Art Of Murder - Klątwa Lalkarza

Podobne dokumenty
Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

Dracula: Zmartwychwstanie

Amnesia: Mroczny Obłęd

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Znajdziecie tutaj też dwie śrubki ale NIE musicie ich odkręcać (zaznaczone na zdjęciu śrubokrętem).

Tajne Akta: Tunguska

Poradnik stworzony z myślą o uŝytkownikach samochodu Citroen Xsara, którzy nie chcą niczego zepsuć

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Odkrywam Muzeum- Zamek w Łańcucie. Przewodnik dla osób ze spektrum autyzmu

Stalowy, elektroniczny sejf Xcase

Montaż elektrycznych szyb w Renault Megane I

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Balko ryzykowne śledztwo

Sala nr 636. Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. A Biblioteczka. ( dwie części)

Wymontowanie i zamontowanie tablicy przyrządów

Kane & Lynch 2: Dog Days

Aby cieszyć się lusterkiem z elktrochromatycznym, czujnikiem deszczu, zmierzchu, i pary trzeba liczyć się z pięcioma procedurami:

The Secrets of Da Vinci

Lista kategorii zdjęć

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry CSI: NY. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Poradnik do gry. Mutation of J.B. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Manual podłączenia świateł LED do jazdy dziennej DayLight MODEL 625 HBSW z homologacją RL 00 i. E4 z automatyczny włącznikiem/wyłącznikiem by mickey11

SPRAWDZANIE STANU TECHNICZNEGO AUTOBUSU AUTOSAN A10-10T.07.01

The Legend of Crystal Valley

Mała skrzynka w Wielorybie i Mk2

Patch Panel 1U, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R Panel terminujący 1U do szafy RACK (100 par przewodów), kod: R

Panel terminujący 1U do szafy RACK (100 par przewodów), kod: R Patch Panel 24 porty BNC (podwójne gniazdo), kod: R

Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej

Z AKCESORIAMI. Patch Panele. Inne akcesoria

Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej.

Przedmiotem zamówienia jest wykonanie oraz dostawa materiałów promocyjnych: Rys. 1 Przykładowy wygląd breloka z monetą

Oprócz tego dzięki programowi EIS/EZS Password Reader możemy przygotować stacyjkę do adaptacji w nowym samochodzie.

Agon lost sword of Toledo

INSTRUKCJA MONTAŻU ZESTAWU EBIKE

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Elektryczny model pojazdu RtR Nr produktu

organizacja i prezentacja dokumentów

Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec PrzygodoMania.pl

Instrukcja obsługi Parapodium Gazelle PS

Problemy z odpalaniem TDI (na pompie wtryskowej) - ustawienie kąta wtrysku, korekcja dawki paliwa i dawki rozruchowej.

BRC SQ 24 MY07 DOSTROJENIE MANUAL by LemonR ZADBAJ O BATERIĘ W LAPTOPIE!

KOSZ AUTOMATYCZNY SENSOR KIM504 INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI

Technical Info. Porady montażowe dotyczące wymiany paska zębatego

PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

INSTRUKCJA MONTAŻU. Rozkładanie i składanie

Rejestrator jazdy DVR MDV-2700.VGA firmy Somikon z uchwytem na nawigację

Poradnik do gry. Alternativa. Autor. Urszula. korektor tekstu. Vaapu. Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl

MEBLE WARSZTATOWE. Stoły warsztatowe Stw

NOWOŚĆ C39/7 C39T C39/6 C39/8 WÓZKI NARZĘDZIOWE. Skrzynia narzędziowa z czterema szufladami. Wózki narzędziowe z 7 szufladami

Załącznik nr 1a do siwz WYKAZ MEBLI

Maniac mansion: day of the tentacle

Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan

REER ELECTRONICS. BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja. Spis treści

Instrukcja obsługi Skaner

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Ankh: Serce Ozyrysa. autor: Paweł HopkinZ Fronczak

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1

DemontaŜ drzwi np. w celu kontroli wiązki elektrycznej

Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7. Zostawanie na miejscu

Wymontowanie i zamontowanie pneumatycznej kolumny resorująco-tłumiącej

stosowania w jednym budynku gazu płynnego (butle gazowe) i gazu z sieci gazowej!

Garmin fleet 590 Skrócony podręcznik użytkownika. Lipiec _0A Wydrukowano na Tajwanie

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. 9 Poszlak. Tajemnica Serpent Creek. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

:: Wymiana świec w 4.7 HO + LPG ::

Poradnik do gry. Memento mori. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2013 r. PrzygodoMania.pl

SPRAWDZIAN PIĄTY. 1. Kartę rowerową wydaje A. policjant. B. dyrektor szkoły. C. strażnik miejski.

wydawanie kluczy - samoobsługowy hotel

Czyszczenie i regeneracja tłoczków hamulcowych i zacisków przód. Wymiana klocków hamulcowych.

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Ocena stanu technicznego pojazdu

AKUMULATOROWA WIERTARKO- WKRĘTARKA

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

Wymontowanie i zamontowanie pneumatycznej kolumny resorująco-tłumiącej

Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Charakterystyka pomieszczeń przeznaczonych na Punkt Obsługi Kasowej Zakładka 1

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja

Charakterystyka pomieszczeń przeznaczonych na Punkt Obsługi Kasowej Zakładka 1

FORMULARZ CENOWY PAKIET A

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Art Of Murder - Klątwa Lalkarza Autor Urszula Data publikacji Kwiecień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści Paryż Sala balowa Paryż - 20:00 Hotel Paryż - 21:10 Mieszkanie Jacka Dupree Paryż - 21:58 Recepcja Paryż - 22:21 Mieszkanie Jacka Dupree Paryż - 23:12 Hotel Paryż - 01:22 Moulin Rouge ---- Moulin Rouge garderoba Hotel Mieszkanie Marca Taine'a Hiszpania 17:10 Warsztat samochodowy Marsylia -19:33 Posiadłość Louisa Carnot Hawana 15:10 Ulica Kuba - 17:35 Posiadłość Montoute Marsylia 21:12 Posiadłość Paryż Cmentarz na Montmartre 3

Paryż Sala balowa Animacja Rozmawiamy z komisarzem. Podchodzimy do stolika, patrzymy na środkową szufladę. Otwieramy ją, ze środka wyjmujemy: kartki papieru, zszywacz, taśmę klejącą, koszulki. W szufladzie na bocznej ścianie po prawej jest przycisk, klikamy na niego. Otwiera się szuflada po prawej, otwieramy ją. Ze środka zabieramy: watę, zapałki, listę osób wynajmujących salę, pudełko zapałek. W ekwipunku łączymy watę z zapałkami, a listę osób wynajmujących salę fotografujemy. Podchodzimy do zwłok baletnicy, klikamy na nią aparatem, mamy kolejne dwa zdjęcia. Zbliżenie na twarz, wacikiem zbieramy kryształki koło ust, wacik wkładamy do koszulki. Klikamy na hak wbity pod pachą. Koszulkami klikamy na lalkę leżącą na podłodze. Podchodzimy do środkowego okna, poniżej tego otwartego widać odciski palców, fotografujemy 4

je. Wychodzimy z sali i podchodzimy do policjanta, prosimy o ołówek. Zgniatamy go zszywaczem, grafit sypiemy na kartkę papieru. Klikamy kartką z grafitem na odciskach, potem taśmą klejącą. Taśmę klejącą z odciskiem przyklejamy do kartki papieru. Zwracamy uwagę na znak wymalowany na otwartym oknie. Wychodzimy do holu, zabieramy mop. Klikamy na niego w ekwipunku - zostanie sam kij. Przy jego pomocy zamykamy okno, a potem patrzymy na parkiet. Oznakowaną klepkę podważamy przy pomocy narzędzia do fajek. Klikamy na zdjęcie, zapamiętujemy numer 1793. Następnie klikamy koszulkami na klepkę. Robimy zdjęcie znaku wymalowanego na szybie. Opuszczamy salę. Rozmawiamy z policjantem, przekazujemy znalezione dowody i wracamy do hotelu. 5

Paryż - 20:00 Hotel Wchodzimy do recepcji rozmawiamy z recepcjonistą. Schodami idziemy do swojego pokoju. Podchodzimy do biurka i łączymy aparat z laptopem. Klikamy na niego próbując wysłać zdjęcia. Mamy problem z połączeniem brak anteny. Klikamy na antenę leżącą na stole, potrzebujemy zasilania. Oglądamy wtyczkę, nie pasuje do gniazdka zasilającego potrzebny jest adapter. Wyłączamy lampę, wyjmujemy żarówkę. Oglądamy zasilacz, odłączamy od niego kabel. Wychodzimy na zewnątrz budynku, podchodzimy do właściciela siedzącego na zewnątrz z kobietą. Rozmawiamy na temat adaptera, nie ma go, ale dostaniemy spinkę do włosów. Wracamy do pokoju, łamiemy spinkę. Spinki wkładamy w miejsce żarówki, podłączamy wtyczkę, klikamy na włącznik, a potem na laptopa. 6

Zdjęcia zostały wysłane, rozmawiamy z Ruth. Zabieramy aparat i opuszczamy pokój, schodzimy do recepcji. Dzwoni szef, zabieramy z lady ulotkę na temat wynajmu samochodów. Klikamy na dzwonek, rozmawiamy na temat wynajmu samochodu na jutro i taksówki na już. Opuszczamy hotel i jedziemy na miejsce zbrodni. Paryż - 21:10 Mieszkanie Jacka Dupree Wchodzimy do budynku, idziemy do góry. Rozmawiamy z policjantem, a potem wchodzimy do mieszkania. Rozmawiamy z komisarzem. Otrzymamy dane dotyczące świadka oraz numer mieszkania. Zanim opuścimy pokój, robimy zdjęcie biurka oraz haka z liną. Opuszczamy pokój. Podchodzimy do policjanta i rozmawiamy na temat świadka. Schodzimy na dół, dzwonimy do mieszkania numer 12, świadek nie chce rozmawiać. Klikamy wizytówką komisarza na dzwonek tym razem świadek będzie bardziej rozmowny. Wychodzimy na zewnątrz, podchodzimy do kratki ściekowej po drugiej stronie ulicy. Klikamy na nią, ale nie możemy jej podnieść, w środku widać złotą bransoletkę. 7

Wracamy na klatkę schodową i podchodzimy do skrzynki z narzędziami. Rozmawiamy na jej temat z policjantem, ale niestety nie chce nam pożyczyć narzędzi. Oglądamy skrzynkę na listy koło mieszkania numer 12, wyjmujemy gazetę. Gazetę dajemy policjantowi, sami podchodzimy do skrzynki, ze środka zabieramy: woreczki na dowody, śrubokręt oraz folię na linie papilarne. Wracamy do kratki ściekowej i klikamy na nią śrubokrętem. Woreczkami do zbierania dowodów klikamy na bransoletkę. Otrzymamy telefon od właściciela hotelu. Paryż - 21:58 Recepcja Podchodzimy do lady. Otrzymamy list, w którym jesteśmy proszeni o spotkanie. Idziemy do pokoju, klikamy aparatem na laptopa i wysyłamy kolejne zdjęcia. Na stoliku przy łóżku leży torba na laptopa, zabieramy ją. 8

Podchodzimy do biurka i klikamy torbą na laptopa. Opuszczamy pokój. Schodzimy do recepcji i kolejny raz zamawiamy taksówkę. Opuszczamy hotel. Animacja. Wracamy znów do hotelu. Podchodzimy do recepcji i rozmawiamy, prosimy o kluczyki do naszego wynajętego samochodu. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z policjantem. Wracamy do recepcji i ponownie rozmawiamy z recepcjonistą. Wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z policjantem - zagadujemy go na temat kawy. Wracamy do hotelu, prosimy o kawę. 9

Gdy właściciel pójdzie po kawę, zabieramy z doniczki stojącej po lewej stronie koło schodów kij bambusowy. Podchodzimy do szafki stojącej po prawej stronie schodów, otwieramy drzwi, zabieramy ze środka korek od szampana oraz chusteczkę. 10

Z drzwiczek szafki wykręcamy haczyk. Klikamy haczykiem na bambusowy kij. Przechodzimy na drugą stronę recepcji. Przy pomocy kija bambusowego z haczykiem zabieramy klucz od zaplecza. Otwieramy wyjście na zaplecze, nie możemy się zbliżyć do samochodu. Wracamy do recepcji. Wychodzimy na zewnątrz i znów wracamy. Zabieramy kawę i ciastko, niesiemy je policjantowi. Wracamy, wychodzimy drzwiami od zaplecza, animacja. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z policjantem. Wsiadamy do samochodu, klikamy na GPS i jedziemy na Montmartre. Paryż - 22:21 Mieszkanie Jacka Dupree 11

Idziemy na piętro. Podchodzimy do drzwi, próbujemy wejść do środka są zamknięte. Schodzimy piętro niżej i otwieramy okno koło mieszkania numer 12. Wychodzimy przez okno, animacja. Przy drugim oświetlonym oknie na parapecie leży pręt, przechodzimy po gzymsie i zabieramy go. Patrzymy na ozdobną balustradę przy oknie, zabieramy kolejne trzy pręty z balustrady. Przechodzimy do końca w lewo i po piorunochronie wchodzimy wyżej. Pochodzimy do okna mieszkania, zbliżenie, okno jest zamknięte i nie ma czym podważyć zamka. Idziemy po gzymsie dalej w prawo, zabieramy dwie deski. Idziemy do komina, zadzieramy głowę do góry i widzimy antenę. Klikamy na komin, wkładamy cztery pręty w otwory w kominie, kładziemy na dole szerszą deskę, a potem cieńszą. Klikamy na antenę, animacja. Wracamy do okna i klikamy anteną na zamek, nie uda się - trzeba ją troszkę wygiąć. Klikamy na nią w ekwipunku i jeszcze raz używamy na zamku. Wchodzimy do pokoju. Klikamy na biurko, z blatu zabieramy kluczyki. Zaglądamy do szuflady - jest zbyt ciemno. Kluczykami zabranymi z blatu oświetlamy sobie wnętrze szuflady. 12

W dnie mamy dziurę, trzeba spróbować podnieść czymś dno. Koło szafy leży koło, wyjmujemy z niego szprychę i wracamy do szuflady. Klikamy szprychą na dziurę i zabieramy ze środka nimbus oraz kod. Ponownie oglądamy biurko i mapę leżącą na nim. Patrzymy na różę wiatrów i wypisane na kolorowo kierunki: 5 - SW, 2 - NW, 3 - SE, 1 - W i 4 NE Przechodzimy na lewo od biurka do haczyków. W miejsce brakującego haczyka wkładamy nimbus, a potem zgodnie z kodem na kartce, licząc od lewej strony ustawiamy haczyk w odpowiedniej pozycji i w kolejności zgodnie z kartką. 13

Otworzy się nam skrytka. Ze środka zabieramy listy oraz znajdującą się tam kasetkę, do której jest przywiązany notatnik. Klikamy na notatnik znajdujący się na kasetce. Czytamy go, a potem szybko chowamy się w szafie. Jedziemy do hotelu. Paryż - 23:12 Hotel Wchodzimy do środka, rozmawiamy z czekającym tam na nas mężczyzną. Następnie rozmawiamy z właścicielem hotelu i prosimy o schowanie kasetki w sejfie. Opuszczamy hotel i samochodem udajemy się na Moulin Rouge. Paryż - 01:22 Moulin Rouge Podchodzimy do głównego wejścia, zabieramy plakat leżący na ziemi po lewej oraz zerwaną 14

taśmę. Idziemy na zaplecze. Podchodzimy do taczki, zabieramy koło, dziurawe wiadro oraz pręt. Z koła zdejmujemy oponę i podchodzimy do drzwi na zapleczu, które są zamknięte. Obok drzwi po prawej jest właz zamknięty na kłódkę, klikamy na nią rurą. Klikamy na klapę - jest zbyt ciężka, aby ją podnieść. Na ścianie po prawej jest hak, klikamy na niego felgą. Następnie taśmą na uchwyt od włazu. Podchodzimy do szafki wodociągowej, otwieramy ją, w ekwipunku dziurę w wiadrze zatykamy plakatem. Wiadro wkładamy do otwartej szafki, odkręcamy zawór i napełniamy go. Zabieramy wiadro, mocujemy go do taśmy przy feldze, a potem klikamy na nie. Właz zostanie otwarty, schodzimy na dół. Idziemy korytarzem, drzwi otwieramy kluczem. Zanim wejdziemy do środka, zabieramy gaśnicę. 15

Oglądamy szafkę ze sprzętem przeciwpożarowym, w której jest toporek. Moulin Rouge garderoba Wchodzimy do środka i zapalamy światło po prawej. Patrzymy na blat, na jego końcu stoi słoiczek, zabieramy go. 16

Klikamy na niego w ekwipunku, dostaniemy krzyżyk i aspirynę. Klikamy na krzyżyk, okaże się, że w środku jest klucz. Na drugim końcu blatu klikamy na telefon i odsłuchujemy wiadomość. Podchodzimy do szuflady, wyjmujemy ze środka listy. Obok stoi manekin, klikamy na niego i zabieramy rękę. W ekwipunku klikamy na rękę i mamy pierścionek. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia, przy pomocy ręki zbijamy szybę i zabieramy toporek. Podchodzimy do drzwi. Stawiamy gaśnicę, a potem klikamy na nią toporem. Wsiadamy do auta - musimy jechać do hotelu. Hotel Rozmawiamy z detektywem, a potem schodzimy do recepcji prosimy o depozyt. Kluczykiem znalezionym w garderobie otwieramy skrzyneczkę. Ze środka wyjmujemy podarty papier, musimy go poskładać w całość i posklejać taśmą klejącą. 17

Ponownie rozmawiamy z detektywem, a potem udajemy się do mieszkania Marca Taine'a. Mieszkanie Marca Taine'a Po rozmowie robimy dwa zdjęcia ściany. Podchodzimy do stolika i tutaj również używamy aparatu. Klikamy na kubek folią do zdejmowania linii papilarnych. Na prawo od stołu, koło szafek kuchennych leży klucz francuski, zabieramy go. Klikamy na niego w ekwipunku. Podchodzimy do szafki koło ściany, którą fotografowaliśmy. Klikamy na nią - zostanie przesunięta. Klikamy na szufladę, ze środka zabieramy prawo jazdy. Patrzymy na ścianę w innym kolorze, używamy na niej kilka razy klucza francuskiego. Odsłonią się nam drzwi, klikamy na nie prawem jazdy i otwieramy. Wchodzimy do pomieszczenia. Podchodzimy do zamrażarki i otwieramy ją. W środku znajdują się zwłoki Marca Taine'a. Robimy zdjęcie zwłokom. Kierujemy się do drzwi, aby powiadomić detektywa o swoim odkryciu. 18

Cofamy się, zabieramy koc z łóżka i moczymy go w wiadrze. Opuszczamy pomieszczenie. Wsiadamy do samochodu i jedziemy do Hiszpanii. Hiszpania 17:10 Warsztat samochodowy Po rozmowie z mechanikiem udajemy się do miasta. Trzeba porozmawiać z antykwariuszem. Idziemy na prawo. Wchodzimy do środka, rozmawiamy z antykwariuszem na wszystkie tematy. Żeby wywołać zdjęcia, musimy udać się do sklepu. Opuszczamy antykwariat i idziemy na lewo, do sklepu. Sklep jest zamknięty, wracamy do antykwariatu zapytać, gdzie znajdziemy właściciela. Okaże się, że jest w warsztacie, idziemy tam i prosimy o natychmiastowe wywołanie zdjęć, zostawiamy mu aparat. Wchodzimy do sklepu, ale potrzebujemy gotówki, aby odebrać zdjęcia. Wychodzimy i podchodzimy do fontanny, musimy wybrać wszystkie monety. Wracamy do sklepu. Podchodzimy do jednorękiego bandyty, wrzucamy 2 euro, klikamy na START, a potem po kolei na trzy przyciski HOLD. Bawimy się tak długo, aż wygramy, zabieramy swoją wygraną. Podchodzimy do sklepikarza, płacimy za zdjęcia i wracamy do antykwariusza. Po rozmowie okaże się, że trzeba pojechać do Francji, ale motocykl wnuka jest zepsuty. Kierujemy się w prawo, aby wyjść do ogrodu, ale drzwi są zamknięte. Wracamy do antykwariusza i ponownie rozmawiamy. Podchodzimy do regału tego po lewej stronie schodów. 19

Szukamy książki "W poszukiwaniu straconego czasu" Marcela Prousta. Ze środka książki zabieramy klucz, klikamy nim na drzwi i wchodzimy do ogrodu. Patrzymy na motocykl, w którym brakuje tylnego koła, po prawej leży płaski klucz. Wracamy do antykwariusza i pytamy o koło. Udajemy się do warsztatu, rozmawiamy z właścicielem i zabieramy koło. Klikamy na balię mamy zbliżenie, po lewej leży łyżka do opon, zabieramy ją. Ponownie rozmawiamy z właścicielem. Dajemy mu łyżkę. 20

Przy samym wyjściu na prawo od kanału stoi kompresor, klikamy na niego i zabieramy leżącą obok dętkę. Klikamy na przycisk kompresora, a następnie klikamy na niego dętką. Szybko lecimy do fontanny i sprawdzamy jej szczelność. Wracamy do mechanika i rozmawiamy o dętce, trzeba zaznaczyć miejsce, gdzie jest dziura. Wracamy do antykwariatu, oglądamy biurko i zabieramy pisak. Ponownie pompujemy dętkę, lecimy do fontanny, wkładamy dętkę, a potem klikamy na nią pisakiem. Wracamy do mechanika i rozmawiamy brakuje łatek. Wracamy do ogrodu na tyłach antykwariatu, patrzymy na daszek. Wracamy do środka. Prosimy o pożyczenie parasola. Parasolem klikamy na daszek, zabieramy kawałek gumy. Wchodzimy do pomieszczenia, ze stolika koło kasy pancernej zabieramy nożyczki i lecimy do warsztatu. Rozmawiamy z mechanikiem, łatkę musimy wyciąć sami. Po naprawie koła podchodzimy do kompresora i pompujemy koło, wracamy do antykwariatu. Niestety antykwariusz nie żyje. Woreczkami na dowody klikamy na lalkę leżącą na ziemi, następnie na biurko. 21

Idziemy na tyły, podnosimy figurkę byczka i oglądamy ją, pod spodem jest kod do szafy pancernej (zagadka losowa). Podchodzimy do kasy pancernej, musimy ustawić kod kręcąc naprzemiennie. Ze środka wyjmujemy koła do sejfu, zakładamy na bolce, klikamy na niego. 22

Podchodzimy do biurka i zdejmujemy ze ściany rapier. Rapier wkładamy w uchwyty sejfu, a potem klikamy. Odsunie się troszkę, zabieramy drewniany kołek wsunięty pod sejf. Ponownie klikamy na rapier, tym razem sejf się odsunie. Za nim w ścianie jest skrytka, ciągniemy za sznurek,wyjmujemy ze środka klucze do motocykla oraz listę osób. Podchodzimy do stolika. Zabieramy taboret, klikamy na niego w ekwipunku. Wychodzimy do ogrodu, klikamy na motocykl żeby zrobić zbliżenie, a potem klikamy nogami od taboretu. Przy pomocy klucza wydłużamy taboret, podkładamy drewniany kloc. Następnie klikamy kołem na tył motocykla, zabieramy nakrętkę. Robimy zbliżenie i klikamy kluczem - jest za duży. Klikamy na nakrętkę pieniążkiem wyjętym z fontanny, a potem kluczem. Motocykl jest naprawiony, przestawiamy go, a potem klikamy kluczykami. Marsylia -19:33 Posiadłość Louisa Carnot 23

Podchodzimy do bramy i ciągniemy za dzwonek. Rozmawiamy z ochroniarzem, po skończonej rozmowie odchodzimy. Idziemy w kierunku wody - na przystań. Oglądamy zepsutą łódkę, zabieramy duże i małe wiadro, linę oraz zieloną deskę leżącą obok łódki. Oglądamy duże wiadro, ze środka wyjmujemy śrubokręt. Oglądamy tył drugiej łódki, klikamy na nią zabraną liną. Klikamy na przód łódki i wyjmujemy kotwicę. Zabieramy linę, którą przywiązaliśmy łódkę, w ekwipunku łączymy linę z kotwicą. Opuszczamy nabrzeże i idziemy do budki telefonicznej. 24

Wchodzimy do środka, zabieramy pojemnik na kliszę oraz mały i duży kamień. W ekwipunku klikamy na pojemnik na kliszę, w środku jest haczyk z przyssawką. Klikamy na haczyk z przyssawką w ekwipunku, zostaje sama przyssawka. Podchodzimy do wyłomu muru, klikamy na niego kotwicą. Trzeba coś zrobić z ochroniarzem. Podchodzimy do bramy. Pod dzwonkiem przy murze stawiamy duże wiadro, na to małe, a potem deskę. Robimy zbliżenie gzymsu nad dzwonkiem i kładziemy tam duży kamień. 25

Idziemy napełnić pojemnik na kliszę wodą, a potem wrzucamy aspirynę. Kładziemy pojemnik z aspiryną na gzymsie koło kamienia. Biegniemy do wyłomu muru i czekamy, aż aspiryna wysadzi wieczko. Zarzucamy kotwicę na mur i wspinamy się do góry, klikamy na prawo, dostaliśmy się do posiadłości. Jeśli za pierwszym razem nie zdążymy, powtarzamy manewr. Podchodzimy do głównego wejścia i zaglądamy przez szybę. Następnie klikamy na małe okienko po prawej. Łączymy śrubokręt z przyssawką, a na rączkę zakładamy pierścionek, klikamy kamieniem na szybę. Potem klikamy na okno, otwieramy je i wchodzimy do środka. Podchodzimy do związanego mężczyzny, zdejmujemy z jego ust taśmę. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Wychodzimy na korytarz, zabieramy ze stolika gazetę. Sprawdzamy drzwi po lewej i prawej, potem idziemy do góry i powtarzamy czynność. Wracamy na dół i rozmawiamy z Jack. Okazuje się, że trzeba zajrzeć pod szafki kuchenne. 26

Zwiniętą gazetą klikamy w zbliżeniu na szczelinę pod szafką, a potem klikamy na klucz i kasę. Wracamy na piętro i przy pomocy klucza otwieramy drzwi po lewej stronie. Wchodzimy do środka, zamykamy za sobą drzwi na klucz. Podchodzimy do kominka. Zabieramy zdjęcie, posążek oraz kawałek ornamentu. Podchodzimy do regału z książkami, zabieramy książki z obu półek, potem dwukrotnie klikamy na tylną ścianę regału. Mamy do ułożenia mozaikę - taką samą, jak po lewej. Numerujemy pola układanki od 1 do 16, zaczynając od góry od lewej (tak jak się czyta tekst screen A). Klikamy kolejno pole numer: 8, 7, 11, 12, 8, 7, 11, 10, 6, 2, 3, 7, 6, 5, 1, 2, 3, 7, 6, 5, 1, 2, 3, 7, 6, 10, 9, 5, 6, 10, 14, 13, 9, 5, 6, 10, 9, 13, 14, 10, 6, 5, 9, 13, 14, 10, 11, 15, 16, 12, 11, 15, 14, 10, 11, 15, 16, 12, 11, 15, 14, 10 27

Po ułożeniu dokładamy jeden klocek zabrany z kominka (screen B) i mamy otwarte przejście do tajemnego pokoju. Wchodzimy do środka. Podchodzimy do szkatułki, zabieramy kawałek mapy i łączymy go w ekwipunku z poprzednim kawałkiem, zabezpieczamy taśmą. Owijamy figurkę mapą, zaklejamy taśmą, podchodzimy do okna i wyrzucamy. Po chwili mamy spotkanie z niesympatycznymi ochroniarzami. Animacja. Podchodzimy do budki telefonicznej i dzwonimy. Potem klikamy na motor kluczykami, lądujemy w Hawanie. Hawana 15:10 Ulica 28

Jesteśmy przed archiwum, podchodzimy do drzwi i czytamy kartkę informacyjną. Kierujemy się dwukrotnie w lewo. Koło płotu zabezpieczającego rozwalony budynek stoi kubeł. Zabieramy z niego rękawicę. Obok kosza leży plastikowa torebka, którą też zabieramy. Idziemy dalej w lewo do baru, rozmawiamy z urzędasem. Musimy załatwić mu cygara, żeby chciał wrócić do archiwum. Wracamy i wchodzimy do zrujnowanego budynku koło znaku stop i kosza, gdzie była rękawiczka. Podchodzimy do windy. W środku stoi puszka, zabieramy ją i klikamy na nią w ekwipunku, mamy cygara oraz liście tytoniu. Wracamy do urzędnika. Dajemy cygara, ale on chce ognia. Przechodzimy troszkę w prawo. Oglądamy stolik ze sprzętem do nabijania zapalniczek. Wracamy. Idziemy cały czas w prawo, aż dojdziemy do zdezelowanego samochodu z podniesioną maską. 29

Zaglądamy do środka i zabieramy zapalniczkę. Wracamy do urzędnika, zanim mu damy zapalniczkę, podchodzimy do stolika i nabijamy ją. Teraz możemy iść do archiwum. Rozmawiamy z urzędnikiem, ale nie chce z nami rozmawiać póki nie pozbędziemy się tajniaka. Idziemy do wyjścia, rozmawiamy z tajniakiem. Gdy odejdzie, zabieramy bezpiecznik z szafki obok drzwi. Podchodzimy do biurka, zabieramy gumki, baterie od radia, szczypczyki do bielizny. Wracamy do hotelu, podchodzimy do windy. Tajniak nadal depcze nam po pietach, przechodzimy za filar i oglądamy skrzynkę z bezpiecznikami. Wkręcamy bezpiecznik (dolny rząd drugi od prawej). Klikamy na przełącznik. Zamkną się drzwi od windy, gdy klikniemy na przełącznik ponownie, drzwi się otworzą. Zabieramy cegły leżące koło skrzynki, stawiamy je do windy, na to stawiamy puszkę. Do środka wsadzamy baterie, na wszystko klikamy zapalniczką. 30

Animacja. Wracamy do urzędnika. Rozmawiamy, zabieramy kluczki od samochodu. Wracamy w okolice kawiarni, podchodzimy do samochodu, klikamy kluczykiem na stacyjkę, niestety akumulator padł. Otwieramy schowek i wyjmujemy ze środka klucz i nakrętkę. Wysiadamy i zaglądamy pod maskę samochodu. Brakuje również wody w chłodnicy oraz korka. Biegniemy do budynku koło zrujnowanego hotelu, podchodzimy do kranu, szczypce do bielizny łączymy z reklamówką i klikamy na kran. Biegniemy do zdezelowanego samochodu, zabieramy korek od chłodnicy, klikamy na akumulator, ale jest dla nas zbyt ciężki. Idziemy do rikszy i na nią ładujemy nasz akumulator. Podjeżdżamy pod samochód, wykręcamy stary akumulator, na jego miejsce wkładamy nowy. Do chłodnicy wlewamy wodę, klikamy korkiem, ale jest za duży. Klikamy na otwór rękawicą, a potem korkiem. Klikamy na samochód, a w środku kluczykami na stacyjkę i ruszamy w drogę. Kuba - 17:35 Posiadłość Montoute 31

Wchodzimy na teren i kierujemy swe kroki do ruin. Oglądamy w chaszczach po lewej stronie koło szlifierskie, a po prawej owoc guanabany wiszący na drzewie. Kierujemy się w prawo do drzwi. Wchodzimy do środka. Podchodzimy do skrytki po lewej, klikamy na kamień, ale w środku jest pusto. Wracamy przed bramę. Zagadujemy mężczyznę, dajemy mu nakrętkę. Kierujemy się w prawo do osady, a potem w górę ekranu do szamanki. Rozmawiamy z kobietą. Zabieramy poduszkę i zaglądamy do wentylatora. Wyjmujemy szczotki, wracamy do osady. Rozmawiamy z Manuelem, dostaniemy nowe szczotki. Klikamy nimi na wentylator, nie pasują, są za szerokie. Wracamy do Manuela porozmawiać na ten temat. Wracamy do posiadłości i idziemy do szlifierki, klikamy na nią. Nie działa, brakuje pasa napędowego. Wracamy kolejny raz do Manuela, aby pomógł. Da nam pas w zamian za sok z guanabany. 32

Prosimy o pożyczenie kija, bo owoc jest zbyt wysoko. Wracamy do posiadłości. Pod owoc kładziemy poduszkę i strącamy go. Zabieramy kij i owoc i wracamy do Manuela. Za owoc możemy z krat zabrać pasek do szlifierki. Wracamy do ruin. Podchodzimy do szlifierki (po prawej, za filarami), pasem klikamy w zbliżeniu na prowadnicę paska, a potem szczotkami na koło. Po zeszlifowaniu wracamy do szamanki. Naprawiamy wentylator, w zamian możemy się spotkać z szamanką. Po rozmowie wychodzimy. Podchodzimy do kobiety siedzącej przy wentylatorze i pytamy ją o tajemnicze słowa. Musimy znaleźć trzy zioła: melisę, szałwię oraz tymianek. Biegniemy do ruin, przed bramą po prawej rośnie szałwia, koło dawno wyschniętej sadzawki przed ruinami rośnie tymianek, a w miejscu gdzie była skrytka w ruinach - melisa. Wracamy do szamanki. Liście tymianku po rozdrobnieniu mamy podpalić. Podchodzimy do stołu gdzie stoi moździerz, wrzucamy liście i rozdrabniamy, brakuje zapałek. Rozmawiamy z Ines, dostaniemy od niej zapałki. Podpalamy zioła w moździerzu, ponownie rozmawiamy z szamanką. Animacja. Klikamy woreczkami do zbierania dowodów, na lalkę pod szamanką. Wracamy do samochodu i udajemy się do Marsylii. Marsylia 21:12 Posiadłość Podchodzimy do bramy, otwieramy ją i wchodzimy na teren. Wchodzimy do budynku, a potem na wprost do piwnicy. Koło stołu gdzie był przywiązany Jack leży wiadomość, zabieramy ją i czytamy. Musimy się dostać do Paryża. Klikamy kluczykami na motor. 33

Paryż Cmentarz na Montmartre Idziemy w prawo. Po lewej gumowy wąż, na razie jest nam niepotrzebny. Kierujemy się w głąb i widzimy mężczyzn, podsłuchujemy rozmowę. Idziemy za bandytą. Gdy zacznie się włamywać do mieszkania, schodzimy na dół, dzwonimy pod numer 12 i prosimy o wezwanie posiłków. Gdy policja odjedzie, wchodzimy do mieszkania. Podchodzimy do obrazu, obracamy go i zabieramy sztylet. Wracamy do mężczyzn i rozmawiamy z nimi. Oglądamy mapę, a potem podchodzimy do kaplicy po prawej. Patrzymy na znak nad drzwiami, klikamy na niego. Klikamy na klamkę, a potem oglądamy otwory u podstaw obu kolumn przy drzwiach. Wracamy do głównej alejki przy bramie i kierujemy się w lewo, koło taczki z liśćmi leży pręt,, zabieramy go, patrzymy również na szmatkę. 34

Wracamy do kaplicy. W otwór kolumny wkładamy pręt i próbujemy przekręcić. Wracamy znów do głównej alejki, przy koszu na śmieci stoi butelka z olejem. Wracamy. Olejem klikamy na otwór w kolumnie i ponownie używamy pręta. Klikamy na niego, potem to samo robimy z drugą kolumną. Klikamy na klamkę, wchodzimy do środka, klikamy sztyletem na znak na katafalku. Klikamy na sztylet, jest zbyt ostry. Wracamy do miejsca gdzie była taczka z liśćmi i zabieramy szmatkę. Wracamy, klikamy szmatką na sztylet, a potem obracamy nim. Przejście otwarte. Zabieramy sztylet, rozmawiamy z Louisem Carnot. Musimy wytyczyć drogę w katakumbach. Otrzymujemy kolejne kawałki mapy. Łączymy je w ekwipunku, sklejamy taśmą. Otwieramy kasetkę, klikamy na nią sztyletem - zdobędziemy w ten sposób klucz. Kluczem klikamy na mapę i tak ustawiamy, aby pokrywał się z tym czerwonym wzorem. 35

Następnie klikamy prawym przyciskiem myszy, aby klucz się obracał, gdy będzie komentarz i wyrysuje się pierwsza czerwona linia. Powtarzamy czynność, aż zostanie wytyczona część trasy, Nicole powie, że klucz to za mało. 36

Klikamy na mapę sztyletem, ostrze ma być skierowane ku górze, a wzór trójkątów pokrywać się ma z rękojeścią. Teraz ponownie używamy klucza na mapie, ale klucz zakładamy na bolec znajdujący się na rękojeści sztyletu. Ponownie obracamy kluczem, aż uda nam się wytyczyć całą trasę. Animacja, idziemy do katakumb, próbujemy zejść na dół. Wracamy po gumowy wąż i przywiązujemy go do haka. Opuszczamy się na dół. Zabieramy deskę i linę, schodzimy po schodach. Liną po prawej klikamy na bolec, potem przywiązujemy deskę, klikamy na nią i idziemy cały czas do przodu. 37

Możemy sobie teraz obejrzeć zakończenie. 38