Uniwersytet Jagielloński Interfejsy Graficzne. Wykład 7. Prototypy. Barbara Strug



Podobne dokumenty
Projektowanie zorientowane na uŝytkownika

PREZENTACJE MULTIMEDIALNE cz.2

GUI - projektowanie interfejsów

Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne. Wykład 6. Style interfejsu. Barbara Strug

Architektura interfejsu użytkownika

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Instrukcja zarządzania kontami i prawami

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

PREZENTACJE MULTIMEDIALNE cz.1

INFORMATYKA KLASA IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

Formularz MS Word. 1. Projektowanie formularza. 2. Formularze do wypełniania w programie Word

EKSPLOATACJA SYSTEMÓW TECHNICZNYCH - LAB. Wprowadzenie do zajęć

Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Tworzenie aplikacji Web Alicja Zwiewka. Page 1

30/01/2008. Instrukcja obsługi RoofCon Viewer

ICD Wprowadzenie. Wprowadzenie. Czym jest In-Circuit Debugger? 2. O poradniku 3. Gdzie szukać dodatkowych informacji? 4

Kurs programowania. Wykład 12. Wojciech Macyna. 7 czerwca 2017

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę lub i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.

Przygotowanie do nowoczesnego programowania po stronie przeglądarki. (HTML5, CSS3, JS, wzorce, architektura, narzędzia)

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie IV szkoły podstawowej. 1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

5. Administracja kontami uŝytkowników

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika. Robert Szmurło

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika. Robert Szmurło

Okno logowania. Okno aplikacji. 1. Logowanie i rejestracja

Grafika komputerowa. Zajęcia IX

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

1 Ergonomia i komputer Wprowadzenie Krótka historia ergonomii Ergonomiczna praca z komputerem... 11

Konta uŝytkowników. Konta uŝytkowników dzielą się na trzy grupy: lokalne konta uŝytkowników, domenowe konta uŝytkowników, konta wbudowane

Dokumentacja instalacji aktualizacji systemu GRANIT wydanej w postaci HotFix a

CRM VISION Instalacja i uŝytkowanie rozszerzenia do programu Mozilla Thunderbird

Pobierz plik z przykładem

SZYBKO ZROZUMIEĆ VISUAL BASIC 2012 Artur Niewiarowski -

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Komputery I (2) Panel sterowania:

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2012

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Obszar pierwszy to pasek narzędzi (rys. 1) zawierający skróty do najczęściej uŝywanych funkcji. Rys. 1 Pasek Narzędzi

Aplikacje w środowisku VBA. Visual Basic for Aplications

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Struktury systemów operacyjnych

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Program do obsługi ubezpieczeń minifort

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Testy z użytkownikami jako narzędzia wspomagające projektowanie interfejsów użytkownika

Instrukcja obsługi przełącznika KVM ATEN CS661. Opis urządzenia. Instalacja urządzenia

Otwórz i zamknij kilka dokumentów tekstowych, następnie sprawdź zawartość menu Plik.

Jak tworzyć pliki *.pdf z dowolnego programu (np. Word, Exel, PowerPoint itp.).

Aplikacja Ramzes. Rejestrator

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Innowacyjne usługi szerokopasmowe - telepraca, e-learning

Dell Display Manager - przewodnik użytkownika

Grafika w dokumencie tekstowym. Technologia Informacyjna Lekcja 26

X.4.a. Potrafisz tworzyć projekt multimedialny za pomocą kreatora

KOMPUTEROWE SYSTEMY GRAFIKI INŻYNIERSKIEJ

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI KLASA IV

Krótka Historia. Co to jest NetBeans? Historia. NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły. Paczki do NetBeans.

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego

Tematy lekcji informatyki klasa 4a wrzesień 2012

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

SYSTEMY OPERACYJNE WYKLAD 4 - zarządzanie pamięcią

Projekt: Współpraca i dialog. Opis szkoleń językowych planowanych do realizacji w ramach projektu

HCI Human Computer Interaction

SYSTEM OPERACYJNY. Monika Słomian

z poradni pedagogicznej

Jak zmniejszać rozmiar fotografii cyfrowych dr Lech Pietrzak

WebAii Automation Framework

Voicer. SPIKON Aplikacja Voicer V100

Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android

Rozdział 7. Drukowanie

Komunikacja Człowiek Komputer

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4b grupa 2

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym

Aktyn Płace-Kadry. Opis usprawnień i zmian w wersji (październik 2011r.)

z :16

Dział Dopuszczający Dostateczny Dobry Bardzo dobry Celujący

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4a grupa 1

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Opis systemu CitectFacilities. (nadrzędny system sterowania i kontroli procesu technologicznego)

Tematy lekcji informatyki klasa 4a wrzesień 2011

1. GRAFICZNY INTERFEJS U

SERTUM moduł Oferty. Spis treści

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

KOMUNIKACJI AGENTA/GESTORÓW KONTENERÓW Z SYSTEMEM KOMPUTEROWYM GCT.

Transkrypt:

Uniwersytet Jagielloński Interfejsy Graficzne Wykład 7 Prototypy Barbara Strug 2011

Hall of shame Ustawienie strony do druku w IE5 Problemy Kody dla nagłówka i stopki Ŝadnego GUI Brak pomocy 2

Dobrze czy źle? Okienko hasła w Eudora Pro for Mac

Dobrze! DuŜe i małe litery powodują częste błedy Informuje uŝytkownika o włączonym Caps Lock Miganie nie konieczne

Ciekawe wyniki badań... W 1997, Harris Research ustalił, Ŝe pracownik uŝywający komputera moŝe z tego powodu stracić około 3 tygodni w roku: Nauka i instalowanie nowego oprogramowania KaŜdy pracownik tracił 100 minut na tydzień w pierwszym miesiącu po wprowadzeniu nowego systemu Usuwanie awarii sprzętu i problemów z oprogramowaniem Źródło: http://www4.zdnet.com/zdnn/content/reut/0919/reut0002.html

Tematy na dziś Prototypy papierowe Testowanie metodą CzarnoksięŜnika z Oz ( Wizard of OZ ) 6

Cel prototypów papierowych Szybka informacja zwrotna Alternatywy projektowe NiŜszy koszt Łatwiejsza poprawa, zmiana 7

Dokładność prototypów Prototypy o małej dokładności (LF, ang. Low fidelity) Nie zawierają wielu szczegółów Prototypy o duŝej dokładności (HF, ang. High fidelity) Znacznie bliŝsze końcowej implementacji, ale mogą jeszcze pomijać pewne szczegóły 8

Poziom dokładności Dokładność moŝna określać na róŝnych poziomach: Zakres: procent uwzględnionych elementów (jaka część zadań moŝna wykonać na prototypie) Szczegółowość: jak dokładnie wykonane są poszczególne elementy (na ile są podobne do ostatecznej implementacji), obsługa błędów, rodzaj odpowiedzi dawanych przez system (ustalona czy zaleŝne od akcji uŝytkownika) Wygląd: jak narysowane są elementy (uŝyte faktyczne widgety czy szkice, rysunki) Wejście: (obsługa myszy, klawiatury, pokazywanie ) 9

Prototyp papierowy Interaktywny prototyp papierowy Kartki zastępują poszczególne elementy interfejsu Kontrolki występują w postaci szkiców Interakcja Zastępowana przez działania człowieka: klikanie myszka przez wskazywanie palcem, uŝywanie klawiatury przez pisanie/mówienie Reakcja systemu Obsługiwana przez człowieka, pokazywania się okienek/znikanie zastępowane przez podnoszenie/odkładanie odpowiednich kartek Pewne elementy przekazywane w postaci słownej teraz system 10

Dokładność prototypu papierowego Na poziomie wyglądu i działania wejścia mała dokładność Na poziome zakresu zaleŝna od prototypu (zazwyczaj średnia) Na poziomie szczegółowości wysoka: człowiek zastępuje działanie systemu 11

Zalety prototypów papierowych Krótszy czas tworzenia Rysowanie/szkicowanie vs. programowanie (metody pośrednie?) Brak pokusy kopiowania fragmentów > kreatywność Łatwiej wprowadzać zmiany MoŜna nanosić poprawki nawet podczas testowania na uŝytkownikach Nie rozpraszamy się na szczegóły implementacyjne Skupiamy się na ogólnym wyglądzie/działaniu UŜytkownicy mogą mieć bardziej ogólne, nie szczegółowe uwagi MoŜe być budowany przez projektantów/nie-programistów 12

Wskazówki do budowy prototypów Interfejs powinien być duŝy, nawet większy niŝ komputerowy NaleŜy zadbać o uporządkowanie elementów Najlepiej, aby był czarno-biały (kolory i tak nie będą takie same jak na komputerze, a rozpraszają uŝytkowników) Jak zastąpić nierysowalne elementy (przeciągnij i upuść, paski postępu itp.)? 13

Budowa prototypów 14

Budowa prototypów 15

Budowa prototypów 16

Budowa prototypów 17

Budowa prototypów 18

Budowa prototypów http://www.paperprototyping.com/download.html 19

Testowanie prototypów papierowych Podział grupy: Komputer Wykonuje działania tak jak robiłby to komputer, nie komentuje niczego, ani nie udziela wskazówek jakich nie udzieliłby komputer Obserwator Obserwuje zachowanie i działania uŝytkowników, robi notatki, nie komentuje niczego. Pomocnik Prezentuje interfejs, wyjaśnia jego działanie, zadaje pytania, wyjaśnia wątpliwości i pilnuje przebiegu testu. 20

Korzyści z prototypów papierowych Koncepcja i elementy ekranowe Czy uŝytkownicy rozumieją co jest napisane na etykietach i co robi interfejs? Funkcjonalność/MoŜliwości Czy brakuje elementów/funkcji? Nawigacja Czy kolejność elementów/informacje są zrozumiałe/precyzyjnie określone? 21

Czego nam nie dają prototypy papierowe? Kolory, czcionki Czas odpowiedzi Wejście (prawa Fittsa!) Zachowanie uŝytkowników jest inne przy prototypie papierowym! 22

Prototypy LF (low fidelity) Wolne w porównaniu z rzeczywistym interfejsem Nie moŝliwe do uŝycia przez uŝytkownika końcowego Unika się błędów komputerowych Czasami trudno rozróŝnić widgety Trudno zaimplementować interaktywność Nie wygląda jak końcowy produkt Nie związane z warunkami pracy

Problemy z prototypami LF? Mało realistyczne (nie zbyt dobrze oddają to co faktycznie będzie na ekranie) Nie da się ich dotknąć inna ergonomia od urządzeń Trudno dopasować czas Pewnych elementów nie da się symulować (podkreślenia - odnośniki)

Problemy z prototypami LF? Inaczej pisze się na papierze niŝ dla docelowego urządzenia Realizm wyglądu Dynamiczne widgety trudno symulować (pop-ups) Statyczne elementy Trudno symulować drag & drop!

Problemy z prototypami LF? Trudno realistycznie zmierzyć operacje I/O Mysz (jak naszkicować jej działanie) Czas odpowiedzi Brak informacji zwrotnej w interakcji Wygląd przycisku Komputer musi śledzić przebieg procesu i pilnować duŝej liczby papieru

Problemy z prototypami LF? Trudne do rysowania (nie kaŝdy dobrze rysuje) UŜytkownik nie skrytykuje wersji papierowej Nie wykryjemy pewnych typów błędów

Wady prototypów papierowych Wolne w porównaniu z rzeczywistym interfejsem Nie moŝliwe do uŝycia przez uŝytkownika końcowego Unika się błędów komputerowych Czasami trudno rozróŝnić widgety Trudno zaimplementować interaktywność Nie wygląda jak końcowy produkt Nie związane z warunkami pracy 28

Dlaczego budujemy prototypy? Musimy testować nasze pomysły i obserwować uŝytkowników Papierowe szkice nie zawsze wystarczą drag? Jak będzie uŝywany interfejs Za wcześniej na budowę faktycznej aplikacji (?) Zmiany w GUI mogą powodować duŝe zmiany kodu u Przekonać o tym programistów Zbyt czasochłonne Implementacja drag & drop

UŜycie narzędzi Szybciej Łatwiej wprowadzić zmiany w projekcie Wiele GUI dla tej samej aplikacji Spójność interfejsu Łatwiej włączyć do projektowania róŝnych specjalistów Rozdzielenie UI od kodu Zmiany i zarządzanie łatwiejsze Błędy znalezione w narzędziu moŝna łatwo poprawić we wszystkich aplikacjach

Przegląd narzędzi HyperCard Macintosh Bill Atkinson Metafora przejście karty pod wpływem wciśnięcia przycisku Własny zbiór widgetów Ograniczone moŝliwości rysowania i animacji Director / Flash UŜywany raczej przez projektantów Przeznaczony raczej do tworzenia multimediów/ stron internetowych brak typowych elementów interfejsu Dobry dla interfejsów niestandardowych bez typowych kontrolek Języki skryptowe!

HyperCard Tool palettes

Director Cast Podstawowe obiekty interfejsu Iobraz, audio, video, etc. synchronizacja

Director Score Wydarzenia w czasie

Director Inspektor zachowań WiąŜe wydarzenia z akcjami Drag & drop

UI Builders Visual Basic duŝo widgetów (czyli kontrolek ) Prosty język Wolniejszy od innych builderów UI PowerBuilder, Glade,.. Zbiory widgetów Łatwo wiązalne z kodem - callbacks Komercyjne języki

RóŜnice? Wydajność Widgety Narzędzia prototypujące produkują wolny kod UI buildery zaleŝa od języka, na którym są oparte MoŜe brakować kontrolek / nie pełny zestaw UI buildery mają zazwyczaj zestaw typowy dla danej platformy Wnętrze programu Buildery na ogół oferują nikłe wsparcie, prototypery czasami mają jakiś moduł wsparcia dla projektanta Lepiej uŝywać UIB,ale czasami programy do tworzenia prototypów są lepsze (multimedia)

Widgety Przyciski (kilka typów) suwaki Pull-down menu

Widgety (II) Palety / paski narzędzi Okna dialogowe Okna i wiele innych

Czego brakuje? Wsparcia dla struktury aplikacji

Podsumowanie Narzędzia UI są dobre dla testowanie pomysłów na interfejs (szczególnie tych bardziejk zaawansowanych) Dwa typy Prototypowanie oraz UIB RóŜnice? Ignorują (zazwyczaj) wnętrze

Prototyp typu Wizard of OZ Interfejs komputerowy Symulowane działanie aplikacji obsługiwanej przez interfejs CzarnoksięŜnik zazwyczaj, choć niekoniecznie, ukryty. Zastosowanie: Nowe technologie Niezaimplementowane elementy aplikacji Problem Dwa elementy interfejs komputerowy i czarnoksięŝnik którego dotyczą zastrzeŝenia? 42