GUI - projektowanie interfejsów
|
|
- Weronika Góra
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 4
2 Projekt w punktach Pomysł i wstępne założenia projektu; Prototyp; Dopracowanie założeń; Tworzenie elementów gry; Import elementów do silnika gry; Projektowanie poziomów; Testowanie; Przygotowanie wersji pod konkretną platformę.
3 Etap 1 - pomysł określenie gatunku - RPG, RTS, FPP, TPP, logiczna, symulator, zręcznościowa, przygodowa; podgatunek? hack n slash, symulator samolotowy, platformówka 2D, clicker, idle? grupa docelowa - single/multi/mmo? platforma docelowa - Android, Windows Phone OS, BlackBerry? - np. łatwiej wybić się na BlackBerry, ale większe wsparcie zapewnia Android; tytuł - na początek wystarczy roboczy - ułatwi komunikację w zespole (zwłaszcza tym większym), a także przyda się w przypadku możliwej wczesnej bety i promocji w mediach społecznościowych ułatwi (tutaj już bardziej tytuł ostateczny); ad. tytuł - musi przyciągnąć gracza - krótki, łatwy do wyszukania tytuł - a może kierować się google trends? Sprawdzamy, jakie frazy są aktualnie popularne itp.
4 Etap 1 - pomysł (otoczka fabularna) ogólny zarys fabuły (nawet w przypadku idle, czy clickera); krótka charakterystyka bohaterów, przeciwnika/przeciwników; sceneria - lokacje, zarys i ich opis. Jeszcze na etapie pomysłu należy określić grupę docelową: w grach dla dzieci unikamy zombie i lochów; w grach dla starszego odbiorcy unikamy jednorożców itp. (no chyba, że jest to związane z promocją - np. diablo 3); niższa grupa docelowa = prostsza, łatwiejsza w odbiorze fabuła.
5 Model biznesowy gra darmowa z reklamami; gra darmowa z płatnymi dodatkami; płatna gra z darmowymi patchami i dodatkami; płatna gra z płatnymi patchami i dodatkami (źle); płatna gra z płatnymi teksturami w HD (bardzo źle); popularne w ostatnim czasie mikropłatności? gra w pełni darmowa bez reklam - sposób na wyrobienie marki; nawet świetny pomysł i sensowny model ale duża liczba bugów pogrąży nie tylko grę ale zapewne też developera.
6 Etap 2 - Game Design Document GDD - po co? zapisujemy pomysł; mamy porządek w dokumentach; mamy listę TODO; wiemy, jakie zasoby posiadamy (czas, wiedza, zasoby ludzkie); funkcjonalności (must be oraz opcjonalne); jasny wykaz luk, które należy wypełnić/dopracować pomysły i funkcjonalności; pod koniec tworzenia projektu mamy coś na kształt dokumentacji; mamy wykaz założeń początkowych, które możemy porównać z projektem końcowym.
7 GDD Koncepcja - główny pomysł, grupa docelowa, platforma docelowa, szacowane koszty, szacowane zasoby, kluczowe idee projektu; Dokument (dokumenty) projektowe - GDD Dokumenty produkcyjne - koszty, lista zadań, specyfikacja techniczna, testy. GDD - położenie Najlepiej - zarządzanie projektem i dokument w chmurze (Asana + google drive, Trello); Dobrze - dokument w chmurze - google drive (opcjonalnie coś z szyfrowaniem - tak dla bezpieczeństwa); Źle - dokument na dysku; Najgorzej - drukowany dokument podczas spotkań.
8 GDD - co zawiera historia; postacie; poziomy; sposób rozgrywki; assety; dźwięk i muzyka GUI.
9 Tworzenie prototypu gry Prototyp umożliwia rozgrywkę, pokazuje podstawowe cechy produktu, pozwala na krótką rozgrywkę. Na tym etapie nie martwimy się optymalizacją, ładnymi assetami, dźwiękami, muzyką, strukturą poziomu, płynnością animacji itp. błędy? - mamy czas na sprawdzenie, czy są jakieś istotne błędy i możemy od razu reagować; OSZACOWANIE nakładu pracy - sprawdzenie, czy mamy wystarczające zasoby, czy nie przyda nam się dodatkowy grafik/programista; wizualizacja rozgrywki - możliwość przetestowania jej i oceny przez osoby spoza zespołu.
10 Po prototypie mamy listę sugestii i proponowanych zmian od testerów ; dodajemy swoją listę zmian, modyfikacji, nowych funkcjonalności; etap, na którym możemy przemyśleć projekt, dodać nowe elementy i ewentualnie porzucić projekt bez ponoszenia dużych kosztów (lepiej teraz, niż dużo później); teoretycznie w tym momencie nasza dokumentacja projektu powinna być kompletna - mamy listę wszystkich funkcjonalności, jakie mają się pojawić, wszystkie zmiany zostały zaakceptowane przez zespół itp.
11 Jak się liczyć? kto jest w zespole (kto jest liderem?) i jaką ma funkcję (patrz: projekt wykonaliśmy dokładnie po połowie); jakim sprzętem dysponujemy? - przydzielamy zadania w zależności od umiejętności (kluczowe) oraz zasobów (istotne); pracujemy w jednym miejscu? Czy raczej zdalnie? - w przypadku pierwszym zawsze łatwiej o metodykę scrum; oprogramowanie i dostępne biblioteki - darmowe licencje itp.; ustalenie deadline; realne oszacowanie budżetu - jakimi środkami dysponujemy.
12 Właściwy projekt prefabrykaty, ponowne wykorzystanie elementów, ale w miarę możliwości z wykluczeniem assetów dostępnych za darmo - możemy je wykorzystać jako bazę do własnych assetów (w zależności od licencji); dla dowolnej gry warto korzystać z materiałów referencyjnych: zdjęcia, filmy, szkice, mapy, istniejące już grafiki; narzędzia do automatycznej budowy modeli (w szczególności w przypadku postaci humanoidalnych); przy odpowiednio dużym budżecie - outsourcing, czyli zlecenie wykonania wybranych elementów, np. grafik osobom z zewnątrz bez konieczności zatrudniania ich na stałe.
13 Budowa poziomów budowa modułowa - wsparcie dla rozwiązań losowych, przy czym dużo zależy od rozgrywki. W przypadku gry labiryntowej z fabułą w tle jest to rozwiązanie sensowne; w przypadku gry fabularnej poziomy i świat gry muszą być przemyślane; gry typu clicker/idle - nacisk może być połączony na fabułę (rzadziej), lub na mechanikę (zdecydowanie częściej), a więc w jaki sposób ma przebiegać rozgrywka, żeby przyciągnąć gracza, następnie zaś, aby gracz wracał do produkcji; testowanie poziomów - najlepiej, aby poszczególne etapy, poziomy, fragmenty rozgrywki były testowane jednocześnie przez osoby zaangażowane w projekt, jak i przez osoby z zewnątrz. Przy czym na tym etapie ewentualna krytyka powinna dotyczyć już bezpośrednio samej struktury poziomów, a nie mechaniki rozgrywki.
14 Kodowanie i Testowanie programuj na kartce - wstępny zarys skryptu, kawałka kodu, klasy rozpisany na kartce w pseudokodzie pozwala od razu zweryfikować dany pomysł - na tym etapie określoną funkcjonalność rozbijamy na mniejsze zadania, które z kolei sa implementowane iteracyjnie; komentowanie kodu - przede wszystkim komentarze blokowe opisujące metody w skryptach - komentarze liniowe schodzą na dalszy plan; w przypadku tworzenia dokumentacji na bieżąco - każdy większy element opisujemy od razu; etykiedy TODO oraz FIXME.
15 Kodowanie i Testowanie testowanie to proces ciągły - nowe funkcjonalności sprawdzamy w miarę ich pojawiania się w grze; jeżeli mamy taką możliwość, to do testów włączamy osoby z zewnątrz; wersjonowanie - cokolwiek do kontroli wersji jest bardzo pożądane; testowanie = rejestrowanie błędów, czyli informacja o tym, w jakich warunkach pojawił się błąd oraz w miarę możliwości sprawdzenie, czy błąd jest powtarzalny. W drugim przypadku rozwiązanie problemu staje się zdecydowanie łatwiejsze.
16 Build, release and deploy wskazanie platformy docelowej - na początku jednej, w przyszłości, przy duzej liczbie odsłon można przenieść grę na inne platformy, lub rozwinąć system patchy i kolejnych wersji, dodatków; sprawdzenie wymagań stawianych grze przez platformę, na której ma nastąpić publikacja - w tym kosztów, jakie są wymagane przy publikacji gry.
17 Zarządzanie projektem - harmonogramowanie zadań Zagadnienie harmonogramowania zadań dotyczy ustalenia, jakie działania powinny zostać wykonane, określenia ich priorytetów i powiązań. Układ harmonogramu zależy od dostępności zasobów oraz istotności zadań. Diagram sieciowy - relacje koniec - początek - zadanie może być wykonane dopiero po zakończeniu poprzedniego; koniec - koniec - dane zadanie musi być zakończone, aby możliwe było zakończenie innego zadania; początek - początek - zadanie musi zostać rozpoczęte, aby rozpocząć inne zadanie.
18 Rysunek: Diagram sieciowy Definicje działanie krytyczne - działanie kluczowe do zrealizowania całego projektu. W jego przypadku nie jest możliwe żadne przesunięcie w czasie, gdyż wpłynie to na cały projekt; scieżka krytyczna - najdłuższa scieżka w całym diagramie. Wszystkie elementy scieżki krytycznej są działaniami krytycznymi; nakład pracy - liczba godzin roboczych (lub dowolnej innej jednostki) konieczne do wykonania danego zadania.
19 Rysunek: Diagram Gantta
20 Diagram Gantta zadanie krytyczne - podobnie, jak w diagramie sieciowym, zadanie kluczowe dla całego systemu; zadanie niekrytyczne - zadanie mniej istotne, nie wpływa wyraźnie na projekt, jednak jego ukończenie może znacznie przyspieszyć wykonanie innych zadań; podsumowanie - oznaczenie informujące o pewnym etapie projektu. Najczęściej po podsumowaniu znajduje się kamień milowy; kamień milowy - szczególne zadanie warunkujące pomyślne zakończenie pewnej fazy. Jego wykonanie konieczne jest do przejścia do dalszego etapu projektu.
21 Kilka słów o gamifikacji grywalizacja/gamifikacja/gryfikacja; mechanizm umożliwiający modyfikowanie zachowań ludzi przy pomocy narzędzi i elementów dostępnych w grach (najczęściej fabularnych); kluczowymi elementami grywalizacji jest współzawodnictwo, współpraca, pokonywanie własnych słabości; zaangażowanie ludzi w projekty/zadania, które są nudne (clickery);
22 Elementy grywalizacji zadania dla uczestników projektu; pasek postępu; wirtualne przedmioty i nagrody; rankingi; elementy rywalizacji indywidualnej oraz grupowej; współpraca; system nagród (zdecydowanie rzadziej system kar).
23 Cechy dobrowolność i dowolność- chęć podjęcia rozgrywki (rozwiązanie zadania w sposób trudniejszy, niż teoretycznie jest to możliwe); niezwykłość - odbieganie od prawdziwego świata; historia - opowiadanie historii (nie tylko w kontekście fabuły gry); błądzenie w historii - możliwość wykonywania zadań pobocznych, dodatkowych misji wydłużających czas rozgrywki; oddzielenie - odseparowanie gry od rzeczywistości - np. poprzez zakup planszy do gry; porządek i reguły - każda gra ma pewne mniej lub bardziej dokładnie określone reguły; bezinteresowność (?) - poświęcenie czasu.
24 Schematy nagradzania nagradzanie za ilość - kup X, a otrzymasz Y ; wykonaj A, a otrzymsz B ; nagradzanie losowe - darmowa kawa w losowy dzień tygodnia, happy hours w banku, dodatkowa misja w grze; nagradzanie jako forma lojalności w grze/rozgrywce/systemie - Kup 2X oraz Y żeby otrzymać Z ; nagroda w zależności od czasu spędzonego w grze (lub też regularności rozgrywki) - np. Duolingo; mechanizmy mieszane.
25 Luka informacyjna wiemy, że czegoś nie wiemy ; zaspokojenie luki informacyjnej; ciekawość wzbudza zaangażowanie. Struktura gry warunek wygranej i cel rozgrywki; działanie, którego oczekujemy od uczestnika; jakie elementy utrudniają wykonanie zadania/zrealizowanie celu gry; jakie reguły obowiązują w danej grze; ciekawostka: nadklasa gier określana czasami jako metagry, gdzie w danym środowisku reguły/zasady gry mogą się zmieniać, a także mogą różnić się w zależności od gracza.
26 Typy graczy achievers - wykonywanie zadań i zdobywanie osiągnięć; explorers - odkrywanie świata gry; socialisers - gracze oraz interakcje pomiędzy graczami a także współpraca; killers - gra przeciwko innym uczestnikom gry; philanthropists - chęć pomocy i dzielenia się wiedzą z innymi.
27 Mechanizmy punkty i osiągnięcia - bicie rekordów i zdobywanie nowych osiągnięć jako naturalna konsekwencja grania (wykorzystane obecnie w większości gier dostępnych na platformach, np. steam); poziomy graczy - osiągnięcie kolejnego poziomu jako nagroda, a także możliwość porównania swoich wyników z innymi graczami, gdzie gracz o wyższym poziomie postrzegany jest jako ten, który spędził w grze więcej czasu; poziomy graczy związane są często z wirtualnymi przedmiotami, które mogą być nagrodą za osiągnięcie poziomu i pozwalają wyróżnić gracza; poziomy i status graczy widoczny jest także w świecie rzeczywistym - np. linie lotnicze i programy lojalnościowe; konkurencja i rankingi uczestników; wirtualne przedmioty i dobroczynność.
28 Konstrukcja gry oprócz tak zwanych achievementów konieczne jest dodanie pewnego elementu łączącego - np. w postaci fabuły; nieliniowość - możliwość ukończenia gry na wiele sposobów jak i możliwość wykonania określonego zadania na wiele sposobów (zabijanie/ tryb stealth, active/idle clicking, exploring/building/attacking); wirtualna ekonomia - mechanizmy zdobywania punktów, które mogą być przełożone na rzeczywiste nagrody.
29 Konstrukcja gry cz. 2 - mikropłatności wirtualne punkty umożliwiające zakup rzeczywistych dóbr; zakup wirtualnych puktów za rzeczywiste dobra (waluta); pay to play - WoW; pay to win; oglądanie reklam; wyświetlanie reklam i przełożenie tego na wirtualną walutę.
30 Błędy gamifikacji określenie gry - przy obecnym trendzie wszystko, włącznie z najmniejszymi projektami ma cechy gamifikacji; przesyt wirtualnej ekonomii - dołączanie wirtualnej waluty i odznak do każdego aspektu rozgrywki a także wykorzystanie gamifikacji bez określenia wyraźnej nagrody (np. w przypadku programów lojalnościowych); przesyt nagród w tak zwanym habit loop - ciągłe nagrody za powtarzalne czynności; user-friendly - toddler-friendly - gdzie za najmniejszą wykonaną czynność otrzymuje się bonusy, nagrody i odznaki.
31 Najlepsze praktyki pomoc przy pierwszym wykonaniu zadania, ale przy kolejnych położenie nacisku na samodzielność; umożliwienie odkrywania bardziej zaawansowanych cech systemu (czy użytkownik powinien mieć informację o tym, ile elementów zostało do odkrycia na danym poziomie?); odpowiednio dostosowany interfejs; pokazuj wyraźnie, jak wyglądają postępy użytkownika; w miarę możliwości unikaj wirtualnej waluty - wprowadza to często niepotrzebną złożoność do rozgrywki; nie przekładaj na siłę różnych zadań/projektów w grę.
32 Dziękuję za uwagę
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 12 O czym dzisiaj? Czym jest gamifikacja/grywalizacja? Jak zachęcić użytkownika do gry? Rola gracza; Mechanizmy i dynamika gry; Mikropłatności, reklamy, wyświetlenia. Definicja
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 12 O czym dzisiaj? Czym jest gamifikacja/grywalizacja? Jak zachęcić użytkownika do gry? Rola gracza; Mechanizmy i dynamika gry; Mikropłatności, reklamy, wyświetlenia. Definicja
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 2 O czym dzisiaj? Etapy pracy; Od pomysłu; Przez tworzenie; Do realizacji. Projekt w punktach Pomysł i wstępne założenia projektu; Prototyp; Dopracowanie założeń; Tworzenie
OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA
OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA Projekt to metoda na osiągnięcie celów organizacyjnych. Jest to zbiór powiązanych ze sobą, zmierzających
GUI - projektowanie interfejsów
Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 3 Prototypowanie - definicja Rozwój oprogramowania/aplikacji (gry) poprzez tworzenie kolejnych wersji prototypów. Prototypowanie szybkie
użytkownika 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania
1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania 6 Część czwarta dokumentacja techniczna i dokumentacja użytkownika
Zasady organizacji projektów informatycznych
Zasady organizacji projektów informatycznych Systemy informatyczne w zarządzaniu dr hab. inż. Joanna Józefowska, prof. PP Plan Definicja projektu informatycznego Fazy realizacji projektów informatycznych
Procesowa specyfikacja systemów IT
Procesowa specyfikacja systemów IT BOC Group BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management Office
2.3.5. Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej
Spis treści 1. Przesłanki dla podjęcia badań 1.1. Wprowadzenie 1.2. Cel badawczy i plan pracy 1.3. Obszar badawczy 1.4. Znaczenie badań dla teorii 1.5. Znaczenie badań dla praktyków 2. Przegląd literatury
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 3 O czym dzisiaj? Metodyki tworzenia oprogramowania; Praca w zespole; Zarządzanie projektem; Narzędzia wspomagające i dobre praktyki; Zabezpieczenie kodu. Jaki model wybrać?
Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010
Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010 Geoff Evelyn Przekład: Natalia Chounlamany APN Promise Warszawa 2011 Spis treści Podziękowania......................................................
Spis treści Technologia informatyczna Strategia zarządzania wiedzą... 48
Spis treści 1. Przesłanki dla podjęcia badań...11 1.1. Wprowadzenie...11 1.2. Cel badawczy i plan pracy... 12 1.3. Obszar badawczy... 13 1.4. Znaczenie badań dla teorii... 15 1.5. Znaczenie badań dla praktyków...
Jak powstawał Wielki Mistrz
Jak powstawał Wielki Mistrz Czyli opowieść o tworzeniu gry typu crpg Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011
Agenda Trendy w marketingu - Czym jest marketing - Trendy w marketingu - Warsztat gra miejska - Podsumowanie Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki
Akademia Młodego Ekonomisty Agenda Trendy w marketingu Dr Mariusz Woźniakowski Katedra Marketingu UŁ Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki 6 października 2015 r. - Czym jest marketing - Trendy w marketingu
Poniższy program może być skrócony do 1 dnia lub kilkugodzinnej prezentacji.
ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI JAK ZAKOŃCZYĆ PROJEKT Z SUKCESEM Beata Kozyra 2018 2 dni Poniższy program może być skrócony do 1 dnia lub kilkugodzinnej prezentacji. Każdy projekt musi mieć cel, który można zmierzyć,
Grywalizacja w edukacji dorosłych
Grywalizacja w edukacji dorosłych Krzysztof Kwaśniewski Szczecin 14.03.2019 Źródło: https://pl.freepik.com/ Plan misji 01 Co to jest grywalizacja? 04 Przykłady wykorzystania technologii VR. 02 Przykłady
Projekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie
Projekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie informatycznej. Zadaniem systemu jest rejestracja i przechowywanie
Zaawansowane programowanie w języku C++
Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: C/ADV Zaawansowane programowanie w języku C++ Dni: 3 Opis: Uczestnicy szkolenia zapoznają się z metodami wytwarzania oprogramowania z użyciem zaawansowanych mechanizmów
AL 1302 ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI W OPARCIU O METODYKĘ PRINCE2
AL 1302 ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI W OPARCIU O METODYKĘ PRINCE2 1. Definicja projektu: cechy projektu, przyczyny porażek projektów, czynniki sukcesu projektów, cele projektu, produkty projektu, cykl życia
Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania
Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura
Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania. Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC
Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC Rojek @SceNtriC_ scentric@gmail.com Prison of Carbon https://play.google.com/store/a pps/details?id=com.scentric.pri
Metodyka wdrożenia. Bartosz Szczęch. bartosz.szczech@it.integro.pl. Starszy Konsultant MS Dynamics NAV
Metodyka wdrożenia Bartosz Szczęch Starszy Konsultant MS Dynamics NAV bartosz.szczech@it.integro.pl Wyróżniamy następujące etapy wdrożenia rozwiązania ERP: Analiza Projekt Budowa Uruchomienie Działanie
Praktyczne aspekty stosowania metody punktów funkcyjnych COSMIC. Jarosław Świerczek
Praktyczne aspekty stosowania metody punktów funkcyjnych COSMIC Jarosław Świerczek Punkty funkcyjne Punkt funkcyjny to metryka złożoności oprogramowania wyznaczana w oparciu o określające to oprogramowanie
Wizualizacja pogody dla windsurferów
Politechnika Wrocławska AiR ARR Wizualizacja danych sensorycznych Wizualizacja pogody dla windsurferów Autor: Małgorzata Witka-Jeżewska 218634 Prowadzący: dr inż. Bogdan Kreczmer 22 czerwca 2017 Spis treści
RFP. Wymagania dla projektu. sklepu internetowego B2C dla firmy Oplot
RFP Wymagania dla projektu sklepu internetowego B2C dla firmy Oplot CEL DOKUMENTU Celem niniejszego dokumentu jest przedstawienie wymagań technicznych i funkcjonalnych wobec realizacji projektu budowy
GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA
GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA metoda zastosowania mechaniki stosowanej w grach dla zmiany zachowań i wzmocniania pożądanych postaw z widocznym efektem wzrostem zaangażowania metoda zastosowania mechaniki stosowanej
Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce
Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce Zarządzanie projektami e-commerce, Meblini.pl, UE we Wrocławiu Wrocław, 11-03-2018 1. Cykl życia projektu 2. Pomysł / Planowanie 3. Analiza
Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej
Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Informacja o autorce: mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska
Etapy życia oprogramowania
Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 w prezentacji wykorzystano również materiały przygotowane przez Michała Kolano
Spis treści. O autorce. O recenzentach. Wprowadzenie
Spis treści O autorce O recenzentach Wprowadzenie Rozdział 1. Badanie rynku i konkurencji oraz ustalanie celów Koncentracja na trafności Identyfikowanie konkurentów przy użyciu wyników wyszukiwania w Google
Testowanie oprogramowania
Testowanie oprogramowania 1/17 Testowanie oprogramowania Wykład 01 dr inż. Grzegorz Michalski 13 października 2015 Testowanie oprogramowania 2/17 Dane kontaktowe: Kontakt dr inż. Grzegorz Michalski pokój
Microsoft Project 2016 : krok po kroku / Carl Chatfield, Timothy Johnson. Warszawa, Spis treści
Microsoft Project 2016 : krok po kroku / Carl Chatfield, Timothy Johnson. Warszawa, 2016 Spis treści Wstęp xi Część 1 Wprowadzenie do programu Microsoft Project 1 Program Project, zarządzanie projektami
Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania
Etapy życia oprogramowania Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 Określenie wymagań Testowanie Pielęgnacja Faza strategiczna
Grafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Overlord - Software Development Plan
Overlord - Software Development Plan Jakub Gołębiowski Adam Kawa Piotr Krewski Tomasz Weksej 5 czerwca 2006 Spis treści 0.1 Cel.......................................... 4 0.2 Zakres........................................
Zarządzanie Projektami Inwestycyjnymi
Zarządzanie Projektami Inwestycyjnymi mgr Marcin Darecki (mdarecki@wz.uw.edu.pl) mgr Magdalena Marczewska (mmarczewska@wz.uw.edu.pl) TiMO (Zakład Teorii i Metod Organizacji) Wydział Zarządzania Uniwersytetu
SPOŁECZNOŚCI INTERNETOWE
SPOŁECZNOŚCI INTERNETOWE Wykorzystanie nowoczesnych technologii w badaniach konsumenckich Inquiry sp. z o.o. O INQUIRY Od ponad 10 lat prowadzimy badania konsumenckie dla klientów z branży FMCG, sieci
Testowanie i walidacja oprogramowania
i walidacja oprogramowania Inżynieria oprogramowania, sem.5 cz. 3 Rok akademicki 2010/2011 Dr inż. Wojciech Koziński Zarządzanie testami Cykl życia testów (proces) Planowanie Wykonanie Ocena Dokumentacja
Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS
Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management
Galileo - encyklopedia internetowa Plan testów
Galileo - encyklopedia internetowa Plan testów Sławomir Pawlewicz Alan Pilawa Joanna Sobczyk Matek Sobierajski 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel..........................................
Laborki GUI. dr Przemysław Juszczuk. Katedra Inżynierii Wiedzy
Katedra Inżynierii Wiedzy Warunki zaliczenia w ramach ćwiczeń konieczne jest przygotowanie zestawu zadań, a także prezentacja, lub krótki opis wykonanej pracy (ostatnie, lub przedostatnie zajęcia) - w
Programowanie zespołowe
Programowanie zespołowe Laboratorium 4 - modele tworzenia oprogramowania, manifest Agile i wstęp do Scruma mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 14 marca 2017 1 / 21 mgr inż. Krzysztof
RAPORT KOŃCOWY PROJEKTU
RAPORT KOŃCOWY PROJEKTU Temat: Wieloplatformowy program do obsługi faktur Adresat: dr inż. Jacek Kołodziej Wykonawcy: Daniel Krysiak Przemysław Szpunar Grzegorz Śmierzchalski Spis Treści 1. Charakterystyka
T-Bull S.A. Made by gamers for gamers. STRATEGIA ROZWOJU T-Bull S.A. na lata Wrocław, 19 września 2017 r.
T-Bull S.A. Made by gamers for gamers STRATEGIA ROZWOJU T-Bull S.A. na lata 2017 2022 Wrocław, 19 września 2017 r. 1 7 60 265 lat doświadczenia w branży gier mobilnych -osobowy zespół pasjonatów gier milionów
MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński
MonoGame Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński Plan prezentacji Założenia Alternatywy Narzędzia Różnice między WP8, ios, Android DEMO Podsumowanie Założenia CEL: Stworzenie wieloplatformowej gry
IO - Plan wdrożenia. M.Jałmużna T.Jurkiewicz P.Kasprzyk M.Robak. 5 czerwca 2006
IO - Plan wdrożenia M.Jałmużna T.Jurkiewicz P.Kasprzyk M.Robak 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Zakres........................................
Session Based Testing Czyli eksploracyjne testowanie w sesjach. Karolina Bilewska PapryQArz 16.09.2015
Session Based Testing Czyli eksploracyjne testowanie w sesjach Karolina Bilewska PapryQArz 16.09.2015 AGENDA 1. Geneza SBT 2. Pojęcie SBT, zasady testów w sesjach 3. Jak zarządzać testami w sesjach? 4.
ECDL/ICDL Zarządzanie projektami Moduł S5 Sylabus - wersja 1.0
ECDL/ICDL Zarządzanie projektami Moduł S5 Sylabus - wersja 1.0 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL Zarządzanie projektami. Sylabus opisuje zakres wiedzy
PROJEKTOWANIE. kodowanie implementacja. PROJEKT most pomiędzy specyfikowaniem a kodowaniem
PROJEKTOWANIE określenie wymagań specyfikowanie projektowanie kodowanie implementacja testowanie produkt konserwacja Faza strategiczna Analiza Dokumentacja Instalacja PROJEKT most pomiędzy specyfikowaniem
Zaplanować projekt fundraisingowy i przeprowadzić go przez wszystkie etapy realizacji nie tracąc z pola widzenia założonych efektów;
Celem szkolenia Zarządzanie projektem fundraisingowym jest nabycie przez uczestników wiedzy, umiejętności oraz kompetencji w zakresie planowania i osiągania celów projektowych. Uczestnik pozna i nauczy
Od pomysłu do produktu Narzędzia oraz proces produkcji gier komputerowych i na platformy mobilne
Od pomysłu do produktu Narzędzia oraz proces produkcji gier komputerowych i na platformy mobilne Szkolenie dla studentów Politechniki Koszalińskiej 16 maja 18 czerwca 2011 Agencja Reklamowa Rhema Press
Podejście tradycyjne. plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań
Metodyka Scrum Podejście tradycyjne plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań analiza i definiowanie wymagań projektowanie rozwiązań kodowanie rozwiązań testowanie odstępstwo od planu jest kosztowne
Tour de Mobile Jak odnieść sukces w wyścigu o własną, rozpoznawalną aplikację? Warszawa, 14 maja 2014 r.
Tour de Mobile Jak odnieść sukces w wyścigu o własną, rozpoznawalną aplikację? Warszawa, 14 maja 2014 r. 1 Agenda / Czyli, o czym za chwilę powiem? 1. Przygotowanie do startu! 2. 10 etapów, jakie dzielą
ZAPYTANIE OFERTOWE. Wsparcie projektów celowych
ZAPYTANIE OFERTOWE Wsparcie projektów celowych Wrocław, dnia 01 października 2011 r. Zwracamy się z prośbą o przedstawienie oferty handlowej na zakup systemu zarządzania procesami w ramach Działania 1.4
Wstęp do zarządzania projektami
Wstęp do zarządzania projektami Definicja projektu Projekt to tymczasowe przedsięwzięcie podejmowane w celu wytworzenia unikalnego wyrobu, dostarczenia unikalnej usługi lub uzyskania unikalnego rezultatu.
Zarządzanie Projektami zgodnie z PRINCE2
Zarządzanie Projektami zgodnie z PRINCE2 Opis Metodyka PRINCE2 powstała na bazie doświadczeń z wielu lat dobrych praktyk zarządzania projektami. Metodyka ta oferuje elastyczne i łatwe do adaptacji podejście
Wyjaśnienia z dnia r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego.
Wyjaśnienia z dnia 14.09.2017r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego. 1. Czy dobrze rozumiem, że administracja portalem jest po Państwa
Wstęp 1. Misja i cele Zespołu Szkół Integracyjnych w Siemianowicach Śląskich 2
Załącznik do Zarządzenia Nr 10/2011-2012 Dyrektora Zespołu Szkół Integracyjnych z dnia 8 stycznia 2011r. Instrukcja zarządzania ryzykiem Instrukcja zarządzania ryzykiem Wstęp 1 1. Instrukcja zarządzania
Wstęp do zarządzania projektami
Wstęp do zarządzania projektami Definicja projektu Projekt to tymczasowe przedsięwzięcie podejmowane w celu wytworzenia unikalnego wyrobu, dostarczenia unikalnej usługi lub uzyskania unikalnego rezultatu.
Kurs: Gospodarka kosztami i zasobami w inwestycjach budowlanych
Kurs: Gospodarka kosztami i zasobami w inwestycjach budowlanych Wyceń, zaplanuj, rozlicz zarządzanie inwestycjami budowlanymi Szkolenie ma na celu przygotowanie do gospodarowania kosztami i zasobami w
MSF. Microsoft Solution Framework
MSF Microsoft Solution Framework MSF a PMI PMI - metodyka podobna dla każdego rodzaju projektów MSF metodyka przeznaczona dla projektów informatycznych mająca cechy PMI MSF metodyka utworzona na podstawie
SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli
SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
Referat Pracy Dyplomowej
Referat Pracy Dyplomowej Team Pracy: Projekt i realizacja gry w technologii HTML5 z wykorzystaniem interfejsu programistycznego aplikacji Facebook Autor: Adam Bartkowiak Promotor: dr inż. Roman Simiński
Tworzenie aplikacji na WP. Blog dotyczący.net oraz WP.
= = Tworzenie aplikacji na WP. Blog dotyczący.net oraz WP. Kursy Walut: - 45k ściągnięć, - 1,7k ocen, - średnia ocena 4,5, - 3 miejsce w rankingu najczęściej pobieranych płatnych aplikacji. Ponad 400k
Blogger opis serwisu
Blogger opis serwisu Ten projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej. Projekt lub publikacja odzwierciedlają jedynie stanowisko ich autora i Komisja Europejska nie ponosi
Microsoft Project 2013 Krok po kroku
Carl Chatfield Timothy Johnson Microsoft Project 2013 Krok po kroku Przekład: Witold Sikorski APN Promise, Warszawa 2013 Spis treści Wprowadzenie................................................................
Gametrade.pl serwis legalnej wymiany i sprzedaży gier. Damian Legawiec @ Aula. 08.10.2009 projekt wspierany przez TMT.incubator
Gametrade.pl serwis legalnej wymiany i sprzedaży gier Damian Legawiec @ Aula. 08.10.2009 projekt wspierany przez TMT.incubator O gametrade.pl (1/2) serwis przeznaczony dla entuzjastów: gier komputerowych
Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz
Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, 2004 Zofia Kruczkiewicz 1. Przedstaw znaczenie oprogramowania we współczesnym świecie x 1 2. Jaki wpływ na ludzi, komunikację
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego
Zapewnij sukces swym projektom
Zapewnij sukces swym projektom HumanWork PROJECT to aplikacja dla zespołów projektowych, które chcą poprawić swą komunikację, uprościć procesy podejmowania decyzji oraz kończyć projekty na czas i zgodnie
Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych
Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych 1. Projekt i wykonanie automatycznych testów funkcjonalnych wg filozofii BDD za pomocą dowolnego narzędzia Jak w praktyce stosować Behaviour Driven
SKUTECZNE ZARZĄDZANIE PROJEKTEM
SKUTECZNE ZARZĄDZANIE PROJEKTEM Zarządzanie projektami to nie jest takie skomplikowane! TERMIN od: 02.10.2017 TERMIN do: 04.10.2017 CZAS TRWANIA:3 dni MIEJSCE: Gdańsk CENA: 1500 zł + 23% VAT Jak sprawniej
System zarządzający grami programistycznymi Meridius
System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu
Agile vs PRINCE2. 2014/2015 I rok st. magisterskie Informatyka
Agile vs PRINCE2 Ewa Solecka - specjalność ogólna- 1117627 Przemysław Mrozowski specjalność ogólna- 1121130 Michał Roztoczyński specjalność ogólna - 1118910 2014/2015 I rok st. magisterskie Informatyka
Ograniczenia projektu. Zakres (co?) Czas (na kiedy?) Budżet (za ile?)
Harmonogram Ograniczenia projektu Zakres (co?) Czas (na kiedy?) Budżet (za ile?) Pojęcia podstawowe Harmonogram: Daty wykonania działań Daty osiągnięcia kamieni milowych Działanie: Element składowy pakietu
Kod doskonały : jak tworzyć oprogramowanie pozbawione błędów / Steve McConnell. Gliwice, cop Spis treści. Wstęp 15.
Kod doskonały : jak tworzyć oprogramowanie pozbawione błędów / Steve McConnell. Gliwice, cop. 2017 Spis treści Wstęp 15 Podziękowania 23 Listy kontrolne 25 Tabele 27 Rysunki 29 Część I Proces budowy oprogramowania
Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji:
Technologia wykonania projektu: HTML5 Javascript: o jquery (1.9.1), o CreateJS (0.6.1): EaselJS, TweenJS, PreloadJS. Części funkcjonalne projektu: Strona internetowa pliki strony internetowej zlokalizowane
SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne
SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne 12.03.2019 Piotr Łukasik p. 373 email: plukasik@agh.edu.pl / lukasik.pio@gmail.com www.lukasikpiotr.com Zakres tematyczny implementacji projektu informatycznego
Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.
Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1. Grażyna Koba MIGRA 2019 Spis treści (propozycja na 2*32 = 64 godziny lekcyjne) Moduł A. Wokół komputera i sieci komputerowych
ZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO
ZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO 1. MODYFIKACJA MECHANIZMÓW GRY. Scenariusz główny 1. Wprowadzenie konsekwencji nie płacenia przez gracza za faktury/rachunki. W przypadku niezapłacenia terminowego
Co to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką?
ROZDZIAŁ1 Podstawy inżynierii oprogramowania: - Cele 2 - Zawartość 3 - Inżynieria oprogramowania 4 - Koszty oprogramowania 5 - FAQ o inżynierii oprogramowania: Co to jest jest oprogramowanie? 8 Co to jest
Nowy PekaoBIZNES 24. Przewodnik po zmianach w systemie. Departament Bankowości Transakcyjnej
Nowy PekaoBIZNES 24 Przewodnik po zmianach w systemie Departament Bankowości Transakcyjnej Grudzień 2012 DLACZEGO PekaoBIZNES 24 SIĘ ZMIENIA? Platforma transakcyjna PekaoBIZNES 24 usprawnia codzienne operacje
ZAŁĄCZNIK NR 3 OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA DOTYCZĄCY WDROŻENIA PLATFORMY ZAKUPOWEJ
ZAŁĄCZNIK NR 3 OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA DOTYCZĄCY WDROŻENIA PLATFORMY ZAKUPOWEJ 1. PRZEDMIOT ZAMÓWIENIA Przedmiotem zamówienia jest dostarczenie i wdrożenie systemu informatycznego dalej Platforma zakupowa
Inżynieria Programowania Zarządzanie projektem. Plan wykładu. Motto. Motto 2. Notatki. Notatki. Notatki. Notatki.
Inżynieria Programowania Zarządzanie projektem Arkadiusz Chrobot Katedra Informatyki, Politechnika Świętokrzyska w Kielcach Kielce, 3 października 2013 Plan wykładu 1. Wstęp 2. Czynności zarządzania 3.
CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web
CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web Aplikacje PHP, open source, dodatki Add-ins, templatki, moduły na zamówienie Aplikacje mobilne jquery Mobile + PhoneGap Kilka platform w cenie jednego kodu JavaScript!
Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka
Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka 1 2/4/2013 Agenda Sylwetka absolwenta Siatka zajęć Wykorzystanie grafiki komputerowej Znaczenie gospodarcze
GanttProject /Microsoft Project. Danuta Golec dgolec@takdg.pl
GanttProject /Microsoft Project Danuta Golec dgolec@takdg.pl Organizacja ceremonii ślubnej Remont Prezes, zarząd Informatyka Usługi i wsparcie Marketing i sprzedaż Badania i rozwój Korporacyjny Tworzenie
Faza strategiczna. Synteza. Analiza. Instalacja. Faza strategiczna. Dokumentacja. kodowanie implementacja. produkt konserwacja
Faza strategiczna określenie wymagań specyfikowanie projektowanie kodowanie implementacja testowanie produkt konserwacja Faza strategiczna Analiza Synteza Dokumentacja Instalacja Faza strategiczna (ang.
Podstawy programowania III WYKŁAD 4
Podstawy programowania III WYKŁAD 4 Jan Kazimirski 1 Podstawy UML-a 2 UML UML Unified Modeling Language formalny język modelowania systemu informatycznego. Aktualna wersja 2.3 Stosuje paradygmat obiektowy.
Konwerter Plan testów. Jakub Rauch Tomasz Gołębiowski Adam Busch Bartosz Franaszek 1 czerwca 2008
Konwerter Plan testów Jakub Rauch Tomasz Gołębiowski Adam Busch Bartosz Franaszek 1 czerwca 2008 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel........................................ 3 1.2 Zamierzeni odbiorcy
Spis treści. Lekcja 1: Podstawy projektu 1. Lekcja 2: Określanie zasobów 28. Umiejętności do zdobycia w tej lekcji 28
Spis treści Lekcja 1: Podstawy projektu 1 Umiejętności do zdobycia w tej lekcji 1 Elementy programu 2 Rozpoczynanie pracy w programie Microsoft Project 3 Tworzenie planu projektu 5 Otwieranie nowego planu
SPINACZ.edu.pl platforma współpracy nauki z biznesem w zakresie innowacyjnych rozwiązań informatycznych
SPINACZ.edu.pl platforma współpracy nauki z biznesem w zakresie innowacyjnych rozwiązań informatycznych Poznańska Impreza Wolnego Oprogramowania Poznań, 3 grudnia 2011 Rafał Brzychcy rafal.brzychcy@fwioo.pl
Zarządzanie testowaniem wspierane narzędziem HP Quality Center
Zarządzanie testowaniem wspierane narzędziem HP Quality Center studium przypadku Mirek Piotr Szydłowski Ślęzak Warszawa, 17.05.2011 2008.09.25 WWW.CORRSE.COM Firma CORRSE Nasze zainteresowania zawodowe
Inżynieria oprogramowania II
Wymagania funkcjonalne, przypadki użycia Inżynieria oprogramowania II Problem i cel Tworzenie projektów bez konkretnego celu nie jest dobre Praktycznie każdy projekt informatyczny powstaje z uwagi na jakiś
Program szkolenia: Wprowadzenie do Domain Driven Design dla biznesu (część 0)
Program szkolenia: Wprowadzenie do Domain Driven Design dla biznesu (część 0) Informacje: Nazwa: Wprowadzenie do Domain Driven Design dla biznesu (część 0) Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania:
ECDL ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI
ECDL ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI EUROPEJSKI CERTYFIKAT UMIEJĘTNOŚCI KOMPUTEROWYCH ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI Syllabus v. 1.0 Oficjalna wersja dokumentu jest dostępna w serwisie WWW Polskiego Biura ECDL www.ecdl.pl
Co zyskujesz tworząc serwis www w Spark Media?
Co zyskujesz tworząc serwis www w Spark Media? Wsparcie dla zielonych Wsparcie dla zielonych Szukając firmy, która wykona stronę internetową dla Twojej firmy wcale nie musisz być specjalistą z zakresu
ECDL ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI
ECDL ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI Przykładowy test egzaminacyjny Zasady oceny testu Test zawiera 32 zadania (6 teoretycznych i 26 praktycznych) za które można uzyskać maksymalnie 36 punktów. Aby zaliczyć test
Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)
Extreme programming Główne założenia XP Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness) Praktyki Planowanie: Planowanie releasu Planowanie iteracji