Scenariusz zajęć. Moduł IV. Projekt Kot zastawia pułapkę na mysz

Podobne dokumenty
GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wyszukiwania danych Warszawa 2007

Zarządzanie Zasobami by CTI. Instrukcja

POMOC PSYCHOLOGICZNO-PEDAGOGICZNA Z OPERONEM. Vademecum doradztwa edukacyjno-zawodowego. Akademia

Komputer i urządzenia z nim współpracujące

INSTRUKCJA DLA UCZESTNIKÓW ZAWODÓW ZADANIA

STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI. Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9

Przeniesienie lekcji SITA z płyt CD na ipoda touch

Harmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem

Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin Strona 1

Konspekt lekcji otwartej

Jak spersonalizować wygląd bloga?

1.Rysowanie wałka. Dostosowanie paska narzędzi Tworzenie nowego wałka. Uniwersytet Technologiczno Przyrodniczy w Bydgoszczy

Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS.

INSTRUKCJA Panel administracyjny

JADWIGA SKIMINA PUBLIKACJA NA TEMAT: NAUKA MS. WORD 2000 W KLASIE IV

Jak korzystać z Group Tracks w programie Cubase na przykładzie EWQLSO Platinum (Pro)

ARAKS FAKTURY Instalujemy program i wystawiamy fakturę krok po kroku, oraz co wyróżnia nasz program od innych. - 1

VinCent Office. Moduł Drukarki Fiskalnej

Poniżej instrukcja użytkowania platformy

Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)

Konfiguracja historii plików

Microsoft Management Console

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

I. Zakładanie nowego konta użytkownika.

Kancelaris - Zmiany w wersji 2.50

Zmiany w programie C GEO v. 6.5

SZABLONY KOMUNIKATÓW SPIS TREŚCI

Ćwiczenie 6.5. Otwory i śruby. Skrzynia V

INTERAKTYWNA APLIKACJA MAPOWA MIASTA RYBNIKA INSTRUKCJA OBSŁUGI

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

PODSTAWY METROLOGII ĆWICZENIE 4 PRZETWORNIKI AC/CA Międzywydziałowa Szkoła Inżynierii Biomedycznej 2009/2010 SEMESTR 3

INSTRUKCJA DO PROGRAMU LICZARKA 2000 v 2.56

Logowanie do systemu Faktura elektroniczna

INFORMATOR TECHNICZNY WONDERWARE

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

Audyt SEO. Elementy oraz proces przygotowania audytu. strona

Temat: Co to jest optymalizacja? Maksymalizacja objętości naczynia prostopadłościennego za pomocą arkusza kalkulacyjngo.

Instrukcja instalacji oraz wykorzystania podpisu cyfrowego

SKRÓCONA INSTRUKCJA OBSŁUGI ELEKTRONICZNEGO BIURA OBSŁUGI UCZESTNIKA BADANIA BIEGŁOŚCI

Archiwum Prac Dyplomowych

KLAUZULE ARBITRAŻOWE

Nowe funkcjonalności

System zarządzania bazą danych (SZBD) Proces przechodzenia od świata rzeczywistego do jego informacyjnej reprezentacji w komputerze nazywać będziemy

Karta adaptacyjna GSM

Edycja geometrii w Solid Edge ST

zgubił całą naszą korespondencję Można by tak wymieniać bez bezpieczeństwa, gdyby była wykonana dnia poprzedniego rozwiązałaby niejeden problem.

Zdalne odnawianie certyfikatów do SWI

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

(opracował: Ł. Skonecki)

Ogólna charakterystyka kontraktów terminowych

Warunki formalne dotyczące udziału w projekcie

Instrukcja procesu aktywacji oraz obsługi systemu Banku Internetowego dla BS Mikołajki

XIII KONKURS MATEMATYCZNY

Instrukcja dotycząca generowania klucza dostępowego do Sidoma v8

Strategia rozwoju kariery zawodowej - Twój scenariusz (program nagrania).

Zestaw skróconych instrukcji dotyczący najważniejszych operacji w programie Merkury Quattro.

Jak postawić tablicę informacyjną? Plan działania dla animatorów przyrodniczych

Motywuj świadomie. Przez kompetencje.

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTÓW EDUKACYJNYCH W GIMNAZJUM W MIEJSKIEJ GÓRCE. Ustalenia ogólne

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

CELAB. System Informatyczny. Punkt przyjęć krok po kroku LTC 1

Spring MVC Andrzej Klusiewicz 1/18

Obsługa pakietu biurowego OFFICE

2.Prawo zachowania masy

WF-FaKir dla Windows

Platforma Aukcyjna Marketplanet. Podręcznik Oferenta. Aukcja dynamiczna zniŝkowa

Photoshopa część zaawansowana

Scenariusz nr 7 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

TEMAT : Sprawdź sam siebie powtórzenie materiału (ewaluacja całoroczna)

Regulamin realizacji projektu edukacyjnego w Gimnazjum w Niechobrzu.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU CHEMIA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

Instrukcja użytkowania DRIVER. Programator z przewodem sterowniczym. DRIVER 610 lub lub 2 strefy DRIVER

Wdrożenie modułu płatności eservice dla systemu Virtuemart 2.0.x

Warunki Oferty PrOmOcyjnej usługi z ulgą

1. Korzyści z zakupu nowej wersji Poprawiono Zmiany w słowniku Stawki VAT Zmiana stawki VAT w kartotece Towary...

Dziedziczenie : Dziedziczenie to nic innego jak definiowanie nowych klas w oparciu o już istniejące.

WYMAGANIA EDUKACYJNE SPOSOBY SPRAWDZANIA POSTĘPÓW UCZNIÓW WARUNKI I TRYB UZYSKANIA WYŻSZEJ NIŻ PRZEWIDYWANA OCENY ŚRÓDROCZNEJ I ROCZNEJ

Druk nr 1013 Warszawa, 9 lipca 2008 r.

1. LOGOWANIE do portalu studenta/doktoranta

Instrukcja obsługi Norton Commander (NC) wersja 4.0. Autor: mgr inż. Tomasz Staniszewski

Temat 2. Program komputerowy

Scenariusz nr 18 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Konfigurator opisuje proces instalacji i konfiguracji karty sieciowej bezprzewodowej D-Link DWL-520+ w systemach /2000/XP /

Systemy mikroprocesorowe - projekt

Instrukcja Obsługi STRONA PODMIOTOWA BIP

26. Profesjonalne wygładzanie skóry i usuwanie jej defektów

Firma Informatyczna JazzBIT

PERSON Kraków

Scenariusz nr 30 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Pathfinder poprawny dobór parametrów i zachowań ludzi w czasie ewakuacji.

Ashampoo Rescue Disc

Opis obsługi systemu Ognivo2 w aplikacji Komornik SQL-VAT

Rozdział 6. Pakowanie plecaka. 6.1 Postawienie problemu

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Możemy zapewnić pomoc z przeczytaniem lub zrozumieniem tych informacji. Numer dla telefonów tekstowych. boroughofpoole.

Wst p do obs ugi bazy danych Reaxys

db powernet Instalacja czytnika kart mikroprocesorowych (instrukcja)

Rozliczenia z NFZ. Ogólne założenia. Spis treści

Formularz Zgłoszeniowy propozycji zadania do Szczecińskiego Budżetu Obywatelskiego na 2016 rok

Transkrypt:

Scenariusz zajęć Moduł IV Projekt Kot zastawia pułapkę na mysz

Moduł IV Projekt Kot zastawia pułapkę na mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie pojęcia zmiennej, wprowadzenie losowości, implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem nauczyciela scenariusza. Cele szczegółowe: uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje iteracji (powtórz i zawsze), uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje warunkowe (jeżeli i jeżeli... w przeciwnym przypadku), uczeń potrafi wykorzystać losowość w programie, uczeń rozumie pojęcie zmiennej i potrafi ją wykorzystać w programie. Część 1 Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu III Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić pozwólmy mu na to. Cześć 2 Zaprojektowanie i napisanie programu automatycznie sterującego duszkami Kot czyhający w pułapce na Myszkę Czas na realizację tej części: ok. 45 minut Przypominamy uczniom projekt gry, w której Kotek starał się złapać myszkę sterowaną przez gracza przy użyciu myszy komputerowej (Moduł II). Następnie wyjaśniamy uczniom, na czym będzie polegał następny projekt. Będziemy chcieli, aby tym razem Kotek i Myszka były sterowane przez komputer. Kotek nie będzie ścigał Myszki, ale zastawi na nią pułapkę i zaczai się, by ją schwytać. Zadaniem Myszki będzie przechytrzyć Kotka. Oczywiście oboje muszą mieć szansę na zwycięstwo. Projektowanie programu powinniśmy rozpocząć od naszkicowania jego działania na tablicy i omówienia pomysłów, jak go zrealizować. Na początek rysujemy postać Kotka w lewej części sceny, a Myszki w prawej. Projekt Kot zastawia pułapkę na mysz 1

Zadanie: Prosimy uczniów, by dodali obie postacie (duszki) do sceny projektu i nazwali je odpowiednio Kotek i Myszka. W razie potrzeby przypominamy uczniom indywidualnie, jak dodać nowego duszka. Zadajemy pytanie: Na czym może polegać pułapka na myszkę? Co powinna zawierać, aby była atrakcyjna dla Myszki? Pomysły będą zapewne różne. Powinniśmy skupić się na tych, które uczniowie już potrafią zrealizować w Scratch u. Dyskusje rozpoczynamy od omówienia przynęty. Może być nią np. serek lub inny przysmak myszy. Zadajemy pytanie, skąd możemy wziąć serek do pułapki. Naprowadzamy, że możemy sami narysować serek. Dalej zadajemy pytanie, czym serek powinien być w naszym projekcie. Naprowadzamy uczniów na to, że serek powinien być kolejnym duszkiem. Dzięki temu łatwiej będzie wprowadzić interakcję Myszki, która złapie serek (wygra) nie dając się jednocześnie złapać Kotkowi. Łatwiej będzie też kierować Myszkę do serka na takiej samej zasadzie jak wcześniej Kotek kierował się do Myszki (w projekcie z II modułu). Wskazówka Należy starać się, aby to uczniowie wpadli na pomysł, że serek powinien być duszkiem. Jeśli będą chcieli namalować go jako element sceny, pochwalmy pomysł, ale zadajmy dodatkowe pytanie. Czy możemy spowodować, żeby Myszka kierowała się w jego stronę? Czy łatwo będzie przesunąć serek, jeśli zechcemy to zrobić? Doprowadźmy w rozmowie, żeby uczniowie doszli do wniosku, że użycie serka jako duszka będzie lepszym pomysłem. Wyjaśnienie: wprowadzenie serka jako elementu narysowanego na scenie jest możliwe, ale nieco bardziej skomplikowane, gdyż wymaga używania współrzędnych określających, gdzie serek się znajduje. Dodatkowo, jeśli chcemy zmienić położenie serka, trzeba zmodyfikować scenę). Zadanie: Prosimy uczniów, by dodali do projektu kolejnego duszka do sceny projektu, samodzielnie narysowali dla niego kostium przypominający ser oraz zmienili nazwę na Serek. W razie potrzeby przypominamy uczniom indywidualnie, jak można narysować nowy kostium dla duszka. Zadajemy pytanie: Jak może wyglądać pułapka na Myszkę, przy założeniu, że Kotek będzie miał szansę ją złapać czając się przy pułapce, a Myszka przechytrzyć Kotka? Pomysłów zapewne będzie wiele. Naprowadźmy uczniów, że warto by miała dwa wejścia. Tylko przy jednym będzie czaił się Kotek. Jeśli Myszka wybierze drugie, to go przechytrzy dzięki temu obie postacie będą mogły odnieść zwycięstwo. Dalej zastanawiamy się, z czego zbudować pułapkę. Możemy naprowadzić uczniów, że Kotek może ją zastawić czyli narysować. Myszka nie będzie mogła przejść przez narysowane (zbudowane) przez Kotka ściany. Następnie razem z uczniami zastanówmy się, jak sama pułapka może wyglądać. W razie potrzeby zaproponujmy, żeby był to kwadrat bez jednej ściany, umieszczony stroną bez tej ściany blisko lewej krawędzi sceny. Dzięki temu powstaną dwa wejścia, przy których będzie można umieścić Kotka. Kwadrat uczniowie już powinni umieć narysować. Serek powinien zostać umieszczony w środku kwadratu. Pułapka może przypominać tę z poniższej ilustracji. Projekt Kot zastawia pułapkę na mysz 2

Zadanie: Prosimy uczniów, by stworzyli skrypt dla Kotka, który po uruchomieniu narysuje pułapkę i go przetestowali. Przypominamy, że wcześniej na zajęciach rysowaliśmy już kwadrat. Dyskusja: Po stworzeniu skryptu przez uczniów przeglądamy rozwiązania, a następnie dyskutujemy nad udoskonaleniem rozwiązania. Powinniśmy zwrócić uwagę na następujące elementy: ustawienie kotka na pozycji początkowej (serek powinien być zawsze w środku), wyczyszczenie ekranu, przed narysowaniem pułapki, ustawienie wybranego koloru ścian pułapki, zwrócenie kotka w kierunku prawej strony sceny do rysowania ścian pułapki, pogrubienie linii pułapki, ustawienie kotka w kierunku prawej strony sceny, tak by czyhał, czy Myszka nie nadchodzi. Z projektów uczniowskich warto wybrać ten, który najwięcej z powyższych elementów realizuje i pokazać jako wzór. Wybierając projekt do pokazania warto również zwrócić uwagę na sposób rysowania kwadratu czy wykorzystany został klocek powtórz <3> razy oraz czy po zakończeniu rysowania pisak został podniesiony, inne rozwiązanie może później sprawiać problemy. Zadanie: Prosimy uczniów by uzupełnili skrypt Kotka, według powyższych ustaleń. Ustalenia warto zapisać lub rozrysować na tablicy. Po wykonaniu sprawdzamy rozwiązania uczniów i w razie potrzeby indywidualnie pomagamy. W przypadku, gdyby uczniowie mieli problemy, warto wspólnie omówić, które klocki mogą się przydać do realizacji zadania. Projekt Kot zastawia pułapkę na mysz 3

Wskazówka Jeśli zajdzie potrzeba, warto uczniom przypomnieć, w jaki sposób odczytać pozycję duszka na scenie, by móc wprowadzić odpowiednie wartości w skrypcie. Przykładowy skrypt Kotka może wyglądać następująco: Projekt Kot zastawia pułapkę na mysz 4

Zadanie: Prosimy uczniów, by dodali skrypt dla Serka, tak by zawsze po uruchomieniu programu ustawiony był w środku pułapki, ale oddalony od Kotka. Myszka która dotrze do Serka nie powinna wpaść w łapy Kotka. Dodanie skryptu dla serka nie powinno zająć wiele czasu, gdyż uczniowie dodali odpowiednie klocki w skrypcie Kotka. Przykładowy skrypt serka może wyglądać następująco: Dyskusja: Wprowadzamy uczniów do kolejnego zadania sterowania Myszką. Chcemy, by po uruchomieniu programu Myszka automatycznie kierowała się do serka. Musimy omówić, w jaki sposób możemy tego dokonać i co się będzie działo, w zależności od następujących zdarzeń (najważniejsze ustalenia z dyskusji zapisujemy na tablicy): Uruchomienie programu Myszka powinna ustawić się na pozycji startowej. Następnie powinna powtarzać następujące czynności: ustawić się w kierunku serka, przesunąć się określoną liczbę kroków i sprawdzić czy nie doszła do serka lub Kotka albo nie dotyka ściany. Jeśli nie doszła, to zawsze powinna powtórzyć czynności od ustawienia się w kierunku serka. Liczba kroków powinna być niewielka, żeby nie przeszła przez ścianę pułapki inaczej nasz program nie będzie działał prawidłowo. Myszka dotyka do serka Myszka może np. powiedzieć Smaczny serek i kończymy program Myszka dotyka Kotka np. powiedzieć Ou, kot mnie złapał! i kończymy program Myszka dochodzi do ściany pułapki (dotyka jej) Np. powinna pomyśleć Hmm Jak się dostać do serka? Ominąć jakoś ścianę. Dochodzimy z uczniami do wniosku, że potrafią oprogramować trzy pierwsze zdarzenia. W razie potrzeby możemy razem wybrać pomocne do zadania klocki, ale lepiej, żeby tę część programu uczniowie wykonali zupełnie samodzielnie. Omówienia wymaga zadanie Ominąć ścianę. Dyskutujemy z uczniami, co myszka powinna zrobić, żeby odnieść sukces, gdy natknie się na ścianę. Powinniśmy dojść do wniosku, że jeśli za każdym razem, gdy natknie się na ścianę, cofnie się tyle kroków, ile szła na przód, a następnie skręci w prawo (o 90 stopni, by iść równolegle do ściany) i przejdzie kilka kroków, to na pewno w końcu ominie ścianę, a także uniknie spotkania z Kotkiem. Wskazówka Myszka powinna się cofnąć w przypadku, gdy dotknęła ściany, ponieważ w przeciwnym razie może zacząć chodzić w jej wnętrzu. Cofnięcie zaś zadziała jak odbicie od prawdziwej przeszkody. Zadanie: Prosimy, by uczniowie zgodnie z zapisanymi ustaleniami stworzyli skrypt Myszki oraz przetestowali go. Projekt Kot zastawia pułapkę na mysz 5

Wskazówka W zależności od wybranej postaci myszki, być może warto zmienić sposób jej obracania, by nie chodziła na głowie. W razie potrzeby możemy przypomnieć, że w tym celu musimy kliknąć odpowiedniego duszka w obszarze zarządzania nimi, a następnie wybrać symbol literki i: Po prawej stronie duszka pokażą się trzy ikonki zachowania. Pierwsza będzie się obracał w kierunku, w którym patrzy (jest to ustawienie domyślne). oznacza, że duszek Druga ikonka jest skierowany. oznacza, że duszek obraca się tylko lewo-prawo, zależnie od kierunku, w którym Wybranie ostatniej ikonki ustawienia kierunku. oznacza, że duszek nie będzie się wcale obracać, niezależnie od Przykładowy skrypt Myszki może wyglądać następująco: Projekt Kot zastawia pułapkę na mysz 6

Cześć 3 Dodanie losowości w poruszaniu się myszki Czas na realizację tej części: ok. 30 minut Zauważamy, że w tej wersji nasz program zawsze działa dokładnie w ten sam sposób myszka dochodzi do serka niezależnie od pozycji startowej. Zadajemy pytanie: Co możemy zrobić, żeby nasz program nie był tak bardzo przewidywalny żeby czasem Kotkowi udało się schwytać Myszkę w zastawioną przez niego pułapkę. Pomysły mogą być różne. Naprowadzamy uczniów, że Myszka powinna próbować skręcić w lewo, a innym razem w prawo, bo nie ma pewności gdzie jest Kotek (na górze, czy na dole). Pytamy, na jakiej podstawie Myszka może podjąć taką decyzję, nie wiedząc, po której stronie czeka Kotek. Możemy nawiązać do sytuacji, gdy trzeba wybrać np. przed meczem, która drużyna zaczyna grę. Często wówczas rzuca się monetą. Czyli losuje. Zadanie: Prosimy, by uczniowie odnaleźli klocek związany z losowaniem. Zadajemy pytanie: Z jakiej puli liczb powinniśmy losować? Od czego to uzależniamy? Myszka może skręcić w lewo lub w prawo. Powinniśmy więc wylosować jedną z dwóch wartości np. 1 lub 2. Wówczas możemy przyjąć, że 1 będzie oznaczało skręt w prawo, a 2 skręt w lewo. Zastawiamy się, jak podjąć decyzję po wylosowaniu wartości. Jakich klocków do tego możemy użyć. Uczniowie dojdą do wniosku, że przyda się klocek jeżeli. Lepszym jednak rozwiązaniem będzie klocek jeżeli w przeciwnym wypadku. Pozostaje problem, co należy wstawić w warunku jeżeli. Uczniowie zapewne dojdą do wniosku, że wynik losowania. Jednak ten trzeba porównać z ustaloną wartością (np. jedynką). Wspólnie z uczniami tworzymy i objaśniamy kawałek skryptu odpowiadający za losowanie i wybór kierunku, w jakim Myszka ma się obrócić. Zwracamy szczególną uwagę na porównywanie wartości dające w odpowiedzi informację zwrotną prawda lub fałsz. Zmodyfikowany fragment skryptu powinien wyglądać jak na poniższej ilustracji. Projekt Kot zastawia pułapkę na mysz 7

Zadanie: Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali skrypt i wprowadzili zasadę, że myszka w przypadku dotknięcia ściany losuje, w którą stronę ma skręcić oraz przetestowali program. Efekt jest praktycznie zawsze ten sam. Myszka tkwi przy ścianie. Dyskutujemy dlaczego tak się dzieje. Dochodzimy do wniosku, że Myszka losując po każdym dotknięciu ściany, w którą stronę ma skręcić praktycznie kręci się w miejscu (ponieważ raz obraca się w lewo, raz w prawo). Zastanawiamy się z uczniami, co należałoby zrobić, żeby Myszka mogła pójść dalej. Stwierdzamy, że powinna podjąć decyzję na początku, w którą stronę będzie skręcała, jeśli natknie się na ścianę. Decyzję musi jakoś zapamiętać. Do tego potrzebna będzie jej pamięć. W programach komputerowych do zapamiętywania różnych rzeczy wykorzystuje się zmienne, więc nauczymy się je stosować. Możemy porównać zmienną do szuflady, w której coś chowamy i możemy to potem wykorzystać. Zadanie: Prosimy, by uczniowie przeszli do kategorii bloczków Dane, a następnie utworzyli zmienną o nazwie lewo czy prawo. W tym celu powinni wybrać przycisk Stwórz zmienną. W oknie Nazwa zmiennej powinni wpisać lewo czy prawo. W przypadku pytań, czy zmienna ma być dostępna tylko dla tego (aktualnie wybranego) duszka, czy dla wszystkich duszków prosimy by uczniowie pozostawili opcję domyślną, dla wszystkich duszków. Omawiamy z uczniami, jakie nowe opcje pojawiły się w zmiennych, oraz w jaki sposób należy teraz zmodyfikować skrypt Myszki. Dochodzimy do wspólnego wniosku, że losowanie powinno nastąpić zaraz po uruchomieniu programu, a jego wynik zapamiętany w zmiennej lewo czy prawo poprzez ustawienie jej wartości. Zmienić też należy fragment podejmowania decyzji zamiast losowania, należy tam do porównania wstawić zmienną lewo czy prawo. Zadanie: Prosimy, by uczniowie wprowadzili zmiany do skryptu, a następnie przetestowali wielokrotnie program. Projekt Kot zastawia pułapkę na mysz 8

Przykładowy, poprawiony skrypt Myszki może wyglądać następująco: Propozycje zadań dodatkowych do samodzielnej realizacji przez uczniów 1. Losujemy pozycję kotka przy pułapce, czy ma być ustawiony u góry czy u dołu pułapki. 2. Dodajemy obsługę klawiszy L oraz P odpowiednio zmieniających, w którą stronę skręcać ma Myszka, oraz klawiszy G i D ustalających, gdzie ma czekać kotek na Myszkę. 3. Zmieniamy skrypt Kotka w taki sposób, by poruszał się losowo góra-dół przy lewej krawędzi ekranu. Projekt Kot zastawia pułapkę na mysz 9