Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON



Podobne dokumenty
FAQ i errata (1.0)

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd kozacki

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

o przeprawę na rzece Rolin

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Kampania - zasady ogólne

I Armia Francuska. 1.1 Piechota Piechota liniowa Piechota lekka Grenadierzy gwardii. 1.2 Kawaleria

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Podjazd koronny

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Lekka jazda chorwacka

Duńska obrona lokalna ( )

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Maida 1806: Stuart vs. Reynier

Podjazd litewski

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

Zgrupowanie. Zasady ogólne. Organizacja Zgrupowania. Zaopatrzenie:

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski.

Podjazd moskiewski ( )

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Empire: Total War. autor: Maciej Sandro Jałowiec

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

KRWAWE STEPY KRYMU 1854

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Farmers vs. Empire Krwawy veld: Bitwa pod Magersfontein 11 XII 1899

Ogniem i mieczem. 1.2 Kości i rzuty. 1.1 Modele. stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie modeli do gry.

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Wolsung SSG Scenariusze

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741

6 kafelków wielbłądów

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016

1831 Za wolność naszą i waszą Olszynka Grochowska Zasady gry

4. Projekt Bazy Danych

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Śmierć żołnierza święta jest I łamie nakazy nienawiści Przyjaciel czy wróg, jeśli nie ominęły go rany Na jednakową miłość i cześć zasługuje

Zawartość pudełka: Cel gry:

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Blitzkrieg Commander Lite. Dynamiczna gra bitewna odwzorowująca działania wojenne z lat

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

Wielkie bitwy małych oddziałów

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Wpisany przez Raleen sobota, 30 września :23 - Poprawiony niedziela, 01 października :54

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

PLANSZOWA GRA WOJENNA NIEMENCZYN 1794

Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka

1 Porządek Gry. 0 Reguły ogólne. Posse quod velit. Velle quod oportet. Aby móc uczynić, czego pragniesz, zapragnij tego, co przystoi Święty Augustyn

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

Propozycje tematów zadań

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Spała, 13 września 2014

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

MIASTO GARNIZONÓW

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gry strategiczne jako element treningu menadżerów.

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

Zasady gry i przygotowanie

Blisko Celu. Atakujący

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE

Transkrypt:

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015

Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności i błędów, które znaleźli testerzy i gracze w BW-N, którym w tym miejscu gorąco dziękujemy. Powiela ona wszystkie punkty z erraty w wersji 1.0, dodając sporą liczbę nowych uściśleń i zmian zasad. TA WERSJA PLIKU ZAWIERA TYLKO NOWE PRZEPISY, KTÓRE ZOSTAŁY ZMIENIONE W TEJ WERSJI ERRATY! Wszelkie uwagi można zgłaszać na Forum Strategie. Aby to uczynić prosimy najpierw przeglądnąć, czy odpowiedź nie znajduje się już w tym temacie, a jeśli nie, to należy ją tutaj: http://strategie.net.pl/viewtopic.php?f=251&t=14417 Dzięki wkładowi wielu wspaniałych graczy w BW-N autorzy mogą cały czas udoskonalać grę, dzięki czemu będzie ona jeszcze lepsza. Wielu przyjemności z grania! W erracie zostały zapisane tylko te rozdziały, które podlegają poprawce. Czasem jest to cały tekst, a czasem tylko wyjaśnienie znaczenia niedokładnego tekstu z podręcznika głównego, lub jego doprecyzowanie. Posiadanie podręcznika głównego jest jednak niezbędne do samej gry. ~ 1 ~

Errata 3.7 Pole widzenia Sprawdzanie, czy jednostka widzi oddział przeciwnika dokonujemy zawsze wykonując pomiar od środka przedniej krawędzi jednostki. Schemat 4.4 Rodzaje terenu Las artyleria (w tym artyleria pułkowa) NIE MOŻE wchodzić do lasu. Zniesiony zostaje zapis, iż artyleria może wejść na skraj lasu. Artyleria może poruszać się po lesie drogą (zgodnie opisem dróg). Odepchnięcie artylerii do lasu oznacza jej zniszczenie. Zagajnik artyleria (w tym artyleria pułkowa) NIE MOŻE wchodzić do zagajnika. Zniesiony zostaje zapis, iż artyleria może wejść na skraj lasu. Artyleria może poruszać się po lesie drogą (zgodnie opisem dróg). Odepchnięcie artylerii do zagajnika oznacza jej zniszczenie. Rzeka lekka piechota oraz kawaleria lekka i nieregularna mogą przekraczać rzekę w dowolnym punkcie, ale zajmuje im to całą turę. W jednej turze muszą wejść do rzeki (koszt 10cm dla piechoty, 20cm dla kawalerii) i w niej pozostać (przy przeciwległym brzegu), w drugiej turze mogą się z niej ruszyć. Jeśli zostaną zaatakowane, to liczymy modyfikatory jak w przypadku Walki przez STRUMIEŃ/małą rzekę lub w zagłębieniu. Do ostrzału jednostek w rzece liczymy modyfikatory jak do strzelania do celów znajdujących się poniżej. W rozgrywkach przyjacielskich gracze mogą ustalić całkowitą nieprzekraczalność rzeki, będzie to dotyczyło np. Wisły, Łaby, Renu, Dunaju itp. 6.8 Aktywowanie pułków Zapis z tego rozdziału zaczynający się od słów: Jeżeli pułk nie zaliczył testu aktywacji (s.43) należy zamienić na: Jeżeli pułk nie zaliczył testu aktywacji, to przez jedną turę nie będzie mógł wykonać ruchu, natomiast MOŻE wykonać zwrot i zmianę szyku, ostrzelać przeciwnika, jeżeli znajdzie się w zasięgu ognia, kontratakować jeśli zostanie zaszarżowany oraz walczyć wręcz. Każdy pułk, który w fazie rozkazów znajduje się dalej niż 20cm od dowodzącego jego dywizją generała, MUSI zostać aktywowany na 8+. Pułków, które otrzymały samodzielne rozkazy od generała dywizji nie trzeba aktywować! ~ 2 ~

Należy pamiętać, iż umiejętności dowódców wpływają na wynik testu aktywacji. Generał z umiejętnością dowodzenia 1 będzie miał +1 do wyniku rzutu na aktywację danego pułku. OBRONA UWAGA obszar obrony może wyznaczać albo jeden element geograficzny na polu bitwy (wzgórze, las pole) albo jest określony przez najbardziej skrajnie stojące jednostki dywizji na polu bitwy. Obszar ten najlepiej oznaczyć znacznikami. RUCH Wyznaczając obszar ruchu dla dywizji, gracz może (jest to zasada opcjonalna, aczkolwiek obowiązkowa na turniejach) wyznaczyć tyle punktów ruchu, ile jednostek liczy jego dywizja. Jednostki muszą ruszyć się w kierunku tych punktów wybierając jednak dowolnie, który z nich jest dla nich celem. 9.1 Ogólnie o ruchu W fazie pozostałych ruchów poruszać mogą się tylko te jednostki, które w fazie ataków nie szarżowały, kontrszarżowały lub ścigały przeciwnika. 9.3 Manewrowanie Dozwolony jest jednoczesny zwrot (obrót) ze zmianą formacji, który kosztuje 5cm (tyle samo co sam obrót). Jest to traktowane jako jeden manewr. ~ 3 ~

10.9 Strzelanie do przejeżdżających przed frontem, szarżujących lub ścigających jednostek Całkowita zmiana przepisów w tym punkcie. Nowy zapis brzmi następująco: Możliwe jest ostrzeliwane szarżujących, uciekających i odepchniętych jednostek przeciwnika. Ostrzał jest możliwy jeśli tylko jednostka przeciwnika będzie w polu ostrzału i zasięgu ognia jednostki gracza! W przypadku szarży ostrzał następuje zawsze przed testami morale atakującego i obrońcy. Przepis ten znosi konieczność przejechania przed frontem i wyznaczania linii prostej do szarżującego, tudzież uciekającego przeciwnika. Wprowadza też możliwość strzelania do przeciwnika odepchniętego. Należy przy tym pamiętać, że można strzelać tylko RAZ na turę. 11.5 Artyleria pułkowa Artyleria pułkowa musi zawsze podążać za pułkiem, do którego ją przydzielono. Traktujemy ją jednak jako OSOBNĄ podstawkę (osoby oddział), która zawsze porusza się z wyznaczonym dla niej pułkiem. Oznacza to, że dezorganizacja i straty pułku nie wpływają na dezorganizację i straty artylerii pułkowej i odwrotnie. Jeśli ostrzelana została artyleria pułkowa, to piechota nie ponosi strat, ani dezorganizacji. Jeśli jednostka z artylerią pułkową chce się ruszyć lub zaatakować, to artyleria pułkowa musi zostać zaprzodkowana (koszt zaprzodkowania odejmujemy od zasięgu ruchu jednostki). Artyleria pułkowa w walce jest traktowana jak każda inna bateria artylerii zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale 11.8 Obrona armat. Przeprowadzający atak gracz może ustawić swoją baterię artylerii pułkowej albo na jednym ze skrzydeł swojej jednostki, albo na jej tyłach. Możliwe jest poruszanie się jednostki z artylerią pułkową po lesie, pod warunkiem, że sama podstawka artylerii pułkowej porusza się poza lasem lub po drodze. 12.23 Pościg, wycofanie się i atak na pułki stojące na drodze ścigających jednostek Jeżeli pościg za jednostką odbywa się w wyniku niezdanych przez przeciwnika testów morale, a nie walki, to gdy ścigająca jednostka zetknie się z innym oddziałem przeciwnika, to walka odbędzie się jeszcze w TEJ SAMEJ turze. WALKA PIECHOTY I KAWALERII Z ARTYLERIĄ Modyfikator -5 do morale dla atakującej armaty piechoty i kawalerii obowiązuje tylko JEDNOKROTNIE! Artyleria, która wykorzystała w obronie przed szarżą przeciwnika ten bonus NIE MOŻE już strzelać w swojej fazie ostrzału! MANEWRY W TRAKCIE SZARŻY Szarżująca lub kontrszarżująca jednostka może na samym początku szarży wykonać jedną zmianę szyku. Tabela wpływu morale na ataki Wprowadzony zostaje nowy modyfikator do morale atakującego. Atakujący dostaje +1 do morale za każdy jeden większy poziom dezorganizacji przeciwnika niż atakującego. Jeśli atakujący ma dezorganizację 0, a obrońca 2, to atakujący będzie miał +2 do morale. Jeśli atakujący będzie miał dezorganizację 1 poziomu a obrońca 2, to atakujący będzie miał +1 do morale (różnica jednego poziomu). Oczywiście morale oddziałów modyfikują także same poziomy dezorganizacji, zatem oddział z dezorganizacją -1 ma -1 do morale itd. Bonus dotyczy tylko atakującego i nie ma zastosowania jeśli dezorganizacja atakującego jest większa niż obrońcy. ~ 4 ~

14.2 Wyłonienie zwycięzcy i rozmiarów wygranej Nowa punktacja obowiązująca w bitwach. Punkty otrzymuje się za: - każdą podstawkę przeciwnika, która została zniszczona, uciekła, lub ucieka 1 punkt. - zdobyty sztandar przeciwnika. Sztandar zdobywa jednostka, która w trakcie walki lub pościgu zniszczyła oddział przeciwnika i jednocześnie przetrwała do końca bitwy 1 punkt. - zdobycie podstawy operacyjnej przeciwnika połowa wartości punktowej armii przeciwnika. - zdobycie ważnych celów strategicznych na mapie (zależne od scenariusza) 20 punktów (dla awangardy cel główny za 10pkt, cele poboczne za 5pkt każdy, dla korpusu cel główny 20pkt, cele poboczne 10pkt każdy. - zabitego generała dywizji 1 punkt. - zabitego dowódcę korpusu lub wodza naczelnego 2 punkty. - jeśli przeciwnik stracił 50% swoich jednostek i bitwa zakończyła się połowa wartości punktowej armii przeciwnika. - jeśli morale armii przeciwnika zostało złamane połowa wartości punktowej armii przeciwnika. - poniesienie mniejszych strat niż armia przeciwnika 3 punkty. ~ 5 ~

15.4 Dodatkowe elementy do kupienia za punkty armii Tabela dodatków, które można zakupić za punkty dla swojej armii Koszt punktowy Dodatek Status weterana Status weterana można kupić tylko dla całego pułku. Nie mogą go dostać jednostki z cechą milicja. Status elity Dozwolone tylko dla jednostek z cechą elita. Należy go kupić dla całego pułku. Powtórzenie losowania dowódcy Drugie losowanie trzeba uznać za wiążące, niezależnie od wyniku. Dodatkowy generał Dodatkowego generała losujemy podobnie jak zwykłych generałów. Możemy mu przydzielić do dowodzenia dowolne jednostki. Gracz może wybrać czy wylosuje go spośród generałów piechoty, czy kawalerii. Podwyższenie morale armii Maksymalnie 1 poziom za każde 10 punktów wartości armii. Teren zabudowany (1 poziom), teren trudny, las, wzgórze Teren zabudowany (2 poziom) Opatrzność Gracz raz w ciągu gry może powtórzyć dowolny rzut kostkami. Drugi rezultat jest obowiązujący bez względu na wynik. Można kupić tylko jedną "Opatrzność". Początkowa inicjatywa Gracz dostaje +2 do pierwszego rzutu na inicjatywę (na początku gry). Odebranie inicjatywy Jednokrotnie, w dowolnym momencie tury, gracz może spróbować odebrać inicjatywę przeciwnikowi. Obaj gracze rzucają za inicjatywę normalnie, jak na początku tury. Jeśli gracz, który jej nie wylosował, wyrzuci lepszy wynik, to do końca tury inicjatywa będzie należała do niego. Opóźnienie artylerii Gracz rzuca k6 na 4+, czy jedna bateria artylerii przeciwnika przybędzie opóźniona na pole bitwy. Gracz wybiera, której baterii przeciwnika ma dotyczyć opóźnienie. Jeśli rzut będzie udany, to przeciwnik na początku każdej tury (poczynając od tury nr 2) będzie rzucał za przybycie artylerii. W drugiej turzej na 5+, w trzeciej na 4+, potem na 3+, i 2+. Jeśli żaden z rzutów nie będzie udany, ta bateria artylerii nigdy nie przybędzie. Zasadzka Gracz wyznacza jedną brygadę lekkiej piechoty, lekkiej kawalerii lub kawalerii nieregularnej, aby przed rozstawieniem oddziałów ukryć ją w zasadzce. Zasady zasadzek znajdują się w rozdziale opcjonalne zasady zaawansowane. Fortyfikacje polowe (liniowe) Gracz z mniejszą ilością oddziałów może wykupić fortyfikacje polowe o długości maksymalnie 20 cm jedna. Fortyfikacje można rozstawić tylko w swojej strefie rozstawienia. Fortyfikacje polowe (reduty) Gracz z mniejszą ilością oddziałów może wykupić reduty. Jedna reduta ma rozmiar TZ, zatem 10x10 cm. Reduty można rozstawić tylko w swojej strefie rozstawienia. 1 pkt podstawka piechoty i kawalerii 5 pkt artyleria 2 pkt podstawka piechoty i kawalerii 6 pkt artyleria 1 pkt 3pkt 2 pkt za każdy poziom 1 pkt 2 pkt 2 pkt 2 pkt 2 pkt 3 pkt 4 pkt 6 pkt 8 pkt ~ 6 ~

19.0 Armie graczy Imperium Rosyjskie Rosyjska artyleria konna ma morale 7, zaś artyleria konna gwardii 8. Wielka Brytania Brytyjska artyleria konna 9f ma SO 2. Wydawcą gry Bogowie wojny Napoleon jest GM Boardgames. http://www.gmboardgames.com Autor grafik: Tomasz Tworek Po dodatkowe informacje dotyczące systemu zapraszamy na oficjalną stronę www.bogowiewojny.wordpress.com ~ 7 ~