Wykład V. Karta graficzna. Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wykład V. Karta graficzna. Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera"

Transkrypt

1 Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera Wykład V Karta graficzna 1 dr Artur Bartoszewski - WYKŁAD: Budowa i zasada działania komputera,

2 Grafika 3D

3 Grafika 3D

4 Grafika 3D Obiekty 3D stanowią pewien fragment przestrzeni ograniczonej powierzchniami o różnym stopniu komplikacji. Chociaż każda taka powierzchnia da się jednoznacznie zdefiniować przy pomocy równań matematycznych, to ich przetwarzanie pochłonęło by całą dostępną moc obliczeniową. Zagadnienie 3D można w ogromnym stopniu uprościć rozkładając każdą z takich powierzchni na odpowiednio dużą (zależną od stopnia dokładności) liczbę wielokątów płaskich. Najprostszym z wielokątów jest oczywiście trójkąt i ten jest na ogół używany do aproksymacji. Każdy wierzchołków trójkąta jest jednoznacznie zawieszony w przestrzeni 3D przy pomocy trzech współrzędnych (x, y, z). Cały obiekt 3D przechowywany jest w spójnym fragmencie pamięci a operacje na nim (przemieszczenie, obrót, skalowanie itp.) sprowadzają się do rachunku macierzowego. Algorytm przesunięcia takiej bryły da się zapisać w kilku linijkach kodu maszynowego.

5 Rendering a Ray Tracing Ray tracing (dosłownie śledzenie promieni) to technika renderowania fotorealistycznych scen 3D. Obecnie najpopularniejszy z systemów profesjonalnych. Jest dość wolny, lecz daje dobre rezultaty, systemy dające lepsze efekty są zwykle o wiele wolniejsze - często używa się systemów mieszanych.

6 Rendering a Ray Tracing

7 Algorytm Ray Tracing-u Algorytm ray tracingu wygląda następująco: 1. Z punktu w którym znajduje się kamera wypuszczany jest promień (półprosta) w kierunku rzutni. Rzutnia podzielona jest na piksele, jeden (lub więcej) promieni przechodzi przez każdy piksel. 2. Wyszukiwane są wszystkie przecięcia promienia z obiektami. 3. Spośród uzyskanych punktów przecięć wybiera się ten, który leży najbliżej kamery.

8 Rendering a Ray Tracing 4. Punkt ten jest następnie przetwarzany. a) Najpierw są wypuszczane promienie z tego punktu w kierunku każdego ze świateł na scenie, by określić które oświetlą przetwarzany punkt. Na tym etapie można wyznaczyć cienie, testując czy odcinek pomiędzy punktem przecięcia, a światłem przecina jakiś obiekt - innymi słowy, czy jakiś obiekt zasłania konkretne światło. b) Następnie dla wszystkich "widocznych" świateł, oblicza się, jasność punktu. Dodatkowo uwzględnia się takie parametry jak kolor punktu (np. odczytany z tekstury).

9 Rendering a Ray Tracing 5. Jeśli obiekt jest przezroczysty to z tego punktu mogą zostać wypuszczone dodatkowe promienie (rekursywny ray tracing) - może to być zarówno promień odbity, jak i promień załamany - dla tych promieni algorytm jest powtarzany od punktu 2. a) Wówczas, nim przypisze się kolor danemu pikselowi, przetwarzane jest drzewo promieni; b) w programach, które umożliwiają rekursywny ray tracing jest możliwe ograniczenie głębokości drzewa.

10 Programy wykorzystujące elementy Ray Tracingu Najpopularniejszymi programami są 3D Studio Max, LightWave, darmowy Blender, POV-Ray.

11 Grafika 3D na komputerze domowym

12 Akceleratory graficzne 1. Obliczenie sceny: Etapy powstawania grafiki 3D a) Obliczanie współrzędnych obiektów podlegających przemieszczeniom, takim jak obrót, przesunięcie itp, b) Przeskalowywanie obiektów, których rozmiary zmieniają się w trakcie ruchu, 2. Usuwanie fragmentów brył niewidocznych dla obserwatora, 3. Wyliczenie oświetlenia obiektów. 4. Obliczenia barwy obiektów - TEKSTUROWANIE 5. Projekcja obrazu wypadkowego na płaszczyznę 2D, a) Antyaliasing - wygładzanie krawędzi (opcjonalne)

13 Akceleratory graficzne Źródło: tak-dzialaja-najaszybsze-karty-graficzne, z dnia , autor: Piotr Lisowski

14 Trójkąty, pasy i wachlarze Trójkąty to podstawa: Pasy i wachlarze zmniejszają niezbędną ilość danych:

15 Pierwszy etap - tworzenia grafiki 3D - Geometria Obiekt 3D.....najpierw poddawany jest skalowaniu......następnie translacji......a na końcu rotacji

16 Etap drugi - usuwanie powierzchni niewidocznych Z- bufor Ray tracing Metody dla figur wypukłych (sześcian)

17 Etap trzeci cieniowanie (oświetlenie)

18 Etap trzeci - cieniowanie Cieniowanie Gorauda

19 Etap trzeci - cieniowanie Cieniowanie Gorauda

20 Etap czwarty - nakładanie (mapowanie) tekstur piksel element obrazu (na ekranie, w pamięci lub w pliku) teksel - "Texture Element"

21 Nakładanie tekstur korekcja perspektywy Zjawisko skrócenia perspektywicznego Odwzorowanie punktu przestrzeni ekranu na punkt przestrzeni tekstury

22 Nakładanie tekstur sposoby teksturowania Przyporządkowanie najbliższego punktu (Peak Nearest) Filtrowanie bilinearne (Bilinear Interpolation) MIP-Mapping Filtrowanie trilinearne Filtrowanie anizotropowe Mieszanie kolorów (blending)

23 Filtrowanie dwuliniowe (bilinear filtering) Próbkowanie punktowe (po lewej) i filtrowanie dwuliniowe (po prawej)

24 Filtrowanie dwuliniowe (bilinear filtering) Próbkowanie punktowe (po lewej) i filtrowanie dwuliniowe (po prawej)

25 Filtrowanie dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe Filtrowanie dwuliniowe (po lewej) i filtrowanie trójliniowe (po prawej)

26 Filtrowanie dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe Filtrowanie anizotropowe to technika wyostrzania tekstur w trójwymiarowej grafice komputerowej, które znajdują się w dalszej odległości od kamery (lub postaci sterowanej przez gracza). Technika ta jest bardziej zaawansowana niż filtrowanie trilinearne Uśredniane punkty nie układają się w kwadrat ze środkiem w punkcie, dla którego właśnie ustalany jest kolor, lecz w kształt uzależniony od położenia na ekranie teksturowanego przedmiotu. Dzięki takiej technice likwidowane są zniekształcenia tekstur na przedmiotach położonych ukośnie względem płaszczyzny ekranu.

27 Filtrowanie dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe Po lewej filtrowanie trójliniowe, po prawej filtrowanie anizotropowe.

28 MIP Mapping MIP mapping (Multum in Parvam) - z łac. "wiele w niewielu") Poziom 0 128x x x x16

29 MIP Mapping Po lewej płaszczyzna poteksturowana bez mipmappingu, po prawej z zastosowaniem techniki mipmappingu

30 Grafika 3D Efekty specjalne Mgła (fog) polega na sterowaniu współczynnikiem przejzystości tekstr (blending) Depth Cueing Stopniowe obniżenie jasności obiektów w miarę oddalania się od obserwatora Bump Map symulowanie powierzchni o wypukłej (tłoczonej) fakturze ta sama mapa nakładana jest dwukrotnie, z tym, że za drugim razem wprowadzane jest lekkie przesunięcie (zależne od oświetlenia) Environment Map symulacja błyszczących powierzchni w których odbija się otoczenie algorytm ten pochłania ogromne ilości mocy obliczeniowej, gdyż współrzędne tekstur nie mogą być przypisane do wierzchołków trójkątów, ale są liczone dynamicznie dla każdej rasteryzowanej sceny

31 Grafika 3D Efekty specjalne Lighting Map symuluje odblaski rzucane na otoczenie przez silne źródło światła Cienie symulacja sieni rzucanych przez obiekty również wymaga podwójnego, dynamicznego teksturowania Alpha Blending - przejrzystość obiektów wykorzystuje mechanizm mieszania barw; operacja ta polega na manipulacji barwą piksela już obliczonego i spoczywającego w pamięci obrazu; jego parametry są pobierane i mieszane z innym kolorem

32 Mapowanie wypukłości (bump mapping)

33 Mapowanie wypukłości (bump mapping) Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) w grafice 3D technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego. Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały "niezakłócone".

34 Efekty specjalne Efekty atmosferyczne Mgła, tęcza Efekty przestrzenne Dym, ogień,pochłanianie... Inne

35 Budowa karty graficznej

36 Akceleratory graficzne Źródło:

37 Akceleratory graficzne Układy takie lokalizuje się (w odróżnieniu od koprocesora arytmetycznego) nie w rejonie procesora ale blisko przetwarzanych danych (pamięci obrazu) - na karcie graficznej. Biorą one na siebie fragment procesu dekodowania obrazu video, przez co zwalniają jednostkę centralną (CPU) z ogromnej ilości operacji. Odzyskana moc obliczeniowa stawiana jest do dyspozycji systemu operacyjnego a odciążone magistrale systemowe umożliwiają szybszy dostęp do zasobów: pamięci RAM, dysków i peryferii.

38 Budowa akceleratora graficznego Procesor (CPU) Interfejs (PCI-E, lub AGP) Silnik 2D Interfejs graficzny Kości pamięci zainstalowane na karcie graficznej 256- bitowa magistrala danych Silnik geometryczny Hyper Z HD Smoothvision HD Silnik ustawień Silnik renderowania 3D Silnik przetwarzania obrazu wideo Źródło sygnału wideo Źródło: Metzger P., Anatomia PC., Wydanie XI Helion, Gliwice 2007, ISBN:

39 Budowa akceleratora graficznego 1. Procesor wysyła do układu graficznego żądanie wyświetlenia w danym miejscu na monitorze grupy obiektów trójwymiarowych. 2. Sygnał kierowany jest do magistrali danych. 3. Elementy, które są niewidoczne trafiają do jednostki Hyper Z. 4. Pozostałe dane wędrują do silnika geometrycznego (Vertex Engine), po czym zostają poddane wstępnej obróbce i trafiają do silnika ustawień (Setup Engine). 5. Dane obliczeniowe obiektów, które na tym etapie także zostały uznane za niewidoczne, kierowane są do Hyper Z. 6. Pozostałe elementy poddawane są ostatecznej obróbce w jednostce nazwanej Smmoothvision HD czyli jednostce która poprawia jakość obrazu, np. jednostka anti-aliasingu. 7. Następnie gotowe już obiekty trafiają do interfejsu graficznego, w którym na podstawie wyliczonych danych generowany jest obraz. 8. Stąd przesyłany jest on do urządzenia wyświetlającego (np. monitora lub telewizora) przez złącze VGA, DVI, S-VIDEO czy HDMI. Źródło: Metzger P., Anatomia PC., Wydanie XI Helion, Gliwice 2007, ISBN:

40 Karta graficzna ze zintegrowanymi shader-ami Shader krótki program komputerowy często napisany w specjalnym języku (shader language), który w grafice trójwymiarowej opisuje właściwości pikseli oraz wierzchołków. Pod tą nazwą rozumiemy też programowalną jednostkę wykonującą wyżej wymienione operacje. Technologia ta zastąpiła stosowaną wcześniej jednostkę T&L. Wyróżniamy dwie klasy shaderów: Vertex Shader - Cieniowanie wierzchołkowe uruchamiane jest raz dla poszczególnych przetwarzanych wierzchołków. Jego zadaniem jest transformacja położenia wierzchołka w wirtualnej przestrzeni 3D na współrzędne 2D na ekranie. Pixel Shader lub Fragment Shader - Cieniowanie pikseli jest programowalną jednostką odpowiadającą za wyliczanie koloru pikseli. Współcześnie zastąpione przez shader-y zunifikowane. imgres?imgurl=

41 Karta graficzna ze zintegrowanymi shader-ami imgres?imgurl=

42 Karta graficzna ze zintegrowanymi shader-ami

43 Karta graficzna ze zintegrowanymi shader-ami

44 SLI

45 SLI podział obrazu

46 SLI

47 Crosfire - trzy możliwości renderingu Scissor: Obraz jest dzielony w poziomie na 2 połowy. Podobnie jak w przypadku nvidii linia podziału przesuwa się w zależności od obciążenia obu kart. Pierwsza karta renderuje górną część ramki, a druga dolną.

48 Crosfire - trzy możliwości renderingu Alternate Frame Rendering: karty renderują obraz naprzemiennie, podobnie jak u nvidii.

49 Crosfire - trzy możliwości renderingu CrossFire działa najlepiej jeżeli funkcja Catalyst A.I jest aktywna. Jeśli jest wyłączona domyślnie aktywowane jest tryb SuperTiling dla gier Direct3D lub Scissor dla gier OpenGL. Jeśli jest włączona sterowniki mogą dodatkowo włączyć tryb AFR.

50 Crosfire Ja widziny w większości wypadków potrzebna jest karta CrossFire Edition. Zawiera ona w sobie układ Silicon Image, który będąc przekaźnikiem TDMS łączy obraz w całość. W tym przypadku musimy też łączyć karty dodatkowym kablem.

51 Crosfire

52 GPU + CPU Przykład procesora graficznego zintegrowanego z procesorem CPU Intel Core i5, i5-660, 3.33GHz, 4MB, LGA1156, Core i5; Kod procesora: 660; Typ gniazda procesora: LGA1156; Obsługa technologii Hyper-Threading: Zintegrowany układ graficzny: Intel Graphics Media Accelerator HD - 733MHz, imgres?imgurl=

53 API dla grafiki 3D VS

54 Potok przetwarzania grafiki 3D

55 DirectX Interfejs programowania aplikacji API (ang. Application Programming Interface) umożliwia twórcom oprogramowania pisanie programów pracujących wydajnie i niezawodnie na różnych platformach, a procedurom sprzętu pisanie sterowników współpracujących z dowolnym oprogramowaniem. API nadzoruje wymianę informacji pomiędzy kartą graficzną zainstalowaną w komputerze a oprogramowaniem. Podstawowe interfejsy API dla grafiki 3D to OpenGL firmy SGI i Direct3D wchodzący w skład pakietu DirectX firmy Microsoft,. Warstwę oprogramowania bliżej związaną z konkretną kartą są sterowniki. Głównym zadaniem sterowników jest zamiana instrukcji i danych płynących z interfejsu API na informacje zrozumiałe bezpośrednio dla danego urządzenia. Źródło: DirectX/10,/DirectX/101/i/ DirectX/11/Biblioteki/graficzne, z dnia , autor: Marcin Bieńkowski

56 DirectX

57 Mapowanie środowiska (DirectX 7)

58 Mapowanie środowiska (DirectX 9)

59 Mapowanie środowiska (DirectX 10)

60 Mapowanie środowiska (DirectX 10)

61 Obliczenia fizyki Ogień, dym jest dużym wyzwaniem dla obecnych kart graficznych i CPU bo przecież to on jest odpowiedzialny za obliczanie fizyki. Karta graficzna (np. technologia Nvidia Quantum Effects ) zwalnia procesor z tego zadania. Dzięki niej wszystkie efekty fizyczne są renderowane przez GPU. Efekt Quantum Effects w nadchodzącej grze World in Conflict

62 Anti-Aliasing Full Scene Anti-Aliazing to mechanizm którego zadaniem jest wygładzanie krawędzi ukośnych na całej powierzchni ekranu

63 Anti-Aliasing

64 Złącza kart graficznych D-SUB (Monitor CRT) S-VIDEO (TV, zarówno wejście jak i wyjście) DVI (Digital Video Interface) Istnieją 3 wersje DVI: DVI-D (złącze cyfrowe, dla paneli LCD) DVI-A (złącze analogowe, np.: wyjście TV) DVI-I (zintegrowane analogowe i cyfrowe)

65 Złącza kart graficznych - CRT D-SUB (CRT) Rozmieszczenie sygnałów w gnieździe D SUB (gniazdo dla monitorów analogowych)

66 Złącza kart graficznych - DVI DFP (Digital Flat Panel) P&D (Plag and Display) złącze spotykane najczęściej w projektorach DVI (Digital Vision Interface) standard stworzony przez DDWG w celu ujednolicenia interfejsu zewnętrznych paneli obrazowych

67 Złącza kart graficznych - HDMI High Definition Multimedia Interface (HDMI) jest cyfrowym interfejsem dla sygnału audio/wideo zdolnym przesyłać pełen strumień danych bez kompresji. Dane wideo przesyłane są z wykorzystaniem technologii TMDS.

68 Złącza kart graficznych - HDMI HDMI pozwala łączyć ze sobą dowolne, zgodne ze standardem, urządzenia audio/wideo takie jak odtwarzacze DVD, konsole gier, komputery z monitorem lub telewizorem cyfrowym. Obecnie zaczyna wypierać starsze standardy zarówno analogowe (np.: S- Video, SCART, VGA, DVI-A) jak i cyfrowe.

69 Literatura: Metzger Piotr - Anatomia PC, wydanie XI, Helion 2007 Wojtuszkiewicz Krzysztof - Urządzenia techniki komputerowej, część I: Jak działa komputer, MIKOM, Warszawa 2000 Wojtuszkiewicz Krzysztof - Urządzenia techniki komputerowej, część II: Urządzenia peryferyjne i interfejsy, MIKOM, Warszawa 2000 Komorowski Witold - Krótki kurs architektury i organizacji komputerów, MIKOM Warszawa dr Artur Bartoszewski - WYKŁAD: Budowa i zasada działania komputera,

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Komputer widziany oczami użytkownika Karta graficzna DirectX technologie łączenia kart 1 dr Artur Bartoszewski - Architektura systemów komputerowych - ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Studia Podyplomowe INFORMATYKA Techniki Architektura Komputerów multimedialne Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Rendering a Ray Tracing Ray tracing (dosłownie śledzenie promieni) to technika renderowania

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Grafika 3D Grafika 3D Obiekty 3D stanowią pewien fragment przestrzeni ograniczonej powierzchniami o różnym

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Karty graficzne - nazwy trybów rozdzielczości Skrót Pełna nazwa Rozdzielczość VGA VGA 640x480 SVGA Super VGA

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Budowa karty graficznej Akceleratory graficzne Pamięć karty służy do przechowywania bitmapy przygotowanej

Bardziej szczegółowo

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski Architektura systemów komputerowych dr Artur Bartoszewski Karty graficzne - historia VGA (SVGA) Obsługa pamięci Dla kart VGA podstawową metodą odwzorowania ekranu jest metoda płatowa (ang. planar, bit

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Karty graficzne - nazwy trybów rozdzielczości Skrót Pełna nazwa Rozdzielczość VGA VGA 640x480 SVGA Super VGA

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Grafika 3D Grafika 3D Obiekty 3D istnieją w matematycznie opisanej wirtualnej przestrzeni za ekranem. Ekran

Bardziej szczegółowo

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor Plan wykładu 1. Pojęcie podsystemu graficznego i karty graficznej 2. Typy kart graficznych 3. Budowa karty graficznej: procesor graficzny (GPU), pamięć podręczna RAM, konwerter cyfrowo-analogowy (DAC),

Bardziej szczegółowo

Karta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny

Karta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny Karty graficzne Wykład: budowa karty graficznej, zasada działania, standardy, parametry, GPU, RAMDAC, magistrale, interfejsy, złącza, OpenGL, DirectX, SLI, Crossfire, bufor ramki, potok graficzny, producenci:

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,

Bardziej szczegółowo

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Zaawansowana Grafika Komputerowa Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje

Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje 018 URZĄDZENIA TECHNIKI KOMPUTEROWEJ Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje 1 UTK Treść niniejszej prezentacji oparto na artykułach pisma Komputer Świat Ekspert

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Ogólne informacje. cią pracy, wielkości wyświetlan. cią obrazu, wietlaną rozdzielczości. częstotliwo. wieŝania obrazu.

Ogólne informacje. cią pracy, wielkości wyświetlan. cią obrazu, wietlaną rozdzielczości. częstotliwo. wieŝania obrazu. Karty graficzne Ogólne informacje Karta rozszerzeń,, umiejscawiana na płycie p głównej poprzez gniazdo PCI lub AGP odpowiada w komputerze za obraz wyświetlany wietlany przez monitor. Karty graficzne róŝnir

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne. Dla DSI II

Karty graficzne. Dla DSI II Karty graficzne Dla DSI II Czym jest karta graficzna. Karta graficzna jest kartą rozszerzeń, umiejscawianą w gnieździe magistrali I/O na płycie głównej komputera. Opcjonalnie może być też zintegrowana

Bardziej szczegółowo

Architektura Procesorów Graficznych

Architektura Procesorów Graficznych Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie

Bardziej szczegółowo

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Efekty dodatkowe w rasteryzacji Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Rendering Na przygotowane w fazie operacji geometrycznych złożone z trójkątów szkieletowe bryły akcelerator

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Ustawianie geometrii bryły widzenia Rozpoczynając generowanie trójwymiarowej sceny niezbędne jest utworzenie

Bardziej szczegółowo

Wykład I. Podstawowe pojęcia. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Architektura komputerów

Wykład I. Podstawowe pojęcia. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Architektura komputerów Studia Podyplomowe INFORMATYKA Architektura komputerów Wykład I Podstawowe pojęcia 1, Cyfrowe dane 2 Wewnątrz komputera informacja ma postać fizycznych sygnałów dwuwartościowych (np. dwa poziomy napięcia,

Bardziej szczegółowo

Algorytmy oświetlenia globalnego

Algorytmy oświetlenia globalnego Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego

Bardziej szczegółowo

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm,

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Załacznik nr 4 do SIWZ - OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA- załącznik do Formularza Oferty

Załacznik nr 4 do SIWZ - OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA- załącznik do Formularza Oferty . Urządzenie wielofunkcyjne laserowe. a Minimalne parametry urządzenia wymagane przez Zamawiającego Technologia Laserowa Funkcje drukowanie, skanowanie, kopiowanie, fax Podajnik papieru Minimum 200 arkuszy

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,

Bardziej szczegółowo

CZĘŚĆ I ZAMÓWIENIA DOSTAWA SPRZĘTU INFORMATYCZNEGO DO PROJEKTU DOMOWY ASYSTENT OSÓB STARSZYCH I CHORYCH

CZĘŚĆ I ZAMÓWIENIA DOSTAWA SPRZĘTU INFORMATYCZNEGO DO PROJEKTU DOMOWY ASYSTENT OSÓB STARSZYCH I CHORYCH ZAŁĄCZNIK I DO SIWZ CZĘŚĆ I ZAMÓWIENIA DOSTAWA SPRZĘTU INFORMATYCZNEGO DO PROJEKTU DOMOWY ASYSTENT OSÓB STARSZYCH I CHORYCH 1. Przedmiot zamówienia dotyczy dostawy komputera - tabletu Liczba - 1 sztuk.

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Wprowadzenie. Artur Staszczyk  Bartłomiej Filipek Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering

Bardziej szczegółowo

Podstawy grafiki komputerowej

Podstawy grafiki komputerowej Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu Synteza i obróbka obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C. Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Laptop Toshiba Satelitte L55-B5267

Laptop Toshiba Satelitte L55-B5267 Laptop Toshiba Satelitte L55-B5267 CECHY PRODUKTU: Pojemność SSD: - do 250 GB Przekątna Ekranu - do 15.6" System Operacyjny - Windows 8.1 Typ Procesora - Intel Core i3 NOWOŚĆ W OFERCIE 2229.00 zł 2229.00

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III 1 Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu z przedmiotu Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów i Sygnałów. Jest on udostępniony pod warunkiem wykorzystania wyłącznie do własnych, prywatnych potrzeb i może

Bardziej szczegółowo

CZYM JEST KARTA GRAFICZNA.

CZYM JEST KARTA GRAFICZNA. Karty Graficzne CZYM JEST KARTA GRAFICZNA. Karta graficzna jest kartą rozszerzeń, umiejscawianą na płycie głównej poprzez gniazdo PCI lub AGP, która odpowiada w komputerze za obraz wyświetlany przez monitor.

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego

Bardziej szczegółowo

Technologie Informacyjne

Technologie Informacyjne Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,

Bardziej szczegółowo

Przyspieszanie sprzętowe

Przyspieszanie sprzętowe Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złoŝonych obliczeń, szczególnie jeŝeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija

Bardziej szczegółowo

Obraz cyfrowy. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Obraz cyfrowy. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obraz cyfrowy Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obraz Funkcja dwuwymiarowa. Wartością tej funkcji w dowolnym punkcie jest kolor (jasność). Obraz

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Dr inż.. Jacek Jarnicki Doc. PWr. Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl 1. Układ przedmiotu

Bardziej szczegółowo

1. Serwer. 2. Komputer desktop 9szt. Załącznik nr 1 do SIWZ

1. Serwer. 2. Komputer desktop 9szt. Załącznik nr 1 do SIWZ 1. Serwer Załącznik nr 1 do SIWZ Lp. Nazwa elementu, Opis wymagań parametru lub cechy 1 Obudowa RACK o wysokości max. 2U z szynami i elementami niezbędnymi do zabudowy w szafie 19" 2 Procesor Czterordzeniowy

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Tekstury

Grafika komputerowa Tekstury . Tekstury Tekstury są dwuwymiarowymi obrazkami nakładanymi na obiekty lub ich części, w celu poprawienia realizmu rysowanych brył oraz dodatkowego określenia cech ich powierzchni np. przez nałożenie obrazka

Bardziej szczegółowo

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? 1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Synteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki Synteza i obróbka obrazu HDR Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki Dynamika obrazu Zakres dynamiki (dynamicrange) to różnica między najciemniejszymi i najjaśniejszymi elementami obrazu. W fotografii

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Obiekty półprzeźroczyste wprowadzenie Test alfa, odrzucanie Mieszanie alfa Obiekty naklejane, ang. decals Konwersja próbki punktowe obraz

Bardziej szczegółowo

Laptop Lenovo B50-80 Pentium 3825U, 4GB RAM, SSD 240GB

Laptop Lenovo B50-80 Pentium 3825U, 4GB RAM, SSD 240GB Laptop Lenovo B50-80 Pentium 3825U, 4GB RAM, SSD 240GB CECHY PRODUKTU: Pojemność SSD: - do 250 GB Producent - Lenovo Przekątna Ekranu - do 15.6" System Operacyjny - Windows 10 Typ Procesora - Intel Pentium

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy

Bardziej szczegółowo

Programowanie Procesorów Graficznych

Programowanie Procesorów Graficznych Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali

Bardziej szczegółowo

HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki Synteza i obróbka obrazu HDR Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki Dynamika obrazu Zakres dynamiki (dynamicrange) to różnica między najciemniejszymi i najjaśniejszymi elementami obrazu. W fotografice

Bardziej szczegółowo

Teksturowanie (ang. texture mapping)

Teksturowanie (ang. texture mapping) Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana

Bardziej szczegółowo

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski Architektura systemów komputerowych dr Artur Bartoszewski Rozwój płyt głównych - część 2 Magistrale kart rozszerzeń Rozwój magistral komputera PC Płyta główna Czas życia poszczególnych magistral Pentium

Bardziej szczegółowo

Laptop Lenovo IdeaPad IBD i3-5005u, 8GB RAM, SSD 120GB

Laptop Lenovo IdeaPad IBD i3-5005u, 8GB RAM, SSD 120GB Laptop Lenovo IdeaPad 100-15IBD i3-5005u, 8GB RAM, SSD 120GB CECHY PRODUKTU: Pojemność SSD: - do 250 GB Producent - Lenovo Przekątna Ekranu - do 15.6" System Operacyjny - Windows 10 Typ Procesora - Intel

Bardziej szczegółowo

Katowice, 2015-10-05 r. BetaMed S.A. Ul. Mikołowska 100A/802 40-065 Katowice. Nr zapytania ofertowego 37/2015. Zapytanie ofertowe

Katowice, 2015-10-05 r. BetaMed S.A. Ul. Mikołowska 100A/802 40-065 Katowice. Nr zapytania ofertowego 37/2015. Zapytanie ofertowe Katowice, 2015-10-05 r. BetaMed S.A. Ul. Mikołowska 100A/802 40-065 Katowice Nr zapytania ofertowego 37/2015 Zapytanie ofertowe W związku z zamiarem zakupu przez BetaMed S.A. z siedzibą w Katowicach zestawów

Bardziej szczegółowo

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Śledzenie promieni w grafice komputerowej Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia

Bardziej szczegółowo

Elementy składowe karty graficznej

Elementy składowe karty graficznej Karta graficzna Wprowadzenie Karta graficzna karta rozszerzeń odpowiedzialna za generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych

Bardziej szczegółowo

LEKCJA TEMAT: Zasada działania komputera.

LEKCJA TEMAT: Zasada działania komputera. LEKCJA TEMAT: Zasada działania komputera. 1. Ogólna budowa komputera Rys. Ogólna budowa komputera. 2. Komputer składa się z czterech głównych składników: procesor (jednostka centralna, CPU) steruje działaniem

Bardziej szczegółowo

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4

Bardziej szczegółowo

ROZDZIAŁ 1 Instrukcja obsługi Grand Video Console

ROZDZIAŁ 1 Instrukcja obsługi Grand Video Console ROZDZIAŁ 1 Instrukcja obsługi Grand Video Console 1.1 WSTĘP Przedstawiamy konwerter obrazu wysokiej rozdzielczości z sygnału Video na sygnał VGA (monitor CRT/LCD). Urządzenie pozwala wykorzystać monitor

Bardziej szczegółowo

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

DesignCAD 3D Max 24.0 PL DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE

Bardziej szczegółowo

Laptop LENOVO G50-80 G50-80-i SSD

Laptop LENOVO G50-80 G50-80-i SSD Laptop LENOVO G50-80 G50-80-i3-5005-SSD Numer katalogowy:g50-80-i3-5005-ssd CECHY PRODUKTU: Pojemność SSD: - do 250 GB Producent - Lenovo Przekątna Ekranu - do 15.6" System Operacyjny - Windows 10 Typ

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu

Bardziej szczegółowo

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne Projekcja stereoskopowa Zasada działania systemu projekcji

Bardziej szczegółowo

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

Przykładowe pytania na teście teoretycznym Przykładowe pytania na teście teoretycznym Przedmiot: Informatyka I Rok akademicki: 2014/2015 Semestr : zimowy Studia: I / Z W grafice wektorowej obraz reprezentowany jest: przez piksele przez obiekty

Bardziej szczegółowo

Minimalne wymagania dotyczące systemu komputerowego do odtwarzania treści 3D w projektorze BenQ:

Minimalne wymagania dotyczące systemu komputerowego do odtwarzania treści 3D w projektorze BenQ: Jak oglądać treści 3D w projektorze BenQ: Projektor BenQ obsługuje odtwarzanie treści trójwymiarowych (3D) przeniesionych przez interfejs D-Sub, Component, HDMI, Video i S-Video. Do odtwarzania treści

Bardziej szczegółowo

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski Architektura systemów komputerowych dr Artur Bartoszewski Układy otoczenia procesora (chipset) Rozwiązania sprzętowe CHIPSET Podstawą budowy płyty współczesnego komputera PC jest Chipset. Zawiera on większość

Bardziej szczegółowo

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu 1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.

Bardziej szczegółowo

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski Architektura systemów komputerowych dr Artur Bartoszewski Rozwój płyt głównych - część 2 Magistrale kart rozszerzeń Rozwój magistral komputera PC Płyta główna Czas życia poszczególnych magistral Pentium

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32 Grafika Komputerowa Wykład 8 Przygotowanie do egzaminu mgr inż. 1/32 Obraz Grafika Rastrowa Grafika Wektorowa Obraz przechowywany w pamięci w postaci próbki opisane za pomocą macierzy pikseli Każdy piksel

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 ITA-106 Wersja 1.02 (XNA 3.1, PS 2.0) Toruo, listopad 2010 2010 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak. Autor udziela prawa do bezpłatnego kopiowania

Bardziej szczegółowo

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych 1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama

Bardziej szczegółowo