Od pomysłu do produktu Narzędzia oraz proces produkcji gier komputerowych i na platformy mobilne



Podobne dokumenty
MEDIAFLEX PREZENTACJA FIRMY. Mediaflex Sp. z o. o.. ul. Wodna 17, Kraków

BUDOWA APLIKACJI NA PLATFORMĘ IPHONE/IPAD. dr inż. Marcin Tomana

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web

Szczegółowy harmonogram rzeczowy realizacji prac systemu B2B

Sylabus kursu pt.: Jak przygotować kurs on-line na platformie Moodle. edycja 18

w ramach projektu APLIKACJE INTERNETOWE I INFORMATYCZNE DLA NAUCZYCIELI JĘZYKÓW OBCYCH

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

wykłady, warsztaty, projekty, konferencje, seminaria, konkursy.

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

Mamy najlepsze ceny na rynku!

Prezentacja oferty GrywITacja

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska

tel. (+48 81) /22 fax (+48 81) Cel przedmiotu

Materiał dystrybuowany na licencji CC-BY-SA

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Program NA WŁASNE KONTO krok po kroku

Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE)

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

TWORZĘ WŁASNĄ STRONĘ INTERNETOWĄ (BLOG)

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Wyjaśnienia i odpowiedzi na pytania oferentów

TECHNOLOGIE INFORMACYJNE I EDUKACJA MULTIMEDIALNA W PRAKTYCE SZKOLNEJ

Realizacja kształcenia według nowych programów nauczania dla zawodów. Małgorzata Koroś. Sylabus

Program zajęć realizowanych w ramach godzin z art. 42 KN (Koło Informatyczne)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,

Spis treści Technologia informatyczna Strategia zarządzania wiedzą... 48

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Rozwijanie kompetencji nauczycieli i uczniów z zakresu stosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych (TIK). Wykorzystanie e-podręczników i

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU

Temat szkolenia: Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem narzędzi Web 2.0 SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: 11 Organizacja i prowadzenie kształcenia na odległość. Temat szkolenia: E-learning metody i narzędzia

1. Co to jest zjedztam.pl i jaki jest cel portalu 2. Grupy docelowe 3. Narzędzia dla poszczególnych grup docelowych 4. Korzyści dla obu grup

MOBILNA BANKOWOŚĆ potrzeba czy moda?

Temat szkolenia: Odwrócona lekcja w nauczaniu przedmiotów ścisłych z wykorzystaniem otwartych zasobów edukacyjnych, w szczególności Khan Academy

Numer obszaru:7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu języka polskiego

Technologie sieciowe

Aplikacja serwerowa Platformy Prezentacyjnej Opis produktu

METODY REPREZENTACJI INFORMACJI

Projekt inżynierski uwagi

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Tematy dyplomów inżynierskich 2009 Katedra Inżynierii Oprogramowania

DESIGNER APPLICATION. powered by

SZCZEGÓŁOWY OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

Inżynieria systemów mobilnych

Nowoczesne metody nauczania przedmiotów ścisłych

prosty, kompletny system zarządzania Twoimi wydarzeniami

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android

Język Java i technologie Web - opis przedmiotu

Rok akademicki: 2014/2015 Kod: CCB s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Nowoczesne projektowanie aplikacji intrnetowych - opis przedmiotu

Aplikacje internetowe i mobilne (on-line)

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne w nauczaniu przedmiotów humanistycznych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

Overlord - specyfikacja uzupełniająca. Jakub Gołębiowski Adam Kawa Piotr Krewski Tomasz Weksej

ZAPYTANIE OFERTOWE 5/2014. W związku z realizacją projektu pn. Wyjście na przeciw trendom wydawniczym XXI wieku poprzez

Czym są Casuale? Mała objętość. Prostota grafiki. Intuicyjność obsługi. Niska cena. Małe wymagania sprzętowe. Dystrybucja przez internet

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Inżynieria oprogramowania, C12

Szczegółowy opis zamówienia:

Pla$orma edukacyjna czy to wystarczy? Przygotował: Artur Dyro, Prezes Learnetic S.A.

Mobilna przyszłość biznesu. Błażej Marciniak Dyrektor Sprzedaży Usług IT CTM Mobiltek SA

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

Edukacja jako remedium na problemy rekrutacyjne - kulisy projektu Akademia Twórców Gier. Nakręceni na HR! r.

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

Ogólnopolski Tydzień Kariery w Gimnazjum nr 56 w Poznaniu

Cyfrowe portfolio bezpieczeństwo w komunikacji i w mediach

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Programowanie w internecie nazwa przedmiotu SYLABUS A. Informacje ogólne

Systemy operacyjne na platformach mobilnych 3 Wstęp do systemu Android

Zaawansowane programowanie w języku C++

Pracownia projektowania gier 2

Program kształcenia i plan studiów podyplomowych: Architektura multimedialna. BIM+Wizualizacja+Mobilność

KARTA KURSU. Projektowanie aplikacji mobilnych

L.dz.: WETI /16/2014 Gdańsk, dn

Kod przedmiotu: PLPILA02-IEEKO-L-5s8-2012IWBIANS Pozycja planu: D7

AppSense - wirtualizacja użytkownika

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

IFider. informacje pod ręką. Marcin Zyga tel

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8

Harmonogram Akademii Kompetencji Comarch

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Ogłoszenie o zamiarze udzielenia zamówienia

Ogólnopolski Tydzień Kariery w Gimnazjum nr 56 w Poznaniu

Marlena Plebańska. Nowoczesny e-podręcznik

Cyfrowe portfolio bezpieczeństwo w komunikacji i w mediach

Kierunek POLITYKI ZARZĄDZANIA DZIEDZICTWA KULTUROWEGO, studia II stopnia stacjonarne ROK I

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wyższa Szkoła Hotelarstwa i Gastronomii w Poznaniu SYLABUS

Transkrypt:

Od pomysłu do produktu Narzędzia oraz proces produkcji gier komputerowych i na platformy mobilne Szkolenie dla studentów Politechniki Koszalińskiej 16 maja 18 czerwca 2011 Agencja Reklamowa Rhema Press Koszalin, 2011

Szkolenie z zakresu produkcji gier. Rozkład zajęć. I. Zajęcia na uczelni 8 godzin wykładowych. 1. Od pomysłu do produktu. 2 godziny wykład, dyskusja. Rynek lokalny, wybrani wydawcy: Play publishing, Egmont Polska, Edycja Świętego Pawła Rynek globalny: AppStore: ipod/iphone platforma mobilna, rodzaje aplikacji, ipad platforma mobilna tablet, rodzaje aplikacji Android Market - platforma mobilna, rodzaje aplikacji, rodzaje procesorów: ARMv6 with VFP ARMv7 Facebook aplikacje na platformie społecznościowej przeglądarkowe Inne platformy dyskusja 2. Dobry produkt co to oznacza w praktyce. 2 godziny wykład, dyskusja. Specyfika platformy Facebook grywalne wersje Beta Specyfika produktów masowych przykład wydawcy Play Publishing Specyfika produktu seryjnego wydawcy Egmont Polska: standardy graficzne, standardy behawioralne,

komiksy, cutscenki, tematyka i konsekwencja kreacji produktu edukacyjnego, specyfikacja głównego bohatera, cechy charakteru, target (grupa docelowa), wartości dodane: edukacja, stereoskopia, gazetka, strona www, kody do gry rozgrywka: grywalność, edukacja scenariusz zewnetrzny, a odpowiedzialność developera za jakość produktu, współpraca z managerem produktu po stronie wydawcy, współpraca z testerami rozwój produktu: stały wzrost, asy w rękawie Specyfika wydawcy Edycja Świętego Pawła: gra z przesłaniem, target: 6 10 lat, aplikacja złożona z minigierek spiętych historią biblijną przedstawioną w formie komiksu, rodzaje minigierek, ochrona rodzicielska 3. Scenariusz, a gameplay psychologia gry cz.1 2 godziny wykład, dyskusja. Przykłady scenariuszy gier:

Andy Adventure (platforma iphone i Android): logiczno zręcznościowa, Mysz Teodor (platforma PC): platformówka, seria gier Wiktor (platforma PC): przygodowo edukacyjne, Crazy Cooking (platforma PC): casual 2 godzina dyskusja, omówienie proponowanych przez studentów scenariuszy gier 4. Scenariusz, a gameplay psychologia gry cz.2 2 godziny wykład, dyskusja, ćwiczenia. Omówienie zagadnienia analizy psychologii gameplaya nuda, uzależnienie, dobra zabawa Omówienie graficznej metody prezentacji oraz analizy elementów składowych aplikacji pod kątem wpływu i przydatności na przebieg rozgrywki gameplay Dyskusja i ćwiczenia w zakresie graficznej analizy gameplaya

II. Zajęcia w siedzibie firmy Rhema Press 14 godzin 1. Zapoznanie z silnikiem Unity3D cz.1 2 godziny Filozofia firmy: dostępność, crossplatformowość, wydajność, omówienie cech silnika Zasoby udostępniane przez twórców silnika oraz developerów toturiale, assets Asset Store Forum Unity UniWiki 2. Zapoznanie z silnikiem Unity3D cz.2 2 godziny Zapoznanie z API silnika, Praca w Edytorze, Zapoznanie z modułami silnika, Kompilacja przykładowych aplikacji w środowisku Windows, OSX, Web, iphone, Android 3. Ćwiczenia w oparciu o tutorial gry 2D materiały źródłowe Unity, dokumentacja PDF - 2 godziny cel ćwiczeń - zbudowanie aplikacji w oparciu o źródła oraz dostarczoną dokumentację, samodzielne modyfikacje aplikacji, kompilacja pod platformy PC, Web 4. Ćwiczenia w oparciu o tutorial gry 3D cz.1 materiały źródłowe Unity, dokumentacja PDF - 2 godziny cel ćwiczeń - zbudowanie aplikacji w oparciu o źródła oraz dostarczoną dokumentację, 5. Ćwiczenia w oparciu o tutorial gry 3D cz.2 materiały źródłowe Unity, dokumentacja PDF - 2 godziny

samodzielne modyfikacje aplikacji, kompilacja pod platformy PC, Web 6. Implementacja systemu rankingu online 2 godziny omówienie systemu rankingu online opartego na bazie danych MySQL, zabezpieczenie przesyłanych danych szyfrowanie MD5, zbudowanie bazy danych MySQL na serwerze, implementacja systemu rankingu w wybranej aplikacji w oparciu o skrypty udostępnione na UniWiki, modyfikacja systemu rankingowego pod potrzeby aplikacji i wymagania produktu, kompilacja aplikacji z zaimplementowanym systemem rankingowym pod platformy PC, Web, Android 7. Harmonogram prac podczas produkcji gry 2 godziny omówienie procesu produkcji gry z rozkładem na elementy składowe, zapoznanie z harmonogramem produkcji wybranego produktu realizowanego przez firmę Rhema Press, ćwiczenia w zakresie tworzenia harmonogramu produkcji wybranej gry