Rozdział 13 GIMP szczegóły obsługi 547



Podobne dokumenty
Rozdział 12. Inkscape szczegóły obsługi

CorelDRAW. wprowadzenie

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Narzędzia programu Paint

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Obszar pierwszy to pasek narzędzi (rys. 1) zawierający skróty do najczęściej uŝywanych funkcji. Rys. 1 Pasek Narzędzi

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Ćwiczenia - CorelDraw

Edytor tekstu MS Word podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Dodawanie grafiki i obiektów

Maskowanie i selekcja

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

CorelDraw - obiekty tekstowe

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...

WSTAWIANIE GRAFIKI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe

Ćwiczenie nr 1. Kliknij myszką w trójkąt, aby otrzymać dostęp do uchwytów obrotów:

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

7. Modelowanie wałka silnika skokowego Aktywować projekt uŝytkownika

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Techniki wstawiania tabel

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Temat: Tekstury uŝytkownika

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

C-geo definicja/edycja obiektów, zapis danych w formacie shape

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

Tworzenie dokumentacji 2D

Wymiarowanie i teksty. Polecenie:

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

WSCAD. Wykład 5 Szafy sterownicze

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1

GIMP. Odręczne zaznaczanie obszarów (F) - Narzędzie to słuŝy do swobodnego definiowania zaznaczeń.

Tworzenie prostych obrazów wektorowych w programie CorelDRAW 12

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Spis treści. Włodzimierz Gajda

Efekt rollover ze wskaźnikiem wybranej opcji

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Metaliczny button z deseniem.

ZAZNACZENIA. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów rysunku.

Przewodnik po obszarze roboczym

Formularz pierwszej oceny w służbie cywilnej

Instrukcja obsługi programu Creative Fotos

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Pobierz plik z przykładem

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Wstawianie nowej strony

Kurs Adobe Photoshop Elements 11


Rozdział 8. Grafika wektorowa Corel DRAW

Opis Edytora postaci Logomocji

b) Dorysuj na warstwie pierwszej (1) ramkę oraz tabelkę (bez wymiarów) na warstwie piątej (5) według podanego poniżej wzoru:

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

30/01/2008. Instrukcja obsługi RoofCon Viewer

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

Tworzenie zespołu. Ustalenie aktualnego projektu. Laboratorium Technik Komputerowych I, Inventor, ćw. 4

Transkrypt:

Rozdział 13 GIMP szczegóły obsługi 547 Na koniec dodaj jeszcze namaluj na gdzieś w środku kaŝdego panelu, najdrobniejszym pędzlem, parę chaotycznych kropek aby nie było tam za czysto (Rysunek 13.31.14a): a b Narysuj chaotyczne kropki w środku obszarów Wyrobione krawędzie panelu Chaotyczne kropki w środku obszaru Rysunek 13.31.14 ZuŜyte krawędzie ostatnie dodatki i efekt finalny Rysunek 13.31.14b) przedstawia ostateczny efekt na modelu (po zmniejszeniu nieprzejrzystości warstwy Color- Chips do 50%). Uzyskaliśmy dyskretne rysy, podkreślające nieco krawędzie okapotowania silnika (na modelu wyszły nam zbyt dokładnie dopasowane, więc staram się je w ten sposób dodatkowo wyróŝnić). Rysowanie przetarć, zadrapań i zabrudzeń to zajęcie, w pewnym sensie, artystyczne. Często dwa zupełnie róŝne (i wykonane róŝnymi technikami) obrazy tekstur znajdują jednakowo wysokie uznanie wśród widzów. Pod Ŝadnym pozorem nie naleŝy traktować metod, które przedstawiłem w tej sekcji, jako ostatecznych. Pokazałem tu kilka rzemieślniczych sposobów, jak osiągnąć efekt na bądźmy szczerzy średnim poziomie. (To znaczy na poziomie, który przynajmniej nie razi widza). Na pewno moŝna to zrobić lepiej lub inaczej. Jestem pewien, Ŝe z czasem dopracujesz się swojego własnego stylu.

548 Szczegóły obsługi programów Rozdział 14. Inkscape szczegóły obsługi Na Inkscape natknąłem się przypadkiem. Szukałem wtedy czegoś, w czym moŝna by było wygodnie rysować (i poprawiać) linie nitów i łączenia blach. GIMP ma pewne marginalne moŝliwości rysowania linii wektorowych. Gdy jednak wertowałem jego plik podpowiedzi, szukając szczegółów tej funkcji, natknąłem się na zdanie: "Rysowanie linii w GIMP nie jest tak wygodne, jak w wyspecjalizowanych programach, np. Inkscape". Co to jest to "Inkscape"? Wystarczyło wpisać to hasło w Google, by znaleźć stronę tego projektu. Jest to najmłodszy z programów, uŝywanych w tej ksiąŝce. Nie osiągnął jeszcze "pełnoletniości" (aktualne wersje mają nadal numer poniŝej 1.00). W związku z tym potrafi czasami się "zawiesić", lub zakończyć się nagle z jakimś krytycznym błędem. Na szczęście nie dzieje się to zbyt często. W kaŝdym razie nie zapominaj o częstym zapisywaniu swojej pracy do pliku! Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 549 14.1 Instalacja Inkscape Po uruchomieniu programu instalacyjnego pojawia się ekran "powitalny", a następnie ekran z umową licencyjną (Rysunek 14.1.1): Rysunek 14.1.1 Instalacja GIMP pierwsze dwa ekrany Po naciśnięciu przycisku I Agree na ekranie License Agreement, przejdziemy do ekranu Choose Components (Rysunek 14.1.2): Wyłączone translacje na języki obce poza angielską Rysunek 14.1.2 Wybór opcji instalacji Warto dopilnować, aby na ekranie Choose Components. wyłączyć z komponentów wszelkie tłumaczenia poza angielskim (obowiązkowe) i polskim. Na ekranie Choose Install Location moŝna zmienić domyślny folder programu. Po naciśnięciu przycisku Install wykonuje się instalacja (Rysunek 14.1.3): Rysunek 14.1.3 Instalacja Inkscape - ekrany: postępu i finalny

550 Szczegóły obsługi programów 14.2 Wprowadzenie Rysunek 14.2.1 pokazuje, jak wygląda ekran Inkscape zaraz po pierwszym otwarciu: Przyciski, wywołujące panele: Właściwości obiektu, Właściwości tekstu. Undo/Redo PołoŜenie wybranego obiektu Rozmiary wybranego obiektu Przybornik z narzędziami Aktualne barwy Sterowanie warstwami Współrzędne kursora Dokładna zmiana powiększenia Rysunek 14.2.1 Okno Inkscape Okno programu jest tu jednocześnie oknem obrazu. Wokół krawędzi są rozmieszczone róŝnorodne przyborniki z ikonami (Rysunek 14.2.1). Pionowo, po lewej przybornik z narzędziami edycji. U góry m.in. pola umoŝliwiające zmianę połoŝenia i rozmiarów wybranego obiektu. Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 551 14.3 Otwieranie pliku Wybierz polecenie File Open. Pojawi się okno wyboru plików (Rysunek 14.3.1), bardzo podobne do okna GIMP-a (por. str. 501): Tu moŝesz wpisać ręcznie nazwę pliku Aktualna ścieŝka. MoŜesz przejść do folderu nadrzędnego, klikając w odpowiedni przycisk Lista folderów/ dysków Pliki w aktualnym folderze Podgląd podświetlonego pliku (o ile nie jest zbyt duŝy) Rysunek 14.3.1 Inkscape - okno wyboru plików Inkscape umoŝliwia podgląd zawartości pliku, podświetlonego na liście ale, jak widać (Rysunek 14.3.1), tylko do pewnego rozmiaru. Po naciśnięciu przycisku Open, w Inkscape pojawi się załadowany plik.

552 Szczegóły obsługi programów 14.4 Ustalenie rozmiaru obrazu Wywołaj polecenia File Document Properties. (Rysunek 14.4.1): Tu wpisz wymiary obrazu Ustalenie ich w pikselach ułatwi eksportowanie do pliku rastrowego Obszar, który ustalasz Rysunek 14.4.1 Ustalenie rozmiaru dokumentu W oknie dialogowym Document Properties, w pola Width, Height sekcji Custom size, wpisz wymiary dokumentu. Sugerowałbym, aby dla wygody załoŝyć, Ŝe 1 jednostka Inkscape = 1 piksel weryfikowanego obrazu. Okno Document Properties nie ma przycisku "OK." zmiany zostają wprowadzone, gdy tylko opuścisz to okno. Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 553 14.5 Wstawienie dodatkowego obrazu rastrowego Wywołaj polecenie File Import. W oknie dialogowym wyboru plików, które się pojawi, wskaŝ jakiś plik rastrowy (Rysunek 14.5.2): WskaŜ rastrowy plik Rysunek 14.5.1 Wybór pliku rastrowego Inkscape wstawi ten obraz do aktualnego rysunku (Rysunek 14.5.2): Obraz główny Dodany, drugi obraz Rysunek 14.5.2 Kolejny obraz rastrowy, dodany do dokumentu Inkscape

554 Szczegóły obsługi programów 14.6 Obrazy rastrowe właściwości Inkscape potrafi wyświetlać zawartość plików rastrowych. Traktuje je jako niepodzielną całość, której wnętrze nie podlega Ŝadnej edycji. Program nawet nie przechowuje kopii takich obrazów w swoich rysunkach (*.svg). Zapamiętuje tylko ścieŝki do plików, które ma wyświetlić 1. Ma to dwie konsekwencje: - jeŝeli usuniesz z dysku plik, który wstawiłeś w rysunek Inkscape program juŝ go nie wyświetli; - jeŝeli zmienisz za pomocą GIMP coś w pliku wstawionym do rysunku Inkscape, zmiany wprowadzone w ten sposób staną takŝe widoczne w Inkscape. Rysunek 14.6.1 Rysunek rastrowy wczytany do Inkscape W razie potrzeby sam moŝesz zmieniać w Inkscape referencje do pliku. Zaznacz obraz, który chcesz zmienić. Naciśnij teraz PPM, aby otworzyć jego menu kontekstowe, i wybierz z niego polecenie Image Properties (Rysunek 14.6.2): 1.Kliknij w ten obszar LPM, aby wybrać obraz. 2. Naciśnij PPM, aby wyświetlić menu kontekstowe. 3. Wybierz to polecenie: ŚcieŜka, określająca połoŝenie obrazu na dysku Rysunek 14.6.2 Okno właściwości obrazu rastrowego W oknie Image Properties moŝesz wpisać nazwę zupełnie innego pliku, z innym obrazem. Inkscape go wyświetli, w aktualnie zaznaczonym miejscu. 1 Działa w ten sam sposób, jak strony internetowe (HTML) one takŝe przechowują tylko referencje do obrazów, które wyświetlają. Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 555 14.7 Eksport do obrazu rastrowego Wywołaj File Export Bitmap. Inkscape otworzy odpowiednie okno dialogowe (Rysunek 14.7.1): W oknie tym ustal - w sekcji Bitmap size - rozmiary obrazu rastrowego. JeŜeli eksportowany plik ma być uŝyty jako tekstura, postaraj się, by miał taką samą wysokość i szerokość. Jeszcze lepiej, gdy rozmiar obrazu w pikselach jest jakąś potęgą liczby 2. Zazwyczaj stosuje się rozmiary 512, 1024, 2048. Jak widać na ilustracji, ja wybrałem 2048 (aby było widać jak najwięcej szczegółów). W polu Filename ustalamy nazwę pliku. Aby uniknąć pomyłek, zapisuję obraz pod tą samą nazwą, co plik *.svg, tylko z innym rozszerzeniem: P40C-ML- Combine.png. Inkscape zapisuje (na razie?) bitmapy tylko w jednym formacie: PNG. Nie jest to jednak duŝy problem, moŝemy ją później przekształcić na inny format za pomocą GIMP-a. Zresztą Blender akceptuje obrazy takŝe w formacie PNG. Rysunek 14.7.1 Szczegóły eksportu do bitmapy (obrazu rastrowego) Tu wybieramy rodzaj obszaru do zapisania Tu ustal nazwę pliku Po naciśnięciu przycisku Export zostanie utworzony obraz, gotowy do uŝycia w Blenderze.

556 Szczegóły obsługi programów 14.8 Widok: powiększanie, przesuwanie Obsługa zmiany powiększenia (zoom) i przesuwania obrazu (pan) jest w Inkscape prawie tak samo jak w GIMP. Zmiany powiększenia moŝna dokonać na dwa sposoby: - szybko i mniej dokładnie: trzymając wciśnięty Ctrl i obracając kółkiem myszki ( KM ); - dokładnie: wpisując %powiększenia w pole Zoom, u dołu ekranu (Rysunek 14.8.1); Metoda bezpośrednia: Ctrl - KM Metoda dokładna: wpisz w to pole wartość powiększenia (w %) Rysunek 14.8.1 Widok: dwie metody zmiany powiększenia (Zoom) Przesunięcie widoku to ruch myszki z wciśniętym SPM uŝyć w tym celu pasków przewijania (scrollbars), umieszczonych z boku ekranu. (identycznie jak w GIMP str. 506). MoŜesz takŝe Dodatkowo, zgodnie ze standardem Windows, obrót KM powoduje przewijanie obrazu w górę i w dół. JuŜ poza tym standardem, kombinacja Shift - KM przesuwa widok w poziomie. Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 557 14.9 Warstawy zarządzanie W Inkscape, podobnie jak w GIMP, istnieją warstwy, za pomocą których moŝesz grupować elementy rysunku. Gdy wywołasz polecenie Layer Layers ( Shift - Ctrl - L ), na ekranie pojawi się dodatkowy panel (Rysunek 14.9.1) : Przełącznik blokady zmian Przełącznik widoczności Kliknij w nazwę warstwy i moŝesz ją od razu zmienić! Zamyka panel Dodaje warstwę Poziom nieprzejrzystości (aktualnej warstwy) Usuwa warstwę Rysunek 14.9.1 Panel zarządzania warstwami Panel sterowania warstwami zapewnia "pełną kontrolę" ich stanu. Zwróć szczególną uwagę na kontrolkę Opacity zmienia przejrzystość podświetlonej na liście warstwy. Będziesz jej często uŝywał. Panel Layers (i wszystkie inne) moŝesz "schować" lub przywołać z powrotem naciskając F12 (View Show/Hide Dialogs) Oprócz paneli zarządzania, Inkscape ma dodatkową kontrolkę u dołu ekranu (Rysunek 14.9.2). Za pomocą tej listy rozwijalnej i dwóch przełączników moŝna: - zmienić aktualną warstwę; - włączyć lub wyłączyć widoczność warstwy; - włączyć lub wyłączyć blokadę zmian dla obiektów umieszczonych na warstwie. Tu moŝesz się przełączyć na inną warstwę Tu moŝna przełączyć widoczność i blokadę Rysunek 14.9.2 Elementy szybkiego zarządzania warstwami Z kontrolki umieszczonej u dołu ekranu korzysta się najczęściej, gdyŝ nie zajmuje tyle cennej przestrzeni ekranu, co panel Layers. Warto zwrócić uwagę na pewne konwencję prezentowania nazwy warstw na liście rozwijalnej: - nazwa zablokowanej warstwy jest ujęta w nawiasy kwadratowe. - nazwa warstwy ukrytej jest szare, a nie czarna. W ten sposób, zaraz po rozwinięciu listy, moŝesz się szybko zorientować co do stanu kaŝdej z warstw.

558 Szczegóły obsługi programów 14.10 Warstwy dodanie nowej Otwórz panel Layers (Layer Layers). Na panelu naciśnij przycisk. MoŜesz takŝe (alternatywnie) uŝyć polecenia z menu: Layer Add Layer... Pojawi się okno dialogowe nowej warstwy (Rysunek 14.10.1): Tu wpisz nazwę Domyślnie: wstaw ponad aktualną Rysunek 14.10.1 Dodawanie nowej warstwy W oknie Add Layer wpisz w pole Layer name nazwę nowej warstwy. W polu Position moŝesz ustalić, w którym miejscu na liście ma być umieszczona (powyŝej lub poniŝej warstwy aktualnej). Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 559 14.11 Warstwy usuwanie Otwórz panel Layers (Layer Layers). Na panelu podświetl warstwę do usunięcia i naciśnij przycisk (Rysunek 14.11.1). (MoŜesz takŝe alternatywnie uŝyć polecenia z menu: Layer Delete Current Layer..). 1. Podświetl warstwę, którą chcesz usunąć 2. Naciśnij ten przycisk Rysunek 14.11.1 Usunięcie warstwy

560 Szczegóły obsługi programów 14.12 Zaznaczanie obiektów (selekcja) Wybór (selekcja) obiektów odbywa się w Inkscape w sposób typowy dla aplikacji Windows. Zaznaczony obiekt/obiekty są obramowane prostokątną ramką z uchwytami (Rysunek 14.12.1). Naciśnięcie klawisz Esc powoduje rezygnację z wykonanego wyboru (w menu jest to polecenie Edit Deselect). Wybór pojedynczego obiektu to kliknięcie w jego obszar LPM. Powoduje jednocześnie wyłączenie z selekcji ewentualnych obiektów wybranych wcześniej (Rysunek 14.12.1): Kliknij LPM, aby zaznaczyć obiekt Ramka wokół zaznaczenia Rysunek 14.12.1 Zaznaczony, pojedynczy obiekt Gdy chcesz zaznaczyć obiekt, który nie ma wypełnienia, musisz kliknąć LPM dokładnie w jedną z jego linii. JeŜeli np. wybierasz kwadrat, który nie ma wypełnionego środka, kliknięcie w jego wnętrze wcale go nie zaznaczy! Aby wybrać wiele obiektów, jeden po drugim: trzymaj wciśnięty Shift i klikaj w nie po kolei LPM (Rysunek 14.12.2): Trzymając wciśnięty Shift, kliknij tu LPM..... i tu teŝ kliknij Rysunek 14.12.2 Zaznaczanie wielu obiektów metoda bezpośrednia JeŜeli powtórnie klikniesz Shift - LPM w zaznaczony obiekt - zostanie wykluczony z selekcji. Aby wybrać wiele obiektów za pomocą prostokątnego obszaru: wciśnij LPM w miejscu, gdzie nie ma Ŝadnego obiektu. To wyznacza jeden z naroŝników prostokąta; Następnie, trzymając wciśnięty LPM, przesuwaj kur- Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 561 sor. Będziesz "ciągnął" w ten sposób przeciwległy naroŝnik obszaru selekcji. Miejsce, w którym zwolnisz LPM, wyznaczy rozmiar prostokąta. Wybrane zostaną wyłącznie obiekty, które mieszczą się w nim w całości (Rysunek 14.12.3): 1. Tu wciśnij LPM, by wskazać początek prostokąta 2. Trzymając wciśnięty LPM, przesuwaj myszkę 3. Tu zwolnij LPM by zaznaczyć krańce wybranego obszaru Rysunek 14.12.3 Zaznaczanie obiektów obszarem prostokątnym

562 Szczegóły obsługi programów 14.13 Zmiana kolejności obiektów W Inkscape kaŝdy obiekt jest umieszczony "ponad" albo "poniŝej" innych. Przyjrzyjmy kwadratowi i elipsie, umieszczonym na tej samej warstwie (Rysunek 14.13.1). Elipsa zasłania kwadrat jest obiektem pierwszoplanowym: Obiekt spodem pod Obiekt pierwszoplanowy (tzn. "na wierzchu") Rysunek 14.13.1 Oryginalna kolejność obrazów Zaznacz elipsę. Następnie wywołaj polecenie Object Lower to Bottom. Sytuacja ulegnie zmianie (Rysunek 14.13.2): Teraz kwadrat stał się pierwszoplanowy... Lower to Bootom przemieść "na spód"...a elipsa znalazła się na samym spodzie Rysunek 14.13.2 Kolejność obrazów po przesunięciu pierwszoplanowego "na dno". Spośród czterech poleceń, za pomocą których moŝna w Inkscape zmieniać kolejność obiektów, w praktyce uŝywałem tylko dwóch: - Object Lower to Bottom (skrót klawiatury: End, ikona: ): umieszcza zaznaczony obiekt poniŝej wszystkich innych; - Object Raise to Top (skrót klawiatury: Home, ikona: ): umieszcza zaznaczony obiekt powyŝej wszystkich dotychczas narysowanych; KaŜdy nowy obiekt, który tworzysz, jest umieszczany ponad wszystkimi narysowanymi do tej pory. W Inkscape istnieją takŝe warstwy, pełniące podobną rolę jak w GIMP: podzielenia rysunku na fragmenty, łatwiejsze do zarządzania (patrz str. 557). W ogólnej hierarchii Inkscape najwaŝniejsza jest kolejność warstw. To ona określa "zgrubnie", co jest widoczne, co nie widoczne, a takŝe co jest na wierzchu a co pod spodem. Omawiane w tej sekcji operacje "przesuń na spód", "przesuń na wierzch" zmieniają kolejność obiektów tylko w obrębie pojedynczej warstwy. Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 563 14.14 Linie pomocnicze (guides) W Inkscape moŝesz uŝyć linii pomocniczych (guides). SłuŜą do zaznaczania jakiegoś istotnego miejsca, a takŝe porównań. Tworzy się je tak samo jak w GIMP: poprzez "wyciągnięcie" z linijki z boku lub z góry ekranu (Rysunek 14.14.1): Tu wciśnij LPM...... i trzymając wciśnięty LPM przesuwaj myszkę w prawo Przesuwana pomocnicza linia Rysunek 14.14.1 "Pobranie" linii pomocniczej Linia pomocnicza nie jest częścią obrazu nie jest drukowana, ani nie pojawia się w obrazach wyeksportowanych do pliku rastrowego. Istniejące linie pomocnicze moŝna przesuwać. Gdy zbliŝasz do nich wskaźnik myszki na odległość kilkunastu pikseli, linie zmieniają kolor na czerwony. W ten sposób Inkscape sygnalizuje, Ŝe wciśnięcie w tym obszarze LPM i przesunięcie myszki przeniesie linię pomocniczą w nowe miejsce. Zostanie umieszczona tam, gdzie zwolnisz LPM. Aby usunąć linię pomocniczą trzymając wciśnięty Ctrl, kliknij w nią LPM. Wyłącza lub włącza działanie wszelkich pomocniczych "przyciągań" JeŜeli w oknie Document Properties ( Shift - Ctrl - D ) "przyciąganie" do punktów charakterystycznych jest włączone (Rysunek 14.14.2) tworzone lub edytowane obiekty będą się dopasowywać do linii pomocniczych. Steruje "przyciąganiem" punktów obiektów do linii pomocniczych Rysunek 14.14.2 Włączenie "przyciągania" do linii pomocniczych

564 Szczegóły obsługi programów 14.15 Dokładnie określanie pozycji obiektu Przesunięcie za pomocą myszki zawsze jest obarczone jakimś błędem. Inkscape umoŝliwia jako alternatywę wpisanie dokładnych wartości numerycznych dla połoŝenia i rozmiaru obiektu. SłuŜą do tego pola X, Y, W, H, umieszczone ponad rysunkiem. Tu wpisz dokładne współrzędne naroŝnika obrazu Rysunek 14.15.1 Obraz: ustalenie dokładnego połoŝenia Najczęstsze zastosowanie tej funkcji, to dokładne pozycjonowanie obrazów na rysunku. Aby ustalić ostateczną pozycję, wpisz w pola X i Y współrzędne lewego górnego naroŝnika obrazu (Rysunek 14.15.1): Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 565 14.16 Rysowanie linii Rysowanie linii zaczynamy od przełączenia się w odpowiedni tryb pracy rysowania linii (Rysunek 14.16.1): 4. Naciśnij Enter, by zakończyć całą linię. 2. Kliknij tutaj ( LPM ), by rozpocząć linię. 3. Kliknij ( LPM ) tu, aby zakończyć segment linii... 1. Kliknij tu, by włączyć tryb rysowania linii. Rysunek 14.16.1 Rysowanie linii w Inkscape Linię zaczynasz od kliknięcia LPM w punkt, który będzie początkiem pierwszego odcinka linii. Od tej chwili za kursorem myszki zaczyna się "ciągnąć" czerwona linia (mimo, Ŝe nie naciskasz Ŝadnego klawisza). Gdy po raz drugi klikniesz LPM zaznaczysz koniec prostoliniowego odcinka. Linia moŝe się składać z jednego lub więcej takich segmentów. Zwróć uwagę, Ŝe po wskazaniu drugiego punktu Inkscape "z własnej inicjatywy" rozpoczął "ciągnąć" kolejny odcinek linii. Musisz na koniec nacisnąć Enter, aby zasygnalizować programowi, Ŝe "na tym kończymy". Aby usunąć ostatnio narysowany odcinek linii naciśnij Backspace. JeŜeli rysowany odcinek ma być poziomy lub pionowy podczas rysowania trzymaj wciśnięty Ctrl. Inkscape stara się ułatwić rysowanie linii jako figury zamkniętej. Stąd, gdy podczas rysowania linii zbliŝysz koniec ostatniego odcinka do początku pierwszego punkt początkowy ulegnie podświetleniu (Rysunek 14.16.2). Gdy umieścisz w nim punkt końcowy odcinka, który rysujesz (kliknięcie LPM ) linia stanie się zamknięta. Ostatni segment linii Po zbliŝeniu kursora punkt początkowy staje się czerwony Rysunek 14.16.2 "Zamykanie" obrysu

566 Szczegóły obsługi programów 14.17 Właściwości kształtu KaŜdy obiekt w dokumencie Inkscape poza obrazem rastrowym jest figurą geometryczną, złoŝoną z dwóch elementów: - linii obrysu (stroke); - wypełnienia (fill); Dla obydwu moŝna ustalić kolor, a w bardziej złoŝonych przypadkach gradient czy deseń, jakim są rysowane. Linia obrysu dodatkowo posiada takie właściwości jak grubość i wzór (ciągła, kreskowana, kropkowa,...) Wypełnienie mogą nawet posiadać obrysy (linie) otwarte choć w takim przypadku wygląda nieco dziwnie. Do zmiany wypełnienia i obrysu obiektu słuŝy panel Fill and Stroke (Rysunek 14.17.1): Kliknij tu...... i otworzy się okno właściwości kształtu. Tu zmień grubość linii...... a tu jej wzór Rysunek 14.17.1 Okno właściwości kształtu (Fill and Stroke) W zakładce Stroke style ustalasz grubość i deseń linii obrysu. W zakładce Stroke paint ustalasz barwę (lub gradient, lub deseń) linii (Rysunek 14.17.2): Aktualnie wybrany sposób wypełnienia: jednolity kolor (Flat color) inne opcje: gradienty: liniowy i eliptyczny Tryb jednolitego koloru: Aby zmienić barwę, złap LPM i przesuwaj suwak. inne deseń opcje: Rysunek 14.17.2 Zmiana barwy linii zakładka Stroke paint Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 567 Zakładka sterująca wypełnieniem obiektu to Fill. Zawiera identyczne kontrolki jak Stroke paint. Spośród moŝliwych trybów wypełnienia wyróŝnia się pierwsza opcja od lewej (Rysunek 14.17.3). Gdy ją wybierzesz w zakładce Fill, obiekt w ogóle nie będzie miał wypełnienia. (Analogicznie, wybór tej opcji w Stroke paint spowoduje, Ŝe obiekt w ogóle nie będzie miał obrysu). Wyłączone (w ogóle nie jest rysowane) Rysunek 14.17.3 Wyłączenie wypełnienia wnętrza obiektu Na zakończenie warto wspomnieć o jeszcze jednej właściwości obiektu w Inkscape: przejrzystości. MoŜesz tu sterować nieprzejrzystością pojedynczego obiektu dokładnie tak samo, jak w GIMP steruje się nieprzejrzystością całych warstw. SłuŜy do tego niewielka kontrolka O, umieszczona u dołu ekranu (Rysunek 14.17.4): Opacity = 100% obiekt zupełnie nieprzejrzysty Opacity = 50% zakryty obiekt prześwituje spod spodu Rysunek 14.17.4 Zmiana nieprzejrzystości obiektu (Opacity)

568 Szczegóły obsługi programów 14.18 Edycja linii Linie (a właściwie "ścieŝki", bo Inkscape określa je jako paths), które narysowałeś, moŝesz później modyfikować. SłuŜy do tego oddzielny tryb edycji węzłów (Rysunek 14.18.1). (Węzłem linii jest kaŝdy z jej wierzchołków): Tryb edycji węzłów Współrzędne ostatnio wskazanego wierzchołka Węzły aktualnie wybranej linii. MoŜesz je przesuwać ( LPM ) Rysunek 14.18.1 Edycja wierzchołków wybranej linii W tym trybie kaŝdy punkt linii (węzeł) jest oznaczony małym rombem. MoŜesz za nie "łapać" ( LPM ) i przesuwać w nowe miejsca. Obowiązują tu dokładnie te same reguły, co przy edycji całych obiektów. Pojedyncze kliknięcie w węzeł oznacza go jako wybrany (Węzeł wybrany zmienia swój kolor na niebieski). JeŜeli podczas wskazywania węzłów będziesz trzymać wciśnięty klawisz Shift - moŝesz zaznaczyć wiele punktów naraz. Mo- Ŝesz je takŝe zaznaczać obszarem prostokątnym. Aby dodać do linii nowy wierzchołek kliknij dwukrotnie LPM w segment, w miejscu w którym ma być wstawiony. Aby usunąć wybrany węzeł/węzły naciśnięcie klawisza Del usuwa aktualnie wybrane węzeł/węzły. To zazwyczaj powoduje zmianę kształtu linii. Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 569 14.19 Linie krzywe Inkscape pozwala od razu rysować linie krzywe wystarczy w trakcie rysowania kolejnego segmentu trzymać przez cały czas wciśnięty LPM. Muszę jednak przyznać, Ŝe dla dokładnego odwzorowania kształtu ta metoda jest trochę nieodpowiednia. (A moŝe nie przećwiczyłem jej dostatecznie.) W kaŝdym razie pokaŝę tu sposób, którego uŝywam "na co dzień". Polega on na: - pierwszym przybliŝeniu obrysu za pomocą linii łamanej (patrz str. 565); - przekształceniu kolejnych segmentów łamanej w odcinki krzywej. Aby zmienić kształt linii łamanej w krzywą, musisz się przełączyć w tryb edycji. Potem wystarczy "złapać" za segment linii LPM i wygiąć w odpowiedni kształt (Rysunek 14.19.1): Włącz tryb edycji punktów...... i ciągnij!...złap LPM za jakikolwiek punkt na linii... Rysunek 14.19.1 Linia krzywa uzyskana poprzez "wyciągnięcie" Alternatywną metodą jest zamiana poszczególnych węzłów (wierzchołków) z "ostrych" na "gładkie", poprzez naciśnięcie ikony. Rysunek 14.19.2 przedstawia, na czym to polega: Zaznacz ten węzeł...... i kliknij w tę ikonę Wygładzony węzeł (styczne są symetryczne) MoŜesz przesuwać końce stycznych Rysunek 14.19.2 Linia krzywa uzyskana poprzez zmianę typu węzła na "gładki, symetryczny" W węźle pojawiły się dwie styczne do krzywej. MoŜesz sterować kształtem linii zmieniając ich pochylenie i długość. Przedstawiony na rysunku węzeł jest "symetryczny", co oznacza Ŝe zmiana jednej stycznej powoduje identyczną zmianę drugiej. (Dzięki temu wygięcie będzie bardziej "płynne", gdyŝ krzywe z obydwu stron węzła mają w tym miejscu taki sam promień krzywizny).

570 Szczegóły obsługi programów JeŜeli nie zaleŝy Ci na aŝ tak "dokładnych" zaokrągleniach moŝesz węzeł przełączyć w tryb (Rysunek 14.19.3). Wtedy styczne z kaŝdej strony węzła będą utrzymywały współliniowość. Będą się jednak mogły róŝnić długością. Styczne mogą mieć nierówną długość Rysunek 14.19.3 Węzeł gładki, niesymetryczny Krzywe, uzyskane w ten sposób, "na oko" wyglądają na gładkie. Gdy jednak styczne w węźle róŝnią się długością, występuje w nich skokowa zmiana promienia krzywizny. Gdy wreszcie chcesz uzyskać w węźle załamanie przełącz się w tryb. Wtedy moŝesz manipulować kaŝdą ze stycznych oddzielnie (Rysunek 14.19.4): Styczne są niezaleŝne Rysunek 14.19.4 Węzeł ostry Ostateczny kształt krzywej uzyskujesz, przekształcając kolejne węzły na "gładkie" i zazwyczaj symetryczne (Rysunek 14.19.5). Zaczynasz ten proces od jednego krańca linii łamanej. Sukcesywnie przekształcasz w krzywą i nadajesz właściwy kształt kolejnym segmentom, dopóki nie dotrzesz do końca linii. Ten wierzchołek był drugi Ten wierzchołek wygładziliśmy jako pierwszy Styczną na krańcu linii moŝna "wyciągnąć" z węzła: Shift - LPM Rysunek 14.19.5 Krzywa z wieloma wierzchołkami Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 571 Podobnie jak podczas edycji linii łamanych: - Aby dodać nowy wierzchołek, kliknij dwukrotnie LPM w miejscu, gdzie ma powstać. - Aby wierzchołek usunąć zaznacz go i naciśnij Delete ;

572 Szczegóły obsługi programów 14.20 Odwzorowanie obrysu zawierającego łuk Łuk to specjalny przypadek krzywej. Operację pokaŝę na przykładzie formowania obrysu krawędzi natarcia statecznika pionowego. Jest to odcinek prostej i fragment łuku. Zacząłem jednak od narysowania dwóch prostych odcinków (Rysunek 14.20.1a): a) b) 2. Zmień wybrany odcinek na segment krzywej 1. Kliknij LPM w środek odcinka, by stał się wybrany. Styczna Promień łuku Odcinek prostej Reguluj krzywiznę uchwytami Rysunek 14.20.1 Obrys wygładzanie Aby zmienić drugi segment w łuk: - przełącz się w tryb edycji węzłów; - kliknij w środek segmentu, który ma być zakrzywiony. (Jego obydwa wierzchołki powinny zabarwić się na niebiesko); - naciśnij przycisk w pasku narzędzi, zmieniający odcinek w segment krzywej (Rysunek 14.20.1a); - ustaw odpowiednio uchwyty stycznych na końcu linii, aby nadać krzywiźnie właściwy kształt (Rysunek 14.20.1b); W Inkscape kaŝda krzywa to tzw. krzywa Beziera. Pojedynczy segment takiej linii potrafi całkiem dokładnie odwzorować łuk o kącie do 60º. W tym przypadku kąt nie przekracza 45º, więc nie dodawałem Ŝadnego dodatkowego węzła pośrodku. Gdy za pomocą krzywej Beziera masz zamodelować łuk, trzymaj się następujących zasad: - kierunki stycznych na końcach krzywej powinny być takie same, jak styczne łuku; - długości obydwu odcinków stycznych powinny być równe. Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 573 14.21 Odwzorowanie krzywizny W tej sekcji pokaŝę, jak za pomocą krzywych odwzorować zadany kontur - na przykładzie obrysu steru kierunku P-40. (Odwzorowanie przedniej części konturu krawędzi natarcia statecznika pionowego jest opisane na str. 572.) JeŜeli do tej pory w Inkscape rysowałeś tylko linie łamane zerknij na str. 569. Znajdziesz tam wprowadzenie do tworzenia linii krzywych. Najpierw obrysuj kontur linią łamaną (Rysunek 14.21.1a). Wierzchołki linii wstawiaj w takich miejscach, by największe wybrzuszenie krzywej leŝało w równej odległości od początku i końca odcinka (Rysunek 14.21.1b). a b 1 2 Zasada rysowania łamanej obrysu: Maksymalne wybrzuszenie - w środku segmentu 3 Obrysuj konturu linią łamaną Rysunek 14.21.1 Wstępny obrys steru kierunku odcinkami prostych Po narysowaniu linii, włącz tryb edycji węzłów. Zamień łamaną na krzywą, wygładzając kolejne wierzchołki (p. str. 570).. Dla kolejnych węzłów (poza krańcowymi): - zaznacz węzeł jako "symetrycznie gładki" (Rysunek 14.21.2); - dostosuj krzywiznę za pomocą stycznych. Czasami trzeba takŝe przesunąć węzeł. Przełączenie węzła na "symetrycznie gładki". (Obydwie styczne mają ten sam kierunek i długość) Podczas wygładzania moŝe się takŝe zdarzyć, Ŝe zdecydujesz się jakiś węzeł dodać lub usunąć. Rysunek 14.21.2 Wygładzanie linii łamanej

574 Szczegóły obsługi programów 14.22 Rysowanie prostokąta Przełącz się w tryb rysowania prostokątów (Rysunek 14.22.1): 2. Wciśnij LPM : tu jest pierwszy naroŝnik... 1. Kliknij tu, by włączyć rysowanie prostokąta/ kwadratu 3. Podczas tego ruchu trzymaj wciśnięty Ctrl, aby uzyskać proporcję boków 1:1... 4. Zwolnij LPM : tu jest drugi naroŝnik. Rysunek 14.22.1 Rysowanie kwadratu Wciśnij LPM w miejscu, gdzie ma się znajdować jeden z naroŝników prostokąta. Następnie, trzymając wciśnięty LPM, przesuwaj kursor. Będziesz "ciągnął" w ten sposób przeciwległy naroŝnik prostokąta. Aby uzyskać kształt kwadratu, trzymaj jednocześnie wciśnięty Ctrl. Miejsce, w którym zwolnisz LPM, wyznaczy przeciwległy naroŝnik obiektu. Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 575 14.23 Edycja prostokąta Zaznacz prostokąt i przełącz się w tryb "prostokąta" (Rysunek 14.23.1): Tu moŝna wpisać dokładne wartości wysokości (H) i szerokości (W) Włącz tryb "prostokąta" Te uchwyty słuŝą do zmiany połoŝenia naroŝników Rysunek 14.23.1 Punkty sterujące rozmiarem prostokąta MoŜesz przeciągnąć LPM kwadratowe uchwyty, umieszczone w naroŝnikach prostokąta, w nowe miejsce. W ten sposób zmienić rozmiar tego obiektu. Alternatywnie moŝesz ustalić rozmiar w sposób dokładny wpisując wartości numeryczne w pola W, H, umieszczone ponad obszarem rysunku (Rysunek 14.23.1). Dodatkowo, prostokąt ma w pobliŝu prawego górnego naroŝnika widoczne jeden lub dwa okrągłe węzły. Gdy widzisz jeden, oznacza to, Ŝe są na siebie nałoŝone (jak na Rysunek 14.23.1). Węzły okrągłe słuŝą do ustalenia promienia zaokrąglenia naroŝników prostokąta (Rysunek 14.23.2): Tu moŝna wpisać dokładne wartości promienia zaokrąglenia w kierunku X (Rx) i Y (Ry). Gdy rozsuniesz te węzły naroŝniki prostokąta staną się zaokrąglone. Rysunek 14.23.2 Prostokąt - zaokrąglanie JeŜeli przeciągniesz jeden okrągły węzeł do dołu, a drugi - w lewo (Rysunek 14.23.2) naroŝniki prostokąta staną się zaokrąglone. JeŜeli zsuniesz je w to samo miejsce naroŝniki staną się ostre. MoŜesz ustalić dokładne wartości promieni zaokrąglenia, wpisując je w pola Rx i Ry, umieszczone ponad obszarem rysunku. Zwróć uwagę, Ŝe zaokrąglenia mogą być eliptyczne (gdy Rx i Ry nie są równe).

576 Szczegóły obsługi programów 14.24 Rysowanie elipsy W Inkscape okręgi rysuje się tak samo jak kwadraty (por. str. 574). Wybierasz tylko inny tryb rysowania: okręgów (oznaczony ikoną: ). Następnie naciskasz LPM w miejscu, gdzie mają sięgać lewe, górne granice elipsy. Przeciągasz kursor z wciśniętym LPM, i zwalniasz ten przycisk w miejscu, do którego mają sięgać prawe, dolne granice elipsy (Rysunek 14.24.1): 2. Wciśnij LPM : tu jest pierwszy naroŝnik... 1. Kliknij tu, by włączyć rysowanie elips/okręgów 3. Podczas tego ruchu trzymaj wciśnięty Ctrl, aby uzyskać proporcję boków 1:1... 4....zwolnij LPM : tu jest drugi naroŝnik. Rysunek 14.24.1 Rysowanie okręgu Podobnie jak w przypadku kwadratów, waŝne jest wciśnięcie klawisza Ctrl podczas "przeciągania" drugiego punktu, bo inaczej narysujesz elipsę. Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 577 14.25 Edycja elipsy Zaznacz okrąg/elipsę i przełącz się w tryb "okręgu" (Rysunek 14.25.1): Włącz "elipsy" tryb Tymi punktami moŝesz zmieniać osie elipsy Rysunek 14.25.1 Węzły sterujące elipsy/łuku Kwadratowe węzły sterujące, umieszczone z lewej strony i u góry, słuŝą do zmiany długości promieni elipsy/ promienia okręgu. Okrągłe uchwyty słuŝą do zmiany elipsy w łuk (eliptyczny) (Rysunek 14.25.2): Tu moŝna wpisać dokładne wartości kąta początkowego i końcowego Naciśnij tu, by z powrotem zamknąć łuk Tymi punktami określasz rozwartość kąta łuku. Rysunek 14.25.2 Przekształcenie w łuk

578 Szczegóły obsługi programów Dokładną wartość kąta początkowego moŝna wpisać w pole Start, a końcowego w pole End, umieszczone ponad obszarem rysunku (Rysunek 14.25.2). Ikona, umieszczona z lewej strony, słuŝy do ponownego zamknięcia elipsy (zmiany kąta łuku na 360º). Przełącz się w ten tryb, jeŝeli nie chcesz linii skierowanych do środka elipsy JeŜeli nie chcesz widzieć linii skierowanych od krańców łuku do środka elipsy przełącz się na alternatywny tryb rysowania (Rysunek 14.25.3). Rysunek 14.25.3 Drugi sposób rysowania łuku Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 579 14.26 Przesunięcie "Złap" LPM obiekt (tylko nie ramkę zaznaczenia!) i przesuwaj. Punkt, gdzie zwolnisz LPM, określi nowe połoŝenie obiektu. Na przykład, złap LPM za obraz rzutu z góry i przesuń, aby wyrównać z rzutem z lewej (Rysunek 14.26.1). Zamiast przesuwać, tu moŝesz wpisać dokładne połoŝenie Przesuń ( LPM ) rzut z góry, aby wyrównać do rzutu z boku Rysunek 14.26.1 Przesunięcie dopasowywanie rzutu z góry do rzutu z boku Aby dobrze dopasować do siebie obydwa obrazy, często warto uŝyć linii pomocniczych (Rysunek 14.26.2): Linie pomocnicze bardzo przydatne, gdy dokładnie dopasować do siebie dwa obrazy Rysunek 14.26.2 Linie pomocnicze ułatwiają dopasowanie dwóch obrazów Zamiast przesuwać obiekt myszką, moŝesz takŝe wpisać dokładne współrzędne jego nowego połoŝenia. Mo- Ŝesz to zrobić w polach X, Y, ponad obszarem rysunku (Rysunek 14.26.1).

580 Szczegóły obsługi programów 14.27 Ramka selekcji W Inkscape, wokół kaŝdego zaznaczonego obiektu rysowana jest ramka. Nazwijmy ją ramką selekcji. Początkowo ramka selekcji pojawia się zawsze w trybie "zmiany rozmiaru" (Rysunek 14.27.1). JeŜeli jednak jeszcze raz klikniesz w zaznaczony obiekt LPM, przełączysz się w tryb "obrotu/przekoszenia" (Rysunek 14.27.2): Uchwyty obrotu Uchwyty, pozwalające zmienić rozmiar obiektu Środek transformacji Uchwyty przekoszenia Rysunek 14.27.1 Ramka zmiany rozmiaru Rysunek 14.27.2 Ramka obrotu/przekoszenia Ramka obrotu zawiera bardzo waŝny punkt środek transformacji. Jest oznaczony niewielkim krzyŝykiem (Rysunek 14.27.2). (Gdy nie moŝesz go od razu dostrzec, zmniejsz powiększenie wtedy łatwiej go znaleźć). Środek transformacji moŝna "złapać" LPM i przesunąć w inne miejsce (Rysunek 14.27.3). Środek jest zawsze wykorzystywany przez Inkscape podczas obrotu, oraz gdy trzymasz wciśnięty klawisz Shift podczas zmiany skali i przekoszenia. Złap LPM i przesuń środek transformacji Rysunek 14.27.3 Przesuwanie środka obiektu Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 581 14.28 Skalowanie Zaznacz obiekt, który ma być zmieniony. Następnie złap LPM za uchwyt ramki selekcji i przeciągnij. Nowe rozmiary obiektu będą ustalone dla miejsca, w którym zwolniłeś LPM (Rysunek 14.28.1): Środek transformacji... i przesuń w nowe miejsce! Złap LPM za ten uchwyt... Rysunek 14.28.1 Zmiana rozmiaru (skali) obiektu Domyślnym środkiem skalowania jest przeciwległy naroŝnik ramki. Aby zmieniać skalę względem środka obiektu (patrz str. 580) podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj wciśnięty klawisz Shift. Aby zmienić skalę równomiernie we wszystkich kierunkach podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj wciśnięty klawisz Ctrl. JeŜeli chcesz dokonać zmiany skali o dokładnie ustaloną wartość otwórz panel Transform za pomocą polecenia Object Transform ( Shift - Ctrl - M ). Wybierz w niej zakładkę Scale (Rysunek 14.28.2). W pola Width, Height moŝesz wpisać dokładne wartości nowej skali. Rysunek 14.28.2 Panel transformacji zakładka skalowania

582 Szczegóły obsługi programów 14.29 Obrót Zaznacz obiekt, który ma być obrócony. Kliknij w niego jeszcze raz, aby przełączyć ramkę selekcji w tryb obrotu (szczegóły - str. 580). Następnie złap LPM za jeden z naroŝników ramki przesuń. Obrót obiektu będzie ustalony dla miejsca, w którym zwolnisz LPM (Rysunek 14.29.1): Środek obrotu Złap LPM za ten uchwyt...... i przesuń w nowe miesce! Rysunek 14.29.1 Obrót obiektu Przed obrotem moŝesz przesunąć środek transformacji w inne miejsce. Wystarczy go "złapać" LPM i przesunąć (szczegóły - str. 580). Aby obrót następował skokowo, dokładnie co 15º podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj wciśnięty klawisz Ctrl. JeŜeli chcesz dokonać obrotu o dokładnie ustaloną wartość otwórz panel Transform za pomocą polecenia Object Transform ( Shift - Ctrl - M ). Wybierz w niej zakładkę Rotate (Rysunek 14.29.2). W polu Angle moŝesz wpisać dokładne wartości nowej skali. ( Shift - Ctrl - M ) Rysunek 14.29.2 Panel transformacji zakładka obrotu Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 583 14.30 Przekoszenie (Skew) Zaznacz obiekt, który ma być przekoszony. Kliknij w niego jeszcze raz, aby przełączyć ramkę selekcji w tryb przekoszenia (szczegóły - str. 580). Następnie złap LPM za jeden z uchwytów na boku ramki, i przesuń. Przekoszenie obiektu będzie ustalone dla miejsca, w którym zwolnisz LPM (Rysunek 14.29.1): Środek transformacji Złap LPM za ten uchwyt...... i przesuń w nowe miesce! Rysunek 14.30.1 Obrót obiektu Przed przekoszeniem moŝesz przesunąć środek transformacji w inne miejsce. Wystarczy go "złapać" LPM i przesunąć (szczegóły - str. 580). Aby przekoszenie następowało skokowo, dokładnie co 15º podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj wciśnięty klawisz Ctrl. JeŜeli chcesz dokonać przekoszenia o dokładnie ustaloną wartość otwórz panel Transform za pomocą polecenia Object Transform ( Shift - Ctrl - M ). Wybierz w niej zakładkę Skew (Rysunek 14.30.2). W pola Horizontal, Vertical moŝesz wpisać dokładne wartości przekoszenia. Rysunek 14.30.2 Panel transformacji zakładka przekoszenia

584 Szczegóły obsługi programów 14.31 Wstawienie i edycja tekstu Gdy włączysz tryb tekstowy (oznaczony ikoną: ), Inkscape zamienia się w typowy edytor tekstu. W pasku narzędzi pojawią się typowe kontrolki formatowania: wybór czcionki, jej rozmiar, wyrównanie tekstu, pogrubienie, pochylenie, kierunek (Rysunek 14.31.1): Aktualne formatowanie tekstu Tam, gdzie klikniesz LPM, pojawi się kursor tekstowy Kursor w trybie tekstowym wygląda inaczej Włącza tryb tekstowy Rysunek 14.31.1 Włączenie trybu wpisywania tekstu Kursor myszki zmienia w tym trybie postać staje się małym krzyŝykiem. Tam, gdzie klikniesz LPM, Inkscape wstawia kursor tekstowy (pionowa, mrugająca kreska). Tekst, który zaczniesz wpisywać, będzie się pojawiał w tym miejscu (Rysunek 14.31.2): Wpisany tekst jest wyrównany do środka, stąd podczas wpisywania jego lewa krawędź ulega przesunięciu. Takimi kółkami imitujemy nity poszycia. Odpowiadający im znak moŝesz skopiować z source\textures\dots.txt i wkleić do tekstu Inkscape. Rysunek 14.31.2 Wpisywanie/edycja tekstu Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 585 Podobnie, gdy klikniesz LPM w jakiś istniejący tekst, Inkscape wstawi w to miejsce kursor tekstowy, umoŝliwiając edycję tego fragmentu. UwaŜaj tylko na podpowiedzi programu: w trybie tekstowym kursor myszki moŝe zmieniać swoją postać, w zaleŝności od tego, co znajduje się pod nim na ekranie. Kursor w kształcie krzyŝa z małą literą A oznacza, Ŝe kliknięcie LPM w tym miejscu rozpocznie nowy tekst (Rysunek 14.31.3a): a) b) Gdybyś kliknął LPM w tym miejscu zacząłbyś nowy tekst Gdybyś kliknął LPM w tym miejscu przeszedłbyś do edycji tego tekstu Rysunek 14.31.3 Oznaczanie gotowości do edycji tekstu. Gdy przesuwasz kursor myszki ponad jakimś tekstem, zmienia swój kształt w pionową kreskę (ang. I-beam Rysunek 14.31.3b). JeŜeli w tym miejscu naciśniesz LPM, przejdziesz do edycji tekstu. Abyś nie miał watpliwości, o który tekst chodzi, Inkscape otoczył go niebieską obwódką (Rysunek 14.31.3b).

586 Szczegóły obsługi programów 14.32 Wyrównanie tekstu do krzywej Tekst w Inkscape moŝe być ułoŝony wzdłuŝ dowolnej linii łamanej lub krzywej. Aby uzyskać ten efekt, zaznacz tekst, zaznacz krzywą, i wywołaj polecenie Text Put on Path (Rysunek 14.32.1): 3. Wywołaj Put on Path 1. Zaznacz tekst Tekst na linii 2. Zaznacz krzywą Rysunek 14.32.1 Ustawienie tekstu wzdłuŝ krzywej Mimo powiązania, obydwa elementy moŝna nadal modyfikować: edytować tekst w trybie tekstowym (por. str. 585), lub zmieniać kształt krzywej (Rysunek 14.32.2): Linię moŝesz dalej np. skalować tekst będzie podąŝał za zmienianym kształtem Rysunek 14.32.2 Tekst podąŝą za zmianą kształtu linii Operacją odwrotną do Put on Path jest jak łatwo się domyśleć Text Remove from Path. Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 587 14.33 Powielenie obiektu W Inkscape istnieją dwie metody powielenia obiektu: w duplikat i w klon. Duplikat to niezaleŝna kopia (taka, która ma wszystko własne : wierzchołki, ustawienia barwy wypełnienia i linii, itp.) Tworzymy go, zaznaczając pierwowzór i wyołując polecenia Edit Duplicate ( Ctrl - D ) (Rysunek 14.33.1). Klon to kolejna instancja pierwowzoru. Inkscape zamienia zaznaczony obiekt we wzorzec, którego referencje zostają umieszczone na rysunku. W przypadku jakiejkolwiek zmiany kształtu czy barwy wzorca, tej samej zmianie ulegają wszystkie jego referencje (klony). Zaznaczony obiekt klonujemy jednym z poleceń z menu Edit Clone (Rysunek 14.33.1). Najbardziej popularne, tworzące pojedynczy klon Edit Clone Create Clone ma skrót na klawiaturze: Alt - D. Stworzenie niezaleŝnego duplikatu zaznaczonych obiektów Stworzenie kolejnych instancji (klonów) zaznaczonych obiektów Rysunek 14.33.1 Powielanie obiektów polecenia. Klon moŝesz zmienić w duplikat poleceniem Edit Clone Unlink Clone ( Shift - Alt - D ). Pamiętaj tylko, Ŝe jest to w zasadzie operacja nieodwracalna chyba, Ŝe wycofasz ją ogólnym poleceniem Edit Undo.

588 Szczegóły obsługi programów 14.34 Przeniesienie obiektu na inną warstwę W Inkacape masz do dyspozycji dwa polecenia przenoszące zaznaczony obiekt na inną warstwę: - przeniesienie na wyŝszą warstwę ( Shift - PgUp, albo Layer Move Selection to Layer Above); - przeniesienie na niŝszą warstwę ( Shift - PgDn, albo Layer Move Selection to Layer Below); Obydwa są dostępne w menu Layer (Rysunek 14.34.1): Polecenia, przesuwające zaznaczone obiekty o jedną warstwę niŝej lub wyŝej Rysunek 14.34.1 Polecenia zmiany warstwy obiektu. Z poleceń tych będziesz korzystać dość często, więc warto zapamiętać ich skróty na klawiaturze. O ile warstwa docelowa nie ma jakichś specjalnych ustawień przejrzystosci czy rozmycia, jedynym widocznym na ekranie efektem jest zmiana nazwy w liście rozwijalnej u dołu ekranu. Rysunek 14.34.2 pokazuje przykład takiej operacji przesunięcie prostokąta z warstwy Bkg-White na Bkg-Grey: Przed zmianą: Po zmianie: Rysunek 14.34.2 Efekt zmiany warstwy jest widoczny tylko na pasku stanu. Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 589 14.35 Łączenie obiektów w grupę Zaznacz elementy, z których chcesz stworzyć grupę, i wywołaj polecenie Object Group ( Ctrl - G ) (Rysunek 14.35.1): Zaznaczone obiekty Ctrl - G Grupa jest traktowana jak pojedynczy element Rysunek 14.35.1 Grupowanie obiektów Inkscape traktuje grupę obiektów jak pojedynczy element. Klonowanie (por str. 587) grup obiektów jest efektywną techniką, pozwalającą zmniejszyć rozmiar rysunku, i ułatwiającą jego późniejsze zmiany. (Wystarczy tylko raz zdefiniować grupę śruba, a później wstawić w całym rysunku setki klonów tej grupy.) Operacją odwrotną do grupowania jest Object Ungroup Shift - Ctrl - D. Rozkłada grupę na elementy, z których powstała. Transformacje (obrót, przesunięcie, skala), jakim została poddana grupa, zostają zachowane. Inkscape pozwala na edycję elementów wchodzących w skład grupy. SłuŜy do tego polecenie Enter group, z menu kontekstowego (Rysunek 14.35.2): Wybierz to polecenie MoŜesz teraz edytować pojedyncze elementy grupy Nazwa grupy (nadana automatycznie): #g3349 Grupa jest traktowana tak, jak gdyby była oddzielną warstwą! Rysunek 14.35.2 Przejście do edycji grupy W istocie, warstwy w Inkscape to z punktu widzenia standardu SVG takie duŝe grupy, zawierające wiele elementów. JeŜeli grupowane elementy znajdują się na wielu warstwach to po połączeniu zostaną przeniesione na jedną, wspólną warstwę.

590 Szczegóły obsługi programów 14.36 Wypełnienie gradientem Zaznacz obiekt, który ma być wypełniony. Następnie w panelu Fill and Stroke, zakładce Fill, wybierz opcję wypełnienia gradientem (Rysunek 14.36.1): 1. Zaznacz obiekt, który ma być wypełniony 2. Włącz wypełnianie gradientem Kontrolki sterowania gradientem pojawią się po jego włączeniu Rysunek 14.36.1 Włączenie wypełnienia gradientem (liniowym) Domyślny gradient jest płynnym przejściem pomiędzy dwoma kolorami: początkowym i końcowym. Gdy go włączysz, zmieni się zawartość zakładki Fill. Pojawią się w niej kontrolki, słuŝące do zmiany gradientu (zob. Rysunek 14.36.1). Układ geometryczny gradientu moŝesz zmieniać, po przełączeniu w tryb edycji linii (Rysunek 14.36.2a): a b Przełącz się w tryb edycji linii Odcinek, gradient reprezentujący Zmieniając połoŝenie odcinka, zmieniasz orientację i rozmiar gradientu Rysunek 14.36.2 Odcinek, sterujący połoŝeniem, rozmiarem i orientacją gradientu W trybie edycji linii pojawi się, obok punktów sterujących kształtem obiektu, dodatkowy odcinek: to sterowanie geometrią gradientu (Rysunek 14.36.2a). Zmieniasz ją, przesuwając końce odcinka sterującego w nowe miejsce. MoŜesz w ten sposób zmienić rozmiar gradientu (zwęŝać lub poszerzać), a takŝe zmienić jego orientację, oraz połoŝenie (Rysunek 14.36.2b). Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 591 Gdy zawęŝasz gradient tak, aby był mniejszy od obiektu (np. tak jak to pokazuje Rysunek 14.36.2b), moŝesz włączyć inny efekt: powtórzenie. SłuŜy do tego lista Repeat (Rysunek 14.36.3): Oryginalny gradient Powtarzanie gradientu trybie direct w Lista Repeat tryb powtarzania gradientu Potwórzenia gradientu Rysunek 14.36.3 Powtarzanie gradientu, w trybie direct W Inkscape masz dostępne dwa sposoby powtarzania gradientu: bezpośredni (direct ) i odbity (reflected). Przykład zastosowania trybu direct przedstawia Rysunek 14.36.3. Zasada jest prosta: koniec jednego segmentu gradientu jest jednocześnie początkiem następnego. Rysunek 14.36.4 przedstawia inny tryb powtórzenia: reflected. W tym trybie koniec jednego segmentu gradientu spotyka się z końcem sąsiada, a początek z początkiem: Oryginalny gradient Powtarzanie gradientu w trybie reflected Potwórzenia gradientu Rysunek 14.36.4 Powtarzanie gradientu, w trybie reflected Zwróć uwagę na efekt trybu reflected dla prostego, dwukolorowego gradientu: to trochę wygląda jak fragment rzędu walców, widzianych z przodu (Rysunek 14.36.5). Ten efekt moŝesz jeszcze poprawić, zmieniając rozkład barwy wzdłuŝ gradientu z liniowego na bardziej kołowy. (Poprzez wstawienie dodatkowego węzła patrz na następnych stronach). Rysunek 14.36.5 Zagęszczone powtórzenie gradientu ( w trybie reflected)

592 Szczegóły obsługi programów Rozkład barwy wzdłuŝ gradientu, zastosowany do wypełnienia, moŝesz zmieniać na kilka sposobów. Pierwszym, najbardziej oczywistym, jest wybór z listy jednego z gradientów, które juŝ są zdefiniowane w rysunku (Rysunek 14.36.6). Za kaŝdym razem, gdy włączysz w jakimś kształcie wypełnienie gradientem, na tej liście pojawi się nowa pozycja. JeŜeli z niej nie skorzystasz zniknie, gdy zaznaczysz na rysunku inny obiekt. Mo- Ŝesz takŝe stworzyć nowy gradient, za pomocą przycisku Duplicate. Naturalną konsekwencją takiego powielenia jest jakaś zmiana duplikatu. SłuŜy do tego przycisk Edit..., który otwiera okno Gradient editor (Rysunek 14.36.7): Wybór z listy istniejących wzorów gradientów Układ barw na wzorze Wybór węzła (stop) PołoŜenie wybranego węzła (stop) Dodawanie (Add stop) i usuwanie (Delete stop) węzłów Względne połoŝenie węzła (od 0.0 do 1.0) Dodanie nowego wzoru do listy Otwiera okno Gradient editor Barwa wybranego węzła gradientu Rysunek 14.36.6 Wybór wzoru (rozkładu) gradientu Rysunek 14.36.7 Okno edycji wzoru gradientu W Inkscape nie ma moŝliwości zmiany nazwy gradientu i jego węzłów. Musisz korzystać z nazw wygenerowanych przez program. MoŜe w przyszłości ta niedogodność zostanie usunięta. W oknie Gradient editor moŝesz zmienić barwy węzła (stop) gradientu. Z listy u góry wybierasz punkt, który chcesz zmienić, a następnie ustalasz jego barwę za pomocą kontrolek z sekcji Stop Color (Rysunek 14.36.8): Wybierz do zmiany koniec gradientu Kolor końca zmieniony z białego na czarny Rysunek 14.36.8 Zmiana barwy końca wzoru gradientu Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl

Rozdział 14 Inkscape szczegóły obsługi 593 Gradient musi mieć co najmniej dwa węzły: początek i koniec. MoŜe być ich więcej wystarczy, Ŝe dodasz kolejny za pomocą przycisku Add stop. PołoŜenie takiego węzła moŝesz zmieniać w oknie Gradient editor za pomocą kontrolki Offset. Nowy punkt jest takŝe widoczny na rysunku, i tam takŝe moŝesz go przesuwać za pomocą myszki (Rysunek 14.36.9): Węzeł, wstawiony (Add stop) w środek gradientu Przesuwanie węzła myszką na rysunku lub zmieniając współrzędną Offset Barwę węzła moŝesz zmienić w obydwu oknach Rysunek 14.36.9 Dwie metody zmiany węzła gradientu Ten dualizm metod edycji dotyczy takŝe zmiany barwy po zaznaczeniu węzła moŝesz uŝyć kontrolek z zakładki Fill (Rysunek 14.36.9). W sumie okna Gradient editor moŝna tylko uŝywać do dodania lub usunięcia węzła. W Inkscape, oprócz gradientu liniowego, istnieje takŝe gradient kołowy. Wystarczy włączyć inną opcję wypełnienia (Rysunek 14.36.10): a) Przełącz się na gradient kołowy b) Gdy przesuniesz w bok ten węzeł, druga oś zostanie obrócona To jest ten sam węzeł gradientu Złap za jeden z końców i obróć lub zmień proporcje gradientu Rysunek 14.36.10 Gradient kołowy

594 Szczegóły obsługi programów 14.37 Odwzorowanie nierówności na poszyciu samolotu Linie połączeń na poszyciu samolotu odwzorowujemy za pomocą tekstury nierówności 1. Proponuję, aby podstawową mapę, odwzorowującą takŝe nity i inne szczegóły konstrukcyjne, wykonać jako rysunek wektorowy w Inkscape (więcej na ten temat zobacz str. 292 i następne). Odwzorowanie połączeń blach poszycia samolotów odrzutowych jest, paradoksalnie, najłatwiejsze. Począwszy od lat 50-tych XX w. blachy na ich powierzchni są łączone zazwyczaj na styk, by powodować jak najmniejsze zaburzenia warstwy przyściennej. Na rysunkach samolotu takie połączenia poznasz po tym, Ŝe mają linię nitów z obydwu stron. Zresztą, łby nitów są na gładko zeszlifowane z kadłubem, i często ich obecność moŝna poznać tylko po innej barwie poszycia, utrzymanym w kolorze naturalnego duralu. Takie wklęsłe szwy znajdziesz juŝ na MiG-15 czy F-86. Ich odwzorowanie na teksturze nierówności jest banalne po prostu ciemniejsza linia (Rysunek 14.37.1): Nity z łbem wpuszczanym Nity z łbem wpuszczanym lub wypukłym Wręga Blacha poszycia Wręga Blacha poszycia Rysunek 14.37.1 Łączenie poszycia na styk i jego odwzorowanie na mapie nierówności Rysunek 14.37.2 Łączenie poszycia na zakładkę i jego odwzorowanie na mapie nierówności W wolniej latających konstrukcjach lotniczych stosowano (i nadal się stosuje) mniej pracochłonne łączenie na zakładkę (Rysunek 14.37.2). Takie szwy wymagają dwa raz mniej nitów, umieszczonych tylko po jednej stronie szwu. Szwy na zakładkę, czasami jeszcze z nitami o wypukłych łbach, spotkasz w większości konstrukcji z okresu II Wojny Światowej. JeŜeli miały nawet nity z łbem wpuszczanym to często nie były szlifowane do poziomu poszycia (wiadomo, produkcja wojenna...). Cały problem z ich narysowaniem to uzyskanie powoli narastającej barwy, która w miejscu krawędzi gwałtownie ciemnieje. MoŜna ten efekt uzyskać przy uŝyciu powierzchni wypełnionych gradientami. Oczywiście, nie jest to tak proste, jak rysowanie pojedynczych linii. 1 Pouczającym przykładem moŝe być praca, zaprezentowana w 2009r na forum max3d.pl przez uŝytkownika kliment_woroszyłow. To model Bf-109G, na którym autor pracowicie zamodelował łączenia blach jako wklęsłości siatki. Na zbliŝeniach fragmentów samolotu wyglądało to bardzo ładnie, choć zapewne wymagało sporo dodatkowej pracy. Takie połączenia komplikowały niewątpliwie siatkę modelu. I co więcej aby w ogóle być widoczne na renderze, musiały mieć przesadzoną szerokość (moŝe poza zdejmowanymi osłonami na masce silnika). Na renderingach całego samolotu nie było juŝ widać specjalnej róŝnicy pomiędzy takimi szwami zamodelowanymi w siatce, a szwami naniesionymi za pomocą mapy nierówności. Wirtualne modelarstwo wersja 0.70 www.samoloty3d.pl