Wonder League Robotics Competition 2015

Podobne dokumenty
Ratujmy siedliska zwierząt

Ratujmy siedliska zwierząt

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

Regulamin konkursu robotyki edukacyjnej. MielecBot 2019

Robo - instrukcja obsługi

Programowanie w Scratch robot mbot

gra Chińczyk dla 6 osób

Zasady gry i przygotowanie

_NAZWA_DRUŻYNY _IMIĘ_CZŁONKA_DRUŻYNY

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

Blockly to najpopularniejsza aplikacja do nauki programowania zalecana dla dzieci w wieku 8-11 lat. Program pisze się poprzez przeciągnięcie bloczków

MIĘDZYNARODOWE MISTRZOSTWA POLSKI W SUDOKU 3 MARCA 2007 R. ELIMINACJE DO MISTRZOSTW ŚWIATA W SUDOKU 3 17 MARCA 2007 R.

Materiał wykorzystany ze stron: SUDOKU

XIX MISTRZOSTWA POLSKI W ŁAMIGŁÓWKACH INSTRUKCJE. 1 marca 2015 r. KILKA WAŻNYCH INFORMACJI:

Grawitacja - powtórka

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

Aktualizacja, maj 2008 rok

_NAZWA_DRUŻYNY _IMIĘ_CZŁONKA_DRUŻYNY

RUNDA 2 90 minut / 400 punktów

J. angielski i nagrywanie dźwięków

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Temat: Elementy astronautyki (mechaniki lotów kosmicznych) asysta grawitacyjna

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

XVII Mistrzostwa Polski W Łamigłówkach. Instrukcje. Bonus:

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Scenariusz do zajęć nr 1. Temat: Zapoznanie z robotem cz. 1. Etap II - szkolenie nauczycieli i uczniów w ramach 15 trwających po 2 h zajęć lekcyjnych

Działania matematyczne i cyfry w aspekcie porządkowym.

Regulamin Sztafeta. Wydanie: Z tłumaczenia angielskiego 2009 Stali Sponsorzy IALC:

Wyścig międzyplanetarny dla 2-4 graczy > od 8 lat wzwyż > autorzy: Yury Yamshchikov i Nadezhda Penkrat

Zadania programistyczne (wymagające wiedzy z matematyki, fizyki i informatyki) Zadania zręcznościowe

Test sprawności fizycznej

Główne elementy zestawu komputerowego

Propozycje tematów zadań

(12) OPIS OCHRONNY PRZEMYSŁOWEGO

PODSTAWY NAWIGACJI SPISZ TREŚCI: 1. UKŁAD UTM 1.1. SCHEMAT ZAPISU WSPÓŁRZĘDNYCH W UKŁADZIE UTM 2. WYZNACZANIE AZYMUTU/KIERUNKU MARSZU

r., godz Czas trwania 60 minut. Przepisz tutaj Twój kod

XVII MISTRZOSTWA POLSKI

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Obraz Ziemi widzianej z Księżyca

MIĘDZYSZKOLNA LIGA PRZEDMIOTOWA MATEMATYKA klasa IV PŁOCK 2014

PROGRAMOWANIE Z DASHEM I DOTEM OD ZABAWY DO PROGRAMOWANIA

Jednostka treningowa nr 2 U8-10

KONKURS MATEMATYCZNY w szkole podstawowej 2010/2011 ETAP WOJEWÓDZKI

Próbny Egzamin Gimnazjalny z Matematyki Zestaw przygotowany przez serwis 24 marca 2012 Czas pracy: 90 minut

Potyczki z komputerem Kategoria B

POLSKA UNIA ROBOTYKI TURNIEJOWEJ

Konkurs Mikołajkowy. 6-9 grudnia Zadania konkursowe. Autorzy zadań Łukasz Bożykowski Piotr Gdowski Łukasz Kalinowski

Egzamin maturalny z fizyki i astronomii 5 Poziom podstawowy

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Internetowy przewodnik FAQ V1.2

VIII Mistrzostwa Polski W Sudoku. Instrukcje. Bonus:

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Instrukcja oprogramowania PowerVCR do obsługi tunera TV

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

1.1 Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

Zawartość pudełka. Przed pierwszym użyciem

Kuratorium Oświaty w Bydgoszczy. Wojewódzki Konkurs Przedmiotowy z Matematyki dla uczniów szkół podstawowych etap wojewódzki część I

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

P o w o d z e n i a!

Dni tygodnia z Dashem

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

SPRAWDZIAN NR Merkury krąży wokół Słońca po orbicie, którą możemy uznać za kołową.

WYMAGANIA DLA LĄDOWISK SZPITALNYCH ODDZIAŁÓW RATUNKOWYCH

Przed skonfigurowaniem tego ustawienia należy skonfigurować adres IP urządzenia.

MAŁOPOLSKI KONKURS MATEMATYCZNY dla uczniów gimnazjów Rok szkolny 2016/2017 ETAP WOJEWÓDZKI 13 marca 2017 roku

Sprawdzian Na rysunku przedstawiono siłę, którą kula o masie m przyciąga kulę o masie 2m.

Zawody Robotów Mobilnych JURABOT Krasiejów 2017

Konspekt zajęć sportowych dla Orlik nr 3 data: Część główna I OBWÓD STACYJNY NR 1: STACJA 1 1 x 1 po przyjęciu przodem do

Wymagania dla lądowisk szpitalnych oddziałów ratunkowych

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Regulamin Konkursu. PozRobot 2015

Zabawy matematyczne. zabawa wymagająca więcej czasu. zabawa trwająca krótko. zabawa na dworze. zabawa do wykonania w domu

Skrócona instrukcja obsługi programu Cisco ViewMail for Microsoft Outlook (wersja 8.5 i nowsze)

Zabawy matematyczne 2

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM

WYPRAWY NA MARSA. Historia i perspektywy na przyszłość. Robert Kaczmarek IV rok nanotechnologii

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

GRAWITACJA MODUŁ 6 SCENARIUSZ TEMATYCZNY LEKCJA NR 2 FIZYKA ZAKRES ROZSZERZONY WIRTUALNE LABORATORIA FIZYCZNE NOWOCZESNĄ METODĄ NAUCZANIA.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Instrukcja do skanera 3D MF:

dr inż. Tomasz Krzeszowski

Konkursy w województwie podkarpackim w roku szkolnym 2013/2014 KONKURS Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ETAP REJONOWY

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

14R POWTÓRKA FIKCYJNY EGZAMIN MATURALNY Z FIZYKI I ASTRONOMII. POZIOM ROZSZERZONY (od początku do grawitacji)

Roboty grają w karty

Załącznik nr 1. Parkiet. Schemat powierzchni reklamowej na parkiecie. Powierzchnia reklamowa Klubu. Powierzchnia reklamowa Partnerów PLK

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

X Mistrzostwa Polski w Sudoku INSTRUKCJE. Runda 1-21 minut Runda 2-60 minut Runda 3-40 minut Runda 4-60 minut Runda 5-21 minut Playoff NAME:...

Gogle wirtualnej rzeczywistości (VR) Pro

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Transkrypt:

Wonder League Robotics Competition 2015 Przygotowanie pola konkursowego Misja 1: Start rakiety Punktacja: Misja 2: Dokowanie w stacji kosmicznej Punktacja: Misja 6: Pobieranie próbek Punktacja: Punktacja: Misja 3: Unikanie planetoid Punktacja: Misja 4: Przelot Punktacja: Misja 5: Lądowanie na powierzchni

Przygotowanie pola konkursowego 1. Za pomocą taśmy malarskiej, należy stworzyć kwadrat 270 cm x 270 cm. 2. Kwadrat podzielić siatką 9 x 9, z polami o wymiarach 30 cm x 30 cm. 3. Za pomocą taśmy malarskiej należy zaznaczyć pola siatki. (Wskazówka: można oszczędzić taśmę, stosując krótkie paski do zaznaczenia jedynie narożników każdego pola). 4. Można użyć samoprzylepnych karteczek do oznaczenia każdego rzędu i kolumny. Rzędy należy oznaczyć literami od A do I. Kolumny należy oznaczyć cyframi od 0 do 8.

Misja 1: Start rakiety Wyślij robota Dash w kosmos za pomocą rakiety o zapłonie trójfazowym. Każda faza zapłonu musi rozpocząć się w odpowiedniej odległości od wyrzutni. Po wszystkich trzech fazach zapłonu, Dash musi dotrzeć tak daleko, aby wyjść poza działanie grawitacji ziemskiej! Robot Dash 1. Wybierz lub nagraj dźwięk rozpoczęcia zapłonu rakiety. 2. Umieść Dasha na którymkolwiek polu w rzędzie A. 3. Zaprogramuj robota na ruch do przodu z rzędu A w kierunku rzędu I.

a. Wskazówka: rzędy docelowe mogą być oznaczone kolorowym papierem technicznym. 4. Odtwórz dźwięk zapłonu na początku każdej fazy zapłonu rakiety, gdy większość robota jest w prawidłowym rzędzie: a. Rozpocznij pierwszą fazę zapłonu w rzędzie A. b. Rozpocznij drugą fazę zapłonu w rzędzie D. c. Rozpocznij tzrecią fazę zapłonu w rzędzie G. 5. Większość Dasha musi się znajdować w rzędzie I, aby zakończyć misję. 6. Misja zakończy się niepowodzeniem, jeśli Dash wyjdzie z wyznaczonej siatki przed pomyślnym wprowadzeniem do rzędu I. 7. Należy użyć aplikacji Wonder, aby zakończyć tę i wszystkie inne misje. Punktacja (maks. 25 pkt): Prawidłowo rozpoczęta pierwsza faza zapłonu: 5 punktów Prawidłowo rozpoczęta druga faza zapłonu: 5 punktów Prawidłowo rozpoczęta trzecia faza zapłonu: 5 punktów Udane wejście do rzędu I: 5 punktów Bonusowe punkty za dodatkową kreatywność: 1-5 punktów Misja 2: Dokowanie w stacji kosmicznej Zadokuj rakietę na stacji kosmicznej, aby uzupełnić paliwo i inne zapasy. Robot Dash Dot 1 plastikowy kubek

1. Robot Dash startuje z pola A0. 2. Umieść plastikowy kubek do góry dnem na skrzyżowaniu pól F5, F6, G5 i G6. 3. Usuń podstawkę robota Dot i umieść go pionowo na wierzchu kubka. 4. Zaprogramuj robota Dash, aby poruszał się w kierunku robota Dot. 5. Robot Dash musi całkowicie zatrzymać się większą częścią swojego korpusu w strefie określonej przez cztery pola F5, F6, G5 i G6. 6. Zaprogramuj robota Dash na odtworzenie dźwięku po zakończeniu dokowania. 7. Użyć aplikacji Wonder, aby zakończyć tę i wszystkie inne misje. Punktacja (maks. 25 pkt): Zatrzymaj robota Dash w strefie dokowania: 10 punktów Odtwórz dźwięk dokowania: 5 punktów Bonusowe punkty za efektywne wykorzystanie światła sygnalizacyjnego: 5 punktów Bonusowe punkty za dodatkową kreatywność: 1-5 punktów

Strącenie robota Dot z kubka: 5 punktów Misja 3: Unikanie planetoid Nawiguj w obrębie pasa planetoid, aby przedostać się do zewnętrznego układu słonecznego. Staraj się unikać zderzeń z wszelkimi planetoidami! Robot Dash Robot Dot 18 plastikowych kubków 1. Umieść 18 kubków do góry dnem w centrum następujących pól:

a. D0, D2 D4, D6, D8 b. E1, E3, E5, E7 c. F0, F2, F4, F6, F8 d. G1, G3, G5, G7 2. Usuń podstawkę robota Dot i umieść go pionowo na wierzchu kubka w centrum pola F4. 3. Rozpocznij z Dashem znajdującym się w polu A3 lub A5. 4. Zaprogramuj Dasha tak, aby poruszał się z pola startowego pomiędzy kubkami i dotarł do rzędu I. 5. Większość korpusu robota Dash musi znajdować się w rzędzie I, aby zakończyć misję. 6. Misja zakończy się niepowodzeniem, jeśli Dash wyjdzie poza planszę (siatkę) w jakimkolwiek miejscu innym niż rząd I. (Dash może wyjść poza planszę po pomyślnym wprowadzeniu do rzędu I) 7. Bonusowe punkty będą przyznane, jeśli część korpusu robota Dash wejdzie w pole I4. 8. Punkty będą odejmowane jeśli Dash dotknie lub wypchnie kubek z jego pola. 9. Należy użyć aplikacji Wonder App, aby zakończyć tę i wszystkie inne misje. Punktacja (maks. 25 pkt): Udane wejście do rzędu I: 10 punktów Część korpusu robota Dash wchodzi w pole I4: 5 punktów Bonusowe punkty za efektywne wykorzystanie światła sygnalizacyjnego: 5 punktów Bonusowe punkty za dodatkową kreatywność: 1-5 punktów Dash dotyka kubka: 1 punkt za kubek Robot Dash wypycha kubek z pola: 3 punkty za każdy kubek

Misja 4: Przelot Skanuj pobliską planetę przed użyciem jej pola grawitacyjnego do rozpędzenia rakiety w jej docelowym kierunku. Robot Dash Robot Dot 1 plastikowy kubek 1. Umieść 1 kubek do góry dnem w centrum pola F4. Usuń podstawkę robota Dot i umieść go pionowo na wierzchu kubka. 2. Rozpocznij z Dashem znajdującym się w polu A3. 3. Zaprogramuj robota Dash tak, aby poruszał się z rzędu A w kierunku rzędu G.

4. Robot Dash musi przejść po lewej stronie robota Dot (w dowolnym miejscu w obszarze kolumn 0 do 3), a część korpusu robota Dash musi wejść w rząd G. 5. Po pomyślnym wprowadzeniu robota do rzędu G, powinien on skręcić w prawo i przejść w kierunku kolumny 8. 6. Większość korpusu robota Dash musi znajdować się w kolumnie 8, aby zakończyć misję. 7. Bonusowe punkty będą przyznane, jeśli część korpusu robota Dash przejdzie przez pole G8. 8. Bonusowe punkty będą przyznane, jeśli robot wykona 1 lub więcej pełnych okrążeń wokół robota Dot. 9. Misja zakończy się niepowodzeniem, jeśli Dash wyjdzie z wyznaczonej siatki przed pomyślnym wprowadzeniem do kolumny 8. 10. Punkty zostaną odjęte jeśli robot Dot zostanie strącony z kubka. 11. Należy użyć aplikacji Wonder, aby zakończyć tę i wszystkie inne misje. Punktacja (maks. 20 pkt): Pomyślne ominięcie robota Dot i wejście w kolumnę 8: 5 punktów Część korpusu robota Dash wchodzi w pole G8: 5 punktów Część korpusu robota Dash wchodzi w pole G8 5 punktów Bonusowe punkty za pełne okrążenie robota Dot: 2 punkty za okrążenie (maks. 5) Bonusowe punkty za dodatkową kreatywność: 1-5 punktów Strącenie robota Dot z kubka: 1-5 punktów Misja 5: Lądowanie na powierzchni Dotarłaś(eś) do planety docelowej! Manewruj swoją rakietą tak, aby dolecieć do lądowiska po drugiej stronie planety. Ustaw rakietę tyłem, w celu zapewnienia miękkiego lądowania. Robot Dash

Robot Dot 1 plastikowy kubek 1. Rozpocznij z Dashem znajdującym się w polu A4. 2. Umieść 1 kubek do góry dnem w centrum pola F4. Usuń podstawkę robota Dot i umieść go pionowo na wierzchu kubka. 3. Zaprogramuj robota Dash tak, aby przeszedł z pola A4 na pole G4. 4. Dash musi całkowicie zatrzymać się wewnątrz pola G4. 5. Większość korpusu robota Dash musi być wewnątrz pola G4, aby uzyskać maksymalną liczbę punktów. 6. Bonusowe punkty zostaną przyznane, gdy robot Dash będzie skierowany w stronę robota Dot (lądowanie tyłem).

7. Misja zakończy się niepowodzeniem, jeśli Dash w którymkolwiek momencie wyjdzie poza planszę (siatkę). 8. Punkty zostaną odjęte jeśli robot Dot zostanie strącony z kubka. 9. Należy użyć aplikacji Wonder, aby zakończyć tę i wszystkie inne misje. Punktacja (maks. 25 pkt): Większość korpusu robota Dash w ramach pola G4: 10 punktów Część korpusu robota Dash w ramach pola G4: 5 punktów Bonusowe punkty za lądowanie tyłem: 5 punktów Bonusowe punkty za dodatkową kreatywność: 1 5 punktów Strącenie robota Dot z kubka: 1 5 punktów Misja 6: Pobieranie próbek Skanuj powierzchnię planety w poszukiwaniu złóż mineralnych. Jeśli to możliwe, dostarcz próbki do bazy. Robot Dash Robot Dot 4 plastikowe kubki

1. Wybierz lub nagraj dźwięk, który Dash odtworzy po wykryciu kubka. 2. Umieść 3 kubki do góry dnem w centrum następujących pól: a. D2, F7, G4 3. Umieść 1 kubek do góry dnem w centrum pola B4. Usuń podstawkę robota Dot i umieść go pionowo na wierzchu kubka. 4. Strefa bazy to obszar składający się z następujących pól: a. A3, A4, A5 b. B3, B5 c. C3, C4, C5 5. Rozpocznij z Dashem znajdującym się na którymkolwiek polu w strefie bazy. 6. Robot Dash nie może wystartować z tego samego pola co robot Dot (B4).

7. Zaprogramuj robota Dash tak, aby poruszał się ze strefy Bazy w kierunku kubków. 8. Zbieraj punkty za "oznaczanie" każdego kubka poprzez odtworzenie dźwięku po jego wykryciu. 9. Bonusowe punkty zostaną przyznane, gdy robot Dash przepchnie kubek do strefy Bazy. a. Gdy kubek zostanie przepchnięty do strefy Bazy, program może zostać zatrzymany. b. Większa część kubka musi zostać wprowadzona do strefy Bazy, aby mieć przyznane punkty bonusowe. c. Wszystkie kubki, które zostały właściwie oznaczone lub przepchnięte do strefy Bazy mogą zostać usunięte z planszy. d. Robot może być ręcznie przeniesiony do któregokolwiek z pól w strefie Bazy (z wyjątkiem pola B4). e. Program może zostać uruchomiony ponownie, aby Dash znalazł i zebrał kolejny kubek. f. UWAGA: Zawodnicy mogą wybrać: i. użycie tego samego programu dla wszystkich kubków ii. iii. użycie tego samego programu i zmodyfikowanie go dla każdego kubka użycie innych programów dla każdego kubka. 10. Jeśli kubek zostanie wypchnięty poza planszę przed wejściem do strefy Bazy, to nie można za niego uzyskać punktów bonusowych. Jeśli kubek został oznaczony przed wypchnięciem poza planszę, punkty za oznakowanie zostaną przyznane. 11. Należy użyć aplikacji Wonder, aby zakończyć tę i wszystkie inne misje. Punktacja (maks. 55 pkt): Odtwarzanie dźwięku, aby oznaczyć wykryty kubek: 5 punktów (jeden za każdy kubek) Pomyślne przepchnięcie kubka do bazy: 10 punktów (jeden za każdy kubek) Punkty bonusowe za zebranie wszystkich kubków: 5 punktów Bonusowe punkty za dodatkową kreatywność: 1-5 punktów

Punkty bonusowe Punktacja (maks. 15 pkt): 250 punktów BQ w momencie zgłoszenia wykonanych misji: 5 punktów 500 punktów BQ w momencie zgłoszenia wykonanych misji: 5 punktów 750 punktów BQ w momencie zgłoszenia wykonanych misji: 5 punktów Życzymy powodzenia wszystkim zespołom!