkim przebiegnięciu chodniczka, lecz na tym, aby zebrać jak najwięcej owoców. Można tego dokonać wówczas, gdy pionek będzie często się zatrzymywać. Szansa na sukces wzrasta, jeżeli grający wyrzuci mało kropek na kostce. W zdecydowanie lepszej sytuacji jest ten, kto pierwszy przesuwa się po chodniczku. Gra kończy się, gdy obaj grający wyjdą z sadu. 7. Koniec gry. Każdy z grających ma sporo owoców. Trzeba je policzyć i ustalić kto wygrał. Dorosły proponuje ustawienie w rzędzie i głośne liczenie. Można też ustawić kamyki jeden nad drugim i pozwolić dziecku wypowiedzieć się, kto ma więcej. Konstruowanie nowych wariantów gry daje dzieciom okazję do myślenia strukturami. Dziecko ma za zadanie wychwycić to, co w grze jest najważniejsze, a potem zdecydować, co można zmienić w taki sposób, aby nie naruszyć struktury całości. Konstruowanie gier matematycznych to dobre przygotowanie do rozwiązywania zadań, zwłaszcza tekstowych. Wiadomo bowiem, iż jeśli ustalony zostanie matematyczny model rozwiązania jednego typu zadania, można go stosować do rozwiązywania wielu zadań podobnego rodzaju (związane to jest z rozwijaniem tzw. intuicji matematycznej). Opracowała Lucyna Jankiewicz Sompel Literatura: Dąbrowska Jabłońska I. Terapia pedagogiczna. Gruszczyk Kolczyńska E. Dzieci ze specyficznymi trudnościami w uczeniu się matematyki Gruszczyk Kolczyńska E. Dziecięca matematyka. Diagnozowanie dziecięcej kompetencji. Edukacja wczesnoszkolna. Przedszkola. Szkoły. Poradnie.