Architektura Komputerów

Podobne dokumenty
Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Architektura Komputerów

Wykład V. Karta graficzna. Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Oświetlenie obiektów 3D

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Algorytmy oświetlenia globalnego

Architektura Procesorów Graficznych

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Architektura Komputerów

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Rendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Grafika komputerowa i wizualizacja

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Julia 4D - raytracing

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Podstawy grafiki komputerowej

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Technologie Informacyjne

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Grafika komputerowa Tekstury

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

SYNTEZA OBRAZU. Rendering obrazu 3D

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Obraz cyfrowy. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Synteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Teksturowanie (ang. texture mapping)

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

OpenGL Światło (cieniowanie)

Grafika 3D program POV-Ray

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Grafika komputerowa. Dr inż. Michał Kruk

OpenGL Światło (cieniowanie)

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Podstawy Informatyki Wykład V

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

OpenGL przezroczystość

HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Techniki animacji komputerowej

Transkrypt:

Studia Podyplomowe INFORMATYKA Techniki Architektura Komputerów multimedialne Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski

Rendering a Ray Tracing Ray tracing (dosłownie śledzenie promieni) to technika renderowania fotorealistycznych scen 3D. Obecnie najpopularniejszy z systemów profesjonalnych. Jest dośd wolny, lecz daje dobre rezultaty, systemy dające lepsze efekty są zwykle o wiele wolniejsze - często używa się systemów mieszanych.

Rendering a Ray Tracing

Algorytm Ray Tracing-u Algorytm ray tracingu wygląda następująco: 1. Z punktu w którym znajduje się kamera wypuszczany jest promieo (półprosta) w kierunku rzutni. Rzutnia podzielona jest na piksele, jeden (lub więcej) promieni przechodzi przez każdy piksel. 2. Wyszukiwane są wszystkie przecięcia promienia z obiektami. 3. Spośród uzyskanych punktów przecięd wybiera się ten, który leży najbliżej kamery.

Rendering a Ray Tracing 4. Punkt ten jest następnie przetwarzany. a) Najpierw są wypuszczane promienie z tego punktu w kierunku każdego ze świateł na scenie, by określid które oświetlą przetwarzany punkt. Na tym etapie można wyznaczyd cienie, testując czy odcinek pomiędzy punktem przecięcia, a światłem przecina jakiś obiekt - innymi słowy, czy jakiś obiekt zasłania konkretne światło. b) Następnie dla wszystkich "widocznych" świateł, oblicza się, jasnośd punktu. Dodatkowo uwzględnia się takie parametry jak kolor punktu (np. odczytany z tekstury).

Rendering a Ray Tracing 5. Jeśli obiekt jest przezroczysty to z tego punktu mogą zostad wypuszczone dodatkowe promienie (rekursywny ray tracing) - może to byd zarówno promieo odbity, jak i promieo załamany - dla tych promieni algorytm jest powtarzany od punktu 2. a) Wówczas, nim przypisze się kolor danemu pikselowi, przetwarzane jest drzewo promieni; b) w programach, które umożliwiają rekursywny ray tracing jest możliwe ograniczenie głębokości drzewa.

Programy wykorzystujące elementy Ray Tracingu Najpopularniejszymi programami są 3D Studio Max, LightWave, darmowy Blender, POV-Ray.

Grafika 3D na komputerze domowym

Karty graficzne - historia

Karty graficzne - nazwy trybów rozdzielczości Skrót Pełna nazwa Rozdzielczość VGA VGA 640x480 SVGA Super VGA 800x600 XGA extended Graphics Array 1024x768 SXGA Super XGA 1280x1024 UXGA Ultra XGA 1600x1200 HDTV High-Definition TV 1920x1080 QXGA Quard XGA 2048x1536

Grafika 3D

Grafika 3D Obiekty 3D stanowią pewien fragment przestrzeni ograniczonej powierzchniami o różnym stopniu komplikacji. Chociaż każda taka powierzchnia da się jednoznacznie zdefiniowad przy pomocy równao matematycznych, to ich przetwarzanie pochłonęło by całą dostępną moc obliczeniową. Zagadnienie 3D można w ogromnym stopniu uprościd rozkładając każdą z takich powierzchni na odpowiednio dużą (zależną od stopnia dokładności) liczbę wielokątów płaskich. Najprostszym z wielokątów jest oczywiście trójkąt i ten jest na ogół używany do aproksymacji. Każdy wierzchołków trójkąta jest jednoznacznie zawieszony w przestrzeni 3D przy pomocy trzech współrzędnych (x, y, z). Cały obiekt 3D przechowywany jest w spójnym fragmencie pamięci a operacje na nim (przemieszczenie, obrót, skalowanie itp.) sprowadzają się do rachunku macierzowego. Algorytm przesunięcia takiej bryły da się zapisad w kilku linijkach kodu maszynowego.

Potok przetwarzania grafiki 3D

Akceleratory graficzne Zadania akceleratora grafiki 3D: 1. obliczanie współrzędnych obiektów podlegających przemieszczeniom, takim jak obrót, przesunięcie itp, 2. przeskalowywanie obiektów, których rozmiary zmieniają się w trakcie ruchu, 3. obliczenia barw obiektów oświetlanych (barwa wypadkowa zależy od barwy własnej podłoża i od barwy światła padającego na nią), 4. usuwanie (clipping) fragmentów brył niewidocznych dla obserwatora, 5. projekcja obrazu wypadkowego na płaszczyznę 2D.

Trójkąty, pasy i wachlarze Trójkąty to podstawa: Pasy i wachlarze zmniejszają niezbędną ilość danych:

Pierwszy etap - tworzenia grafiki 3D - Geometria Obiekt 3D.....najpierw poddawany jest skalowaniu......następnie translacji......a na końcu rotacji

Etap drugi - usuwanie powierzchni niewidocznych Z- bufor Ray tracing Metody dla figur wypukłych (sześcian)

Etap trzeci - cieniowanie

Etap trzeci - cieniowanie Cieniowanie Gorauda

Etap trzeci - cieniowanie Cieniowanie Gorauda

Etap czwarty - nakładanie (mapowanie) tekstur piksel element obrazu (na ekranie, w pamięci lub w pliku) teksel - "Texture Element"

Nakładanie tekstur korekcja perspektywy Zjawisko skrócenia perspektywicznego Odwzorowanie punktu przestrzeni ekranu na punkt przestrzeni tekstury

Nakładanie tekstur sposoby teksturowania Przyporządkowanie najbliższego punktu (Peak Nearest) Filtrowanie bilinearne (Bilinear Interpolation) MIP-Mapping Filtrowanie trilinearne Filtrowanie anizotropowe Mieszanie kolorów (blending)

Filtrowanie dwuliniowe (bilinear filtering) Próbkowanie punktowe (po lewej) i filtrowanie dwuliniowe (po prawej)

Filtrowanie dwuliniowe (bilinear filtering) Próbkowanie punktowe (po lewej) i filtrowanie dwuliniowe (po prawej)

Filtrowanie dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe Filtrowanie dwuliniowe (po lewej) i filtrowanie trójliniowe (po prawej)

Filtrowanie dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe Filtrowanie anizotropowe to technika wyostrzania tekstur w trójwymiarowej grafice komputerowej, które znajdują się w dalszej odległości od kamery (lub postaci sterowanej przez gracza). Technika ta jest bardziej zaawansowana niż filtrowanie trilinearne Uśredniane punkty nie układają się w kwadrat ze środkiem w punkcie, dla którego właśnie ustalany jest kolor, lecz w kształt uzależniony od położenia na ekranie teksturowanego przedmiotu. Dzięki takiej technice likwidowane są zniekształcenia tekstur na przedmiotach położonych ukośnie względem płaszczyzny ekranu.

Filtrowanie dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe Po lewej filtrowanie trójliniowe, po prawej filtrowanie anizotropowe.

MIP Mapping MIP mapping (Multum in Parvam) - z łac. "wiele w niewielu") Poziom 0 128x128 1 64x64 2 32x32 3 16x16

MIP Mapping Po lewej płaszczyzna poteksturowana bez mipmappingu, po prawej z zastosowaniem techniki mipmappingu

Grafika 3D Efekty specjalne Mgła (fog) polega na sterowaniu współczynnikiem przejzystości tekstr (blending) Depth Cueing Stopniowe obniżenie jasności obiektów w miarę oddalania się od obserwatora Bump Map symulowanie powierzchni o wypukłej (tłoczonej) fakturze ta sama mapa nakładana jest dwukrotnie, z tym, że za drugim razem wprowadzane jest lekkie przesunięcie (zależne od oświetlenia) Environment Map symulacja błyszczących powierzchni w których odbija się otoczenie algorytm ten pochłania ogromne ilości mocy obliczeniowej, gdyż współrzędne tekstur nie mogą byd przypisane do wierzchołków trójkątów, ale są liczone dynamicznie dla każdej rasteryzowanej sceny

Grafika 3D Efekty specjalne Lighting Map symuluje odblaski rzucane na otoczenie przez silne źródło światła Cienie symulacja sieni rzucanych przez obiekty również wymaga podwójnego, dynamicznego teksturowania Alpha Blending - przejrzystośd obiektów wykorzystuje mechanizm mieszania barw; operacja ta polega na manipulacji barwą piksela już obliczonego i spoczywającego w pamięci obrazu; jego parametry sa pobierane i mieszane z innym kolorem

Mapowanie wypukłości (bump mapping)

Mapowanie wypukłości (bump mapping) Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) w grafice 3D technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego. Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Rezultatem zakłóceo jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większośd ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały "niezakłócone".

Efekty specjalne Efekty atmosferyczne Mgła, tęcza Efekty przestrzenne Dym, ogieo,pochłanianie... Inne

Mapowanie środowiska (DirectX 7)

Mapowanie środowiska (DirectX 9)

Mapowanie środowiska (DirectX 10)

Obliczenia fizyki Ogieo, dym jest dużym wyzwaniem dla obecnych kart graficznych i CPU bo przecież to on jest odpowiedzialny za obliczanie fizyki. Karta graficzna (np. technologia Nvidia Quantum Effects ) zwalnia procesor z tego zadania. Dzięki niej wszystkie efekty fizyczne są renderowane przez GPU. Efekt Quantum Effects w nadchodzącej grze World in Conflict

Anti-Aliasing Full Scene Anti-Aliazing to mechanizm którego zadaniem jest wygładzanie krawędzi ukośnych na całej powierzchni ekranu

Anti-Aliasing

DirectX