Indeks zaklec i objawien

Podobne dokumenty
Indeks zaklec i objawien

Indeks zaklec i objawien

Indeks czarów i objawień

Indeks zaklęć i objawień

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Indeks zaklęć. Czyli czego nauczyłem się w stolicy Lukasa Bleinzberga. FORT 2012 Strona 1 Łukasz Błaszczyk

Streszczenie zasad Hellhound

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Element: Element: Element: Element:

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Algorytm SAT. Marek Zając Zabrania się rozpowszechniania całości lub fragmentów niniejszego tekstu bez podania nazwiska jego autora.

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Koń - czyli co wiedzieć należy

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ZASADY DLA GRACZY. DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

POWTÓRZENIE IV LEKCJE

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

NIGDY NIE SKACZ DO WODY W MIEJSCACH NIEROZPOZNANYCH!!!

Spała, 13 września 2014

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Magiczne słowa. o! o! wszystko to co mam C a D F tylko tobie dam wszystko to co mam

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Zawartość:

gra Chińczyk dla 6 osób

Okólnik 968. Do członków zrzeszonych w FIFA. Zurych, 17 maja Poprawki do przepisów gry 2005

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Tradycyjne zabawy i gry dzieci

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Sygnalizacja sędziowska w korfballu

Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Projekt Śnieżna wojna

Bóg a prawda... ustanawiana czy odkrywana?

Najpiękniejszy dar. Miłość jest najpiękniejszym darem, jaki Bóg wlał w nasze serca

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

Staromodna, niezależna gra fabularna

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Wolsung SSG Scenariusze

ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III

I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

Mowa nienawiści. Mowa nienawiści to wszelkie

Pozwólcie dzieciom przychodzić do Mnie

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

Nie ma innego Tylko Jezus Mariusz Śmiałek

Indywidualny Zawodowy Plan

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Transkrypt:

Indeks zaklec i objawien Lukasa Bleinzberga Wykonawca i twórca: Łukasz Błaszczyk FORT 2013 Strona 1

Indeks zaklęć i objawień Ten podręcznik przybliży wam działanie czarów i rytuałów. Można powiedzieć, że magia dzieli się na dwa ogólne typy: szeroko rozumiane czarodziejstwo i kapłaństwo. Czarodzieje Czarodziej, który wykupił umiejętność Nowicjusz w wybranej przez siebie tradycji, może wybrać ilość czarów ograniczoną liczbą punktów własnej many, ale tylko z poziomu nowicjusza danego wiatru magii. Osoba, która posiada odpowiednią ilość PD może zakupić od razu umiejętność Mag. Postać o takim poziomie wtajemniczenia może korzystać z zaklęć poziomu nowicjusza oraz maga. Osoba, która chce stać się Arcymagiem powinna posiadać wieloletnią postać z umiejętnością Mag. Jednakże nie jest to jedyne wymaganie i musi ona skontaktować się w tej sprawie z mistrzami gry (w trakcie rocznej przerwy między FORTami). Arcymag posiada dostęp do wszystkich zaklęć danego wiatru. Wszystkie wybrane czary powinny znaleźć się w księdze (lub na zwojach), by moc zawsze zweryfikować znane zaklęcia. Mag może władać zaklęciami tylko jednej tradycji. Kapłani Kapłani to postacie starające się wykonywać wolę swego patrona, a w zamian otrzymują dar czynienia cudów, to też nie potrzebują żadnych umiejętności by móc zakończyć inkantację (umiejętność Rzucanie Czarów nie jest wymagana). Jako, że magia przechodzi do rzeczywistości za sprawą istot boskich, zaklęć kapłańskich nie można zanegować podczas inkantacji (bo kto dzierży większą potęgę od bogów?) Wybierając drogę posługi, postać pragnie zostać wyznawcą któregoś z bogów Starego Świata. Każde bóstwo posiada swoją domenę, która pozwala kapłanowi wykonywać unikatowe cuda, właściwe wyłącznie dla jego wyznawców (postać może służyć wyłącznie jednemu bogu). Kapłan podobnie jak mag rozpoczyna na poziomie Akolity. Akolici posiadają dostęp tylko do najsłabszych objawień swojego boga. Postać może awansować na Kapłana o ile posiada odpowiednią ilość PD. Gracze chętni na awans na Arcykapłana muszą posiadać wieloletnią postać z umiejętnością Kapłan oraz musi ona uzgodnić to z mistrzami gry (w trakcie rocznej przerwy między FORTami). Niektóre wyznania pozwalają swoim kapłanom na wykonywanie innej profesji równolegle z posługą kapłańską (poza wymienionymi przypadkami kapłan nie może być postacią wieloklasową). Kapłani mogą zostać wojownikami lub uczonymi w zależności od charakteru swojego bóstwa. W spisie zaklęć kapłańskich te bóstwa oznaczone są symbolami (W) dla bóstwa pozwalającego swojemu kapłanowi na bycie wojownikiem, (U) dla religii pozwalających na ścieżkę uczonego oraz (Ł) dla religii, które zezwalają na łotrów w swoich szeregach. Jak napisano w mechanice podstawowej kapłan będący postacią dwuklasową może posługiwać się tylko dwoma objawieniami z pierwszego poziomu, jednym z drugiego i jednym z trzeciego. Kapłani chcący mieć postać więcej niż dwuklasową muszą to uzgodnić z MG i mieć naprawdę dobrą historię dla uzasadnienia. Objawienia kapłańskie bóstw ludzi: Morr Shallya Ulryk (W) Taal Rhya Sigmar (W) Pani jeziora Ranald (Ł) Objawienia kapłańskie bóstw chaosu: Slaanesh (Ł) Tzeentch (U) Nurgle Rogaty szczur Objawienia kapłańskie bóstw elfów: Asuryan (U) Objawienia kapłańskie bóstw krasnoludów: Grungni (W) Szamanizm zielonoskórych: Gork i Mork Bóg-pająk Dziedziny magii FORT 2013 Strona 2

Magia: Kolegium płomienia - Aqshy Kolegium niebios - Azyr Kolegium złota - Chamon Kolegium bursztynu - Ghur Kolegium jadeitu - Ghyran Kolegium światła - Hysh Kolegium ametystu - Shyish Kolegium cienia Ulgu Magia wysokich elfów - Qhaysh Nekromancja (każdy nekromanta posiada chorobę) Magia chaosu / demonologia - Dhar (każdy demonolog posiada chorobę) Magia rytualna. Rytuały to tak naprawdę wszystkie rodzaje magii razem, tylko nie ma żadnego przepisu na korzystanie z niej. Nie ma gotowych zaklęć - oznacza to, że można wszystko, ale jest jedna zasada, mag, który nie opanował żadnego czaru z dziedziny, w której mieści się rytuał nie może brać w nim udziału. Mało, który mag podejmuje się odprawiania rytuałów samemu. Kapłani również potrafią przystąpić do przygotowania i odprawienia rytuałów. Czar dotykowy. W fazie magii mag może oderwać jedną nogę zrobić maksymalny wykrok, jeżeli uda mu się dotknąć przeciwnika, sojusznika (leczenie) czar zostaje rzucony. Czar zasięgowy niewymagający trafienia. Jeśli coś znajduje się w zasięgu Twego wzroku to możesz na to rzucić zaklęcie (jeżeli cel stoi dwa kilometry przed Tobą to sobie daruj albo rzuć zaklęcie i idź te dwa kilosy by powiadomić o jego efektach osobę, na którą je rzuciłeś potem wróć tam gdzie rzucałeś na początku i kontynuuj grę) czar działa tylko, jako deklaracja akcji, czyli osoba która dostanie czarem będzie musiała się o tym dowiedzieć w formie słownej i bach czar działa. Czar zasięgowy wymagający trafienia. Jak wyżej jednakże w tym przypadku dochodzi czynność, którą musi wykonać mag, zazwyczaj jest to trafienie celu komponentem. Od tej czynności zależy efekt zaklęcia. Czar obszarowy. Na jakimś obszarze działa efekt czaru czasem to mag wyznacza środek obszaru czasem jest nim on sam. Czary a pancerz. Czary zadając obrażenia omijają pancerz (chyba, że opis czaru mówi inaczej) i przydzielane są bezpośrednio. Rytuał. Oznacza, że czar jest na pograniczu magii rytualnej i do jego wykonania może (nawet powinno) brać się kilku magów naraz. i efekty są opisane na jedną osobę odprawiającą rytuał. Kontr-zaklęcia. Mag może podjąć próbę kontrowania każdego zaklęcia, którego jest celem. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, żeby kontrować mag musi znajdować się w jego obrębie działania, nie musi być w jego punkcie środkowym. Gdy mag deklaruje kontrę, kontrujący oznajmia MG na ucho za ile PM kontruje, natomiast mag kontrowany mówi MG o ile punktów wzmacnia swoje zaklęcie. Jeżeli wartość kontrującego jest równa lub większa wzmocnionemu przez rzucającego kosztowi zaklęcia, wtedy zostaje ono skontrowane. Nie można kontrować zaklęć kapłańskich. Kapłani jednak sami nie mogą kontrować zaklęć chyba, że ich drugą ścieżką jest Uczony i posiada on umiejętność Rzucanie Czarów lub posiadają objawienie pozwalające na to.. Przed grą główna mag kupuje czary za swoją ilość PM. Czary kosztują tyle, co ich koszt rzucenia. Dodatkowe koszty narastające, co turę są ignorowane np. 3PM + 2 za każdą turę, mag jest zobowiązany wydać jedynie 3 punkty na zakup tego zaklęcia. X jest traktowany, jako stała wartość 3. Komponent Przedmiot potrzebny do rzucenia zaklęcia. Jeżeli jest wymagany, wtedy podany jest w rubryce. FORT 2013 Strona 3

Nauka czarów By uczyć, trzeba być specjalistą w jakiejś dziedzinie. Specjalistą może nazywać się mag, który opanował wszystkie zaklęcia z danej dziedziny (odkąd jest ich mniej to można sobie na to pozwolić). nauki jednego zaklęcia to pula, jaką zaklęcie spala podczas inkantacji w PD. Guślarze Osoby które są zdecydowane na zostanie guślarzami powinny przy pomocy punktów doświadczenia zakupić odpowiednią umiejętność i udać się z kartą postaci do mistrzów gry. Pamiętaj, że za guślarstwo palono i ścinano wiele osób zachowaj to wszystko w tajemnicy... dla własnego dobra. Mechanika czarowania stworzona przez: Piotra Kota, Grzegorza Kalinowskiego i Łukasza Błaszczyka FORT 2013 Strona 4

Objawienia ludzi Wieczysty spoczynek Szept Morr a Przepędzenie Wypędzenie Wzrok duszy Zwierciadło Morr a Niedokończone życie Ślad śmierci MORR Akolita Pobłogosławiona postać (martwa) nie może zostać zbezczeszczona, czy wykorzystana, jako ofiara do rytuałów czarnej magii. Postać musi zostać naznaczona symbolem Morr a Kapłan może przeprowadzić krótką rozmowę z ciałem poległego. Rozmawiać można do momentu aż nie minie 5 minut od śmierci celu. Ciało i duch poległego musi się tam znajdować. Można zadać maksymalnie 3 pytania, na które duch odpowiada tylko tak lub nie. Wskazana przez kapłana nieumarła istota zostaje odrzucona na 5 kroków w tył. Jeżeli nieumarły jest potężniejszy to czar ma 50% szansy na niezadziałanie. Wskazany przez kapłana duch zostaje rozproszony i powraca do miejsca swojej śmierci. Kapłan przez godzinę otrzymuje umiejętność medium dodatkowo może wpływać fizycznie na duchy. Kapłan Kapłan może doznać objawienia na temat jakiegoś faktu, czy istoty. MG na życzenie kapłana przekaże parę informacji na określony temat. ami przepowiednie są niejasne lub niepełne. Kapłan poznaje cel wskazanego ducha oraz powód, dla którego nie może odejść z tego świata. Kapłan potrafi określić dokładną przyczynę śmierci. Przy rzucaniu objawienia musi znajdować się nad ciałem. 1 minuta 2 PM 5 minut 2 PM 10 minut 3 PM 1 minuta 2 PM 1 minuta 1 PM Zniszczenie nieumarłego Wybrany Morr a Odesłanie Arcykapłan Zadaje 3 obrażenia wskazanej istocie nieumarłej. W przypadku silniejszych istot nieumarłych objawienie zadaje tylko 1 punkt obrażeń. Kapłan zostaje otoczony przez aurę boga śmierci. Każdy nieumarły, który podejdzie bliżej niż 5 kroków do kapłana otrzymuje 1 punktów obrażeń co turę (do momentu odejścia od kapłana). Objawienie utrzymuje się przez 3 tury. MG wykonuje rzut monetą. Jeżeli rzut się powiedzie dusza wskazanego nieumarłego wojownika zostaje uwolniona, a on sam zostaje zredukowany do zombie (efekt zaklęcia Przywołanie ciała. Traci wszelkie umiejętności). Silne nieumarłe postacie otrzymują 2 punkty obrażeń, ale wyrwanie ich duszy jest niemożliwe. 2 tury 3 PM 3 tury 3 PM FORT 2013 Strona 5

SHALLYA Akolita Leczenie chorób Leczy jedną chorobę celu. Dwie postacie pozostające na skalpie, przy których klęczy kapłan Opieka nie mogą się wykrwawić. Objawienie utrzymuje się przez 15 0 minut 2 PM minut. Kapłan stara się zniwelować klątwę z wybranej postaci. Czar Oczyszczenie posiada 50% szansy powodzenia. MG rzuca monetą za każdy 5 minut 3 PM ducha poziom kapłana (raz za akolitę, dwa razy za kapłana itd.). Jeżeli choć jeden z rzutów się powiedzie to klątwa jest zniwelowana. 0 tur 1 PM Kapłan odnawia postaci, przed którą klęczy 1 PW za każde 5 Leczący dotyk 15 minut 3 PM minut trwania rytuału. Rozpoznanie Kapłan potrafi rozpoznać co dolega postaci i skąd wzięła się jego przypadłości przypadłość (czy to choroba, klątwa, etc.) Czystość Łza bogini Tarcza Shallya i Kapłan Jeśli mutant, zwierzoczłek, demon zadał jakiekolwiek obrażenia kapłance, są one redukowane do 0. Czar działa przez 2 tury. Kapłan błogosławi wodę znajdującą się w świętym kielichu. Osoba, która ją wypije odzyskuje 1 PW. Woda pozostaje pobłogosławiona do końca dnia. Ukradziony przedmiot traci właściwości. Postać może pić tylko z rąk kapłana. Kapłan do końca dnia chroni wybraną postać przed następną klątwą lub chorobą, którą miałby stać się celem. Jeżeli ochrona zostanie zniszczona, a postać nie znajduje się dalej niż 100 metrów to kapłan zostaje o tym poinformowany. 15 minut 4 PM 15 minut 3 PM Łaska Shallya i Tchnienie Shallya i Krew Shallya i Arcykapłan Każda postać w odległości 6 kroków zostaje wyleczona o 1 PW. Postać dotknięta odzyskuje wszystkie brakujące PW oraz zostaje wyleczona z wszystkich chorób. Rytuał może być odprawiony tylko raz dziennie i tylko poza walką. Po zakończeniu rytuału wszystkie sojusznicze postacie w zasięgu wzroku kapłana odzyskują wszystkie PW. Rytuał musi być odpowiednio odprawiony inaczej może nie zadziałać. 3 tury / 15 minut 4 PM 20 minut 8 PM FORT 2013 Strona 6

Wilcze serce Zimowy chłód Wataha Szarża wilków Instynkt wilka Błogosławieństwo wojny Przygotowanie Szał Ulryk a ULRYK (W) Akolita Kapłan lub wskazana przez niego postać nie zna strachu i jest odporna na wszelkie efekty magiczne powodujące go. Objawienie utrzymuje się do końca walki. Kapłana emanuje mrożącym wiatrem. Do końca następnej tury kapłan jest odporny na wszelkie ataki dystansowe (niemagiczne) Kapłan i trzy wybrane postacie stają się watahą do końca dnia. Wszyscy członkowie watahy o ile pozostają w zasięgu wzroku kapłana nie czują strachu (są odporni na zaklęcia i efekty powodujące strach). Wataha może posiadać maksymalnie cztery osoby (wraz z kapłanem). Kapłan może w dowolnym momencie odtrącić członka watahy. Postać, która zostanie wyrzucona z watahy nie może już nigdy do niej dołączyć. Wataha i kapłan mogą wykonać 2 kroki w wybranym przez siebie kierunku. Kapłan przekazuje wiadomość wybranemu członkowi watahy. MG przekazuje słowa kapłana na ucho. Kapłan Pobłogosławiona postać otrzymuje 1 PP do końca tury. Objawienie może działać tylko raz na jedną postać na raz. Kapłan nakłada krwią zwierząt symbole wojenne na członków watahy lub siebie. Do końca dnia otrzymuje on umiejętność Twardziel. W następnej fazie wojowników wszyscy członkowie watahy kapłana zadają o 1 obrażeń więcej postaciom, które strzelały w tej turze. 20 minut 2 PM 0 tur 2 PM 5 minut / osoba 3 PM Ryk Ulryk a Wiatr północy Furia Ulryk a Arcykapłan Następna faza (po zakończeniu objawienia) wojowników zostaje wydłużona o 5 sekund. Potężny mroźny wiatr przemierza pole bitwy. Podczas następnej tury łucznicy nie mogą strzelać, a magowie rzucać pociskami w członków watahy kapłana (dotyczy do zaklęć wymagających piłką lub szyszką). Kapłan staje się postrachem dla strzelców. W następnej fazie wojowników może zachowywać się jak wojownik (nawet, jeżeli nie jest postacią dwuklasową). Zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń postaciom, które strzelały w tej turze. 2 tury 4 PM 1 tura 5 PM FORT 2013 Strona 7

Krok w gąszczu Duchy zwierząt Ukrycie w puszczy Ludzka interwencja Wytrwałość dębu Ofensywa natury Ochrona drzew Sekret lasu TAAL Akolita Kapłan, który przebywa w lesie może poruszyć się 5 kroków w wybranym przez siebie kierunku. Rytuał przyzywa duchy zwierząt żyjących niegdyś w lesie. Zwierzęta dzielą się z kapłanem zmartwieniami, które trawią las oraz innymi przydatnymi informacjami. Objawienie działa na maksymalnie dwie postacie. Wskazane osoby stają się niewidzialne dopóki pozostają w bezruchu i w lesie. Kapłan po skonsultowaniu się z mieszkańcami lasu wie gdzie znajduje się najbliższy obóz ludzi. Kapłan i wskazani dwaj towarzysze nie mogą być powaleni do końca następnej tury. Jeżeli postacie już zostały przewrócone to mogą wstać. Kapłan Kapłan rzuca nasionami w kierunku wroga. Pod trafionym pociskiem przeciwnikiem wyrastają korzenie, które ranią (1 obrażeń magicznych) i unieruchamiają (nie może chodzić / biegać) go na 2 tury. Jeżeli kapłan lub wybrana przez niego osoba zostanie zaatakowana w przeciągu następnych 3 tur (od zakończenia objawienia) to postać atakująca zostaje unieruchomiona do końca tury. Jeżeli kapłan lub jego cel znajduje się w lesie to może przejść 5 kroków w wybranym przez siebie kierunku w następnej fazie magii (jako darmową akcję). Kapłan, który dotknie drzewa może przejść do 15 kroków w wybranym przez siebie kierunku. Na koniec podróży kapłan musi dotykać inne drzewo. Kapłan może przemieścić także wszystkie osoby, które są pod działaniem objawienia Ukrycie w puszczy 0 minut 2 PM 1 tura 3 PM / osoba 5 minut 2 PM 2 tury 4 PM 1 tura 3 PM + 2 PM / osoba Wszechobecny las Ucieczka przez gąszcza Szarża byka Arcykapłan Wszystkie objawienia kapłana tracą konieczność przebywania w lesie na następne 3 tury. Kapłan i dwie wskazane przez niego osoby otrzymują umiejętność Długa prosta do końca następnej tury. Dodatkowo, jeżeli postacie uciekają przez las wszyscy, którzy ruszą w pościg są atakowani przez korzenie drzew i przewracają się co kilka kroków. Kapłan przesuwa się 5 kroków w wybranym przez siebie kierunku z wyciągniętymi w bok rękoma. Każda postać, którą kapłan dotknie zostaje powalona i z takiej pozycji rozpoczyna fazę wojowników. 0 tur 4 PM 1 tura 5 PM FORT 2013 Strona 8

RHYA Akolita Dar natury Kapłan otrzymuje jedno losowe zioło (z podręcznika Zielarstwa!). 10 minut 2 PM Łono natury Rana, która zostaje obłożona liśćmi przez kapłana zasklepia się. Do momentu, kiedy na postaci są liście i pozostaje w bezruchu to 10 minut 3 PM odzyskuje ona 1 PW co 10 minut. Metamorfoza Kapłan zmienia jedno zioło, które posiada na inne o takim samym lub częstszym występowaniu. natury 1 minuta 1 PM Kapłan wchodzi w trans i może odbyć krótką rozmowę z duchami Szept lasu lasu. Otrzymuje on jednoznaczną odpowiedź na jedno zadane 5 minut 3 PM pytanie. Odpowiada MG. Latarnia Obok maga zbierają się świetliki, które formują latarnię oświetlającą drogę kapłana. Kapłan może używać latarki przez godzinę. 0 tur 1 PM Plączące korzenie Odświeżenie Czystość myśli Kapłan Wybrana postać nie może się poruszać przez 2 tury. Może bronić się, jeżeli zostanie zaatakowana. Rytuał odprawiany jest na trawie. Wszystkie postacie, które leżą na niej nie dalej niż 5 kroków od kapłana otrzymują 1 PW za każde 5 minut trwania kapłana w bezruchu. Tylko poza walką. Umysł kapłana i jednej sojuszniczej postaci zostaje oczyszczony. Do końca walki żadne zaklęcie tych postaci nie może zostać przerwane, chyba, że postać zostanie ogłuszona / zabita. 15 minut 4 PM Zemsta natury Odświeżająca rosa Opieka lasu Arcykapłan Czar obejmuje do dwóch postaci stojących od siebie nie dalej niż 3 kroki. Postacie otrzymują 1 punkt obrażeń. Jeżeli cel jest oplątany przez Plączące korzenie lub Ofensywę natury to otrzymuje dwa punkty obrażeń i pada na ziemię. Kapłan wzmacnia efekt objawienia Odświeżenie. Każda postać (poza kapłanem) dodatkowo odzyskuje 2 PM za każde 5 minut trwania kapłana w bezruchu. Tylko poza walką. Wszystkie postacie przebywające w terenie objawienia Odświeżenie stają się niewidzialne. Niewidzialność utrzymuje się maksymalnie przez godzinę. 2 tury 3 PM 0 tur 2 PM FORT 2013 Strona 9

Potępienie Chwała Sigmar a Spojrzenie boga Boski plan Jedność Żniwiarz potępionych Opoka Ochrona słabszych SIGMAR (W) Akolita Dotknięta postać, która zadała kapłanowi obrażenia w poprzedniej turze ma 50% szans na otrzymanie 1 punktu obrażeń. Gdy kapłan boga Imperium wzywa do broni, nikt się nie waha. Kapłan otrzymuje na 2 tury umiejętność Bastion odwagi. Kapłan po odprawieniu rytuału zadaje postaci jedno pytanie musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą. Milczenie lub unikanie odpowiedzi powoduje 1 obrażeń magicznych. Kapłan otrzymuje wartościową, choć enigmatyczną wiadomość od Sigmara. Często informacja ma pomóc mu oczyścić teren z chaosu. Wiadomość przekazuje MG. Wszystkie powalone postacie zostają postawione na nogi. Wszystkie postacie, które już stały mogą wykonać dwa kroki w wybranym przez siebie kierunku. Kapłan Czar jest poświęceniem broni kapłana, która przez godzinę zadaje +1 obrażeń mutantom, zwierzoczłekom, ożywieńcom i demonom Tylko jedna broń naraz. Broń traci właściwości, jeżeli kapłan ją puści. Następne obrażenia, które miałby otrzymać kapłan są zmniejszone o 1. Jeżeli obrażenia zadał mutant, zwierzoczłek, zielonoskóry lub demon to punkt obrażeń jest odbijany w atakującego. Objawienie utrzymuje się przez 1 godzinę. Kapłan broni przed obrażeniami jednego sojusznika. Kapłan może przenieść dowolną ilość obrażeń z celu na siebie. Objawienie utrzymuje się do końca walki. Maksymalnie jedna postać na raz. 0 tur 3 PM 30 minut 2 PM 10 minut 3 PM 20 minut 3 PM Moc młotodzierżcy Porażenie niegodziwych Fala potępienia Arcykapłan Kapłana przenika moc boga-wojownika. PW kapłana podnosi się o 3 do końca walki. Objawienie można rzucić tylko raz na walkę. Kapłan skupia energię Sigmara w swych dłoniach na 3 tury (od zakończenia objawienia). Następny dotknięty mutant, zwierzoczłek, zielonoskóry lub demon zostaje sparaliżowany do końca następnej tury oraz otrzymuje 1 punkt obrażeń magicznych. Kapłan roztacza wokół siebie aurę niszczącą chaos. Wszystkie mutanty, zwierzoczłeki lub demony, które znajdą się bliżej niż 3 kroki od kapłana otrzymują 1 punkt obrażeń magicznych co turę, aż do odejścia od kapłana. 0 tur 6 PM 2 tury 3 PM 3 tury 4 PM FORT 2013 Strona 10

PANI JEZIORA Akolita Dar spokoju Dwie dotknięte przez kapłankę postacie otrzymują 4 PM. Dar jasności Kapłanka oświetla drogę swoim sojusznikom. Przez godzinę może używać latarki. 0 tur 1 PM Dar kontroli Kapłanka oczyszcza umysł dotkniętej postaci. Wszystkie zaklęcia 2 tury / 10 wpływające na umysł postaci zostają rozproszone. minut 3 PM Dar celności Dotknięty przez kapłankę strzelec może w następnej turze strzelić dwa razy. Dwie dotknięte przez kapłankę postacie nie mogą wykonywać Dar pokoju żadnych ofensywnych akcji. Jeżeli te postacie zostaną 2 PM / 20 zaatakowane to wszystkie obrażenia przenoszą się na 0 tur minut atakującego. Czar działa tylko poza walką. Efekt utrzymuje się tak długo jak kapłanka dotyka postacie. Dar wody Dar wytrwałości Dar języka Kapłan Dwie dotknięte przez kapłankę postacie odzyskują PW, które utraciły w tej fazie magii. Dwie dotknięte przez kapłankę postacie otrzymują dodatkowy 1 PP do końca tury. Kapłanka może skontrować zaklęcie, które właśnie zostało rzucone (jakby była magiem). 0 tur X+2 PM Dar bastionu Dar luster Dar fali Arcykapłan Kapłanka tworzy wokół siebie teren wolny od plugastwa. Żaden mutant, zwierzoczłek, ożywieniec lub demon nie może przekroczyć bariery rozciągającej się na 3 metry dookoła kapłanki. Podczas utrzymywania bariery kapłanka nie może wykonać żadnego ruchu (musi klęczeć). Barierę można utrzymywać maksymalnie przez trzy tury. Kapłanka wzmacnia swoją aurę z objawienia Dar bastionu. Wszystkie zaklęcia, które miałyby trafić w sojusznicze postacie znajdujące się w strefie są osłabiane (czas trwania zmniejszony o 1 turę (minimalnie 1 tura). Obrażenia zmniejszone o 1 (minimalnie do 1). Aura z objawienia Dar bastionu eksploduje odpychając wszystkie wrogie postacie znajdujące się do 5 metrów dookoła kapłanki 3 kroki do tyłu. Dar bastionu zostaje anulowany. 2 tury 4 PM FORT 2013 Strona 11

As z rękawa Szczęście boga oszustw Szept Ranald a Dusza towarzystwa Wydłużenie listy Szczęśliwa karta Tak szczerze... Serce po drugiej stronie RANALD (Ł) Akolita Ronald splata los wokół swego kapłana. Kapłan może nakazać kolejny rzut monetą w momencie gdy on, jego sojusznik lub wróg jest poddawany testowi. Tylko raz na dany rzut. Kapłan tymczasowo błogosławi kości lub karty. Następny rzut wykonany tymi kośćmi lub rozdanie kart daje najlepszy możliwy wynik (postać wybiera z tali poker serc, a kości obraca na dwie szóstki). Ranald szepta w ucho przeciwnikowi kapłana. Postać będąca celem posiada 50% szansy na zanegowanie efektu. Jeżeli przegra to musi podbić aktualną stawkę lub licytację o minimum 3. Wybrana przez kapłana postać (na koniec rytuału) czuje nieodpartą ochotę podzielenia się jedną ze swoich tajemnic. Cel czuje się w pełni usatysfakcjonowany zrzuconym z serca ciężarem. Karczmarz lub wybrany handlarz sprzedaje kapłanowi piwo/przedmiot na krechę. Kapłan musi oddać kwotę przed wschodem słońca inaczej zauroczona postać zacznie szukać spłaty na własną rękę. Kapłan Kapłan błogosławi jedną z kart (najlepiej as a) ze swej tali. Może on w dowolnym momencie rozedrzeć kartę, aby wybrany rzut monetą wyszedł na jego korzyść. Karta traci moc o poranku. Kapłan rozdziera kartę z objawienia Szczęśliwa karta. Wybrana postać posiada 50% szansy na zanegowanie. Jeżeli rzut się nie powiedzie to nie może skłamać odpowiadając na kolejne zadane przez kapłana pytanie. Rytuał działa do końca dnia. Jeżeli kapłan miałby otrzymać cios, który by go zabił (lub sprowadził do skalpu) to jest on negowany (działa na zabójstwa niekwestionowane). Postać musi posiadać odpowiednio oznaczoną przez MG kartę serc. Można posiadać maksymalnie jedną taką kartę na raz. 15 minut 3 PM 10 minut 3 PM 0 tur 3 PM 15 minut 3 PM 15 minut 4 PM 20 minut 3 PM Karczma mym domem Ulubiona gra Zagrajmy o to Arcykapłan Do poranku karczma, w której przebywa kapłan staje się jego sanktuarium. Kapłan przebywający w sanktuarium nie może stracić pasków życia (można go natomiast z niej wyprowadzić ). Kapłan posiada talię kart i kości, które są jego ulubionymi. Jeżeli kapłan wyrazi taką chęć to talia/kości zachowują się jakby były pod działaniem zaklęcia Szczęście boga oszustw. Ranald na prośby kapłana przekonuje wybraną osobę, że najlepszym rozwiązaniem jest nie informowanie władz o zaistniałej sytuacji. Postać może wybrać inny sposób rozwiązania. Może gra w karty? Objawienie działa tylko przy kradzieży lub oszustwie. 20 minut 4 PM 30 minut 3 PM FORT 2013 Strona 12

Objawienia chaosu Dar Slaanesh a Pokusa Brzydal Bóstwo Heterofobia SLAANESH (Ł) Akolita Nie działa na Ciebie strach, masz tak wysoką samoocenę (albo megalomanię). Nie można Cię oczarować/uwieść. Wybrana postać posiada nieodpartą ochotę spełnienia zachcianki. Może to dotyczyć interakcji z inną postacią lub też zaspokojenia innej potrzeby (jak np. Napicia się piwa). Objawienie działa przez 15 minut. Postać będąca celem rytuału staje się całkowicie odpychająca dla płci przeciwnej. Rytuał utrzymuje się przez godzinę. Postać będąca celem rytuału staje się atrakcyjna dla płci przeciwnej. Wszyscy nie mogą się mu/jej oprzeć. Rytuał działa przez godzinę. Postać czuje obrzydzenie dla płci przeciwnej. Zrobi wszystko żeby tylko nie musieć przebywać, patrzeć, a tym bardziej słuchać innej płci. 0 tur 2 PM 10 minut 3 PM 15 minut 15 minut 15 minut 3 PM + Prywatny przedmiot celu 3 PM + Prywatny przedmiot celu 4 PM + Prywatny przedmiot celu Odurzenie Przyjemność Spełnienie Kapłan Wzbudzasz niepojętą sympatię w jednej osobie. Postać objęta czarem spełni Twoją jedna prośbę (o ile nie zagraża ona jego życiu lub jego bliskich) lub zaniecha wszelkie działania mające na celu wyrządzenie krzywdy kapłanowi (postać nie może atakować wyznawcy). Przez godzinę wszystkie obrażenia, które kapłan otrzyma nagradzają go taką samą ilością PM (1 punkt obrażeń daje kapłanowi 2 PM). Kapłan nagradza siebie i wybraną sojuszniczą postać prawdziwym spełnieniem. Wszystkie choroby i klątwy, które trapiły postać zostają usunięte, a jego rany znikają (odnawia wszystkie PW). 0 tur 0 PM 25 minut 4 PM Pożądanie Żądło Slaanesh a Arcykapłan Dwie wybrane postacie stają się atrakcyjne dla siebie. Postacie muszą zniknąć na 20 minut gdzieś na osobność. Wybrana postać, której prywatny przedmiot posiada kapłan zakochuje się w nim. Odda życie w jego obronie, spełni wszystkie jego zachcianki. Objawienie utrzymuje się przez godzinę lub do momentu aż prywatny przedmiot nie zostanie kapłanowi odebrany. 10 minut 20 minut 3 PM + Prywatny przedmiot obu postaci 4 PM + Prywatny przedmiot celu FORT 2013 Strona 13

Nirvana Kapłan roztacza na polu bitwy feromony Slaanesh a. Wszyscy rzucają swoją broń i w ekstazie radości spędzają miło czas (rozmawiają, śmieją się, żartują, oglądają chmury). Nie ważne stają się strony konfliktu i rasy. Objawienie wymaga obecności MG. Źle odegrane może nie zadziałać. Można zastosować tylko raz na dzień. 3 tury 4 PM Wypalenie magii Podział wiatru Plugawa kontra Tarcza many TZEENTCH (U) Akolita Wskazany mag traci X/2 punktów many i otrzymuje tyle samo obrażeń. Kapłan może wydać maksymalnie 4 PM na to objawienie. Jeżeli kapłan lub sojusznik do 3 kroków od niego jest celem wrogiego zaklęcia to kapłan może je skopiować. Kopiowanie czaru kosztuje o 2 więcej niż jego normalny koszt. Powielić można tyko czary rzucane jedną turę. Kapłan może starać się skontrować zaklęcie rzucone przez wskazanego maga (pomimo tego, że jest kapłanem). Dodatkowo przeciwnik musi na głos powiedzieć ile PM przeznacza na zasilenie zaklęcia. Kapłan tworzy wokół siebie barierę ze swoich PM. Tarcza utrzymuje się przez 3 tury. Za każdy punkt obrażeń, które kapłan otrzyma traci on 2 PM. 1 tura X PM (Maks. 4) 1 tura X+2 PM 0 tura X PM 1 tura 2 PM / 1 Obrażeń Poznanie daru Kapłan poznaje wszystkie mutację i choroby wskazanej postaci. 0 tur 3 PM Transfer mocy Spojrzenie magii Posłuszeństwo wiatrom magii Kapłan Kapłan potrafi przekazać X many wskazanej postaci lub wyciągnąć X/2 z celu i przekazać sobie. Następne zaklęcie wskazanego maga (w tym postaci rzucającej o ile jest mago-kapłanem) ma 50% szansy na zniwelowanie kosztu PM. Kapłan wybiera do dwóch sojuszniczych postaci. Do końca walki kapłan może korzystać z ich zasobu PM jakby należały do niego. Można rzucić tylko w walce. 0 tur X PM 2 tury 3 PM Kąpiel w magii Intensywny powiew Burza chaosu Arcykapłan Na koniec rytuału postać traci połowę posiadanych przez siebie PM na stałe (zmniejsza się jej maksymalna ilość posiadanych PM). Kapłan dodaje tą ilość PM do swojej puli (może przekroczyć w tym przypadku swoją maksymalną ilość). Maksymalnie jedna postać na raz. Kapłan może zniwelować klątwę w dowolnym momencie. Kapłan tymczasowo manipuluje wiatrami magii. Wybrany mag, który rzuca zaklęcie wieloturowe otrzymuje 1 obrażeń za każdą turę, którą spędził na rzucaniu zaklęcia. Cel może zrezygnować z zaklęcia i nie otrzymać dzięki temu obrażeń. Kapłan tworzy wokół rzuconego pocisku burzę chaosu. Wszystkie postacie do 3 kroków dookoła pocisku otrzymują 1 punkt obrażeń, co turę przebywania w tej strefie. Postacie dodatkowo zostają uciszone. Efekt utrzymuje się przez 3 tury. Jeżeli jakaś postać pozostaje w burzy przez całość trwania to zostaje nagrodzona losową mutacją do śmierci. 20 minut 3 PM + Prywatny przedmiot postaci 2 tury 4 PM FORT 2013 Strona 14

Nagroda Nurgle a Choroba pokarmu Oczyszczenie Nurgle a Flegma Postać choroby Eksplozja zarazy Wystrój Nurgle a Przekazanie choroby NURGLE Akolita Kapłan tworzy wór pełen nagród od Nurgle'a. Otworzenie wora rozpyla chmurę zarazy. Wszystkie postacie znajdujące się obok wora (w momencie otwarcia) otrzymują jedną losową chorobę na godzinę. Wór może być otworzony przez kogokolwiek (w tym kapłana). Wór rozkłada się po godzinie. MG musi zostać poinformowany o istnieniu tego wora i jego położeniu. Jeżeli postać zje zarażony pokarm to traci 1 PW za każdym razem, gdy włoży do ust jakikolwiek pokarm. Czar działa do końca dnia lub do momentu, gdy zostanie usunięty. Czar dotykowy. Postać ciągle chce się wypróżnić. Niezależnie od sytuacji, co 10 minut postać znika gdzieś z widoku innych na minimum 3 minuty. Objawienie działa przez godzinę. Tylko poza walką. Kapłan pluje w wybraną postać kulą flegmy (musi pobrudzić mu twarz kisielem). Postać otrzymuje jedną losową chorobę magiczną do końca dnia. Kapłan zaraża się wybraną przez siebie chorobą. Kapłan może posiadać do trzech chorób na raz. Choroby są nieszkodliwe dla kapłana, ale efekt wizualny pozostaje. Kapłan Każda naturalna choroba celu staje się klątwą. Wybrane pomieszczenie, w którym przebywa kapłan staje się epicentrum zarazy. Z lewa na prawo biegają szczury i robaki, a samo pomieszczenie śmierdzi gorzej niż latryna za miastem. Nikt nie może przebywać w danym pomieszczeniu poza wyznawcami Nurgle a. Efekt mija po godzinie. Postać (nie wyznawca Nurgle a) która pozostaje w pomieszczeniu dłużej niż 30 sekund zostaje zarażona losową chorobą. Kapłan przekazuje jedną z chorób, którą jest zarażony innej dotkniętej postaci. Choroba aktywuje się po 20 minutach. 20 minut 3 PM 15 minut 3 PM 10 minut 3 PM + Prywatny przedmiot postaci 0 minut 2 PM 1 tura / 5 minut 3 PM 25 minut 4 PM Z ręki do ręki Ewolucja choroby Posłaniec Nurgle a Arcykapłan Dotknięta przez kapłana postać otrzymuje po godzinie wybraną przez kapłana chorobę do końca dnia. Wszystkie postacie, które zarażony dotknie otrzymują (także po godzinie) tą samą chorobę. Maksymalnie 4 osoby zarażone naraz. płacony jest raz. Choroba nie może zarazić 5 osoby. Kapłan wspomagając się siła Nurgle a wzmacnia chorobę, którą jest zarażony. Kapłan ustala z MG silniejszą wersję choroby, którą jest zarażony. Rytuał musi być uzgodniony z MG, a jego złe odegranie może spowodować niepowodzenie. Nurglit'a roztacza wokół siebie chmurę duszącego gazu. Wszystkie postacie znajdujące się w bezpośrednim kontakcie na koniec tury z kapłanem otrzymują 1 punkt obrażeń magicznych (w tym również sojusznicy). 25 minut 5 PM 1 godzina 5 PM FORT 2013 Strona 15

Błogosławieństwo Rogatego szczura Nos Rogatego szczura Spaczona destrukcja Ból Ukrycie mocy ROGATY SZCZUR Akolita Kapłan wysysa energię z kamienia spaczenia i otrzymuje do 5 PM. Kamień zostaje zniszczony w procesie. Mniejszy kamień nagradza mniejszą ilością PM. Kapłan odprawia rytuał mający na celu wskazać mu gdzie znajdzie najbliższe złoże spaczenia. MG wskazuje graczowi kierunek, w którym powinien się udać, aby znaleźć spaczeń. Nie pokazuje mu dokładnie gdzie, ale spaczeń na pewno tam jest. MG nagradza jednym kamieniem spaczenia graczy, którzy spędzą odpowiednią ilość czasu szukając go. Kapłan detonuje wskazany przez niego kamień spaczenia zadając 1 obrażeń magicznych posiadaczowi i wszystkim postaciom do 3 kroków wokół niego. Kamień zostaje zniszczony w procesie. Kamień może zostać rzucony w fazie strzelców. Kapłan wykorzystuje odrobinę mocy kamienia spaczeń, aby zadać niewyobrażalny ból postaci, którą dotknie. Postać, która jest celem zaklęcia wije się w bólu i zachowuje się jakby była pod efektem umiejętności Tortury. Efekt można powtarzać do 3 razy. Objawienie można zastosować tylko poza walką. Kamień zostaje zniszczony w procesie. Kapłan ukrywa właściwości kamienia spaczeń. Jedynie potężny mag lub kapłan jest w stanie poznać jego właściwą moc. Objawienie utrzymuje się do następnego wschodu słońca. 0 tur 0 PM + Kamień spaczenia 15 minut 3 PM 1 tura 10 minut 3 PM + Kamień spaczenia 2 PM + Kamień spaczenia 15 minut 3 PM Rozszczepienie chaosu Pocisk spaczenia Lek Rogatego szczura Prorok Kapłan dzieli jeden kamień spaczeń na dwa. O dziwo żaden z dwóch kamieni nie traci swoich właściwości. Kamień może być rozszczepiony tylko raz. Ponowna próba rozszczepienia kończy się utratą właściwości obu części. Kapłan rozpala energię ukrytą w kamieniu spaczeń i ciska nim. Wszystkie postacie znajdujące się do 3 kroków wokół miejsca wylądowania pocisku utrzymują 2 punkty obrażeń. Kamień zostaje zniszczony w procesie. Kapłan wykorzystuje energię kamienia spaczeń, aby uleczyć swoich sojuszników. Wszystkie skaveny znajdujące się do 4 kroków wokół kapłana odzyskują 1 PW. Kamień zostaje zniszczony w procesie 20 minut 2 tury 1 tura 4 PM + Kamień spaczenia 3 PM + Kamień spaczenia 3 PM + Kamień spaczenia Czempion Rogatego szczura Ręka Rogatego szczura Spaczony szczur Szary prorok Kapłan błogosławi wybranego skaven'a mocą kamienia spaczeń. Cel rytuału otrzymuje na godzinę 2 PP, 2 PW i 2 PM. Po upływie tego czasu cel ginie w majestatycznej eksplozji szczurzych flaków. Po odprawieniu rytuału kamień (nie większy niż pięść) znajdujący się najbliżej kapłana staje się kamieniem spaczenia. Kapłan napycha jednego ze skaven ów spaczeniem (wymagane dwa kamienie spaczenia). Po śmierci skaven wybucha zarażając wszystkich w 3 krokach dookoła siebie esencją spaczenia i zadaje im 1 obrażeń. Wszystkie postacie, które zostały zarażone muszą oczyścić rany w wodzie w przeciągu godziny inaczej otrzymają losowe mutacje. 20 minut 3 PM + Kamień spaczenia 25 minut 2 PM 5 minut 3 PM + 2 kamienie spaczenia FORT 2013 Strona 16

Objawienia elfów W obliczu feniksa Osłona Asuryan a Precyzja wysokich elfów Pawęż Asuryan a Rekompensata Słowo Asuryan a Wzrok feniksa Cisza ASURYAN (U) Akolita Kapłan stara się skontrować aktualnie rzucane zaklęcie (mimo, iż nie jest magiem). Jeżeli kontra się nie powiedzie to obrażenia zadawane przez zaklęcie zostają zmniejszone o 1 (do minimalnie 1 punktu obrażeń). Kapłan błogosławi maga. Następne zaklęcie rzucone przez wybranego sojuszniczego maga nie może być skontrowane. Osłona może otaczać tylko jednego maga na raz. Następny rzucony przez maga pocisk może być po upadku przesunięty o maksymalnie dwa kroki we wskazanym przez niego kierunku. Pocisk przesuwa MG. Precyzja może być przekazana tylko jednemu magowi na raz. Kapłan błogosławi wybranego sojusznika. Następne wrogie zaklęcie, które zostanie rzucone na pobłogosławioną postać kosztuje o X/2 PM więcej. Pawęż może chronić tylko jednego sojusznika na raz. Objawienie utrzymuje się do końca walki. Kapłan błogosławi wskazanego maga. Jeżeli następne rzucone przez maga zaklęcie zostanie przerwane to odzyskuje on połowę wydanych na to zaklęcie PM. Tylko jeden mag może być pod efektem błogosławieństwa na raz. Kapłan Wybrany mag może w następnej turze strzeleckiej rzucić dodatkowo jedno zaklęcie, ale z kosztem zwiększonym o 1 PM. Trafiona pociskiem postać nie może do końca tury wykonać żadnej akcji. Może jedynie chodzić. Kapłan ucisza wskazaną postać. Do końca następnej tury magów lub przez następną godzinę postać nie może wypowiedzieć żadnego słowa. 1 tura X+2 PM 1 tura X PM Skrzydło feniksa Astralność ognistego ptaka Pogarda wysokich elfów Arcykapłan Następne zaklęcie (w przeciągu 2 tur) rzucone przez cel rytuału ma zmniejszony czas o 1 turę (jeżeli zaklęcie posiada czas równy jednej turze to nadal trwa 1 turę). Skrzydło może otaczać tylko jednego maga na raz. Kapłan przyjmuje błogosławieństwo Asuryan'a i obcy staje się mu lęk (traktowany jakby pozostawał pod efektem umiejętności Bastion Odwagi ). Kapłan przez dwie tury traktowany jest jakby nie istniał (nie otrzymuje obrażeń i nie może być celem żadnych zaklęć i efektów). Kapłan wyłapuje energię czaru, którego jest celem i niweluje go. Wszystkie PM wykorzystane na stworzenie tego czaru zostają przekazane kapłanowi lub wskazanemu przez niego magowi nie dalej niż na wyciągnięcie ręki od niego. Jeżeli zaklęcie rzucał mag mroczny elf to dodatkowo otrzymuje on 1 punkt obrażeń magicznych. 0 tur 5 PM FORT 2013 Strona 17

Objawienia krasnoludów Ochrona głazu Aura kamienia Wzmocnienie kręgu Wypchnięcie kamieni Zamknięcie kręgu Chwała kamienia Strategia Grungni ego Pułapka kamieni GRUNGNI (W) Akolita Kapłan staje się jednością z ziemią. Na czas utrzymywania błogosławieństwa kapłan staje się skała i nie może otrzymać żadnych obrażeń (nie można go też przenieść). Zaklęcie można podtrzymywać maksymalnie 5 tur (lub 5 minut). Podczas utrzymywania objawienia kapłan jest sparaliżowany. Kapłan musi utworzyć krąg z kamieni. Wszystkie krasnoludy przebywające w kręgu odnawiają 1 PW za każde 2 tury (lub 5 minut) przebywania w okręgu. Przerwanie kręgu niweluje efekt. Objawienie utrzymuje się przez 6 tur lub 1 godzinę. Promień kręgu może mieć maksymalnie 5 kroków. Krąg może zostać przerwany tylko magiczną bronią. Kapłan wzmacnia krąg, w którym znajdują się krasnoludy. Wszystkie krasnoludy przebywające w kręgu utworzonym przez aurę kamieni posiadają 1 PP więcej. Efekt utrzymuje się przez 4 tury lub 30 minut. Przerwanie kręgu lub wyjście z niego niweluje efekt. Kapłan wypycha wszystkie krasnoludy z kręgu utworzonego objawieniem Aura kamienia. Wszystkie krasnoludy znajdujące się w kręgu wychodzą z niego jak najkrótszą drogą. Kapłan może zmienić krąg (z objawienia Aura kamienia) w pułapkę. Wszystkie postacie zostają uwięzione w kręgu (o ile się w nim znajdują w momencie rzucenia objawienia). Przez następne 3 tury / 5 minut (czas można zwiększyć o 1 turę / 2 minuty za każdy dodatkowy PM wydany przy rzucaniu objawienia) postacie te nie mogą wyjść z niego wyjść. Postacie uwięzione w środku nie mogą zniszczyć kręgu. Zniszczenie kręgu niweluje efekt. Kapłan Kapłan przyciąga skały, aby pomogły krasnoludom w walce. Po fazie magów wszystkie sojusznicze krasnoludy mogą wykonać dwa kroki w wybranym przez siebie kierunku. Kapłan może wykonać to objawienie w każdej fazie tury poza wojowników. Żaden efekt, który miałby powtórzyć lub przedłużyć którąkolwiek fazę danej tury zostaje zanegowany. Trafiony przez kapłana przeciwnik lub sojusznik nie może chodzić/biegać przez następne 3 tury, ale może walczyć. Jednakże kamienie chronią go też przed obrażeniami. Do końca działania objawienia postać otrzymuje tylko połowę normalnych obrażeń (zaokrąglone w dół). Tylko jedna postać na raz. Rzucamy piłką lub szyszką, nie prawdziwym kamieniem. 0 tur 3 PM 10 minut 2 PM 0 tur 4 PM FORT 2013 Strona 18

Skóra z gór Monument Zraza Arcykapłan Skóra wybranego krasnoluda staje się twarda jak skała i otrzymuje on 2 PP (punkty te odliczane są na końcu). Po upływie godziny punkty znikają. Tylko jeden cel może być pod działaniem tego błogosławieństwa. Przez trzy kolejne tury kapłan staje się całkowicie odporny na magię oraz traktowany jest jakby dodatkowo posiadał drogę wojownika. Dwie wskazane przez kapłana postacie przesuwają się 3 kroki we wskazanym przez niego kierunku. Objawienie może zostać rzucone na wrogów lub sojuszników (lub jednego wroga i jednego sojusznika). 15 minut 3 PM 2 tury 4 PM FORT 2013 Strona 19

Szamanizm zielonoskórych GORK I MORK Szaman Gorka i Morka otrzymuje umiejętność Grzybiarz Grzybiarz Postać może podróżować po lesie w poszukiwaniu grzybów. Za każde 5 minut spędzone w lesie szaman otrzymuje 1 losowy grzyb od MG. Trans Grzyby Gork a Oddech Mork a Żółta potencja Wywar odpoczynku Młody grzyb Szaman tworzy wywar z czerwonego grzyba. Wypicie wywaru wprowadza postać w trans, w której MG zdradza mu jeden sekret ważny dla plemienia, ale w bardzo pokrętny sposób. Szaman tworzy wywar z zielonego i czerwonego grzyba. Wywaru starcza dla trzech postaci. Wypicie wywaru daje graczowi 50% szansy na odzyskanie lub utratę 1 PW. Szaman pije wywar stworzony z jednego niebieskiego grzyba i wypuszcza ze swej paszczy trujący powiew, który odpycha wszystkie postacie dookoła niego (w odległości wyciągniętej ręki szamana) na odległość 8 kroków w tył. Szaman tworzy wywar z trzech żółtych grzybów. Postać, która wypije wywar posiada 50% szansy na wzmocnienie rąk (+1 obrażeń zadawanych w walce) lub kompletny bezwład rąk (ręce są sparaliżowane). Dodatkowo postać zostaje pokryta małymi żółtymi lub czarnymi plamkami. Szaman tworzy wywar z jednego niebieskiego grzyba. Wypicie wywaru usypia postać. Postać śpi przez następne 30 minut. Po przebudzeniu postać odzyskuje 6 PM. Sen nie może być w żaden sposób przerwany. 5 minut 10 minut 1 tura 10 minut 5 minut 2 PM + 1 czerwony grzyb 3 PM + 1 czerwony i 1 zielony grzyb 2 PM + 1 niebieski grzyb 3 PM + 3 żółte grzyby 2 PM + 1 niebieski grzyb Czerwona twarz Zielona twarz Czarna twarz Wielki grzyb Szaman tworzy maź z dwóch czerwonych grzybów. Nasmarowana nią postać staje się odporna na następne rzucone na nie zaklęcie. Efekt utrzymuje się przez godzinę. Twarz postaci posiada czerwone kreski. Tylko jedna maź na postać. Szaman tworzy maź z dwóch zielonych grzybów. Nasmarowana nią postać otrzymuje umiejętność Narodzony w dziczy na następną godzinę. Twarz postaci posiada zielone kreski. Tylko jedna maź na postać. Szaman tworzy maź z dwóch czarnych grzybów. Nasmarowana nią postać jest odporna na strach i pozostanie w walce do śmierci (ignoruje wszystkie zasady nakazujące mu ucieczkę). 10 minut 10 minut 10 minut 3 PM + 2 czerwone grzyby 3 PM + 2 zielone grzyby 2 PM + 2 czarne grzyby FORT 2013 Strona 20

Ostateczny wywar Zapomniałem Połączenie twarzy Prastary grzyb Szaman tworzy wywar z jednego czarnego, jednego zielonego, jednego czerwonego, jednego niebieskiego i jednego żółtego grzyba. Wypicie wywaru posiada 50% szansy na zmienienie postaci w maszynę do zabijania. Otrzymuje ona +2 PP, +1 PW, a jej ataki zadają 1 dodatkowych obrażeń. Efekt utrzymuje się przez godzinę. W przypadku przegrania rzutu postać umiera. Szaman może zrezygnować z jednego grzyba koniecznego do utworzenia danego wywaru lub kremu jest on traktowany jakby nie był wymagany do jego utworzenia. Szaman łączy dwie mazie ze sobą. Wybrana postać może przebywać pod działaniem dwóch mazi na raz. Twarz malowana jest pół na pół. 15 minut 3 PM + 1 grzyb z każdego koloru 0 tur 5 PM 5 minut 3 PM + dwie różne mazi Wróżenie z trzewi Dar krwi Chodząc po pajęczynie Kokon Pajęcze dziecię Pajęcza ślina Jadowite kły Po sieci do paszczy BÓG-PAJĄK Gob Szaman odprawia rytuał nad wnętrznościami dowolnego goblina i uzyskuje odpowiedź na jedno pytanie. Odpowiedzi udziela MG, a odpowiedzi są często niejasne. Jeden losowo wybrany przez MG goblin wyznawca pająka może wykonać 5 kroków w wybranym przez siebie kierunku. Po zakończeniu podróży goblin wybucha zadając 1 obrażeń wszystkim wokół siebie (na wyciągnięcie rąk). Szaman otacza się pajęczyną swego boga. Pierwsza postać, która trafi szamana swoją bronią (w walce wręcz) zostaje sparaliżowana i nie może nic robić do końca następnej fazy wojowników. Objawienie utrzymuje się przez 3 tury. Szaman zamyka siebie w kokonie. Przez następne 5 tur szaman nie może chodzić / biegać, ale w zamian wszystkie jego objawienia kosztują go o 1 PM mniej (minimalnie 1 PM). Otrzymanie obrażeń niweluje ten efekt. Kapłan rzuca pajęczą przynętą. Od kapłana aż do przynęty w linii prostej zaczyna biec przesiąknięty jadem pająk. Pająka odgrywa MG. Pierwsza postać, z którą zderzy się pająk (niezależnie od tego czy to sojusznik czy wróg) powoduje jego eksplozję i zadanie postaci 1 punktu obrażeń magicznych. Gobo Szaman wypluwa z siebie pajęczynę, którą ciska w stronę wrogów. Trafiona ofiara otrzymuje 1 punkt obrażeń i nie może chodzić / biegać do końca tury. Czar działa także na sojuszników o ile zostaną trafieni Szaman gryzie postać zębami przesiąkniętymi jadem Boga pająka. Dotknięta przez kapłana postać (nie, nie gryziemy nikogo ;)) posiada 50% szansy na otrzymanie umiejętności Rdzawe ostrza do końca walki lub na następną godzinę. Jeżeli rzut się nie powiedzie to postać zostaje zatruta i traci 1 PW co turę przez następne 2 tury. Szaman rzuca kulą pajęczyny. Trafiona postać zostaje związana pajęczyną (ale zachowuje się normalnie). Przez następne 5 tur szaman ciągnie za pajęczynę i zmusza ofiarę do wykonania 3 kroków w stronę szamana. 5 minut 2 PM 2 tury 2 PM 2 tury 3 PM 2 tury 4 PM FORT 2013 Strona 21

Pajęcze nici Furia pajęczego boga Inkarnacja pająka Gobołobo Jeden losowo wybrane przez MG martwy goblin (może to też być przeciwnik szamana) wstaje i może walczyć przez kolejną turę, po czym ginie po raz kolejny i nie można go ponownie wskrzesić. Wskrzeszony goblin ignoruje wszelkie obrażenia. Trafienie bronią magiczną zabija od razu Można rzucić tylko podczas walki. wskazane przez szamana dwie zielonoskóre postacie (mogą to być także przeciwnicy) wpadają w furię i zadają do końca starcia o jeden pasek większe obrażenia w walce wręcz. W momencie rzucenia zaklęcia te postacie tracą po jednym pasku życia. Nie mogą one uciec z walki i nie podlegają umiejętnościom Dowodzenie i Ognia!, są również odporne na strach, nawet ten wywołany magicznie. Jeżeli postacie są sobie wrogie to dążą do walki między sobą, Niezależnie od tego, kto jest celem postacie traktują wszystkich jak swoich wrogów (atakują każdego). Szaman przeistacza się w olbrzymiego pająka. Przez następne 4 tury jest on traktowany jak wojownik (traci status kapłana i nie może rzucać objawień). Dodatkowo otrzymuje on 2 PP, 1 PW, a jego ręce zadają 1 punkt obrażeń dotkniętej postaci. Inkarnację można zakończyć wcześniej na życzenie szamana. 2 tury 6 PM 2 tury 4 PM 3 tury 2 PM FORT 2013 Strona 22

Magia Magiczny płomień Ciepło Ogniste uderzenie Podpalenie Stożek ognia Kolegium Płomienia AQSHY Nowicjusz Posiadasz zapalniczkę 0 tur 1 PM Mag określa ile minut chce spędzić na tej medytacji. Za każdą minutę MG rzuca monetą. Wygrana odnawia magowi 5 PM, a przegrana zadaje 1 punkt obrażeń. Mag przekazuje swój wewnętrzny płomień na wroga. Dotknięta osoba zaczyna płonąć otrzymując 1 obrażeń magicznych. Dodatkowo do końca tury postać biega w panice (jakby paliła się naprawdę) Mag podpala ubranie dotkniętej postaci. Postać nie otrzymuje obrażeń, ale biega jak oszalała do momentu, kiedy nie wytarza się w ziemi lub nie obleje się wodą. Czar ten może być rzucony tylko poza walką. Wszystkie postacie stojące do 3 kroków przed magiem otrzymują 1 punkt obrażeń magicznych. 0 tur 0 PM 0 tur 2 PM Ognista kula Siła ognia Pociski ognia Mag Zamieniamy przedmiot w ognistą kulę zadającą 2 Obrażenia magiczne od ognia wszystkim w promieniu 3m (w tym Sojuszników). Celem tego czaru może być inny mag. Następny rzucony czar ofensywny tego maga zada o 1 punktów obrażeń więcej. Mag tworzy w swoich dłoniach trzy ogniste pociski. Pociski utrzymują się przez 3 tury. W następnej fazie magów mag może rzucać nimi w przeciwników zadając im 1 punkt obrażeń magicznych. 2 tury 3 PM Feniks Ściana ognia Filar Ognia Arcymag Za każdą turę utrzymywania zaklęcia mag otrzymuje 1 punkt obrażeń magicznych, a wszystkie postacie do 5 kroków od maga otrzymują 2 punkty obrażeń magicznych. Mag rzuca ognistą kulą, która rozprzestrzenia się przed nim. 5 kroków w lewo i prawo od miejsca, w którym upadnie kula (kąt określa mag) tworzy się ściana ognia. Każda postać, która przejdzie przez ścianę otrzymuje 1 punkt obrażeń magicznych. Ściana utrzymuje się przez 2 tury. Mag skupia siłę ognia w jednym miejscu. Na wybranej przez maga postaci tworzy się olbrzymi słup ognia. Wybrana postać i wszyscy dookoła niej (2 kroki) otrzymują 1 punkt obrażeń co turę. Filar utrzymuje się przez 3 tury. Mag może przesunąć filar o trzy kroki we wskazanym przez siebie kierunku, ale kosztuje go to 1 PM. 1 tura 3 PM / tura FORT 2013 Strona 23

Powiew Dar języków Błysk Na skrzydłach wiatru Unik Świetlisty piorun Podmuch Cela Kolegium Niebios AZYR Nowicjusz Mag kieruje siłę wiatru w jednego przeciwnika. Trafiony pociskiem przeciwnik musi odejść 8 kroków w tył. Wybierasz dialekt, którym się chcesz posłużyć i traktujesz go tak jakbyś nim mówił od urodzenia. To sprawa wyłącznie fabularna, ale wierz mi, na LARP-ie też może się przydać. Ten czar nie uczy języka nekromanckiego i mrocznej mowy. Mag może przesunąć się o 10 kroków w wybranym przez siebie kierunku. Nie może być atakowany w trakcie poruszania. Wybrany mag (może to być także rzucający zaklęcie) może biegać w następnych trzech fazach wojowników. Astromanta przewiduje kolejne ciosy. Następne dwa uderzenia w maga nie zadają mu obrażeń (dotyczy to tylko ataków fizycznych w tym dystansowych). Mag Potężne wyładowanie elektromagnetyczne razi przeciwnika zadając 1 obrażeń magicznych oraz paraliżując trafionego do końca tury. Czar wymaga rzucenia piłeczką i trafienia wroga. Wszystkie postacie przed magiem muszą odejść 8 kroków od niego (w linii prostej) i przewracają się na ziemie. Kolejną fazę wojowników zaczynają z takiej pozycji. Mag formuje piorun w klatkę, w której zamyka wroga. Wybrana postać, jeżeli oddali się na dwa kroki od swojej aktualnej pozycji zostaje sparaliżowana na 1 turę (pada na ziemię i nie może nic robić przez następną turę). 0 tur 3 PM Łańcuch piorunów Burza Wyładowanie Arcymag Wyładowanie elektromagnetyczne, które przeskakuje z jednego celu na drugi, o ile ten jest w odległości nie większej niż dwa kroki, zadaje 2 obrażenia magiczne i o jeden mniej każdej następnej, aż uderzy w trzy postacie (ostatnia nie otrzymuje obrażeń).te postacie mają 50% szansy na to, że zostaną sparaliżowane do końca tury. Mag dominuje pogodę i sprowadza olbrzymią burzę. Przez następne 3 tury każdy świetlisty piorun, który wykona dowolny mag Azyr powoduje paraliż na dwie tury. Czar jest darmowy, jeżeli rzeczywiście pada deszcz. Mag wystrzeliwuje wiązkę błyskawic w kierunku wroga. Czar można utrzymywać do czterech tur. Podczas trwania zaklęcia przeciwnik i mag nie mogą się poruszać. Dodatkowo przeciwnik otrzymuje 1 obrażeń magicznych za każdą turę. 2 tury 5 PM 2 tury 4 PM 1 tura 3 PM + 2 PM / tura FORT 2013 Strona 24