Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Podobne dokumenty
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Skarb w zatrutej wodzie, cz. 1. Scenariusz 5

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

Kodu, na pomoc! Scenariusz 2

6.4. Efekty specjalne

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

5.4. Efekty specjalne

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 1. Scenariusz 7

Instrukcja użytkowania

Konfiguracja Połączenia

Kolory elementów. Kolory elementów

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

5.4. Tworzymy formularze

Aby uruchomić Multibooka, należy podłączyć nośnik USB do gniazda USB w komputerze, na którym program ma być używany.

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Komputery I (2) Panel sterowania:

Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory

Portal Turystyki Aktywnej Ziemi Wieluńskiej

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Gra Labirynt Zajęcia 5

Włączanie/wyłączanie paska menu

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Baltie - programowanie

Program nazywa się: unetbootin

Dodawanie wzorca graficznego do programów linii InsERT GT

4. PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELA

Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

INSTRUKCJA OTWIERANIA PLIKU DPT (data point table)

wersja 1.0 ośrodek komputerowy uj cm ul. mikołaja kopernika 7e, Kraków tel

Spis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...

netster instrukcja obsługi

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Podręcznik użytkownika. Instrukcje

Instrukcja wprowadzania umów o podwykonawstwo

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Instrukcja instalacji programu SPSS Statistics 21

1 INSTRUKCJA KONFIGURACJI DOSTĘPU DO INTERNETU za pomocą protokołu PPPoE konfiguracja dla systemu Windows VISTA

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Jak posługiwać się edytorem treści

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

Operacje na Wielu Arkuszach

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

INFO-NET.wsparcie. pppoe.in.net.pl. Pamiętaj aby nie podawać nikomu swojego hasła! Instrukcja połączenia PPPoE w Windows 7 WAŻNA INFORMACJA

Formularz oceny okresowej arkusz B w służbie cywilnej Instrukcja użytkownika

System Obsługi Zleceń

Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Smartfon Android. Help Desk

MS Office Picture Manager

Instrukcja instalacji programu ARPunktor wraz z serwerem SQL 2005 Express

Zastępstwa Optivum. Jak rozpocząć pracę z programem Zastępstwa Optivum w nowym roku szkolnym? Przewodnik. Zakładanie nowej księgi zastępstw

Moduł 1 Pliki i foldery

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Instrukcja wyłączenia cookies w przeglądarce

UWAGA BARDZO WAŻNE PROSIMY O ZWRÓCENIE NA TO SZCZEGÓLNEJ UWAGI

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Teraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami.

Poradnik instalacyjny sterownika CDC-ACM Dla systemów Windows

Tworzenie pliku źródłowego w aplikacji POLTAX2B.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Gra Labirynt Zajęcia 3

Programy LeftHand - Obsługa plików JPK. Wrzesień 2016

2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu

Nagrywamy podcasty program Audacity

PORADNIK KORZYSTANIA Z SERWERA FTP ftp.architekturaibiznes.com.pl

Robo - instrukcja obsługi

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Optymalizacja systemu Windows XP przy współpracy z programem Mach3

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Symulator tabletu z systemem Windows 8.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Jak zmienić ustawienia cookies?

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Konfiguracja połączenia VPN do sieci Akademii Morskiej

Typ danych. Karta ogólne. Rozmiar pola Liczba całkowita długa. Autonumerowanie. Rozmiar pola 50. Tekst. Rozmiar pola 50. Tekst. Zerowa dł.

Formatowanie tekstu za pomocą zdefiniowanych stylów. Włączanie okna stylów. 1. zaznaczyć tekst, który chcemy formatować

Instrukcja Arkusz ZSZ

Zapamiętywanie haseł w przeglądarce Internet Explorer (elearning)

Prezentacje multimedialne w Powerpoint

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER

Tabele przestawne tabelą przestawną. Sprzedawcy, Kwartały, Wartości. Dane/Raport tabeli przestawnej i wykresu przestawnego.


Moduł Handlowo-Magazynowy Przeprowadzanie inwentaryzacji z użyciem kolektorów danych

MS Access formularze

Transkrypt:

W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy małżę ze skarbem oraz Kodu, który będzie mógł odebrać skarb od Rovera. Zadanie 1. Zaprogramowanie małży ze skarbem. Zaczniemy od zaprogramowania małży, która będzie skrywała wewnątrz skarb. Zanim jednak to zrobimy, musimy wczytać grę, którą zaczęliśmy wcześniej. Zatem w menu głównym wybieramy Wczytaj grę., Zadanie 1 1

Teraz odszukujemy nasza scenariusz w plikach z grami i otwieramy go klikając dwa razy lewym przyciskiem myszy. Teraz, kiedy nasza mapa została wczytana, możemy już przejść do zaprogramowania małży. Odszukajmy ją na mapie, wybierzmy narzędzie Dodaj i edytuj obiekty, a następnie kliknijmy na małżę prawym przyciskiem myszy i z listy wybierzmy Programuj., Zadanie 1 2

Kompletne instrukcje dla małży powinny wyglądać następująco: 1. Zawsze na początku [warunek] małża zostanie zamknięta [zdarzenie] jeden raz [parametr zdarzenia]. 2. Gdy małża zderzy się [warunek] z Roverem [parametr warunku] to zostanie otwarta [zdarzenie]. 3. (Jeśli instrukcja nr 2 zostanie wykonana) to zostanie utworzony obiekt [zdarzenie] moneta [parametr zdarzenia] jeden raz [parametr zdarzenia]. Instrukcja 1 Przechodzimy więc do wykonania instrukcji nr 1, która będzie sprawdzała na początku gry, czy małża jest zamknięta i jeśli nie, to zamknie ją. W pierwszym rzędzie klikamy na żółty plus w polu Kiedy i wybieramy Więcej, a następnie Zawsze., Zadanie 1 3

Teraz przechodzimy do pola Wykonaj. Tam klikamy na żółty plus i wybieramy Akcje oraz Zamknij. Następnie klikamy na żółty plus raz jeszcze i z menu wybieramy Raz. Instrukcja 2 Kolejna instrukcja to otwarcie małży, gdy zderzy się z nią Rover. Przechodzimy więc do drugiego rzędu i tam w menu Kiedy wybieramy Zderzenie., Zadanie 1 4

Teraz, po ponownym kliknięciu na żółty plus wybieramy grupę obiektów Boty II a w niej Rover. W tym momencie przechodzimy do pola Wykonaj. Tam wybieramy Akcje i następnie Otwórz., Zadanie 1 5

Instrukcja 3 Ostatnią instrukcją dla małży będzie stworzenie monety, kiedy ta zostanie otwarta. W trzecim rzędzie klikamy na żółty plus w polu Wykonaj (warunek Kiedy jest ustawiony w instrukcji nr 2) i wybieramy Akcje, a następnie Utwórz. Następnie klikamy raz jeszcze na żółty plus i wybieramy w menu pozycję Moneta., Zadanie 1 6

Teraz musimy ustawić tylko parametr, by moneta była tworzona tylko raz przy zderzeniu. Zatem klikamy na żółty plus i wybieramy Raz. Ostatnią rzeczą, jaka nam została, jest wsunięcie instrukcji 3 pod instrukcję nr 2 po to, by moneta była tworzona tylko wtedy, gdy nastąpi zderzenie z Roverem. Zadanie ukończone., Zadanie 1 7

Zadanie 2. Zaprogramowanie fabryki zatruwającej wodę. Naszym kolejnym zadaniem jest zaprogramowanie fabryki tak, by zatruwała ona wodę oraz żeby Rover mógł ją wyłączyć, co poskutkuje oczyszczeniem wody. W tym momencie wykorzystamy kartki, które są widoczne na górze ekranu. Zasada działania kartek jest bardzo podobna do funkcji jeśli i wsuwania jednej instrukcji pod drugą. W przypadku kartek wygląda to tak, że jeżeli przykładowa instrukcja nr 2 zostanie wykonana, to wczyta się druga strona instrukcji i tylko tamte będą aktywne, zaś wszystkie te, które na pierwszej kartce następują po instrukcji nr 2, tymczasowo staną się nieważne, aż do powrotu na stronę pierwszą. Kompletne instrukcje dla fabryki na pierwszej kartce powinny wyglądać następująco: Czyli: 1. Gdy fabryka znajduje się na wodzie [warunek] materiał 1, czyli czysta woda [parametr warunku] to woda zostanie zmieniona [zdarzenie] na wskazany typ, czyli wodę zatrutą [parametr zdarzenia] powoli [parametr zdarzenia]. 2. Gdy klikniemy myszą [warunek] lewym przyciskiem [parametr warunku] na fabrykę [parametr warunku] to nastąpi przejście [zdarzenie] do strony drugiej [parametr zdarzenia]. Instrukcja 1 W polu Kiedy klikamy na żółty plus i wybieramy Więcej, a następnie Na wodzie., Zadanie 2 8

Następnie klikamy raz jeszcze na żółty plus i wybieramy Rodzaje, a następnie wodę nr 1, ponieważ woda ma być zatruwana tylko wtedy, gdy będzie czysta. Teraz, kiedy mamy już zdefiniowany warunek, musimy ustawić zdarzenie. Tak więc w polu Wykonaj otwieramy menu i wybieramy Akcje, a następnie Set Water, aby ustawić odpowiedni rodzaj wody., Zadanie 2 9

Tutaj wybieramy Water Type i wodę nr 2, czyli tę, która w naszej grze będzie zatruta. Ostatni element tej instrukcji to ustawienie szybkości zmiany wody. Otwieramy więc menu i wybieramy opcję Powoli., Zadanie 2 10

Instrukcja 2 Teraz przejdziemy do instrukcji, która będzie nas przenosiła na drugą kartkę. Przechodzimy więc do rzędu drugiego i tam, w polu Kiedy, wybieramy Mysz. Następnie raz jeszcze klikamy na żółty plus i z dostępnych opcji wybieramy Lewy, by wyłączać fabrykę lewym przyciskiem myszy., Zadanie 2 11

Ostatni krok w ustawianiu warunku to zdefiniowanie, jakiego obiektu ma dotyczyć kliknięcie myszką. Zatem w dostępnych opcjach wybieramy Ja. Teraz, w polu Wykonaj, wybieramy Przejdź., Zadanie 2 12

Ponowne kliknięcie na żółty plus otworzy nam menu z dostępnymi stronami do wyboru. Wybierzmy pozycję Strona 2. W tym momencie musimy przejść na drugą stronę. U góry ekranu klikamy lewym przyciskiem myszy na symbol kartki, by pojawił się tam symbol ołówka i strzałką w prawo przenosimy się na kartkę nr 2. Jeśli jesteśmy już na stronie nr 2, możemy teraz przejść do stworzenia pozostałych instrukcji na tej stronie., Zadanie 2 13

Teraz, na drugiej kartce, ustawimy mechanizmy zmiany wody na czystą, czyli tymczasowego wyłączenia fabryki oraz ponownego ustawienia wody na zatrutą i powrotu do pierwszej kartki. Czyli: 1. (Warunkiem jest tutaj przejście do kartki nr 2) woda zostanie zmieniona [zdarzenie] na wskazany typ, czyli wodę czystą [parametr zdarzenia] powoli [parametr zdarzenia]. 2. Po upływie czasu [warunek] o długości 30 sekund [parametr warunku] woda zostanie zmieniona [zdarzenie] na wskazany typ, czyli wodę brudną [parametr zdarzenia] powoli [parametr zdarzenia], oraz: 3. Nastąpi przejście [zdarzenie] na kartkę nr 1 [parametr zdarzenia]. Instrukcja 1 Podobną instrukcję wykonaliśmy na kartce nr 1. Chodzi tutaj o zmianę wody na czystą. Przechodzimy od razu do pola Wykonaj i wybieramy Akcje, a następnie Set Water., Zadanie 2 14

Ustawmy teraz typ wody, na jaką ta zostanie zmieniona. Po kliknięciu żółtego plusa, z menu wybieramy Water Type oraz materiał nr 1. Następnie ustawmy, by zmiana odbywała się powoli. Czyli ponownie żółty plus i Powoli. Instrukcja 2 W tej instrukcji ustawimy czas, przez jaki woda będzie czysta - w naszej grze będzie to 30 sekund. Po upływie tego czasu musimy ponownie zmienić wodę na zatrutą. Zatem przechodzimy do drugiego rzędu i w polu Kiedy otwieramy menu, a następnie wybieramy Czas., Zadanie 2 15

Teraz ustalmy długość czasu, przez jaki woda pozostanie czysta - wybierzmy z menu 30 sekund. Przechodzimy teraz do pola Wykonaj i tam wybieramy Akcje, a następnie Set Water., Zadanie 2 16

Klikamy na żółty plus i wybieramy Water type oraz wodę nr 2, by ta znów stała się zatruta. Teraz ponownie ustalmy, by zmiana wody odbywała się powoli., Zadanie 2 17

Instrukcja 3 Ostatnią instrukcją dla fabryki jest powrót do pierwszej strony z instrukcjami. Zatem w trzecim rzędzie, w polu Wykonaj, klikamy na żółty plus i wybieramy Przejdź. Raz jeszcze klikamy na żółty plus i wybieramy z dostępnych opcji Strona 1. Na sam koniec musimy jeszcze pamiętać, by wsunąć instrukcję nr 3 pod instrukcję nr 2, tak jak zostało to pokazane na ilustracji ze strony 14. Zadanie ukończone., Zadanie 2 18

Zadanie 3. Zaprogramowanie zachowania wodnych stworzeń. Następne zadanie to zaprogramowanie wodnych stworzeń. Jak wspomnieliśmy wcześniej, w trującej wodzie stworzenia są niebezpieczne dla Rovera, musimy więc ustawić odpowiednie instrukcje na wodę zatrutą oraz na wodę czystą - bo w tej stworzenia mają być neutralne. Czyli: 1. Zawsze [warunek] obiekt się porusza [zdarzenie] w losowych kierunkach [parametr zdarzenia] szybko [parametr zdarzenia]. 2. Gdy obiekt jest w wodzie [warunek] o określonym rodzaju (zatruta woda) [parametr warunku] to: 3. (Gdy wypełniona jest instrukcja nr 2) kolor zmieni się [zdarzenie] na czarny [parametr zdarzenia] dotyczy obiektu [parametr zdarzenia]. 4. (Gdy wypełniona jest instrukcja nr 2) zmień wielkość obiektu na określoną [zdarzenie]. 5. (Gdy wypełniona jest instrukcja nr 2) Kiedy obiekt zderzy się [warunek] z Roverem [parametr warunku] to nastąpi koniec gry [zdarzenie]. 6. Gdy obiekt jest w wodzie [warunek] o określonym rodzaju (czysta woda) [parametr warunku] to: 7. (Gdy wypełniona jest instrukcja nr 6) kolor zmieni się [zdarzenie] na pomarańczowy [parametr zdarzenia] dotyczy obiektu [parametr zdarzenia]. 8. (Gdy wypełniona jest instrukcja nr 6) zmień wielkość obiektu na określoną [zdarzenie]., Zadanie 3 19

Instrukcja 1 Na mapie mamy kilka podwodnych stworzeń i nie ma dla nas znaczenia, które zaprogramujemy, jako pierwsze. Kompletne instrukcje później i tak będziemy kopiowali do wszystkich podwodnych stworzeń. Tak więc wybierzmy dowolne wodne stworzenie, kliknijmy na nie prawym klawiszem, następnie wybierzmy Program i w pierwszym rzędzie instrukcji, w polu Kiedy wybierzmy Więcej, a następnie Zawsze. Teraz, w polu Wykonaj wybierzmy żółty plus i w dostępnym menu wybierzmy Ruch. Następnie Spacer, a po kolejnym kliknięciu na żółty plus wybierzmy Szybko., Zadanie 3 20

Instrukcja 2 Kolejna instrukcja jest bardzo krótka. Tutaj ustawimy tylko warunek, jakim będzie rodzaj wody, w której znajdują się morskie zwierzęta. Dopiero w następnych instrukcjach wprowadzimy zdarzenia, które będą zależne od instrukcji nr 2. Zatem w drugim rzędzie, w polu Kiedy wybieramy Więcej, a następnie Na wodzie. Teraz kliknijmy na żółty plus i wybierzmy Rodzaje i dalej z listy wybierzmy wodę nr 2. Instrukcja 3 Przechodzimy do instrukcji nr 3, w której ustawimy zmianę koloru podwodnych istot, jeżeli woda będzie zatruta. Zatem przechodzimy do kolejnego, trzeciego już rzędu i tam w polu Wykonaj klikamy na żółty plus, gdzie wybieramy Akcje, a następnie Kolor., Zadanie 3 21

Ponownie klikamy w żółty plus i wybieramy Kolory, a następnie Czarny, bo to właśnie na czarny kolor będą zmieniały swoją barwę zwierzęta. Teraz musimy jeszcze zdefiniować, do jakiego obiektu odnosi się ustalone zdarzenie. Dlatego klikamy ponownie na żółty plus i wybieramy Ja. Instrukcja jest już skończona. Należy teraz wsunąć ją pod instrukcję nr 2., Zadanie 3 22

Instrukcja 4 Kolejna instrukcja to zmiana wielkości zwierząt, jeśli woda jest zatruta. Zatem w czwartym rzędzie, ponownie w polu Wykonaj wybieramy Settings, a następnie Scale. Skalę wielkości za pomocą strzałek w prawo i w lewo ustawmy na 3,0. Nie zapomnijmy o tym, by wsunąć naszą instrukcję pod instrukcję nr 2, by ta znalazła się w jednej kolumnie z poprzednią instrukcją, czyli nr 3., Zadanie 3 23

Instrukcja 5 Kolejna nasza instrukcja sprawi, że gdy podwodne stworzenie zderzy się z Roverem, to gra zostanie zakończona porażką. Co prawda Rover i tak nie będzie mógł wejść do zatrutej wody, bo szybko utraci w niej wszystkie punkty życia, jednak ten schemat uczniowie mogą twórczo wykorzystać samodzielnie, przy własnych projektach. Zatem w piątym rzędzie, tym razem w polu Kiedy, klikamy na żółty plus i wybieramy Zderzenie. Następnie ponownie wybieramy żółty plus i tam klikamy kolejno w Boty II oraz Rover. Teraz przechodzimy do pola Wykonaj - wybieramy Gra, a następnie Koniec. Instrukcja nr 5 jest już zakończona. Należy pamiętać, by tę instrukcję również wsunąć pod instrukcję nr 2, razem z dwiema poprzednimi., Zadanie 3 24

Instrukcja 6 Ta instrukcja jest taka sama, jak instrukcja nr 2, z tą tylko różnicą, że tutaj ustawiamy wodę czystą, czyli wodę nr 1. Instrukcja 7 Ta instrukcja z kolei jest taka sama, jak instrukcja nr 3, tylko tutaj jako kolor, na który mają zmieniać się zwierzęta w czystej wodzie, ustawimy Pomarańczowy. Tę instrukcję musimy wsunąć pod instrukcję nr 6., Zadanie 3 25

Instrukcja 8 Tutaj również powtórzymy nasze poprzednie działania. Instrukcja nr 8 jest taka sama, jak instrukcja nr 4, tylko tutaj skalę wielkości ustawimy na 1,0. Tę instrukcję musimy wsunąć pod instrukcję nr 6. Teraz musimy wprowadzić nasze instrukcje do wszystkich wodnych stworzeń. Na szczęście nie musimy powtarzać wszystkich kroków na każdym obiekcie osobno. Wystarczy kliknąć lewym przyciskiem myszy na symbol kartki u góry ekranu, a następnie kliknąć raz jeszcze prawym klawiszem i wybrać Kopiuj stronę. Następnie przechodzimy do dowolnego wybranego obiektu wodnego, otwieramy ekran jego programu i ponownie klikamy prawym przyciskiem myszy na ikonę kartki, tylko teraz wybieramy Wklej stronę - gotowe. Powyższą operację należy powtórzyć na wszystkich wodnych stworzeniach. Zadanie ukończone., Zadanie 3 26

Zadanie 4. Stworzenie i zaprogramowanie Kodu oraz dokończenie instrukcji Rovera. Jesteśmy już prawie na końcu naszego scenariusza. Musimy tylko wprowadzić dwie proste instrukcje dla Kodu oraz dokończyć instrukcje dla Rovera. Dodajmy więc Kodu na mapę, umieszczając go gdzieś na wyspie. Instrukcje dla Kodu wyglądają następująco: Czyli: 1. Kiedy oczy [zdarzenie] Rovera [parametr zdarzenia] znajdą się blisko [parametr warunku] to powiedz określone zdanie [zdarzenie]. 2. Kiedy Kodu posiada [zdarzenie] monetę [parametr zdarzenia] to nastąpi wygrana [zdarzenie]. Obie instrukcje były już wcześniej wykonywane, więc uczniowie powinni samodzielnie je wprowadzić na podstawie zaprezentowanej powyżej ilustracji. W polu ustawień mowy należy wpisać następującą kwestię:, Zadanie 4 27

Teraz czas na dokończenie instrukcji Rovera. Na poniższej ilustracji zaprezentowane są dwie brakujące instrukcje. Czyli: 1. Kiedy Rover zderzy się [zdarzenie] z monetą [parametr zdarzenia] to podniesie ją [zdarzenie]. 1. Kiedy Rover zderzy się [zdarzenie] z Kodu [parametr zdarzenia] to przekaże mu monetę [zdarzenie]. Te dwie instrukcje, jako że powtarzały się często w poprzednich scenariuszach, powinny zostać samodzielnie wykonane przez uczniów. Zadanie ukończone. Zadanie jest już ukończone i możemy uruchomić grę oraz w nią zagrać. W celu urozmaicenia zajęć możemy wydać polecenie, by uczniowie zamienili się miejscami przy komputerach na czas gry. Każdy z uczniów stworzył przecież nieco inną mapę i z pewnością ciekawsze będzie zagranie na mapie stworzonej przez kogoś innego, gdzie chociażby nie do końca wiadomo, w którym dokładnie miejscu znajduje się małża, która skrywa skarb., Zadanie 4 28

Gdy uruchomimy grę, woda natychmiast stanie się brudna i mętna. Podchodząc do Kodu, zobaczymy tekst, w którym ten prosi nas o pomoc., Zadanie 4 29

Nawet w czystej wodzie nie jest tak łatwo - widoczność jest trochę utrudniona. Przynosząc monetę dla Kodu zobaczymy komunikat o wygranej grze., Zadanie 4 30