Blisko Celu. Atakujący
|
|
- Ludwika Wiktoria Gajda
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Autor: Radosław Rademon Kabaciński wersja: 1.0 WSTĘP: Blisko Celu Atakujący Stanowcza działalność pewnego VIPa w przygranicznym mieście zaczęła zagrażać interesom Twojej frakcji. Oddział specjalny został wyznaczony do zlikwidowania celu w czasie jego przejazdu przez chronione terytorium, aby wzmocnić efekt psychologiczny wśród mieszkańców. Straty w cywilach są nieakceptowane, ze względu na spadek sympatii wśród cywilów. KOMPOZYCJA ARMII: Gracze ustalają limit punktów. Stosunek sił Atakujący/Obrońca wynosi 1:2. Nie można grać Combined Army ani armią najemników z ich udziałem. Minimum 70% punktów musi być wydane na jednostki poza Line Troops. Nie można korzystać z modeli TAG, Remote ani Antipode, jako modeli zbyt łatwych do rozpoznania. Armia nie może liczyć więcej niż 6 modeli (sloty w rozpisce), które razem z 4 modelami neutralnymi tworzą 1 Oddział. STREFA ROZSTAWIENIA: Obaj gracze rzucają K20 i dodają wynik do WIP swojego Porucznika. Gracz, który wygrał wybiera swoją krawędź. Jako pierwszy rozstawia się Obrońca. Strefa rozstawienia Atakującego: do 6 od krawędzi stołu. Uprawnione modele mogą korzystać z HD, AD, MD, Infiltration, Impersonation. Modele korzystające z Impersonation mogą wystawić się dowolnie na stole, ale poza strefą rozstawienia Obrońcy. Pozostałe modele wystawiają się do 12 od swojej krawędzi. 4 modele neutralne A wystawia dowolnie na stole. 2 dowolne modele (własne lub neutralne, poza Porucznikiem) mogą skorzystać z zasady AD level 2. Oba modele mogą wejść jako IMP-2 (lub IMP-1 jeśli ma taką zdolność w opisie jednostki). Wejście może nastąpić jako ARO, jeśli pojazd VIPa zbliży się na 8 (10 na szerokim stole) od docelowej krawędzi bocznej (tzw. zasadzka ostatniej szansy). ROZPOCZĘCIE GRY: Grę rozpoczyna Obrońca. CEL MISJI: Celem tego scenariusza jest wyeliminowanie VIPa przejeżdżającego przez miasto. Wiadomo, że trasa przejazdu będzie wiodła przez środek tej części miasta, ale dane wywiadu są niepełne i nie znane są szczegóły ani dokładna godzina wyjazdu. Eliminacja celu jest kluczowa dla powodzenia misji.
2 WYPOSAŻENIE DODATKOWE: 4 markery Impersonation State 2 (IMP-2) i 4 figurki modeli niebojowych (mieszkańcy miasta). X markerów Impersonation State 2 (IMP-2), X liczba modeli korzystających z tej zasady specjalnej w ramach scenariusza ZASADY SPECJALNE: Gracz, który pozostał na placu boju (nie uciekł w wyniku złamania), może po bitwie, jeśli posiada Medyka bądź Lekarza, wybrać jeden model w stanie nieprzytomny i próbować go uleczyć. Jeśli mu się to uda, wówczas przeciwnik nie uzyskuje punktów za uleczony model. Obrońca może w ten sposób uleczyć model Atakującego i go pojmać. Model Obrońcy może w kontakcie z podstawką rozpoznanego nieprzytomnego modelu Atakującego skuć go (bez rzutu, zamiast coupe do grace). Po odzyskaniu przytomności skuty model może się wyzwolić po zdanym teście PH. Inny model Atakującego (nie neutralny) może go rozkuć po zdanym teście WIP. Skuty model po wstaniu (Get Up) porusza się z połową prędkości, nie może walczyć wręcz ani strzelać, uniki robi z modyfikatorem 6. Z uwagi na operowanie na terytorium wroga, dowództwo zaleciło ograniczony do minimum kontakt między poszczególnymi członkami zespołu. Akcję skoordynowaną mogą wykonać maksymalnie 2 modele naraz (za wyjątkiem ostrzału/szarży na pojazd VIPa oraz wycofywania się po zamachu). Wszystkie modele Atakującego oraz modele neutralne mogą skorzystać z umiejętności Impersonation level 1 i zaczynają w State 2 (IMP-2). Jeśli model nie posiada tej zdolności w swoim opisie, nie może przejść do stanu IMP-1, a po wykryciu nie może powrócić do stanu IMP-2. Modele w stanie IMP-1 ani IMP-2 nie mogą jednocześnie korzystać z umiejętności CH. Po wykryciu (State 3), uprawnione modele mogą korzystać z CH na normalnych zasadach. Miny i ładunki Rozstawienie Atakujący może rozmieścić ładunki wybuchowe (IED, D-Charge) oraz miny przeciwpiechotne po wyborze własnej krawędzi, a przed rozstawieniem się Obrońcy. D-Charge i miny są dostępne, tak jak dla wybranych modeli w armii, a rozstawione przed grą zmniejszają liczbę dostępnych dla modelu w trakcie misji. Dostępne są dodatkowo 2 IED (3 jeśli armia ma Inżyniera). Dla min/ładunków rozmieszczonych przed rozpoczęciem gry stosuje się zasady Hidden Deployment: Atakujący przygotowuje mapkę lub dokładny opis ich lokalizacji (podajemy w 3D, jeśli na poziomie innym niż 0 ). Dla IED należy podać kierunek, w którym wybuchną te ładunki (opis lub strzałka). IED można zamontować tylko na elementach osłony. Działanie Miny (poza rozstawieniem przed rozpoczęciem gry) działają według zasad z podręcznika. D-Charge jest przeznaczony do forsowania przeszkód i wyburzania ścian. Detonacja zamocowanych na nich ładunków jest rozliczana według zasad z podręcznika. D-Charge można także wykorzystać przy szarży na pojazd VIPa (zasady Countercharge przy Overrun) zamiast normalnego ataku CC ( sticky bomb ). Ładunek jest przyczepiany po udanym teście CC (Normal Roll) z modyfikatorem 2 za każdy rozkaz ruchu, jaki wykonał pojazd VIPa w ostatniej turze (Move Skill). Inżynier w szarży dostaje dodatkowo +2 do testu.
3 Wykrywane i rozbrajanie Zamocowane D-Charge i IED są wykrywane i rozbrajanie tak jak miny. Odpalanie ładunków Pojedynczy IED i D-Charge może być odpalony manualnie (Short Skill, można w ARO) przez dowolny przytomny model w promieniu 2 i LoS od ładunku, bez możliwości hakowania. IED i D-Charge (dowolna kombinacja naraz) może być odpalone zdalnie (Short Skill, można w ARO) przez Porucznika lub Inżyniera (bez limitu odległości i także bez LoS; oba modele mają urządzenie kontrolujące). Jest możliwości zhakowania: wymagany test WIP hakera z mod. -6. Udany test oznacza, że sygnał został zakłócony, a ładunki pozostają ukryte na swoich miejscach (chyba że zostały wcześniej wykryte). W kolejnym rozkazie można ponowić próbę odpalenia ładunków. IED można odpalić także, jeżeli pod wzornikiem znajdzie się przyjazny lub neutralny model. Weapon D B Ammo Template E/M Vulnerability 14 1 EXP Large Teardrop Improvised Explosive Device (IED) Modele niebojowe: Mieszkaniec miasta (neutralny) LI M CC BS PH WIP ARM BTS W Regular, Not Impetous, No Cube CC Notes Y N One use Modele są pod kontrolą Atakującego, do czasu rozpoznania ich przez model Obrońcy (test WIP) jako modelu przyjaznego. Mieszkaniec miasta może tylko wykonywać akcje związane z ruchem. Jeśli w Strefie Kontroli modelu neutralnego będą odgłosy bitwy lub bezpośrednie efekty walki (strzał, wybuch; dym nie), to dany model wykonuje test WIP. Jeśli nie zda, musi w swojej turze wykorzystać co najmniej 1 rozkaz na bieg w kierunku najbliższej osłony (w stronę najbliższej z neutralnych krawędzi). Od tego momentu w kolejnych turach musi podążać w kierunku wybranej neutralnej krawędzi, wydając co najmniej 1 rozkaz. Nie można dobrowolnie strzelać do rozpoznanego modelu neutralnego. VIP HI M CC BS PH WIP ARM BTS W Irregular, Not Impetous, Cube VIP wjeżdża przygotowanym dla niego pojazdem spoza wybranej krawędzi neutralnej. W razie ataku na pojazd może opuścić jego pokład. Po ataku będzie się starał opuścić miejsce zamachu (sprawnym pojazdem lub pieszo). VIP korzysta z puli rozkazów jednego z Oddziałów Obrońcy. Nie można hakować VIPa dopóki jest w pojeździe (ekranowane wnętrze).
4 Pojazd VIP M CC BS PH WIP ARM BTS STR 6 6 (4-4) Irregular, Not Impetous, No Cube Uszkodzony pojazd (utrata 1 STR) porusza się z prędkością 4-4. W przypadku rozgrywania scenariusza na stole o szerokości (odległość między neutralnymi krawędziami) >48 (120cm), prędkość pojazdu wynosi odpowiednio 8-8 i 6-6. Pojazd może korzystać z zasady Overrun. Pojazd skręca w miejscu bez konieczności zmniejszenia prędkości. Można hakować i atakować klejem jak TAGa. Kierowca jest robotem zamontowanym na stałe. CZAS GRY: Gra trwa: a) 8 tur b) oddziały Atakującego w całości ((poza modelami nieprzytomnymi/martwymi) wycofa się WYNIK GRY: PZ - Punkt zwycięstwa 10 PZ za wyeliminowanie VIPa 1 PZ za wyeliminowanie pierwszego modelu przeciwnika 1 PZ za wyeliminowanie lub schwytanie kolejnego modelu przeciwnika +1 PZ za wyeliminowanie Porucznika armii Atakującego -2 PZ za spowodowanie śmierci modelu mieszkańca miasta WSTĘP: Obrońca Oddany pod Twoją komendę oddział z miejskiego garnizonu ma na celu zapewnienie ochrony dla VIPa. Jego działalność w mieście jest niewygodna dla innych frakcji, które mogą pokusić się o próbę wyeliminowania ochranianej osoby. W razie ataku musisz zadbać o bezpieczeństwo cywilów. Od postawy Twoich żołnierzy zależy utrzymanie stabilnej sytuacji w mieście. KOMPOZYCJA ARMII: Gracze ustalają limit punktów. Stosunek sił Atakujący/Obrońca wynosi 1:2. Nie można grać Combined Army ani armią najemników z ich udziałem. Minimum 25% punktów musi być wydana na jednostki z AVA: Total
5 WYPOSAŻENIE DODATKOWE: Model samochodu/pojazdu, w którym przewożony będzie VIP Model VIPa STREFA ROZSTAWIENIA: Obaj gracze rzucają K20 i dodają wynik do WIP swojego Porucznika. Gracz, który wygrał wybiera swoją krawędź. Strefa rozstawienia Obrońcy: do 6 od krawędzi stołu. Jako pierwszy rozstawia się Obrońca. Uprawnione modele mogą korzystać z HD, AD, MD, Infiltration. Modele nie mogą korzystać z Impersonation (działają na własnym terenie i nie mają jak upodobnić się do wroga). Model pojazdu i VIPa zaczynają grę poza stołem (samochód wjeżdża na początku drugiej tury). ROZPOCZĘCIE GRY: Grę rozpoczyna Obrońca. CEL MISJI: Celem tego scenariusza jest przewiezienie VIPa spoza jednej krawędzi bocznej poza drugą i udaremnić przy tym ewentualne próby zamachu wrogiej frakcji. Obrońca notuje przed rozstawieniem jakichkolwiek jednostek, którędy będzie przejeżdżał pojazd z VIPem (mapka lub dokładny opis). Trasa przejazdu musi przebiegać w pasie +/-12 od linii środkowej (łączącej neutralne krawędzie). Zgodnie z zasadami bezpieczeństwa, pojazd w czasie przejazdu musi co najmniej 2 razy skręcić. ZASADY SPECJALNE: Część modeli, którymi dysponuje Atakujący to modele przechodniów mieszkańców naszego miasta. Wszystkie modele w armii Atakującego oraz modele mieszkańców mogą skorzystać z umiejętności Impersonation level 1 (State 2, marker IMP-2) i mogą być rozstawione dowolnie na planszy. Modele nie korzystające z charakteryzacji wystawiają się według zasad. Jeśli model nie posiada Impersonation w swoim opisie, nie może przejść do stanu IMP-1, a po wykryciu nie może powrócić do stanu IMP-2. Modele w stanie IMP-1 ani IMP-2 nie mogą jednocześnie korzystać z umiejętności CH. Po wykryciu (State 3), uprawnione modele mogą korzystać z CH na normalnych zasadach. Gracz, który pozostał na placu boju (nie uciekł w wyniku złamania), może po bitwie, jeśli posiada Medyka bądź Lekarza, wybrać jeden model w stanie nieprzytomny i próbować go uleczyć. Jeśli mu się to uda wówczas przeciwnik nie uzyskuje punktów za uleczony model. Obrońca może w ten sposób uleczyć model Atakującego i go pojmać. Model Obrońcy może w kontakcie z podstawką rozpoznanego nieprzytomnego modelu Atakującego skuć go (bez rzutu, zamiast coupe do grace). Po odzyskaniu przytomności skuty model może się wyzwolić po zdanym teście PH. Inny model Atakującego (nie neutralny) może go rozkuć po zdanym teście WIP. Skuty model po wstaniu (Get Up) porusza się z połową prędkości, nie może walczyć wręcz ani strzelać, uniki robi z modyfikatorem 6. Miny i ładunki Atakujący może rozmieścić ładunki wybuchowe (IED, D-Charge) oraz miny przeciwpiechotne po wyborze krawędzi, a przed rozstawieniem Obrońcy. Miny (poza rozstawieniem przed rozpoczęciem gry) działają według zasad z podręcznika.
6 D-Charge jest przeznaczony do forsowania przeszkód i wyburzania ścian. Detonacja zamocowanych na nich ładunków jest rozliczana według zasad z podręcznika. D-Charge można także wykorzystać przy szarży na pojazd VIPa (zasady Countercharge przy Overrun) zamiast normalnego ataku CC ( sticky bomb ). Ładunek jest przyczepiany po udanym teście CC (Normal Roll) z modyfikatorem 2 za każdy rozkaz ruchu, jaki wykonał pojazd VIPa w ostatniej turze (Move Skill). Inżynier w szarży dostaje dodatkowo +2 do testu. IED to jednorazowe improwizowane ładunki wybuchowe, eksplodujące w określonym kierunku. IED można zamontować tylko na elementach osłony. Zamocowane D-Charge i IED są wykrywane i rozbrajanie tak jak miny. Odpalanie ładunków Pojedynczy IED i D-Charge może być odpalony manualnie (Short Skill, można w ARO) przez dowolny przytomny model w promieniu 2 i LoS od ładunku, bez możliwości hakowania. IED i D-Charge (dowolna kombinacja naraz) może być odpalone zdalnie (Short Skill, można w ARO) przez Porucznika lub Inżyniera (bez limitu odległości i także bez LoS; oba modele mają urządzenie kontrolujące). Jest możliwości zhakowania: wymagany test WIP hakera z mod. -6. Udany test oznacza, że sygnał został zakłócony, a ładunki pozostają ukryte na swoich miejscach (chyba że zostały wcześniej wykryte). W kolejnym rozkazie można ponowić próbę odpalenia ładunków. IED można odpalić także, jeżeli pod wzornikiem znajdzie się przyjazny lub neutralny model. Wykrywane i rozbrajanie Zamocowane D-Charge i IED są wykrywane i rozbrajanie tak jak miny. Weapon D B Ammo Template E/M Vulnerability 14 1 EXP Large Teardrop Improvised Explosive Device (IED) Modele niebojowe: Mieszkaniec miasta (neutralny) LI M CC BS PH WIP ARM BTS W Regular, Not Impetous, No Cube CC Notes Y N One use Modele są pod kontrolą Atakującego, do czasu rozpoznania ich przez model Obrońcy (test WIP) jako modelu przyjaznego. Mieszkaniec miasta może tylko wykonywać akcje związane z ruchem. Jeżeli w pobliżu modelu neutralnego będą odgłosy bitwy lub bezpośrednie efekty walki (strzał, wybuch; dym nie), to należy się spodziewać, że przechodzień będzie szukał osłony i będzie się starał opuścić zagrożony rejon. Nie można dobrowolnie strzelać do rozpoznanego modelu neutralnego.
7 VIP HI M CC BS PH WIP ARM BTS W Irregular, Not Impetous, No Cube VIP wjeżdża przygotowanym dla niego pojazdem spoza wybranej krawędzi neutralnej. W razie ataku na pojazd może opuścić jego pokład (Move Skill). W turze gdy wysiada musi wykorzystać co najmniej 1 rozkaz na bieg w kierunku najbliższej osłony (w stronę docelowej neutralnej krawędzi). W kolejnych turach musi podążać w kierunku docelowej neutralnej krawędzi, wydając co najmniej 1 rozkaz. Pojazd VIP M* CC BS PH WIP ARM BTS STR 6 6 (4-4) Irregular, Not Impetous, No Cube Pojazd, z uwagi na swoją potencjalną szybkość, wykonuje co najmniej 1 rozkaz (po próbie ataku 2) przed innymi modelami w turze Obrońcy, nawet przed rozkazami Impetous. Uszkodzony pojazd (utrata 1 STR) porusza się z prędkością 4-4. W przypadku rozgrywania scenariusza na stole o szerokości (odległość między neutralnymi krawędziami) >48 (120cm), prędkość pojazdu wynosi odpowiednio 8-8 i 6-6. Pojazd może korzystać z zasady Overrun. Pojazd skręca w miejscu bez konieczności zmniejszenia prędkości. Pojazd można hakować i atakować klejem jak TAGa. Kierowca jest robotem zamontowanym na stałe. Pojazd wykonuje rozkazy dopóki VIP w nim siedzi. Opuszczony pojazd stoi w miejscu. CZAS GRY: Gra trwa: a) 8 tur b) oddziały Atakującego w całości ((poza modelami nieprzytomnymi/martwymi) wycofa się WYNIK GRY: PZ - Punkt zwycięstwa 10 PZ za przewiezienie/dostarczenie VIPa poza drugą krawędź neutralną 1 PZ za wyeliminowanie pierwszego modelu przeciwnika (model ujawniony od początku gry lub rozpoznany) 2 PZ za schwytanie pierwszego modelu przeciwnika (model ujawniony od początku gry lub rozpoznany) 1 PZ za wyeliminowanie lub schwytanie kolejnego modelu przeciwnika (model ujawniony od początku gry lub rozpoznany) +1 PZ za wyeliminowanie lub schwytanie Porucznika armii Atakującego -2 PZ za spowodowanie śmierci modelu mieszkańca -4 PZ za spowodowanie śmierci nierozpoznanego modelu wroga
8 Parę słów komentarza od autora: Scenariusz jest rozbudowany i nie jest przeznaczony dla graczy początkujących. Napisałem nowe zasady dla modeli niebojowych, ładunków wybuchowych, pojazdu VIPa i skucia modelu. Duża ilość zasad wprowadza dodatkowy klimat. Poza zasadami dochodzą także nowe modele (VIP, pojazd, mieszkańcy), co daje okazję graczom na kreatywne podejście. Do zalet zaliczam także skalowalność scenariusza, zarówno względem liczby/wartości punktowej modeli jak i częściowo wielkości terenu (prędkość pojazdu), co pozwala na większą elastyczność rozgrywki i powtórzenie gry dla większej/mniejszej wartości jednostek. Podział informacji dla Atakującego (strony 1-2) i Obrońcy (3-4) powoduje powtórzenie informacji wspólnych, ale pozwala na większą zabawę i wprowadzenie dodatkowego elementu zaskoczenia. Niepełna informacja dla każdej ze stron wymaga postawy fair play od graczy, aby rozegranie tego scenariusza było dobrą zabawą dla obu stron. Konstrukcja punktacji powoduje, że skoncentrowanie się na zadaniu głównym gwarantuje wygranie misji. Scenariusz można rozbudować dodając ochronę osobistą dla VIPa bądź osobny pojazd dla nich (koszt punktowy wliczony w limit punktów dla Obrońcy) oraz inne pojazdy cywilne, z których mogą korzystać modele Atakującego, Obrońcy i neutralne. Dałoby to efekt tętniącego życiem miasta przyszłości, ale to już może w wersji 2.0. ;) Rademon
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
Podjazd kozacki
Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Duńska obrona lokalna ( )
Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
Podjazd Tatarow krymskich
Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.
Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy
1. Bój spotkaniowy Twoje rozkazy: Przed bitwą Rozpoczęcie bitwy Zakończenie bitwy Wyłonienie zwycięzcy
1. Bój spotkaniowy II wojna światowa jako wojna ruchoma wielokrotnie stwarzała sytuacje, kiedy jedne oddziały nieoczekiwanie wchodziły w kontakt z innym. Wysoce mobilne oddziały powodowały, iż potyczka
Podjazd koronny
Podjazd koronny - Polish Skirmish Force (-) Podjazd koronny (-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Zasady Swimming, On Na Their Own Land, Musketooniand Saber Pływanie, własnej ziemi, ZBybandoletem
Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii.
Niezwyciężeni Szwedzcy weterani w kampanii przeciw Danii 1657-1658 W Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii lipcu 1657 roku Dania zdecydowała
Warsztaty Trenerskie MZPN
Warsztaty Trenerskie MZPN Trening pokazowy 13/03/2013 Warszawa Rafał Ulatowski Ćwiczenia i Gry w nauczaniu i doskonaleniu ataku szybkiego w piłce nożnej Trening w systemie gry 1-4-3-3 Rozgrzewka Podania
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Total War Rome II. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Total War Rome II autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Creative Assembly, Wydawca SEGA, Wydawca PL Cenega Poland Prawa
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Infinity futurystyczna gra figurowa Tłumaczenie: Jakub Mandrake Gromnicki
Infinity futurystyczna gra figurowa Tłumaczenie: Jakub Mandrake Gromnicki Infinity jest figurkową grą bitewną przenoszącą graczy w futurystyczny świat Ludzkiej Sfery. Infinity doskonale odtwarza klimat
KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ
KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ Temat: Kształtowanie wytrzymałości specjalnej w ćwiczeniach techniki i małych grach taktycznych w okresie przygotowania specjalnego. Czas: 120 min. Grupa wiekowa: U 18 Ilość
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter
Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter Wolsung Steampunk Skirmish Game jest figurową grą bitewną. Uniwersum gry to magiczna wersja XIX wieku, w którym wiktoriańskie
Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto
dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. To Ty podejmujesz ostateczne decyzje dotyczące rozmieszczenia obiektów w mieście. Dbasz o zrównoważony rozwój Twojego
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje
KTO MA PIŁKĘ TEN MA KONTROLĘ NAD GRĄ
KTO MA PIŁKĘ TEN MA KONTROLĘ NAD GRĄ PRZYKŁADY ROZWIĄZAŃ PRAKTYCZNYCH NAUCZANIA I DOSKONALENIA ATAKOWANIA POZYCYJNEGO WG RÓŻNYCH AUTORÓW I NA RÓŻNYCH ETAPACH SZKOLENIA - TŁUMACZENIE FILOZOFIA TRENINGU
Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego
Gra miejska Wybieram, działam, wygrywam, czyli jestem autorem swojej kariery!
Gra miejska Wybieram, działam, wygrywam, czyli jestem autorem swojej kariery! Organizator: Centrum Rozwoju Doradztwa Zawodowego Biuro Edukacji m. st. Warszawy Zasięg i adresat (grupa docelowa): Uczniowie
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt
CEL GRY Medieval Battle to gra bitewna dla 2 osób, które dowodzą w niej armiami średniowiecznych rycerzy. Gracze starają się pokonać przeciwnika, zajmując i utrzymując punkty strategiczne na polu bitwy
Zawody Robotów Mobilnych JURABOT Krasiejów 2017
Zawody Robotów Mobilnych JURABOT Krasiejów 2017 1. Informacje ogólne REGULAMIN LEGO LINEFOLLOWER 1. Celem zawodów jest promowanie robotyki, dobrej zabawy oraz współzawodnictwa w ramach zasad fair play.
Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone
Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Kampania - zasady ogólne
1 Wstęp W celu podniesienia atrakcyjności rozgrywek w BW: Lee, bazując na sukcesie kampanii do gry w 2018 roku, prezentujemy zasady dotyczące nowej kampanii oraz rozgrywek ligowych. W kampanii może uczestniczyć
Konferencja Trenerska Lubuskiego Związku Piłki Nożnej
Konferencja Trenerska Lubuskiego Związku Piłki Nożnej Trening pokazowy 25/11/2012 Lubsko Rafał Ulatowski Kształtowanie zdolności motorycznych z akcentem szybkości i wytrzymałości dostosowanych do treningu
TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA
SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Full Spectrum Warrior
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Full Spectrum Warrior autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Pandemic Studios,
FAQ Warzone 4.1: Zasady:
FAQ Warzone 4.1: (data ostatniej aktualizacji 16.I.2017) Zmiany w stosunku do ostatniej wersji zaznaczone są kolorem szarym Zasady: Q: Czy np. oddział 7 osobowy może kupić 4 panzerfausty i każdy z nich
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
W przypadku większych rozgrywek turniejowych proponujemy dodatkowo przyznawad duże punkty na zasadzie:
Tryby i Cel Gry Scenariusze Po skompletowaniu armii, czy jak kto woli oddziałów, pozostaje już tylko wybrad formę rywalizacji. Na chwilę obecną Wojnacja przewiduje dwa podstawowe tryby rozgrywki. Pierwszym
ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA
Załącznik nr 4 ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA PIŁKA KOSZYKOWA Próby motoryczne 1) Skłony w przód z leżeniem tyłem. Cel: Ocena siły
Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia
Zabawy koszykarskie W pierwszym etapie szkolenia młodych koszykarzy zabawy koszykarskie są nieodłącznym elementem treningu. Ich rolą jest nie tylko wprowadzenie do treningu jako inna forma rozgrzewki,
Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data: r.
Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data:29.02.2016r. Prowadzący: Marek Siatrak (AMO Jelenia Góra) Miejsce zajęć: Boisko Orlik ZSOiT ul. Jana Pawła II Temat zajęć: Rozwijanie inteligencji piłkarskiej
KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ
KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ Temat: Doskonalenie skuteczności w formie atakowania pozycyjnego wybranych ćwiczeń techniczno - taktycznych w sytuacjach 1 x 1, 1 x 2, 2 x 1, 3 x 2, 2 x 3. Czas: 90 min.
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14
Na zlecenie szkoły Opracowanie: Miłosz Stępioski & Grzegorz Bakalarczyk LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach,
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt
B. Organizacja testów wraz z punktacją
26 marzec Boisko szkolne przy al. Armii Poznań 15 25 marzec / wtorek / Hala namiotowa przy al. Niepodległości 32 ZESPÓŁ SZKÓŁ MISTRZOSTWA SPORTOWEGO NR 2 A. Warunki rekrutacji kandydatów do klasy mistrzostwa
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
FAQ i errata (1.0)
10.01.2018 FAQ i errata (1.0) Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów. Numer rozdziału, którego dotyczy
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Trener: Paweł Cretti. Rocznik: Junior starszy. Data: r. - Warsztaty szkoleniowe dla trenerów
Trener: Paweł Cretti Rocznik: Junior starszy Data: 15.12.12r. - Warsztaty szkoleniowe dla trenerów Temat: Zestaw przykładowych ćwiczeń doskonalących grę 1x1 Miejsce: Boisko lub hala Ćwiczenie I Berek walka
Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Podjazd litewski
Podjazd litewski 8- Lithuanian Skirmish (8-) Podjazd litewskiforce (8-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Swimming, On Their Land, Poor Quality Pływanie, NaOwn własnej ziemi, Liche koniehorses + forpułkownika
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Rodzaje Szkoleń Wine Casino
Rodzaje Szkoleń Wine Casino Niniejsza oferta przedstawia propozycję współpracy z firmą. Jesteśmy gotowi również do rozmów prowadzących do uszczegółowienia niniejszej oferty. W razie jakichkolwiek pytań
Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl
Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W TAG Rugby nie występują
Test sprawności fizycznej
Informacja dla kandydatów do klas mundurowej i sportowej. Test sprawności fizycznej odbędzie się dn. 11.06.2014r. godz. 10.00 w siedzibie Liceum Ogólnokształcącego im. Króla Kazimierza Jagiellończyka w
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia
Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia BITWY ŁUCZNIKÓW REGULAMIN : Spis treści 1. Opracowanie 2. Opis 3. Zasady bezpieczeństwa 4. Sprzęt 5. Konkurencje 5.1 Szachy łucznicze 5.2 Duel 5.3
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:
NAJISTOTNIEJSZE ZMIANY PRZEPISÓW GRY ZATWIERDZONE PRZEZ 34 KONGRES FIVB 2014
NAJISTOTNIEJSZE ZMIANY PRZEPISÓW GRY ZATWIERDZONE PRZEZ 34 KONGRES FIVB 2014 PRZEPIS PRZEPISY GRY 2013-16 PRZEPISY GRY 2015-16 RODZAJ ZMIANY 1.1 WYMIARY 1.1 WYMIARY Boisko jest prostokątem o wymiarach
Vademecum rowerzysty
Vademecum rowerzysty Opracował: Oficer Rowerowy Gorzowa Wlkp. mgr inż. Krzysztof Kropiński Konsultacje: Naczelnik Wydziału Ruchu Drogowego Komendy Wojewódzkiej Policji w Gorzowie Wlkp. podinsp. Wiesław
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3
Regulamin konkurencji Sumo (NanoSumo, MicroSumo, MiniSumo, Sumo, LegoSumo)
Regulamin konkurencji Sumo (NanoSumo, MicroSumo, MiniSumo, Sumo, LegoSumo) 1. Zasady ogólne: 1. Celem startu robota w konkurencjach sumo jest pokonanie jak największej liczby przeciwników. 2. Roboty walczą
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
ZMIANY W PRZEPISACH GRY I ICH UZASADNIENIE
ZMIANY W PRZEPISACH GRY I ICH UZASADNIENIE Opracowanie Wojciech Maroszek z wykorzystaniem FIVB Multimedia Teaching Material 2015 6.1.3 WYMIANA / WYMIANA ZAKOŃCZONA Wymiana jest ciągiem zagrań od momentu
ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników
2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Bezpieczeństwo w ruchu drogowym. st. asp. mgr Artur Kuba
Bezpieczeństwo w ruchu drogowym st. asp. mgr Artur Kuba Zasady bezpieczeństwa Bezpieczna prędkość - w ruchu drogowym prędkość jest jednym z podstawowych czynników mających wpływ na bezpieczeństwo ruchu
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16-3 - 3-3 - 3-2 - 12-8 - 4-4 Rozgrzewka. Ćwiczenie I Zawodnicy podzieleni na cztery grupy ustawieni są w odległości 10 m. od stojaków. Czterech
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE
Gra dla graczy w wieku 0 lat autor gry: Corné van Moorsel, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY biała kostka K (sześciościenna) Używana jest do poruszania piłkarzy oraz piłki. dwustronna plansza boiska
WYBRANE ELEMENTY GRY OBRONNEJ. 1x1 2x2 3x3
WYBRANE ELEMENTY GRY OBRONNEJ 1x1 2x2 3x3 ZNACZENIE GRY 1x1 Jednym z najważniejszych elementów we współczesnej piłce nożnej jest skuteczność w bronieniu i atakowaniu w sytuacjach 1x1.Jest to kluczowy czynnik
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski
Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt
1x1 NA OBWODZIE 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt - jedno oko na obronę, drugie oko na piłkę ruch atakujący (nie chwyt-pozycja potrójnego zagrożeniaczytanie, tylko czytanie i ocena sytuacji
Przepisy Futbolu Ośmioosobowego Polska Liga Futbolu Amerykańskiego. sezon 2018
Przepisy Futbolu Ośmioosobowego Polska Liga Futbolu Amerykańskiego sezon 2018 Związek Sportowy Polski Związek Futbolu Amerykańskiego 2018 Stowarzyszenie Polski Związek Futbolu Amerykańskiego 2018 Preambuła
BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka
Trener Marek Zub BRAMKARZ - doskonała komunikacja - dominacja w polu bramkowym i karnym - ostatnia linia obrony - asekuracja czwórki obrońców - doskonała komunikacja - pierwsza linia ataku - doskonała
INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków
Stop! Przed lekturą tej księgi należy zapoznać się z Zasadami Wprowadzającymi. Po ich przeczytaniu gracze będą gotowi do rozegrania pierwszej gry. Jeśli podczas rozgrywki pojawią się pytania, gracze powinni
Testy sprawności fizycznej zostały opracowane zgodnie z obowiązującymi normami i dostosowane do wieku rozwojowego uczniów.
Testy sprawności fizycznej z motoryki i opanowania techniki wybranych elementów poszczególnych dyscyplin nabór do oddziału sportowego w roku szkolnym 2015/2016 Zasady przyjęcia: O przyjęcie mogą ubiegać
Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy
Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl
Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W Rugby TAG nie występują