ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach



Podobne dokumenty
AGENDA BADAWCZA PROGRAMU SEKTOROWEGO

Relacja zakresu nauk humanistyczno-społecznych z Krajową Inteligentną Specjalizacją

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

Od e-podręczników do edukacji przyszłości

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

Kierunek Informatyka stosowana Studia stacjonarne Studia pierwszego stopnia

Program Cyfrowy Nauczyciel

Sylwetki absolwenta kierunku Informatyka dla poszczególnych specjalności :

Informatyka Studia II stopnia

Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych

ZAPYTANIE OFERTOWE. Zamawiający. Przedmiot zapytania ofertowego. Wrocław, dnia r.

Efekty kształcenia dla kierunku studiów INFORMATYKA, Absolwent studiów I stopnia kierunku Informatyka WIEDZA

Laboratorium demonstrator bazowych technologii Przemysłu 4.0 przykład projektu utworzenia laboratorium przez KSSE i Politechnikę Śląską

Zagadnienia egzaminacyjne INFORMATYKA. Stacjonarne. I-go stopnia. (INT) Inżynieria internetowa STOPIEŃ STUDIÓW TYP STUDIÓW SPECJALNOŚĆ

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Liczba godzin w semestrze II r o k. Nazwa modułu. PLAN STUDIÓW (poziom studiów) I STOPNIA studia (forma studiów) niestacjonarne

Liczba godzin w semestrze II r o k. Nazwa modułu. PLAN STUDIÓW (poziom studiów) I STOPNIA studia (forma studiów) stacjonarne

Marlena Plebańska. Nowoczesny e-podręcznik

I rok. semestr 1 semestr 2 15 tyg. 15 tyg. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer. wykł. I rok. w tym. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer.

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

Opracowanie systemu monitorowania zmian cen na rynku nieruchomości

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska

Część III. Załączniki

Szczegółowy harmonogram rzeczowy realizacji prac systemu B2B

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

KOŁO NAUKOWE GEODETÓW Dahlta

Wykorzystanie regionalnej biblioteki cyfrowej do tworzenia repozytorium instytucjonalnego

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

I N S T Y T U T I N F O R M A T Y K I S T O S O W A N E J 2016

Grafika i Systemy Multimedialne (IGM)

Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE)

Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów

Architektury i protokoły dla budowania systemów wiedzy - zadania PCSS w projekcie SYNAT

Liczba godzin w semestrze II r o k III r o k IV rok. Nazwa modułu

Zagadnienia egzaminacyjne INFORMATYKA. stacjonarne. I-go stopnia. (INT) Inżynieria internetowa STOPIEŃ STUDIÓW TYP STUDIÓW SPECJALNOŚĆ

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

ZAMAWIAJĄCY. CONCEPTO Sp. z o.o.

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW

Zastosowanie technologii poszerzonej rzeczywistości do wspomagania inspekcji obiektów mostowych

Katalog handlowy e-production

Tematy prac dyplomowych inżynierskich

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych

PRZEDMIOTY REALIZOWANE W RAMACH KIERUNKU INFORMATYKA I STOPNIA STUDIA STACJONARNE

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

DLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE

Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Politechnika Krakowska

Doświadczenia Wirtualnej i Rozszerzonej Rzeczywistości AR/VR W PRZEMYŚLE 4.0

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

OBIEG INFORMACJI I WSPOMAGANIE DECYZJI W SYTUACJACH KRYZYSOWYCH

AUREA BPM HP Software. TECNA Sp. z o.o. Strona 1 z 7

TWÓJ BIZNES. Nasz Obieg Dokumentów

Koncepcja wirtualnej pracowni GIS w oparciu o oprogramowanie open source

PRACA DYPLOMOWA INŻYNIERSKA. Mobilny system wspomagający pracę. terminala kontenerowego

KARTA PRZEDMIOTU. 10. WYMAGANIA WSTĘPNE: technologia informacyjna na poziomie szkoły średniej.

Systemy Informatyki Przemysłowej

Wprowadzenie. Dariusz Wawrzyniak. Miejsce, rola i zadania systemu operacyjnego w oprogramowaniu komputera

POLITECHNIKA LUBELSKA Wydział Elektrotechniki Kierunek: INFORMATYKA II stopień stacjonarne i Informatyki PROGRAM STUDIÓW

forma zajęć * w+ćw O/F P/K sem+ćw O K Szkolenie BHP Inne O Z 4ćw O/F** P/K zajęć*

PLAN SZKOLEŃ FEMAP. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range,

Wprowadzenie. Dariusz Wawrzyniak. Miejsce, rola i zadania systemu operacyjnego w oprogramowaniu komputera

Analiza VR/AR jako narzędzi wspomagających nauczanie

Zapytanie ofertowe

INŻYNIERIA ZARZADZANIA,

Prezentacja specjalności studiów II stopnia. Inteligentne Technologie Internetowe

Serwery. Autorzy: Karol Czosnowski Mateusz Kaźmierczak

Systemy operacyjne. Wprowadzenie. Wykład prowadzą: Jerzy Brzeziński Dariusz Wawrzyniak

Początki e-learningu

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej przyznanych Polsce w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka, Priorytet II,

Stabilis Smart Factory

Załącznik nr 1 do Zapytania ofertowego: Opis przedmiotu zamówienia

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Grafika komputerowa

WYKAZ PRZEDMIOTÓW I PLAN REALIZACJI

Zespół do spraw Transformacji Przemysłowej Departament Innowacji

Automatyczne decyzje kredytowe, siła szybkiego reagowania i optymalizacji kosztów. Roman Tyszkowski ING Bank Śląski S.A. roman.tyszkowski@ingbank.

Aplikacja inteligentnego zarządzania energią w środowisku domowym jako usługa Internetu Przyszłości

STUDIA I MONOGRAFIE NR

MATEMATYCZNE METODY WSPOMAGANIA PROCESÓW DECYZYJNYCH

Elastyczność i mobilność w jednym, kompletnym pakiecie Panasonic UC Pro. Doskonała łączność gdziekolwiek się znajdujesz

Trening kompetencji cyfrowych uczniów i nauczycieli z wykorzystaniem usług Google

Kierunek Informatyka. Specjalność Systemy i sieci komputerowe. Specjalność Systemy multimedialne i internetowe

KARTA PRZEDMIOTU. Projektowanie systemów czasu rzeczywistego D1_13

Efekty kształcenia dla kierunku studiów informatyka i agroinżynieria i ich odniesienie do efektów obszarowych

Efekt kształcenia. Ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną w zakresie algorytmów i ich złożoności obliczeniowej.

Zaawansowane programowanie w języku C++

OFERTA HANDLOWA OBOWIĄZUJE W DNIACH

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Opis oferowanego przedmiotu zamówienia

Nowoczesne technologie bliżej nas 1

Tematy prac dyplomowych w roku akademickim 2012/2013 zgłoszone w Zakładzie Systemów Rozproszonych

KATALOG PRZEDMIOTÓW (PAKIET INFORMACYJNY ECTS) KIERUNEK INFORMATYKA STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA

AUTOMATYCZNE CYFROWYCH MIAST KONSTRUKCJE. Autor: JÜRGEN DÖLLNER, Potsdam. Wykonała : Iwona Nowosad

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

WYKAZ PRZEDMIOTÓW I PLAN REALIZACJI

ogólnopolski konkurs Zespołowego Tworzenia Gier Komputerowych 2017

Kierunek: Informatyka rev rev jrn Stacjonarny 1 / 6

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

Transkrypt:

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN Poziom w strukturze Kod Opis Obszar badawczy A Projektowanie i wzornictwo w zakresie gier wideo A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach A.1.1 Opracowanie projektu i prototypu głównego modelu rozgrywki oraz zestawu głównych i pobocznych elementów funkcjonalności gry wraz z wyszczególnieniem sposobu połączeń i zależności między poszczególnymi funkcjonalnościami A.2 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania stylu wizualnego gier A.2.1 Opracowanie projektu i prototypu stylu wizualnego, w tym unikatowej warstwy artystycznej oraz prezentacji animacji, modeli i tekstur, mających na celu założone oddziaływanie na gracza A.3 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania przestrzeni rozgrywki A.3.1 Opracowanie projektu i prototypu unikatowej aranżacji poziomów rozgrywki, elementów środowiska, zabudowań, warunków pogodowych, cyklu dnia i nocy, mających szczególny wpływ na doświadczenia, jakie gracz czerpie z użytkowania gry A.4 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania opowiadania w grach A.4.1 Opracowanie projektu i prototypu innowacyjnego systemu prezentacji fabuły poprzez unikatowy sposób prowadzenia narracji, struktur retorycznych, poetyki, realizacji sekwencji nieinteraktywnych oraz tranzycji między sekwencjami interaktywnymi i nieinteraktywnymi A.5 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania warstwy dźwięku w grach A.5.1 Opracowanie projektu i prototypu systemu polegającym na unikatowym zastosowaniu warstwy dźwięku i muzyki w celu wywołania założonej reakcji emocjonalnej u gracza Obszar badawczy B Platformy, silniki oraz techniki przetwarzania B.1 Innowacyjne rozwiązania i rozwój silników grafiki/fizyki na potrzeby gier B.1.1 B.1.2 Opracowanie i implementacja rozwiązań (algorytmów, technologii) służących realistycznemu odzwierciedleniu oświetlenia, zjawisk dźwiękowych i efektów specjalnych w światach wirtualnych Opracowanie i implementacja rozwiązań pozwalających na odwzorowanie złożonych zjawisk (efektów cząsteczkowych, zjawisk atmosferycznych) oraz renderingu modeli postaci w światach gry

B.1.3 B.2 B.2.1 B.2.2 B.2.3 Opracowanie i implementacja rozwiązań pozwalających na opracowanie lub znaczące rozwinięcie możliwości indywidualizacji/dostosowania postaci i/lub obiektów interaktywnych w grze Dostosowanie silników do wymagań gier wieloplatformowych i platform nowych generacji Opracowanie i implementacja mechanizmów jednoczesnego generowania i symulacji dużej liczby postaci przy ograniczonych zasobach sprzętowych Dostosowanie wykorzystywanych obecnie silników grafiki i fizyki do wybranych platform sprzętowych oraz systemowych (Linux, ios, Directx12) Budowa wieloplatformowych silników grafiki/fizyki na potrzeby zaawansowanych technologicznie gier wideo B.3 Rozwój technik motion i performance capture B.3.1 Zaprojektowanie procesu tworzenia realistycznych animacji na potrzeby gier wideo B.3.2 Udoskonalenie technik akwizycji ruchu i dynamiki postaci oraz mimiki twarzy i ich korelacji i synchronizacji z innymi kanałami (na przykład warstwą audio) Rozwój i zastosowania innowacyjnych technik digitalizacji obrazów i obiektów B.4 3D B.4.1 Opracowanie narzędzi do mapowania rzeczywistych obrazów B.4.2 Opracowanie procesu i narzędzi wspierających proces skanowania obiektów 3D oraz modelowania i renderowania siatki terenu na potrzeby rozległych światów wirtualnych B.4.3 Opracowanie innowacyjnego procesu digitalizacji postaci i obiektów na potrzeby tworzenia grafiki 3D i animacji w grach komputerowych i systemu ich automatycznego przetwarzania B.4.4 Opracowanie systemu automatycznego tworzenia obrazów i obiektów 3D konfigurowalnych przez użytkownika gry i/lub jej twórcę. B.5 Rozwój i zastosowania technik i narzędzi optymalizacji danych B.5.1 Opracowanie i implementacja narzędzi analizy wydajności gier wideo lub ich poszczególnych funkcjonalności. Obszar badawczy C Zastosowania Sztucznej Inteligencji C.1 C.1.1 C.2 C.2.1 C.2.2 C.2.3 Doskonalenie algorytmów (i ich implementacji w grach) służących rozwiązaniu podstawowych problemów sztucznej inteligencji w grach. Zaprojektowanie architektury i opracowanie prototypu zachowań aktorów (np. graczy, przeciwników, NPC, graczy sieciowych) w oparciu o komponentowy model budowania obiektów Opracowanie i rozwój algorytmów oraz modeli pozwalających na symulację wiarygodnych zachowań postaci, grup postaci i środowiska oraz umożliwiających ich elastyczną adaptację do działań gracza Opracowanie i implementacja systemów pozwalających na symulację zachowań tłumów postaci wirtualnych oraz ich interakcji z graczem Opracowanie i implementacja systemu sztucznej inteligencji wirtualnych postaci (np. towarzyszy, przeciwników, NPC) pozwalających na symulację ich realistycznych zachowań (w tym grupowych) i interakcji z graczem Opracowanie i implementacja systemów przechowywania oraz analizy informacji dotyczących cech i zachowań użytkownika (rzeczywistych i w świecie gry) na potrzeby między innymi mechanizmów asynchronicznego trybu multiplayer w świecie gry C.3 Rozwój mechanizmów automatycznego generowania treści

C.3.1 Opracowanie i implementacja narzędzi do automatycznego i pół-automatycznego generowania treści dla gier wideo C.3.2 Stworzenie systemu automatycznego generowania żywego i otwartego miasta (interaktywny świat wirtualny) obsługiwanego w czasie rzeczywistym Budowa systemów służących gromadzeniu, przechowywaniu i obróbce C.4 zasobów danych cechujących się dużą złożonością, zmiennością i rozmiarem (Big Data) C.4.1 Opracowanie systemu personalizacji w grze z mechanizmami rozgłaszania (broadcastem) w ekosystemie C.4.2 Zbudowanie prototypu systemu telemetrycznego dla gier wideo C.4.3 Opracowanie systemu analizy przetworzonych informacji (zebranych w złożonych zbiorach danych) o zachowaniach graczy Obszar badawczy D Nowe narzędzia i mechanizmy interakcji Rozwój nowych i dostosowanie obecnie używanych narzędzi do wykorzystania D.1 innowacyjnych interfejsów i mechanizmów interakcji z grą i otoczeniem Opracowanie i implementacja obsługi systemów interfejsu użytkownika (UI) opartych D.1.1 o rzeczywistość wirtualną (VR) i/lub wykorzystujących mechanizmy rozszerzonej rzeczywistości (AR) w zaawansowanych technologicznie grach wideo Opracowanie innowacyjnych mechanizmów interakcji z grą i rozwiązań D.2 mechaniki gry wykorzystujących dane pochodzące z sensorów oraz kontrolerów Opracowanie i implementacja narzędzi oraz technologii pozwalających na wydajne D.2.1 tworzenie ergonomicznych interfejsów użytkownika na potrzeby wieloplatformowych gier wideo oraz integrację i obsługę w grach wideo nowoczesnych kontrolerów D.2.2 Opracowanie i implementacja systemów komunikacji w czasie rzeczywistym (real time messaging i presence server), oraz współdzielenia informacji w grach D.2.3 Opracowanie technologii i interfejsów emocjonalnych pozwalających na wykorzystanie w sterowaniu i interakcji z grą danych pochodzących z sensorów (m.in.: urządzeń naręcznych, nanoubrań i urządzeń z kategorii wearable technology) D.2.4 Opracowanie technologii pozwalających na wykorzystanie do sterowania i interakcji ze światem gry działań użytkownika rejestrowanych za pomocą sensorów Rozwój metod i rozwiązań pozwalających na opracowanie oraz implementację D.3 w grach nowych modeli narracji nieliniowych fabuł D.3.1 Opracowanie i wdrożenie w grach wideo systemu autonomicznej kamery pozwalającej na interaktywną narrację o założonej spójności wizualnej. D.3.2 Opracowanie i wdrożenie w grach wideo systemu automatycznego generowania fabuł Rozwój interfejsów i narzędzi interakcji oraz dostosowanie ich do wymagań i możliwości nowych platform w tym umożliwienia elastycznego dostosowania D.4 się do wymagań związanych z lokalizacją, dostosowaniem do wielu rozdzielczości oraz zapewnieniem ich dostępności dla osób niepełnosprawnych D.4.1 Opracowanie systemu analizy ergonomii użytkowania aplikacji mobilnych D.4.2 Opracowanie systemu analizy ergonomii użytkowania aplikacji na platformy stacjonarne D.4.3 Dostosowanie sposobu użytkowania i funkcjonowania nowej lub istniejącej gry do możliwości rzeczywistości wirtualnej (VR) i rozszerzonej (AR) D.4.4 Dostosowanie sposobu użytkowania i funkcjonowania nowej lub istniejącej gry dla osób o wskazanej niepełnosprawności

Obszar badawczy E Cyfrowa dystrybucja i wieloosobowe rozgrywki online Opracowanie, rozwój rozwiązań i budowa platform (infrastruktury) E.1 pozwalających na udostępnienie gier w chmurze Opracowanie technologii pozwalających na inteligentne pobieranie gier w cyfrowej E.1.1 dystrybucji, umożliwiającej rozpoczęcie rozgrywki w trakcie pobierania gry oraz dostosowanie pobierania dalszych komponentów gry zależnie od działań gracza w grze i modelu opracowanego przy użyciu crowd-sourcingu E.1.2 Opracowanie technologii umożliwiającej użytkownikom końcowym na efektywny transfer (odsprzedaż) kopii gry, nabytej w cyfrowej dystrybucji, w sposób zgodny z przepisami prawa E.1.3 Stworzenie systemu telemetrii umożliwiającego zbieranie, kwantyfikację i synchronizację z chmurą oraz dalszą analizę wydarzeń wewnątrz gry na potrzeby jej ewaluacji, ulepszania i rozwoju E.1.4 Opracowanie technologii umożliwiającej twórcom bezpośrednią aktualizację gry sprzedawanej w ramach zewnętrznego systemu dystrybucji cyfrowej do nowszej wersji E.1.5 Stworzenie uniwersalnej technologii wyświetlania powiadomień oraz dodatkowego interfejsu nad grą E.1.6 Opracowanie mechanizmów i platformy udoskonalających mechanizmy udostępnianie gier online i w chmurze - automatycznej integracji i umieszczenia na serwerach aktualizacji oprogramowania, udostępniania dodatkowych treści, zapisu stanu gry w chmurze i synchronizacji go między wieloma urządzeniami (i platformami) używanymi przez gracza, mechanizmów wykrywania i weryfikacji oszustw w grze Opracowanie i budowa platform dostarczania treści i zarządzania nią w grach E.2 mobilnych i sieciowych E.2.1 Skonstruowanie prototypu systemu dla dostarczania gier w chmurze w sieci lokalnej E.2.2 Opracowanie i implementacja narzędzi oraz bibliotek umożliwiających dostarczanie gier wideo w chmurze E.2.3 Opracowanie systemu usług sieciowych dla gier i aplikacji mobilnych w oparciu o rozwiązania kontenerowe w chmurze E.2.4 Opracowanie publicznego systemu dostarczającego usługi gamingowe E.2.5 Opracowanie inteligentnego systemu wyszukiwania graczy w grach online z możliwością adaptacji przez twórców gier E.2.6 Opracowanie technologii automatycznych rekomendacji możliwych wyzwań oraz zakupów dla graczy w oparciu o aktywności innych użytkowników E.2.7 Opracowanie zautomatyzowanego systemu wymiany tworzonych przez użytkowników rozszerzeń oraz modyfikacji do gier, a następnie współdzielenie ich poprzez rozwiązanie chmury Obszar badawczy F Narzędzia i wiedza wspierające proces wytwórczy gier F.1 F.1.1 F.1.2 Opracowanie narzędzi wspierających i automatyzujących proces testowania i wykrywania błędów Stworzenie systemów rozgrywki wieloosobowej w ramach wykorzystywanych silników gier wideo oraz platform niezbędnych do testowania trybu rozgrywki wieloosobowej Opracowanie technologii pozwalających na wykorzystanie wbudowanych w gry usług rozgrywki wieloosobowej w Internecie do rozgrywki w sieci lokalnej oraz umożliwiających rozgrywkę pomiędzy użytkownikami korzystającymi z różnych systemów dystrybucji cyfrowej i platform sprzętowych

F.1.3 Opracowanie i implementacja automatu testującego poprawność zasobów źródłowych dla gier F.1.4 Opracowanie systemu do testów statycznych na wskazanych platformach, w tym urządzeniach mobilnych F.1.5 Opracowanie systemu do testów funkcjonalności na środowiskach serwerowych Opracowanie narzędzi pozwalających na efektywne automatyczne testowanie F.2 poprawności elementów generowanych algorytmicznie / proceduralnie F.2.1 Opracowanie systemu wspierającej automatyczne testy gier wideo wraz z bazodanowym serwerem wersjonowania plików F.3 Opracowanie narzędzi wspierających efektywność produkcji gier wideo F.3.1 Opracowanie istotnych usprawnień do systemów zarządzania procesem produkcji wielu gier wideo (w dowolnej metodologii) ukierunkowanych na optymalizację i/lub zwiększenie efektywności produkcji gier wideo F.3.2 Opracowanie nowych systemów, narzędzi lub metod zarządzania procesem produkcji gier ukierunkowanych na optymalizację i/lub zwiększenie efektywności produkcji gier wideo Opracowanie narzędzi wspierających proces wytwórczy gier wielo- i cross F.4 platformowych F.4.1 Projekt, testy i budowa farmy backendowej wspomagającej proces produkcji gier (kompilacja, cooking i rendering) F.4.2 Zaprojektowanie architektury i stworzenie prototypu dla systemu ciągłej integracji dla kodu i danych w procesie tworzenia gier wideo F.4.3 Opracowanie i implementacja systemu do wieloplatformowego kompilowania zasobów dla gier wideo F.4.4 Opracowanie i implementacja narzędzi na potrzeby tworzenia zadań, misji i dialogów dla gier wideo F.4.5 Opracowanie architektury i zbudowanie prototypu dla narzędzi do tworzenia zasobów dla gier wideo przez wielu użytkowników jednocześnie Obszar badawczy G Rozszerzenie zastosowań technologii i narzędzi na inne dziedziny G.1 G.1.1 Rozwój symulacji, tworzenie wirtualnych modeli rzeczywistych systemów i procesów, badania symulacyjne wydajności, pojemności i zachowania systemów Fotorealistyczne środowisko działań oraz realistyczna sztuczna inteligencja przeciwników wraz z zaawansowaną balistyką pocisków na potrzeby szkolenia m.in. funkcjonariuszy policji i sił specjalnych G.2 Tworzenie i metody oceny gier dla celów terapeutycznych i medycznych G.2.1 G.2.2 G.2.3 Opracowanie gier opartych o mechanizmy motywacji na potrzeby terapii, rehabilitacji w tym osób w podeszłym wieku Opracowanie technologii umożliwiającej postrzeganie świata rzeczywistego przez osoby niewidome Opracowanie interfejsów przy wykorzystaniu sztucznej inteligencji w grach do diagnozy i opracowania terapii (bio i psycho -feedback) osób z zaburzeniami osobowości G.3 Rozwój innych zastosowań produktów i technologii związanych z grami wideo G.3.1 Rozwój innowacyjnych silników 3D/fizyki mających zastosowanie zarówno w grach wideo jak i poza nimi

G.3.2 Opracowanie i implementacja w silnikach grafiki/fizyki obsługi platform sprzętowych i systemowych specyficznych dla zastosowań wykraczających poza obszar gier (symulatorów, platform szkoleniowych) G.4 Tworzenie i metody oceny gier dla celów badawczych i edukacyjnych G.4.1 Wykorzystanie gier jako wirtualnych platform eksperymentów badawczych G.4.2 Wykorzystanie danych telemetrycznych pozyskanych z gier wideo na potrzeby badań naukowych G.4.3 Opracowanie metod dydaktycznych służących wykorzystaniu gier wideo w edukacji szkolnej i akademickiej G.4.4 Opracowanie metod ewaluacji skuteczności kształcenia za pomocą gier wideo