OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
|
|
- Krystyna Czarnecka
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi, wężowe strażniczki, i to one pochowały skarby w swych łuskowatych jajach. Garuda, mityczny wielki orzeł, był ich naturalnym wrogiem. Jesteś nieustraszonym archeologiem i jedyne, czego pragniesz, to dodać te relikwie do swojej kolekcji. Ruszasz więc do jednej ze świątyń, ale gdy przekraczasz jej próg, okazuje się, że inny kolekcjoner właśnie dociera do drugiej świątyni. Rozpoczyna się zażarty wyścig! Aby dotrzeć do skrytek i zdobyć relikwie Ananty przed Twoim rywalem, musisz pokonać nieustannie zmieniający się labirynt ścieżek. Jeśli Ci się to uda, okiełznasz cudowną moc tych prastarych relikwii. Chyba że odkryjesz trzy przeklęte relikwie Garudy w takim wypadku zostaniesz przeklęty na wieki! OPIS GRY Podczas rozgrywki w Nagaraję każdy z graczy porusza się po własnej planszy świątyni. Na środku świątyni znajdują się pola na kafelki pomieszczeń, a dookoła jej krawędzi można znaleźć 9 skrytek, w których umieszczono święte i przeklęte relikwie. Relikwie zapewniają punkty zwycięstwa. Zakryte relikwie umieszcza się losowo wokół świątyń. kafelek pomieszczenia relikwie świątynia 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa) 3 przeklęte relikwie (każda warta 6 punktów zwycięstwa) kolumny przeznaczenia Podczas każdej rundy do gry wchodzi nowy kafelek pomieszczenia. Gracze walczą o niego, rzucając kolumnami przeznaczenia. Gracz, który uzyska na swoich kolumnach więcej punktów przeznaczenia, wygrywa dany kafelek pomieszczenia i umieszcza go w swojej świątyni. Każdy z graczy tworzy ścieżki prowadzące do relikwii w swojej świątyni. Ścieżka pozwala odkryć relikwię i zdobyć za nią punkty zwycięstwa. Grę wygra ten z graczy, który jako pierwszy uzyska 25 punktów zwycięstwa. Jeśli jednak któryś z graczy odkryje wszystkie 3 przeklęte relikwie, automatycznie przegrywa. 1 Nagi karty W grze Nagaraja sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie! W trakcie rundy gracze mogą wykorzystać widniejące na ich kolumnach przeznaczenia Nagi, aby zagrywać karty, których efekty pozwolą im zapanować nad losem.
2 PRZYGOTOWANIE DO GRY Wybierz planszę świątyni (szarą albo żółtą) i umieść ją przed sobą tak, aby 3 niebieskie wejścia były zwrócone w Twoją stronę. Weź 9 relikwii w kolorze świątyni, zakryj je i w losowy sposób umieść wokół świątyni (ale nie na wejściach). Weź kartę pomocy gracza. Pomieszaj 17 kafelków pomieszczeń i utwórz z nich zakryty stos. Umieść pułapkę obok kafelków pomieszczeń. Potasuj 12 amuletów i utwórz z nich zakryty stos. Rozłóż pomiędzy graczami 36 kolumn przeznaczenia. Potasuj 48 kart i utwórz z nich zakrytą talię. 3 wejścia 6 rodzajów kafelków pomieszczeń 4 rodzaje amuletów po 6 świętych i 3 przeklęte relikwie dla każdego gracza Ustal, który z graczy zostanie w 1. rundzie pierwszym graczem. Każdy z graczy rzuca 2 brązowymi kolumnami przeznaczenia. Gracz, na którego kolumnach widnieje więcej punktów przeznaczenia, zostaje przewodnikiem i zabiera zwój. W przypadku remisu należy powtarzać rzut do momentu, aż zostanie wyłoniony zwycięzca. Rozdaj każdemu z graczy po 5 kart. Odkryj wierzchni kafelek pomieszczenia ze stosu. To o ten kafelek gracze zawalczą podczas 1. rundy. Jeśli na kafelku znajduje się symbol miejsca specjalnego, należy obok niego umieścić zakryty amulet. Teraz jesteście gotowi zapuścić się w głąb świątyń w poszukiwaniu skarbów! 2
3 W grze występują 3 rodzaje kolumn przeznaczenia, a każda kolumna ma 4 ścianki. Na karcie pomocy gracza znajdziecie symbole przedstawiające ścianki każdego rodzaju kolumn. Na kolumnach przeznaczenia może się pojawić 1 z 2 symboli: Każdy to 1 punkt przeznaczenia. Liczba uzyskanych punktów przeznaczenia zadecyduje o tym, który z graczy wygra kafelek pomieszczenia. Każdy to Naga, z której gracz może skorzystać, aby aktywować efekt karty z ręki. Większe kolumny zapewniają więcej punktów przeznaczenia, ale mniej Nag. I odwrotnie mniejsze kolumny zapewniają więcej Nag, ale mniej punktów przeznaczenia. Wybieraj swoje kolumny z rozwagą, biorąc pod uwagę pożądany rezultat. Jeśli chcesz wygrać kafelek pomieszczenia, rzucaj przede wszystkim brązowymi kolumnami (zapewniającymi więcej punktów przeznaczenia). Jeśli chcesz aktywować efekty kart, rzucaj zielonymi kolumnami (zapewniającymi więcej Nag). Każdą z 48 kart można wykorzystać na 1 z 2 sposobów. Sposób wykorzystania karty zależy od momentu rundy, w którym zostanie zagrana. Na początku rundy możesz wybrać 1 albo więcej kart z tym samym symbolem, aby rzucić kolumnami przeznaczenia widocznymi na górze karty. W trakcie rundy możesz użyć Nagi, aby aktywować znajdującą się na ręce kartę i zastosować widoczny na niej efekt. Aktywując efekty kart, gracze mogą wpływać na różne elementy gry: kafelki pomieszczeń, kolumny przeznaczenia i relikwie. Nigdy nie wolno Ci jednocześnie skorzystać z obu funkcji karty! Zanim zdecydujesz, czy wykorzystać daną kartę, aby wybrać kolumny, czy też aktywować jej efekt, powinieneś rozważyć 4 poniższe elementy: 1 RODZAJ I LICZBA RZUCANYCH KOLUMN 2 Symbole przedstawiające: relikwie, kafelki pomieszczeń, kolumny przeznaczenia, karty. 3 Kolorowe strzałki wskazujące gracza, którego będzie dotyczyć efekt karty: czerwone przeciwnik, przezroczyste Ty, dwukolorowe Ty ALBO Twój przeciwnik (Ty wybierasz). 4 EFEKT Przykład. Możesz wybrać sposób wykorzystania powyższej karty: WYBIERZ ją, aby rzucić 3 zielonymi i 1 białą kolumną. AKTYWUJ ją, aby zamienić miejscami 2 relikwie w świątyni przeciwnika. W obu przypadkach kartę należy odrzucić na koniec rundy. Uwaga! Symbole znajdujące się u góry karty wskazują element gry, na jaki wpływa dany efekt. 3
4 PRZEBIEG ROZGRYWKI Rozgrywka składa się z serii rund. Gra kończy się natychmiast, gdy zostanie spełniony 1 z warunków końca gry (zob. str. 5). Podczas każdej rundy w grze pojawia się nowy kafelek pomieszczenia. Gracze walczą o niego, zagrywając karty i rzucając kolumnami przeznaczenia. Każda runda składa się z 4 faz. FAZA 1. ZEW PRZEZNACZENIA Gracze wybierają karty, aby ustalić, którymi kolumnami przeznaczenia będą rzucać. Przewodnik wybiera z ręki dowolną liczbę kart z tym samym symbolem / / / (bez względu na kolor strzałek otaczających symbol) i umieszcza je rewersami do góry na stole. Następnie jego przeciwnik robi to samo. Każdy z graczy musi wybrać przynajmniej 1 kartę. Gdy gracze umieszczą wybrane karty na stole, odkrywają je jednocześnie. Każdy z graczy bierze wskazane na zagranych kartach kolumny przeznaczenia. Następnie gracze jednocześnie rzucają swoimi kolumnami. Uwaga! Jeśli kolumna wyląduje na krawędzi lub ciężko jest ustalić wynik, należy powtórzyć rzut. Przykład. Martyna (przewodnik) rozpoczyna rundę, wybierając z ręki 1 kartę. Następnie jej przeciwnik, Grzegorz, wybiera 2 karty tego samego rodzaju. Gracze odkrywają karty jednocześnie. Karta Martyny pozwala jej rzucić 3 białymi kolumnami. Karty Grzegorza pozwalają mu rzucić 3 brązowymi, 1 białą i 1 zieloną kolumną. Gracze rzucają kolumnami jednocześnie, uzyskując następujące wyniki: 5 punktów przeznaczenia i 1 Naga dla Martyny, 11 punktów przeznaczenia i 1 Naga dla Grzegorza. Martyna Grzegorz FAZA 2. KONFRONTACJA Gracze wykorzystują Nagi, aby aktywować efekty kart, które pozostały im na ręce. Następnie ustalają, kto wygrał obecny kafelek pomieszczenia. Na ściankach niektórych kolumn znajdują się symbole Nag. Rozpoczynając od przewodnika, gracze mogą je naprzemiennie wykorzystywać. Gdy korzystasz z Nagi, odrzuć kolumnę z jej symbolem i aktywuj efekt 1 z trzymanych w ręce kart. Umieść aktywowaną kartę awersem do góry przed sobą i zastosuj jej efekt. Następnie ze swojej Nagi może skorzystać Twój przeciwnik. Rozgrywka toczy się w ten sposób, dopóki oboje gracze nie spasują jeden po drugim, kończąc konfrontację. Uwaga! Gracze nie mogą przeglądać stosu kart odrzuconych! Gracz posiadający więcej punktów przeznaczenia wygrywa obecny kafelek pomieszczenia. W przypadku remisu wygrywa przewodnik. Karty wykorzystane podczas 1. i 2. fazy zostają odrzucone. Uwaga! Jeśli tylko 1 z graczy wyrzucił symbole Nag, może je wykorzystać jeden po drugim. Jeśli żaden z graczy nie wyrzucił symboli Nag, należy pominąć fazę konfrontacji i przejść od razu do podliczenia punktów przeznaczenia. Przykład. Martyna (przewodnik) rozpoczyna od wykorzystania Nagi do aktywowania karty z ręki. Jej karta zmusza Grzegorza do odrzucenia 2 brązowych kolumn. Grzegorz nie chce korzystać ze swojej Nagi, więc pasuje. Martyna również pasuje. Pod koniec konfrontacji Martyna ma w sumie 5 punktów przeznaczenia, a Grzegorz tylko 4. Martyna wygrywa obecny kafelek pomieszczenia, a zagrane podczas tej rundy karty zostają odrzucone. Martyna Grzegorz 4
5 FAZA 3. BADANIE ŚWIĄTYNI Gracz umieszcza kafelek pomieszczenia w swojej świątyni i próbuje stworzyć ścieżki prowadzące do relikwii, aby zdobyć punkty zwycięstwa. Gracz, który wygrał kafelek pomieszczenia, musi umieścić go w swojej świątyni (obracając go w dowolny sposób) tak, aby: stykał się z 1 z 3 wejść ALBO sąsiadował w linii prostej z innym umieszczonym na planszy kafelkiem pomieszczenia. Przykład. Miejsca, w których można umieścić kafelek pomieszczenia. Gdy kafelki pomieszczeń gracza utworzą ścieżkę łączącą 1 z wejść z: amuletem gracz zabiera go, podgląda, a potem umieszcza przed sobą. Gracz może podglądać i zagrać amulet w dowolnym momencie rozgrywki; relikwią gracz natychmiast ją odkrywa (w miejscu, w którym się znajduje) i otrzymuje tyle punktów zwycięstwa, ile dana relikwia jest warta. Jeśli w dowolnym momencie rozgrywki ścieżka łącząca relikwię z wejściem zostanie przerwana, relikwię należy ponownie zakryć. Zakryte relikwie nie zapewniają punktów zwycięstwa. Przykład. Martyna wygrała kafelek pomieszczenia i teraz musi go umieścić w swojej świątyni. W zależności od tego, jak to zrobi, ścieżki połączą inne obszary. Martyna rozważa 2 opcje: 1) Ścieżka połączy wejście z relikwią po lewej, pozwalając na jej odkrycie. Żadna ścieżka nie prowadzi do amuletu, ten pozostanie więc zakryty. 2) Ścieżka doprowadzi do amuletu, pozwalając Martynie na jego zebranie. Żadna ścieżka nie prowadzi do relikwii, ta pozostanie więc zakryta. Martyna decyduje się na zebranie amuletu. Podgląda go amulet zapewni jej 2 punkty zwycięstwa i umieszcza zakryty przed sobą. FAZA 4. NOWE ROZDANIE Ustalenie nowego przewodnika i rozdanie nowych kart. Gracz, który nie wygrał poprzedniego kafelka pomieszczenia, zostaje nowym przewodnikiem. Ten gracz bierze zwój, dobiera 3 karty i zatrzymuje 2 z nich na ręce. Następnie przekazuje pozostałą kartę przeciwnikowi, który również dodaje ją na rękę. Uwaga! Jeśli w talii nie ma już kart, należy potasować stos kart odrzuconych i utworzyć z niego nową zakrytą talię. Nowy przewodnik odkrywa wierzchni kafelek pomieszczenia i w ten sposób rozpoczyna nową rundę. Przykład. Grzegorz nie wygrał poprzedniego kafelka pomieszczenia, więc bierze zwój i zostaje przewodnikiem nowej rundy. Następnie dobiera 3 karty, zatrzymuje 2 z nich i przekazuje ostatnią Martynie. Wreszcie odkrywa wierzchni kafelek pomieszczenia i rozpoczyna nową rundę. Jeden z graczy odkryje swoją 3. przeklętą relikwię. Ten gracz natychmiast przegrywa bez względu na liczbę punktów zwycięstwa, które do tej pory zdobył. KONIEC GRY Odkryte relikwie i zebrane amulety zapewniają graczom wskazaną liczbę punktów zwycięstwa. Gracz sumuje wartości, aby ustalić swoją całkowitą liczbę punktów zwycięstwa. Gra kończy się natychmiast, gdy: Jeden z graczy zdobędzie przynajmniej 25 punktów zwycięstwa (nie odkrywając przy tym wszystkich 3 przeklętych relikwii). Ten gracz natychmiast wygrywa. 5 Jeden z graczy umieści w swojej świątyni 9. kafelek pomieszczenia, nie spełniając przy tym żadnego z warunków zwycięstwa/przegranej. W takim wypadku grę wygrywa ten z graczy, który zdobył więcej punktów zwycięstwa. W razie remisu wygrywa gracz, który umieścił swój 9. kafelek.
6 EFEKTY AMULETÓW I KART EFEKTY AMULETÓW Amulety zapewniają tyle punktów zwycięstwa, ile wskazuje znajdująca się na nich cyfra. Gracz powinien trzymać je zakryte do końca gry. Odkryj i odrzuć amulet, aby dobrać kartę. EFEKTY KART Uwaga! Strzałki u góry karty wskazują, na którego gracza wpływa jej efekt (zob. str. 3). Dodaj wskazaną na karcie liczbę punktów do punktów przeznaczenia, które uzyskujesz ze swoich kolumn przeznaczenia. Wybierz 2 rzucone przez przeciwnika kolumny. Przeciwnik musi rzucić tymi kolumnami ponownie. Odrzuć 1 albo 2 (zależnie od karty) rzucone przez przeciwnika kolumny. Ty wybierasz, które kolumny odrzucić. Te kolumny nie będą brane pod uwagę podczas ustalania uzyskanych punktów przeznaczenia. Wybierz 1 albo 2 (zależnie od karty) zakryte relikwie ze swojej albo przeciwnika świątyni (zależnie od kolorów strzałek u góry karty). Podejrzyj je, a następnie odłóż zakryte na swoje miejsca (relikwie nie muszą się znajdować w tej samej świątyni). Zamień miejscami 2 (odkryte albo zakryte) relikwie ze swojej albo przeciwnika świątyni (zależnie od kolorów strzałek u góry karty). Zamieniane relikwie muszą się znajdować w tej samej świątyni. Zależnie od ścieżek odkryta relikwia może zostać zakryta lub odwrotnie. Odkryj i odrzuć amulet, aby anulować efekt karty, którą Twój przeciwnik aktywował właśnie symbolem Nagi. Ta karta i Naga przepadają. Nie możesz wykorzystać Amuletu Odczynienia, aby anulować efekt innego amuletu. W grze znajdują się po 3 sztuki amuletu każdego rodzaju. W dowolny sposób obróć kafelek pomieszczenia w swojej albo przeciwnika świątyni (zależnie od kolorów strzałek u góry karty). Nie przesuwaj kafelka. Przesuń 1 ze swoich kafelków pomieszczenia na dowolne puste pole swojej świątyni (ale go nie obracaj). Tego kafelka nie obowiązują normalne zasady umieszczania kafelków. Zamień miejscami 2 kafelki pomieszczeń w swojej albo przeciwnika świątyni (zależnie od kolorów strzałek u góry karty). Zamieniane kafelki muszą się znajdować w tej samej świątyni. Nie obracaj ich. Umieść pułapkę na pustym polu w świątyni przeciwnika. Jeśli pułapka znajduje się w Twojej świątyni, przesuń ją do świątyni przeciwnika. Na pułapce nie można umieszczać kafelków pomieszczeń. Wybierz 1 z kart ze stosu kart odrzuconych i weź ją na rękę. Nie musisz pokazywać tej karty przeciwnikowi. Dobierz 2 karty i weź je na rękę. Wylosuj kartę z ręki przeciwnika i ją odrzuć. OSTRZEŻENIE! Niebezpieczeństwo zadławienia się. Produkt zawiera drobne elementy nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3. roku życia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Skontaktuj się z nami: Polub nas: hurricangames.com hurricangames 6
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.
Gra dla do 4 graczy W wieku i więcej lat Około 40 min. WSTĘP I CEL GRY Budowa świątyni poświęconej Sobkowi idzie pełną parą. Cała gospodarka zorganizowała się obok miejsca pod budowę: znajduje się tu nowy
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.
KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat. Wiele już nocy minęło już odkąd Wasze łodzie wypłynęły w podróż do Karuby. Kiedy dopłyniecie do wyspy, każdy z Was poprowadzi ekspedycję
A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY
DLA K A Ż D E GO D L A 2 5 GR AC O D 4 GA CIA WY ŻY MA U. DOBBLE_CARS_3_PL_RULES.indd 1 ZY OK JĄ GRA.R CA R EF LE U KS ZASADY GRY 08.09.2017 16:12:36 Dobble Auta 3 co to takiego? Gra Dobble Auta 3 składa
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska