Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Podobne dokumenty
Tworzenie gier na urządzenia mobilne

GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Agenda Trendy w marketingu - Czym jest marketing - Trendy w marketingu - Warsztat gra miejska - Podsumowanie Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki

Laborki GUI. dr Przemysław Juszczuk. Katedra Inżynierii Wiedzy

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Gra w klasy - jak grać, by osiągnąć sukces? O mechanizmach gier zaadaptowanych na potrzeby biznesu i e-edukacji

Grywalizacja w edukacji dorosłych

Quizuj z YouTube. Elżbieta Straszak Tomasz Karoń

Zarządzanie Projektami zgodnie z PRINCE2

Need for speed, czyli jak skutecznie wdrożyć Customer Experience Management

Inżynieria Oprogramowania w Praktyce

Gamification. (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?)

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Inżynieria oprogramowania, C12

Szkolenie 1. Zarządzanie projektami

Skowrońska-Szmer. Instytut Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej Zakład Zarządzania Jakością r.

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

GUI - projektowanie interfejsów

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej

Edukacyjny system gamifikacyjny. kmdr ppor. dr inż. Przemysław RODWALD

GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

TEORIA GIER W EKONOMII. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2

Zaawansowane programowanie w języku C++

użytkownika 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA

Od e-podręczników do edukacji przyszłości

Grupy pytań na egzamin magisterski na kierunku Informatyka (dla studentów dziennych studiów II stopnia)

Analiza VR/AR jako narzędzi wspomagających nauczanie

KARTA PRZEDMIOTU 1. INFORMACJE OGÓLNE O PRZEDMIOCIE. Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Forma studiów. Studia stacjonarne Poziom studiów

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

RAMOWY PROGRAM STUDIÓW NA KIERUNKU INFORMATYKA STUDIA INŻYNIERSKIE SEMESTR: I

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH. Podstawy programowania Systemy operacyjne

INFORMATYKA P L AN S T U DIÓW ST AC J O N AR N Y C H ( W UKŁAD Z I E S EMESTR AL N Y M ) Podstawy programowania

Wykaz kryteriów do wyboru

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

WYKAZ KRYTERIÓW OCENY DO WYBORU

DYPLOM POST-MBA: STRATEGICZNE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Grafika komputerowa

Prezentacja specjalności studiów II stopnia. Inteligentne Technologie Internetowe

TEORIA GIER W EKONOMII. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

AL 1302 ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI W OPARCIU O METODYKĘ PRINCE2

ŚNIADANIE Z E-LEARNING.PL MECHANIZMY GRYWALIZACJI W PROCESACH E-LEARNGOWYCH

KARTA KURSU. Rzeczywistość wirtualna

Osiągnięte cele w sferze postaw, wiedzy i umiejętności

STUDIA STACJONARNE I STOPNIA Przedmioty kierunkowe

Osiągnięte cele w sferze postaw, wiedzy i umiejętności

Program kursu w ramach Projektu. Postaw na rozwój - szkolenia dla osób dorosłych z województwa mazowieckiego

Systemy Informacyjne 2016/2017. Wydział Informatyki i Zarządzania Katedra Systemów Informatycznych

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

Ulepszenie Gorącego Źródła

Szkolenie: Zarządzanie cyklem projektu w Jednostkach Samorządu Terytorialnego

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-GO STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2014/15

JavaScript Dokładnie, od Podstaw Szkolenie dla webdeveloperów, freelancerów, webdesignerów

PRINCE2. Foundation. v 2017

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka

KARTA KURSU. Systemy operacyjne

CO OFERUJEMY POPRZEZ ESCAPE ROOM?

Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej

Prezentacja oferty GrywITacja

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

Michał Młynarczyk Dyrektor Zarządzający HAYS POLAND GRYWALIZACJA JAKO SPOSÓB NA ZWIĘKSZENIE EFEKTYWNOŚCI KAMPANII REKRUTACYJNYCH

Od programowania wizualnego do tekstowego

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Pytania z przedmiotów kierunkowych

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Technologie internetowe

PROGRAM NAUCZANIA NA KIERUNKU STUDIÓW WYŻSZYCH: KULTUROZNAWSTWO SPECJALNOŚĆ: ELEKTRONICZNE PRZETWARZANIE INFORMACJI STUDIA STACJONARNE I STOPNIA

Wyznaczanie strategii w grach

Propozycje tematów zadań

Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH

DLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Projektowanie oprogramowania. Wykład Weryfikacja i Zatwierdzanie Inżynieria Oprogramowania Kazimierz Michalik

Teoria i metodyka dyscypliny kierunkowej - koszykówki

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

SYLABUS. Decydowanie polityczne Nazwa jednostki prowadzącej przedmiot Wydział Socjologiczno-Historyczny Katedra Politologii

Content marketing w strategii digital

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

Akademia Młodego Ekonomisty

Turnieju Obserwatorów Ekonomicznych. Obserwatorium Ekonomiczne. Uczniów. Tarnowskich Szkół Podstawowych

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 2: GRY DWUOSOBOWE O SUMIE ZEROWEJ. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

Spis treści Technologia informatyczna Strategia zarządzania wiedzą... 48

Uchwała Nr 10/2013/II Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 21 marca 2013 r.

INŻYNIERIA ZARZADZANIA,

Procesowa specyfikacja systemów IT

MBA Zarządzanie Strategiczne. Politechnika Gdańska oferuje i zaprasza do uczestnictwa w programie MBA: Zarządzanie Strategiczne.

PLAN STUDIÓW HUMANISTYKA DRUGIEJ GENERACJI

Inżynieria Programowania Zarządzanie projektem. Plan wykładu. Motto. Motto 2. Notatki. Notatki. Notatki. Notatki.

STRATEGICZNA KARTA WYNIKÓW W KOMPUTEROWYM SYMULATORZE DZIAŁANIA PRZEDSIĘBIORSTWA

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

PYTANIA PRÓBNE DO EGZAMINU NA CERTYFIKAT ZAAWANSOWANY REQB KLUCZ ODPOWIEDZI. Część DODATEK

Transkrypt:

Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 12

O czym dzisiaj? Czym jest gamifikacja/grywalizacja? Jak zachęcić użytkownika do gry? Rola gracza; Mechanizmy i dynamika gry; Mikropłatności, reklamy, wyświetlenia.

Definicja grywalizacja/gamifikacja/gryfikacja; mechanizm umożliwiający modyfikowanie zachowań ludzi przy pomocy narzędzi i elementów dostępnych w grach (najczęściej fabularnych); kluczowymi elementami grywalizacji jest współzawodnictwo, współpraca, pokonywanie własnych słabości; zaangażowanie ludzi w projekty/zadania, które są nudne (clickery);

Elementy grywalizacji zadania dla uczestników projektu; pasek postępu; wirtualne przedmioty i nagrody; rankingi; elementy rywalizacji indywidualnej oraz grupowej; współpraca; system nagród (zdecydowanie rzadziej system kar).

Cechy dobrowolność i dowolność- chęć podjęcia rozgrywki (rozwiązanie zadania w sposób trudniejszy, niż teoretycznie jest to możliwe); niezwykłość - odbieganie od prawdziwego świata; historia - opowiadanie historii (nie tylko w kontekście fabuły gry); błądzenie w historii - możliwość wykonywania zadań pobocznych, dodatkowych misji wydłużających czas rozgrywki; oddzielenie - odseparowanie gry od rzeczywistości - np. poprzez zakup planszy do gry; porządek i reguły - każda gra ma pewne mniej lub bardziej dokładnie określone reguły; bezinteresowność (?) - poświęcenie czasu.

Roger Caillois Agon - współzawodnictwo (gra o sumie zerowej, gdzie jedna ze stron jest wygrana, a druga przegrana); Alea - gra losowa. Najczęściej interpretowane jako gry bez relacji wygrany/przegrany, jednak zgodnie z definicją gier 2-osobowych jednym z rozgrywających może być gracz określony jako łos ; Mimesis - gry fabularne/gry z fabułą. Wcielanie się w określone role; Ilinx - zmiana postrzegania świata.

Red Balloon Challenge i inne odnalezienie w jak najkrótszym czasie 10 balonów pogodowych na terenie całego kraju; 1 ponad 4300 drużyn; 2 ponad 200 nadesłanych rozwiązań; 3 nagroda pieniężna za realizację zadania; 4 wygrywa drużyna MIT odnajdując jeszcze tego samego dnia wszystkie balony; 5 rozwiązanie? MLM - multi-level-marketing i rozdzielenie wygranej wśród osób biorących udział w rozgrywce. odnalezienie kolejnej liczby pierwszej Mersenne a; rozwiązanie problemu TSP; P=NP i inne problemy milenijne; Darpa Challenge; Syngenta Crop Challenge.

Dalej o grywalizacji Schematy nagradzania nagradzanie za ilość - kup X, a otrzymasz Y ; wykonaj A, a otrzymasz B ; nagradzanie losowe - darmowa kawa w losowy dzień tygodnia, happy hours w banku, dodatkowa misja w grze; nagradzanie jako forma lojalności w grze/rozgrywce/systemie - Kup 2X oraz Y żeby otrzymać Z ; nagroda w zależności od czasu spędzonego w grze (lub też regularności rozgrywki) - np. Duolingo; mechanizmy mieszane.

Błędy gamifikacji określenie gry - przy obecnym trendzie wszystko, włącznie z najmniejszymi projektami ma cechy gamifikacji; przesyt wirtualnej ekonomii - dołączanie wirtualnej waluty i odznak do każdego aspektu rozgrywki a także wykorzystanie gamifikacji bez określenia wyraźnej nagrody (np. w przypadku programów lojalnościowych); przesyt nagród w tak zwanym habit loop - ciągłe nagrody za powtarzalne czynności; user-friendly - toddler-friendly - gdzie za najmniejszą wykonaną czynność otrzymuje się bonusy, nagrody i odznaki.

Najlepsze praktyki pomoc przy pierwszym wykonaniu zadania, ale przy kolejnych położenie nacisku na samodzielność; umożliwienie odkrywania bardziej zaawansowanych cech systemu (czy użytkownik powinien mieć informację o tym, ile elementów zostało do odkrycia na danym poziomie?); odpowiednio dostosowany interfejs; pokazuj wyraźnie, jak wyglądają postępy użytkownika; w miarę możliwości unikaj wirtualnej waluty - wprowadza to często niepotrzebną złożoność do rozgrywki; nie przekładaj na siłę różnych zadań/projektów w grę.

Co wiemy po zajęciach game design bardzo szerokie, obejmuje kodowanie, przygotowanie modeli, AI, GUI, fabułę i tak dalej; skupiamy się na wybranym elemencie, takim jak programowanie zdarzeniowe i pisanie skryptów; dobór metody postępowania do projektu (możliwość stosowania metodyki reuse, RAD, podejście przyrostowe); podział prac w zespole i szacowanie czasu przewidzianego na wykonanie zadania; korzystanie z narzędzi ułatwiających wykonywanie poszczególnych elementów;

Co wiemy po zajęciach opracowanie alternatywnego interfejsu dla aplikacji mobilnej i stacjonarnej; wykorzystanie AI oraz podejmowania decyzji zwłaszcza w przypadku gier strategicznych; możliwość zastąpienia zdarzeń losowych elementami związanymi z podejmowaniem decyzji (zamiast losowego przeciwnika w grze mamy przeciwnika racjonalnego, który chętniej podejmuje działania przynoszące potencjalnie zysk); znajomość zachowań graczy oraz możliwość wprowadzania elementów gamifikacji, nagradzania graczy w trakcie rozgrywki;

Zagadnienia na egzamin narysuj diagram sieciowy na podstawie diagramu Gantta; dla danego diagramu Gantta oszacuj czas pracy nad projektem (czas całkowity dla całego zespołu); zaproponuj algorytm poruszania się NPC po terenie zakładając, że ma on do dyspozycji ścieżki od punktu A do punktu B; zaproponuj algorytm poruszania się postaci po labiryncie; przedstaw główne komponenty projektu w formie diagramu o strukturze drzewa, gdzie na górze znajduje się główne okno programu; na czym polega mechanizm prototypowania i jak można go wykorzystać przy tworzeniu projektu (prototypowanie z porzuceniem jako metodyka / prototypowanie GUI jako przykład budowy szkicu interfejsu); opisz dwie metodyki pracy nad projektem (bazując na gotowych rozwiązaniach lub zaproponowanych przez siebie).

Dziękuję za uwagę