1
SPIS TREŚCI 3 Wprowadzenie 4 Podstawy 4 Konstrukcja kart 6 Rodzaje kart 7 Plansza gry 8 Przebieg gry 12 Menedżer kart 14 Ruchy 14 Glosariusz 15 Ikonki
WITAMY W HEX! W tej grze wcielasz się w rolę czempiona walczącego w świecie Entrath. Wysyłasz do bitwy doświadczone jednostki, używasz potężnych artefaktów i rzucasz zaklęcia obracające w proch wrogich czempionów. Zwycięstwo jest Twoje! W naszej bieżącej wersji beta możesz zmierzyć się na poligonie z ludzkimi przeciwnikami lub z AI. Bierz udział w turniejach i wygrywaj fantastyczne nagrody. W pełnej wersji będziesz mógł ścierać się ze swoimi przyjaciółmi, dołączać do gild, zaliczać misje, zdobywać cenne przedmioty w instancjach i łączyć siły z innymi graczami w rajdach na potężnych bossów. TWOJA TALIA Twoja talia zawiera karty, które składają się z następujących elementów: jednostki, które Twój czempion może przywołać do walki, artefakty i akcje specjalne, których może użyć podczas rozgrywki. Pakiet Starter to dobra podstawa do pierwszych kroków w grze. Gdy już zapoznasz się z mechaniką gry, możesz skorzystać z menadżera kart, by zestawić swoją własną talię. Do głównych zalet tzw. karcianek jak HEX należy możliwość indywidualnego zestawiania talia pod strategię danego gracza. Możesz wedle swojego uznania dobierać klasy, odłamki i obierać różne strategie. Istnieje zatem multum kombinacji kart, tak że w każdej partii możesz wypróbować nowe podejście do osiągnięcia upragnionego zwycięstwa. ZWYCIĘSTWO Podczas meczu Ty i Twoi przeciwnicy rozstawiacie swoje jednostki na planszy, które się później nawzajem atakują. Im więcej zasobów wprowadzisz do gry, tym potężniejsze jednostki i lepsze efekty będziesz mógł wykorzystać w walce. Zredukuj punkty życia wrogiego czempiona do zera, by odnieść zwycięstwo! 3
PODSTAWY Przybliżenie/oddalenie (karta): prawy przycisk myszki lub przewijanie kółkiem myszy Akcje (potwierdzenie, przekazanie priorytetu itp.): spacja Wyświetlenie czatu: Enter Opcja poddania się: Esc KONSTRUKCJA KART 4
KONSTRUKCJA KART Nazwa karty: jest to nazwa danej karty. Koszty: jest to liczba dostępnych zasobów, które wymagane są do zagrania danej karty. Zoltog wymaga 4 dostępne zasoby. Próg: ukazana na karcie liczba progowa konkretnego rodzaju odłamka informuje Cię o rodzaju i ilości zasobów, które musisz wydać, by w ogóle móc zagrać tę kartę. Aby zagrać Zoltoga, Twój próg rubinu musi wynosić 2 lub więcej. Frakcja: niektóre jednostki należą do frakcji Ardor lub frakcji podziemia. Zoltog jest orkiem, należy więc do frakcji Ardor. Rodzaj karty: w HEX dostępne są jednostki, akcje, permy, artefakty i zasoby. Rodzaj karty stanowi o sposobie jej zagrania i interakcji z innymi kartami. Zoltog jest kartą jednostki. (Więcej informacji na temat rodzajów kart znajdziesz na stronie 6.) Właściwości: znajdziesz tutaj informacje na temat podrodzaju karty (np. rasa lub klasa), o ile takowe istnieją. Stopień rzadkości: symbol ten informuje o stopniu rzadkości danej karty. Jego kolor ukazuje jej wartość: biały to karta zwyczajna, zielony - nadzwyczajna, niebieski - rzadka, a czerwony - legendarna. Ograniczenia: jeśli dana karta podlega jakiemuś ograniczeniu, to znajdziesz tutaj odpowiednią informację na jego temat. Nasz Zoltog jest np. unikatowy. W tym przypadku każdy gracz może wprowadzić do gry tylko jedną kartę z tą specjalną postacią. Każda następna taka karta pod jego dowództwem musi od razu zostać odesłana na cmentarz. Tekst karty: oprócz parametrów ataku i obrony w prawym i lewym rogu karty, znajdziesz na niej także opis jej umiejętności. Nasz Zoltog jest np. nieustraszonym wodzem, który inspiruje dzikich najeźdźców do pomocy w walce za każdym razem, gdy inny ork zada obrażenia czempionowi. Informacje dodatkowe: niektóre karty zdradzają pewne ciekawostki na temat świata Entrath. Informacje te pozwolą Ci przyporządkować daną kartę do elementów w uniwersum gry. Treść tekstu nie ma jednak żadnego wpływu na rozgrywkę. Atak: gdy atakujesz lub blokujesz, Twoje jednostki zadają przeciwnikowi obrażenia w wysokości ich ataku. Parametr ataku Zoltoga wynosi 4. Obrona: jednostki mogą doznać określoną liczbę obrażeń, zanim zostaną przeniesione na cmentarz, a stanie się to wtedy, gdy dana jednostka w trakcie jednego ruchu dozna obrażeń w wysokości jej obrony. Parametr obrony Zoltoga wynosi 4. Podwójny rewers: każda karta w HEX stanowi oddzielną jednostkę. W przyszłości indywidualne karty będą w stanie zbierać doświadczenia, dzięki czemu będzie można za ich pomocą odblokowywać osiągnięcia i nabywać nowe designy i efekty. Gdy ta funkcja pojawi się w grze, będzie dostępna ikonka podwójnego rewersu udostępniająca specjalne funkcje danej karty. 5
RODZAJE KART Czempion: sam czempion nie jest co prawda kartą, jednak zachowuje się bardzo podobnie. Reprezentuje on Twoją postać w świecie Entrath. Każdy czempion posiada specjalną zdolność, która w dużej mierze wpływa na rozgrywkę. Możesz jej użyć, gdy naładujesz energię czempiona. Zasoby: zasoby umożliwiają Twojemu czempionowi zagrywanie kart. W każdym ruchu możesz zagrać jeden ze swoich zasobów, jednak tylko w fazie głównej i przy pustej kolejce. Kolejka nie odgrywa tu żadnej roli, a Twój przeciwnik nie może zareagować na zagranie zasobów. Zagrywając zasoby, z każdym ruchem otrzymasz dostęp do coraz większej puli zasobów. Jednocześnie wzrastają pojedyncze progi w puli, które mogą zostać wykorzystane do zagrania kart z progiem danego odłamka. Większość zasobów ładuje ponadto energię Twojego czempiona, dzięki której możesz aktywować jego umiejętność specjalną. Akcje: do akcji należą Twoje wyjątkowe umiejętności i zaklęcia. Akcje mogą być podstawowe lub szybkie. Akcje podstawowe można zagrać jedynie podczas fazy głównej i przy pustej kolejce. Akcje szybkie można z kolei aktywować w każdej chwili, nawet w trakcie ruchu przeciwnika. Gdy efekt akcji dobiegnie końca, dana karta zostaje przeniesiona na cmentarz. Permy: permy to stałe efekty, które mogą zostać wprowadzone do gry przez Twojego czempiona. Podobnie jak akcje standardowe permy można zagrać jedynie podczas fazy głównej i przy pustej kolejce. Permy nie zostają jednak przeniesione na cmentarz tylko pozostają w grze, a ich moce wpływają na dalszą rozgrywkę. Artefakty: artefakty to magiczne lub mechaniczne konstrukty, których może użyć Twój czempion. Większość artefaktów nie posiada żadnych wymagań progowych, możesz ich zatem używać w każdej talii. Podobnie jak permy artefakty można zagrać tylko w fazie głównej i przy pustej kolejce. Po zagraniu artefakty pozostają w grze. Jednostki: jednostki pomagają Twojemu czempionowi w walce. Podobnie jak artefakty i permy jednostki można zagrać wyłącznie w fazie głównej i przy pustej kolejce. Po zagraniu jednostki pozostają w grze. Podczas fazy głównej jednostki mogą atakować i blokować (patrz kolejność ruchów, strona 11). Każda jednostka posiada parametr ataku [ ], informujący nas o liczbie obrażeń, które zadaje w walce. Parametr obrony [ ] ukazuje nam z kolei liczbę obrażeń, które dana jednostka wytrzyma, nie ulegając zniszczeniu. Jeśli jednostki zaczynają ruch pod Twoim dowództwem, mogą zaatakować lub użyć aktywowanych umiejętności. Oprócz kosztów ukaże się wtedy odpowiednia ikonka [ ]. Jednostki te nadal będą mogły blokować i używać nieaktywowanych umiejętności. 6
PLANSZA GRY 1. Wskaźnik fazy: jest to nazwa bieżącej fazy. 2. Kolejka faz: tutaj możesz sprawdzić bieżącą i następną fazę. Jeśli chcesz przekazywać priorytet automatycznie, aby podkręcić tempo rozgrywki, możesz to tutaj ustawić. 3. Czas gry: tutaj możesz sprawdzić czas, który pozostał każdemu czempionowi. Po upłynięciu tego czasu dany czempion ponosi porażkę. 4. Liczba kart: jest to liczba kart, które obecnie masz na ręce. 5. Punkty życia: są to Twoje punkty życia. Każdy czempiona zaczyna zazwyczaj z 20 punktami życia. 6. Ładunki: jest to liczba ładunków, które obecnie posiada Twój czempion. Ładunki te można wykorzystać do aktywacji specjalnej umiejętności czempiona. 7. Umiejętność czempiona: każdy czempion posiada jakiś wyjątkowy talent, tzw. umiejętność czempiona, która może znacznie wpłynąć na rozgrywkę. Przycisk tej umiejętność zostanie podświetlony, gdy będzie gotowa do użycia. 8. Zasoby: liczba po lewej stronie ukazuje Twoje obecnie dostępne zasoby, które możesz zagrać. Liczba po prawej stronie to z kolei Twoja łączna pula zasobów. Na początku każdego ruchu liczba Twoich dostępnych zasobów (po lewej) zostaje uzupełniana do ilości Twojej łącznej puli zasobów (po prawej). 9. Próg: jest to próg dla każdego z Twoich odłamków. 7
PLANSZA GRY 10. Przycisk akcji: w tym obszarze pojawiają się przyciski, za pomocą których możesz zatwierdzać akcje lub pasowanie ruchu. 11. Ręka: są to karty, które masz na swojej ręce. Karty, które w danej chwili możesz zagrać, mają złotą obwódkę. 12. Próżnia: karty mogą zostać wysłane do próżni przez inne karty lub efekty. Kliknij na próżnię, by zobaczyć znajdujące się tam karty. 13. Talia: to jest Twoja talia. Wyświetlona liczba informuje o liczbie kart, które pozostały jeszcze w talii. 14. Cmentarz: to jest Twój cmentarz. Znajdują się tu zniszczone lub odrzucone karty i akcje. 15. Kolejka : kolejka jest stosowana w przypadku zagrywania kart, które nie są zasobami, aktywacji umiejętności płatnych lub umiejętności docelowych związanych z akcjami. Pierwsza akcja wytwarza pierwszy obiekt w kolejce. Gracze mogą wtedy ustawić w kolejce swoje własne karty lub umiejętności. Gdy wszyscy gracze zakończą swoje akcje, karty zostaną aktywowane w odwrotnej kolejności. (Więcej informacji w rozdziale Kolejka na stronie 11.) PRZEBIEG GRY POCZĄTEK GRY Po rzucie monetą zwycięzca decyduje, do kogo należy pierwszy ruch. Każdy czempion dobiera wtedy swoją pierwszą rękę z siedmiu kart. Jeśli nie spodoba Ci się ta ręka, to możesz dobrać następną, otrzymując jednak o jedną kartę mniej. Akcję tę możesz powtarzać do woli, jednak za każdym razem otrzymasz o jedną kartę mniej. Gdy każdy czempion potwierdzi swoją pierwszą rękę, zaczyna się pierwszy ruch. ZASOBY W każdym ze swoich ruchów możesz zagrać kartę zasobów. Za każdym razem pula Twoich zasobów powiększy się. Niektóre z tych kart podnoszą zarazem próg jednego lub kilku odłamków. 8
PRZEBIEG GRY ZAGRYWANIE KART Aby zagrać kartę, potrzebujesz pewną ilość dostępnych zasobów, za pomocą których możesz pokryć koszty karty i osiągnąć wymagany próg. Karty z Twojej ręki, które obecnie możesz zagrać, są zaznaczone złotą obwódką. Aby zagrać kartę, wystarczy na nią kliknąć. Wymagane koszty zasobów są odliczane automatycznie, a karta przejdzie do kolejki. Gdy dana karta zostanie aktywowana, nastąpią następujące kroki: - Jeśli jest to jednostka, artefakt lub perma, to karta wkroczy do gry. - Jeśli jest to akcja, to dana karta zostanie przeniesiona na cmentarz. Karty możesz zagrywać wyłącznie podczas Twojego ruchu, chyba że jest to szybka akcja. Szybkie akcje możesz zagrywać nawet podczas ruchu Twojego przeciwnika. Przykład: w swoim pierwszym ruchu zagrywasz odłamek dziczy. Nie posiadasz na ręce kart o kosztach 1 zasobu, więc pasujesz i oddajesz ruch przeciwnikowi. W swoim drugim ruchu zagrywasz następny odłamek dziczy. Posiadasz teraz dwa dostępne zasoby i wymagany próg dziczy w wysokości 2. Możesz zatem zagrać dzikiego ogra. Wydajesz dwa dostępne zasoby i oddajesz ruch przeciwnikowi (z reguły wszystkie karty są aktywowane w następnym ruchu po ich zagraniu). CELE TWOJEGO WYBORU Niektóre karty wymagają wyznaczenia celu. Dostępne cele zostaną w tym przypadku zaznaczone złotą obwódką. Aby wybrać cel, wystarczy na niego kliknąć. Wskaźnik celu oraz obwódka wyznaczonej karty zmienią kolor na niebieski. Kliknij na Akceptuj, aby potwierdzić wybór lub wciśnij klawisz Escape, by go anulować. 9
UMIEJĘTNOŚCI Niektóre z kart posiadają umiejętności, których opis widnieje w polach tekstowych. Mogą to być: - Permanentne umiejętności, które są zawsze aktywne. Mogą to być także umiejętności z atrybutów, które są opisane jednym słowem. Większość atrybutów jest oznaczona na karcie odpowiednią ikonką. (Więcej informacji na temat atrybutów znajdziesz na stronie 15.) - Umiejętności związane z akcjami, które są aktywowane tylko przez pewne wydarzenia. Opisy tych umiejętności często zaczynają się od słów gdy lub jak tylko. - Umiejętności płatne można poznać po symbolu strzałki w tekście [ ]. Tekst poprzedzający strzałkę informuje Cię o kosztach wymaganych do aktywacji tej umiejętności. Dalej w tekście dowiesz się, co dana umiejętność spowoduje. Umiejętności płatnicze możesz stosować do woli, o ile jesteś w stanie pokryć ich koszty. Zanim użyjesz umiejętności płatnej powiększ wpierw daną kartę. Na zakładkach karty możesz sprawdzić dostępne umiejętności. Kliknij na umiejętność, którą chcesz aktywować, aby przenieść ją do kolejki. Niektóre z umiejętności płatnych zawierają w kosztach symbol aktywacji [ ]. Aby użyć tej umiejętności, musisz wyczerpać tę kartę. Jednostki nie mogą używać aktywowanych umiejętności w tym samym ruchu, w którym zostały zagrane. Niektóre umiejętności płatne posiadają standardowe ograniczenie, tzn. możesz je zagrać tylko podczas swojego ruchu i to tylko w fazie, w której możesz zagrywać jednostki. Umiejętność płatnicze bez tego ograniczenia można zagrać w każdej chwili, nawet podczas ruchu przeciwnika. Dla niektórych umiejętności może być ponadto wymagany próg. Umiejętności te mogą być permanentne, związane z akcją lub płatne. Będą one nieaktywne, dopóki nie osiągniesz odpowiedniego progu. Gdy go osiągniesz, działają na takich samych zasadach, jak inne umiejętności. Wymaganego progu nie musisz jednak zapłacić, wystarczy, że go osiągniesz. Przykład: kontrolujesz duszka jaskra i posiadasz próg dziczy w wysokości 2. Duszek posiada parametry 1 / 2. Gdy podczas dalszej gry osiągniesz próg dziczy 3, jednostka ta otrzyma jako dodatkowe umiejętności lot i magiczną tarczę. 10
PRZEBIEG GRY KOLEJKA W odróżnieniu od innych gier w HEX możesz reagować na ruchy swojego przeciwnika. Możesz reagować na zagrywane karty, aktywowane umiejętności płatne i umiejętności docelowe związane z akcjami. Jeśli postanowisz zareagować, dodasz do kolejki następną kartę. Jest to jednak możliwe tylko za pomocą szybkich akcji lub niestandardowych umiejętności kart, które znajdują się już w grze. Przykład: Twój przeciwnik chce zniszczyć za pomocą spalenia Twojego znajdującego się w grze dzikiego ogra. Dodajesz do kolejki szybką akcję bujny rozrost, podnosząc parametry ogra o +3 / +3. Jego parametry wynoszą teraz 6 / 5, ponieważ jako ostatnia karta w kolejce bujny rozrost jest aktywowany w pierwszej kolejności. Dopiero wtedy spalenie trafia dzikiego ogra, zadając mu 2 pkt obrażeń. Dzięki szybkiej akcji ogr przeżywa ten atak. KOLEJNOŚĆ RUCHÓW Faza początkowa: faza ta składa się z dwóch kroków: mobilizacji i dobierania kart. Mobilizacja: na początku mobilizacji wszystkie wyczerpane karty są przywracane do stanu gotowości, a Twoje zasoby ulegają uzupełnieniu. Dobieranie: dobierasz karty ze swojej talii. Faza główna: podczas fazy głównej możesz zagrywać karty i używać umiejętności ze swoich kart. Możesz zagrać tylko jeden zasób, lecz dowolną liczbę kart innego rodzaju. Faza walki: jest to ostatnia szansa graczy na zagranie kart lub użycie niestandardowych umiejętności, zanim zostaną wyznaczone jednostki atakujące. Atakujący: wybierasz spośród swoich gotowych jednostek te, którymi chcesz zaatakować przeciwnika. Jednostki mogące atakować zostaną zaznaczone złotą obwódką. Gdy wybierzesz jednostkę do ataku, kolor obwódki zmieni się na niebieski. Wtedy możesz potwierdzić rozkaz ataku. Twoje jednostki zostaną wyczerpane i przejdą do ataku. Obrona: przeciwnik wybiera gotowe jednostki, którym chce blokować w tej rundzie. Każda jednostka może zostać wyznaczona albo do ataku albo do blokowania, jednak kilka jednostek może blokować tę samą jednostkę. Jeśli kilka jednostek blokuje jedną, to atakujący gracz ustala kolejność, w której zada obrażenia tym jednostkom. Obrażenia w walce: jednostki zadają sobie wzajemnie obrażenia w wysokości ich ataku [ ]. Jeśli atakująca jednostka nie jest blokowana, zadaje obrażenia wrogiemu czempionowi. Jeśli napastnik jest blokowany przez kilka jednostek, to pierwszej jednostce w kolejności bloków musi zostać zadana wystarczająca ilość obrażeń, by została zniszczona. Dopiero wtedy można zadać obrażenia następnej blokującej jednostce. Druga faza główna: faza ta przebiega tak samo jak pierwsza faza główna. Pamiętaj: jeśli w pierwszej fazie głównej zagrałeś kartę zasobów, to teraz nie możesz zagrać kolejnej. Faza końcowa: podczas fazy końcowej gracze mogą zagrywać szybkie akcje i stosować niestandardowe umiejętności. Gdy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, runda dobiega końca. Pod koniec rundy musisz odrzucić nadmiar kart, pozostawiając na ręce maks. 7. Obrażenia ze wszystkich jednostek zostają usunięte. Po fazie końcowej następny gracz rozpoczyna fazę początkową. 11
MENEDŻER KART 1. Kolekcja: są to karty, które posiadasz. 2. Wyszukiwanie: możesz przeszukiwać swoją talię pod kątem konkretnych kart. 3. Filtry: możesz filtrować karty znajdujące się w Twojej kolekcji. 4. Opcje sortowania: możesz ustalać, według jakich kryteriów mają być posortowane karty w Twojej talii. 5. Tryby podglądu: możesz przełączać między podglądem małym i dużym oraz podglądem w formie listy. 6. Talia: są to karty w Twojej talii. 7. Opcje talii: tutaj możesz np. zapisać swoją talię, zestawić nową lub zamieniać koszulki dla swojej talii. 8. Nazwa talii: tutaj znajdziesz nazwę danej talii oraz liczbę kart, które zawiera. 9. Rezerwa: są to karty rezerwowe Twojej talii. 10. Wybór czempiona: jest to czempion Twojej talii. 11. Parametry talii: tutaj możesz sprawdzić różne parametry swojej talii. 12. Ważność: tutaj możesz sprawdzić, czy Twoja talia w obecnej formie nadaje się do gry. 12
MENEDŻER KART ZESTAWIENIE TALII Karty możesz dodawać do swojej talii podwójnym kliknięciem myszki lub po prostu przeciągając je do strefy talii. Dzięki filtrom w prawym górnym rogu ekranu możesz odpowiednio ograniczać wybór ukazanych kart. Pamiętaj, aby do talii przypisać czempiona. Czempionów znajdziesz w menu w prawym dolnym rogu. Gdy już dokonasz wszystkich ustawień, możesz zapisać swoją talię w menu opcji. Przy zestawianiu talii należy przestrzegać dwóch prostych reguł: - Twoja talia musi się składać z min. 60 a maks. 300 kart. - Nie możesz w niej mieć więcej niż cztery egzemplarze tej samej karty. Wyjątkiem są standardowe zasoby (odłamki krwi, diamentu, rubinu, szafiru i dziczy). W niektórych sytuacjach otrzymasz dostęp do rezerwowych kart swojej talii. Między pojedynczymi grami meczu możesz np. wymieniać karty z rezerwy i talii. Aby dodać do swojej talii karty rezerwowe, trzymaj się po prostu tych reguł: - Twoja rezerwa może zawierać maks. 15 kart. - Nie możesz dodać do swojej talii i rezerwy więcej niż cztery egzemplarze tej samej karty (wyjątkiem są ponownie standardowe zasoby). SLOTY Niektóre karty posiadają sloty, w których można umieszczać klejnoty, personalizując kartę wedle swojego uznania. Uczynić to możesz za pomocą kompilatora talii. Kliknij po prostu na pusty slot po prawej stronie karty i wybierz klejnot, który chcesz tam umieścić. W małych slotach możesz umieszczać małe klejnoty, a w dużych - zarówno małe jak i duże. W swojej talii nie możesz posiadać jednak więcej niż cztery klejnoty tego samego rodzaju. Każdy klejnot posiada próg, który musisz wpierw osiągnąć, aby korzystać z jego zalet. Rubin okrucieństwa: (szybkość) Dzika sfera konserwacji: Najwyższa sfera krwawej brutalności: (magiczna tarcza) (Gdy ta jednostka wkracza do gry, to jednostka przeciwnika Twojego wyboru otrzyma permanentnie - [ ] w wysokości [ ] tej jednostki.) Posiadasz jednego z inkwizytorów Xentoth, którego możesz wyslotować małym lub dużym klejnotem. Możesz umieścić w slocie rubin okrucieństwa, który nadałby Twojemu inkwizytorowi atrybut szybkości po osiągnięciu min. 1 progu rubinu. Możesz umieścić także dziką sferę konserwacji, która nadałaby Twojej karcie magiczną tarczę, jednak wymaga progu dziczy w wysokości 2. Dalszą możliwością jest umieszczenie w slocie najwyższej sfery krwawej brutalności (duży klejnot), która dałaby Twojemu inkwizytorowi przy wkroczeniu do gry umiejętność związaną z akcją, o ile Twój próg krwi wynosi min. 1. Próg ten można osiągnąć w miarę szybko, ponieważ samo zagranie inkwizytora wymaga progu w wysokości 2. Pamiętaj jednak, że klejnoty nie dodają punktów do progu wymaganego do zagrania inkwizytora, tylko aktywują swoje umiejętności. 13
RUCHY W HEX można grać na wiele różnych sposobów. Aby zacząć grę, kliknij na klawisz graj w menu nawigacyjnym. Tam możesz wybrać poligon lub strefę turniejową. Na poligonie możesz się pojedynkować z innymi graczami lub z AI. W turniejach możesz z kolei grać o nagrody. Do wyboru masz następujące rodzaje turniejów (każdy na 8 osób): - Constructed (Grasz talią ze swojej kolekcji.) - Draft (Dobierasz karty z zapieczętowanych pakietów i zestawiasz w ten sposób swoją talię.) - Sealed (Otrzymujesz zapieczętowane pakiety z losowymi kartami, z których zestawiasz swoją talię.) GLOSARIUSZ Walka: Znaczniki: Kopia: niektóre karty wyzywają jednostki do walki. Zadają im wtedy obrażenia w wysokości ich [ ]. niektóre karty wymagają dodania do karty jednego lub kilku znaczników. W opisie znajdziesz informacje o efektach danych znaczników. niektóre karty generują kopię innej karty lub same stają się tę kopią. Kopia ta jest identyczna z oryginałem poza małymi wyjątkami: - Nie posiada odłamków. - Nie posiada progu. - Jest jednocześnie artefaktem. - Jeśli jest jednostką, to jest jednocześnie robotem. - Jeśli oryginał był unikatowy, to jego kopia taka nie jest. Kopie nie przejmują modyfikatorów, które oddziałują na oryginalną kartę. Zresetowanie: aby zresetować kartę, nadaj jej jej pierwotny, niezmodyfikowany stan. W tym celu usuwasz wszystkie obrażenia i wszystkie modyfikatory (łącznie z przemianami) z danej karty. Przemiana: Unikatowa: niektóre karty mogą się przemienić. Gdy karta dokona przemiany, pozostaje tą samą kartą, tzn. zachowuje swój status (gotowy lub wyczerpany) oraz wszystkie swoje znaczniki i modyfikatory. jeśli kiedykolwiek w grze kontrolujesz więcej niż jedną unikatową kartę o tej samej nazwie, musisz je zniszczyć, pozostawiając tylko jedną. 14
IKONKI PROGI Krew Rubin Dzicz Diament Szafir ATRYBUTY Zmiażdżenie: Defensywa: Lot: Nieśmiertelność: Drenaż życia: jeśli jednostka posiadająca zmiażdżenie zada jednostkom blokującym więcej niż śmiertelne obrażenia, to reszta tych obrażeń zostanie zadana broniącemu się czempionowi. jednostka posiadająca defensywę nie może atakować. jednostka posiadająca lot może być blokowana jedynie przez jednostki, które go również posiadają. karta posiadająca nieśmiertelność nie może doznać obrażeń i ulec zniszczeniu. obrażenia, które zada karta posiadająca drenaż życia, zostaną przypisane w formie punktów życia danemu graczowi. Furia: jeśli jednostka posiadająca furię X zaatakuje, otrzyma permanentnie +X / +0. Szybkość: jednostka posiadająca szybkość może zaatakować za pomocą [ ] lub użyć umiejętności w tym samym ruchu, w którym została zagrana. Magiczna tarcza: Wytrwałość: karta posiadająca magiczną tarczę nie może zostać wybrana jako cel przez karty przeciwnika lub efekty. jednostka posiadająca wytrwałość nie zostaje wyczerpana po ataku. INNE IKONKI Atak prewencyjny: jednostki posiadające atak prewencyjny zadają obrażenia w walce przed wszystkimi innymi jednostkami. Zasoby: lewa liczba pokazuje Twoje obecnie dostępne zasoby, prawa - Twoje łączne zasoby. Koszty zasobów: Podstawa: Aktywacja: Atak: Obrona: jest to liczba zasobów, które są wymagane do użycia umiejętności (w tym przykładzie: 3). umiejętności podstawowe mogą zostać aktywowane tylko w fazie głównej i tylko, gdy kolejka jest pusta. aby użyć umiejętności z tą ikonką, musisz wyczerpać kartę jednostki. Jednostki nie mogą używać aktywowanych umiejętności w tym samym ruchu, w którym zostały zagrane. jest to liczba obrażeń, które dana jednostka może zadać w walce. jest to liczba obrażeń, które dana jednostka może ponieść w jednym ruchu, nie ulegając przy tym zniszczeniu. 15