W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,

Podobne dokumenty
Strzelanka dla dwóch graczy

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

Zadania praktyczne do samolotowej strzelanki

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Badanie ruchu złożenia

5.4. Efekty specjalne

Po naciśnięciu przycisku Dalej pojawi się okienko jak poniżej,

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA

Instrukcja Konfiguracji Programu. MS Outlook Express

Gimp - poznaj jego możliwości!

Brain Game. Wstęp. Scratch

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu

Instrukcja instalacji programu. neofon lite BETA

Instrukcja połączenia z programem Compas LAN i import konfiguracji

Stoper solarny C5085 INSTRUKCJA OBSŁUGI. Nr produktu Strona 1 z 7

1. Dodawanie integracji

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Tablet. Help Desk

W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres:

Instalacja PPPoE w systemie Windows XP za pomocą kreatora nowego połączenia sieciowego

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze

Badania operacyjne Instrukcja do c wiczen laboratoryjnych Rozwiązywanie problemów programowania liniowego z użyciem MS Excel + Solver

4. Terminarz. Moduł TERMINARZ został stworzony na potrzeby koordynacji i lepszej organizacji pracy w Twoim salonie.

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP

NIE WYŁACZANIE PROTOKOŁU TCP/IP POWODUJE ZNACZNE SPOWOLNIENIE DZIAŁANIA SIECI!!! PROSZĘ O TYM PAMIĘTAĆ!

Integracja z Facebook. Wersja 7.2.4

Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry

Jak posługiwać się edytorem treści

Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager

Instrukcja wprowadzania plik JPK do programu KSAT

Rekrutacja do przedszkoli FORMICO

Informacje o członkach WSRM na

Makropolecenia w PowerPoint Spis treści

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Tworzenie okna dialogowego w edytorze raportu SigmaNEST. część 1

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek

INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO

Przewodnik... Jak ustawić pole Nadawca?

HOW TO? Jak skonfigurować i zainstalować widget Smart call-back w panelu Dzinga w 15 minut. Krok po kroku.

Integracja z Subiekt GT

MATERIAŁY - udostępnianie materiałów dydaktycznych w sieci SGH

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Tworzenie formularzy w Microsoft Office Word 2007

INSTRUKCJA dla opiekunów SKC

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Korzystanie z edytora zasad grupy do zarządzania zasadami komputera lokalnego w systemie Windows XP

Instrukcja. Rejestracji i aktywacji konta w systemie so-open.pl DOTACJE NA INNOWACJE; SOFTWARE OPERATIONS SP. Z O. O.

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Formularze w programie Word

1. Aplikacja LOGO! App do LOGO! 8 i LOGO! 7

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Instrukcja uruchomienia usługi i7-guard w urządzeniach Internec serii i7

edycja szablonu za pomocą programu NVU

Smart Watch DT No.1 F5 z GPS Instrukcja obsługi

Krok 1: Wzorzec księgowania faktury sprzedaży

Aplikacja kret dla App Inventor 2

Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik

5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.

Tworzenie kampanii mailowych. Tworzenie kampanii mailowych.

Instrukcja obsługi programu Do-Exp

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Instrukcja konfiguracji urządzenia TL-WA830RE v.2

Diagnoza Szkolna Pearsona. Instrukcja obsługi

Generator Gier Planszowych

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Tablet. Help Desk

CLARION 2 - część II Tworzenie aplikacji

Instrukcja obsługi programu Profile GT

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

APLIKACJA mhr ZARZĄDZANIE PRZEZ CELE. Opis czynności W KROKACH KIEROWNIK, OPIEKUN OCENY, WSPARCIE PROCESU

Formularz MS Word. 1. Projektowanie formularza. 2. Formularze do wypełniania w programie Word

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Tworzenie płatności. Celem tego dokumentu jest opisanie, jak tworzyć płatności w Business Online włączając:

Generatory pomocy multimedialnych

I. Logowanie do panelu admina

Instrukcja instalacji programu serwisowego NTSN krok po kroku

POLSKI. Macro Key Manager Podręcznik użytkownika

CAN LOGGER OPIS. Ponownie uruchamiany program CAN Logger

Operacje. instrukcja obsługi wersja 2.9.2

BAZY DANYCH Panel sterujący

Lokalna Platforma GIS w Gminie Nowe Miasto Lubawskie

System Muflon. Moduł: Sekretariat Wersja 1.0. Dokument zawiera instrukcję dla użytkownika systemu Muflon, moduł Sekretariat

Plan lekcji Optivum. 1. W programie Plan lekcji Optivum otwórz plik z ułożonym planem lekcji.

Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów

Tekst na mapach. Teksty na mapie. Ustawienia mapy. W tej instrukcji zostanie opisany sposób w jaki można na mapach wyświetlać teksty

Instalacja protokołu PPPoE

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

E W górę (Up) Służy do wybierania trybu treningu i zwiększaniu wyświetlanych wartości

Transkrypt:

Nawiedzony Las Zadanie 3: Punkty i lista najlepszych Kontroler punktów Gracz będzie startował z liczbą 100 punktów. Co pół sekundy graczowi będzie odejmowany jeden punkt z puli. Im szybciej gracz rozprawi się z potworkami tym więcej punktów mu zostanie. Ktoś musi ustawić liczbę punktów na 100, a potem je zmniejszać. Stworzymy specjalny niewidoczny obiekt zwany kontrolerem, który będzie to robić. Stwórz (jednym z trzech znanych Ci sposobów) obiekt o nazwie kontroler. Obiektowi temu nie damy żadnego obrazka i odznaczamy pole Visible (dzięki temu będzie niewidoczny). W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera, a w środku zdarzenia wrzucamy akcję Control:, która znajduje się w zakładce Chcemy aby punkty (w programie GameMaker przechowywane pod zmienną score) były równe 100. Uzupełniamy więc okno następująco: 1

Do odejmowania punktów użyjemy alarmów. W zdarzeniu Create dodajmy drugą akcję Ustaw alarm z zakładki main2 oznaczoną ikonką budzika Ponieważ, każda sekunda to 30 klatek (inaczej zwanych krokami steps), to ustawimy alarm na 15 kroków (będzie to pół sekundy). Mamy więc teraz: Ustawiliśmy alarm nr 0 na pół sekundy. Co się stanie gdy po pół sekundy budzik zadzwoni? Punkty muszą się zmniejszyć. Dodajemy nowe zdarzenie Dzwonienie alarmu : i wybieramy z listy Alarm 0. W akcjach odpowiadających zdarzeniu Alarm, musimy ponownie ustawić punkty akcją, ustawioną następująco: 2

Zauważ, że zaznaczyliśmy okienko Relative (względnie) co oznacza, że punkty nie zamienią się na -1 tylko do obecnej puli punktów zostanie dodane -1. Będziemy więc mieć 100+(-1)=100-1=99 Tak zdefiniowany alarm zadziała tylko raz, a chcemy by działał w kółko, co pół sekundy. Dlatego w tym zdarzeniu dodamy akcję ponownego uruchomienia alarmu 0 na 15 kroków. W ten sposób alarm w chwili zadzwonienia ponownie się zresetuje i zadzwoni znowu za pół sekundy. Wejdź teraz do edycji pokoju i umieść obiekt kontroler gdziekolwiek w pokoju (będzie on niewidoczny). W miejscu umieszczenia powinien być mały znak zapytania. Zapisz i przetestuj grę. Wynik gry powinien być wyświetlany na pasku okna: 3

Zakończenie gry Kontroler musi pilnować kiedy graczy usunie wszystkie potworki. Wtedy powinien zakończyć grę z aktualnym wynikiem i umożliwić wpisanie do listy najlepszych wyników (jeśli uzyskaliśmy odpowiednio dużo punktów). W przypadku gdy musimy ciągle nad czymś czuwać (a nie jest to ujęte przez żadne zdarzenie) zastosujemy zdarzenie Step ( Sprawdzaj co krok ), które zachodzi co klatkę (1/30 sekundy). Z listy rozwijanej również wybierz Step. W środku tego zdarzenia dodamy akcję na testowanie ilości obiektów: Którą uzupełnimy następująco czy ilość zombie jest mniejsza niż 1? Ponieważ jest to akcja testująca, to pod nią trzeba zamieścić kolejną akcję. Co jeśli nie ma już zombie? Wyświetlamy listę najlepszych wyników i restartujemy grę. Listę wyświetlamy tak: W okienku, które się pojawi możemy ustawić kolorystykę listy, ale by nie tracić czasu można nacisnąć OK. 4

Pod nią dodajemy akcję zakończenia gry oznaczoną czerwonym guzikiem: Chcemy, aby w przypadku braku zombie na planszy, została wyświetlona lista oraz zakończona gra. Konieczne jest zatem dodanie bloków spinających te dwie akcje (gdyby ich nie było to druga akcja zostałaby pominięta w teście i wykonywała się cały czas). Całość musi wyglądać następująco: Zapisz i przetestuj grę. Teraz po zakończeniu gry możesz wpisać swoje imię na listę najlepszych wyników: 5