Ekonom!a Uwagi - GRAPOKALIPSA - Biznes jest GRĄ
Oni wykorzystują grywalizację w biznesie Źródło: www.gamesindustry.biz Nadchodzi era GRAPOKALIPSY W świecie walki o uwagę klientów, pracowników, partnerów biznesowych na czoło wysuwa się trend związany z wykorzystywaniem mechanizmów z gier w codziennej praktyce biznesowej. Świat gier to świat biznesu, który bardzo szybko zdobywa duży wpływ na współczesne gospodarki detronizując świat filmów, audycji, spektakli i koncertów. Rynek gier $66 mld przychodu na świecie w 2011 roku; dwa razy więcej niż przychody z filmów w Hollywood Wartość wirtualnych przedmiotów w 2010 roku ponad $7,3 mld 44% dorosłych w US/UK grało w gry mobilne w zeszłym miesiącu Średni wiek gracza to 30 lat 37% graczy jest starszych 97% dzieci gra w gry wideo
Formuła: Seminarium i warsztaty mają strukturę gry, w którą grają uczestnicy. Podczas gry przechodząc kolejne poziomy w sposób ciekawy i przyjemny zdobywają wiedzą na temat grywalizacji Dla kogo: Uczestnikami powinni być menadżerowie zajmujący się sprzedażą, marketingiem, obsługą klienta oraz HR w firmach z branży telekomunikacyjnej, medialnej, IT i finansowej Dlaczego warto: Menadżerowie odpowiedzialni za obsługę klienta, sprzedaż i marketing nauczą się metod budowania przewagi konkurencyjnej i zaangażowania wśród klientów, którzy żyją w świecie walki z deficytem uwagi Ludzie HR zajmujący się szkoleniami, edukacją, i systemami motywacyjnymi nauczą się sposobów wyzwalania frajdy w czynnościach takie jak praca czy nauka, dzięki czemu będą mieli bardziej zaangażowanych i zadowolonych pracowników Wszyscy uczestnicy poznają metody wzmacniania, które pozwalają szybciej się motywować do realizacji różnych zadań i być bardziej efektywnym w uczeniu się i pozbywaniu złych nawyków
Poziom I Wstęp. Jak rozwija się rynek gier na świecie? Dlaczego firmy takie jak Microsoft Nike SAP American Express Deloitte Samsung Foursquare Dell ebay Cisco Universal Music Siemens Yelp Verizon wykorzystują grywalizację w biznesie? Poziom II Plan Seminarium i Warsztatów Grywalizacja, a mechanizmy zaszyte w naszej podświadomości. Co to jest wzmocnienie i jak je wykorzystywać do kształtowania zachowań? Wzmocnienia pozytywne, wzmocnienia oduczające zachowań, jackpot kiedy i jak je stosować? Schematy skutecznego wzmacniania Przykłady wykorzystywania teorii wzmocnień do motywowania siebie i innych w biznesie Poziom III Mechanika gier - czyli jak to działa. Jak zaprojektować przyjemność gracza? Jak zbudować właściwą strukturę gry? Co kogo motywuje w grze charakterystyka różnych rodzajów graczy
Plan Seminarium i Warsztatów Poziom IV Grywalizacja w zarządzaniu zespołem. Wirtualana waluta - jak ją wykorzystać do poprawy skuteczności komunikowania się w Twojej firmie? Wirtualy świat pracy jakie stwarza możliwości do zarządzania zespołem projektowym? Jak wykorzystać grywalizację w procesie rekrutacji? Przykład mechanizmów grywalizacyjnych wykorzystywanych do motywowania pracowników Poziom V Grywalizacja w sprzedaży i marketingu. Czym się rożni tradycyjny model komunikacji marketingowej od modelu bazującego na grywalizacji? Jak budować strategię marki opartą na grach? Jakie 4 mechanizmy gier najlepiej sprawdzają się w podnoszeniu efektywności sprzedaży case studies Poziom VI Grywalizacja w obsłudze klienta. Nowe trendy w customer expierience w co gramy z klientami? Jak wykorzystując grywalizację uruchomić mechanizmy typu self-care? Analiza najlepszych praktyk na podstawie Case Studies
Prowadzący Sławomir Turek ponad 20 lat doświadczeń w zarządzaniu sprzedażą, marketingiem i obsługą klienta. Między innymi budował rynek biznesowy w PTK Centertel, wprowadzał na rynek polski Scala 5.0; tworzył i wdrażał strategię komunikacji i kanały dystrybucji dla jednego z pierwszych na świecie systemów e-commerce (Scala.Solutions). Od trzech lat jest niezależnym konsultantem i doradcą funduszy inwestycyjnych inwestujących w branży teleinformatycznej, mediowej i finansowej. Razem z czołowymi polskimi menadżerami współtworzy i promuje polską myśl menadżerską, pisząc i wydając książki na temat praktycznych zastosowań najnowszych teorii z dziedzin ekonomii i finansów behawioralnych.
Dominka Turek i Marek Foss absolwenci wydziału Computer Science Politechniki Warszawskiej. Swoją edukację kontynuowali na Oxford University, Sorbonie i Pompeu Fabra Unversity. Podczas studiów zajmowali się pracami nad wykorzystaniem semantycznej analizy treści, data mining oraz wykorzystaniem social mediów w marketingu interaktywnym. Obecnie współpracują z francuską firmą ProcesOne, wraz z którą m.in. projektowali i tworzyli rozwiązanie oparte o technologię Google Wave, które zostało przedstawione na ogólnoświatowej konferencji Google IO. Są autorami narzędzi do monitorowania efektywności kampanii marketingowych prowadzonych w social media Twittie. Są autorami gry na iphone Who Am I???, mającą ponad 30.000 pobrań w ciągu miesiąca. Marek i Dominika to także użytkownicy bardzo aktywnie wykorzystujący wszystkie możliwości, jakie dają social media, oraz znawcy trendów, technologii i komunikacji wykorzystywanej w świecie SM.
Grywalizacja techniki i narzędzia służące budowaniu zaangażowania i przewagi konkurencyjnej Weź udział w naszym szkoleniu i dowiedz się: 1. 2. 3. 4. Co sprawia, że Grywalizacja jest uznawana przez ekspertów za jeden z najważniejszych trendów w biznesie? Dlaczego w niektóre czynności angażujemy się dobrowolnie, a do innych musimy się przymuszać? Jak Twoi konkurenci i liderzy rynku wykorzystują Grywalizację do podniesienia efektywności biznesowej? Co powinieneś zrobić, żeby: Skutecznie podnosić przywiązanie Twoich klientów do Twojej firmy, Twoi pracownicy pracowali wydajnej jednocześnie czerpiąc większą satysfakcję z tego co robią, Twoje usługi i produkty skuteczniej przykuwały uwagę potencjalnych klientów? Copyright 2013