Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT



Podobne dokumenty
GRA RODZINNA dla 2-6 osób w wieku powy ej 7 lat. Hodujesz zwierz ta, chronisz przed niebezpiecze stwem, pomna asz swój zysk!

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

14.Rozwiązywanie zadań tekstowych wykorzystujących równania i nierówności kwadratowe.

INSTRUKCJA OBSŁUGI URZĄDZENIA: HC8201

Rozliczenia z NFZ. Ogólne założenia. Spis treści

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek?

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wyszukiwania danych Warszawa 2007

ostatni dzień miesiąca (yyyy-mm-dd) miejsce zam. - ulica nr miejscowość wypełnienia oświadczenia

Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)

Lekcja 173, 174. Temat: Silniki indukcyjne i pierścieniowe.

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Urządzenia do bezprzerwowego zasilania UPS CES GX RACK. 10 kva. Wersja U/CES_GXR_10.0/J/v01. Praca równoległa

Standardowe tolerancje wymiarowe

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Philippe des Pallières

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ANALOGOWE UKŁADY SCALONE

Stypendia USOS Stan na semestr zimowy 2013/14

Siatki PANTANET i FORTINET

Regulamin Ramowy Zawodów Rallycross 2015 modeli RC w skali 1:10 organizowanych przez Sekcję Modeli Kołowych Toruńskiego Klubu Motorowego

Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki.

REGUŁY PODSTAWOWE. Autorzy: Eric Randall oraz Laurent Lavaur 2008 PLAY MACHINES

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DLA KANDYDATÓW DO KLASY PIERWSZEJ GIMNAZJUM O PROFILU POŁKA NOŻNA CHŁOPCÓW

dr inż. Cezary Wiśniewski Płock, 2006

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS.

Ustawienie wózka w pojeździe komunikacji miejskiej - badania. Prawidłowe ustawienie

INSTRUKCJA DO INTERNETOWEGO ROZKŁADU JAZDY

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

Instrukcja użytkowania DRIVER. Programator z przewodem sterowniczym. DRIVER 610 lub lub 2 strefy DRIVER

BADANIE UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW W TRZECIEJ KLASIE GIMNAZJUM CZĘŚĆ MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZA

Regulamin Egzaminów i Zawodów Psów Towarzyszących 1,2,3 stopnia 2010 (po korekcie 20.10)

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

API transakcyjne BitMarket.pl

Przerwa między końcem Testu 1, a początkiem Testu 2 powinna wynosić 6-8 minut.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum) wersja luty 2016

ROZPORZ DZENIE MINISTRA TRANSPORTU 1) z dnia r.

MATEMATYKA POZIOM ROZSZERZONY PRZYK ADOWY ZESTAW ZADA NR 2. Miejsce na naklejk z kodem szko y CKE MARZEC ROK Czas pracy 150 minut

Zagospodarowanie magazynu

NUMER IDENTYFIKATORA:

elero VarioTec Instrukcja obs ugi Instrukcj nale y zachowaç!

Tel. : mail: woks@woks.pl

Microsoft Management Console

Kratownice Wieża Eiffel a

TEST SPRAWNOŚCIOWY DLA KANDYDATÓW DO ODDZIAŁU SPORTOWEGO DLA CHŁOPCÓW (PIŁKA NOŻNA).

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Podstawowe działania w rachunku macierzowym

Surowiec Zużycie surowca Zapas A B C D S 1 0,5 0,4 0,4 0, S 2 0,4 0,2 0 0, Ceny x

Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła

1. Korzyści z zakupu nowej wersji Poprawiono Zmiany w słowniku Stawki VAT Zmiana stawki VAT w kartotece Towary...

INTENSE BUSINESS INTELLIGENCE PLATFORM

Jak spersonalizować wygląd bloga?

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 1: GRY W POSTACI EKSTENSYWNEJ I NORMALNEJ

XIII KONKURS MATEMATYCZNY

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Modem Thomson SpeedTouch 330

Rachunek_UCP. C e l. Zarejestrowanie rachunku do umowy cywilnoprawnej w systemie SAP. Wymagania wstępne

Projekt MES. Wykonali: Lidia Orkowska Mateusz Wróbel Adam Wysocki WBMIZ, MIBM, IMe

INTERAKTYWNA APLIKACJA MAPOWA MIASTA RYBNIKA INSTRUKCJA OBSŁUGI

Moduł 2/3 Projekt procesu technologicznego obróbki przedmiotu typu bryła obrotowa

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

INFORMACJE DLA KIEROWCÓW

Ogólna charakterystyka kontraktów terminowych

2) Drugim Roku Programu rozumie się przez to okres od 1 stycznia 2017 roku do 31 grudnia 2017 roku.

OptiMore Importer Rejestru VAT. Instrukcja obsługi programu

Instrukcja obsługi GPS VORDON

Jak: Kopiować. Wysyłać cyfrowo. Faksować. Przechowywać zlecenia

Instrukcja do Arkusza kosztorysowania sieci klasy NGA na obszarach wymagających wsparcia publicznego.

Zarządzanie Zasobami by CTI. Instrukcja

INSTRUKCJA DO PROGRAMU LICZARKA 2000 v 2.56

HiTiN Sp. z o. o. Przekaźnik kontroli temperatury RTT 4/2 DTR Katowice, ul. Szopienicka 62 C tel/fax.: + 48 (32)

1. NAUCZANIE JĘZYKÓW NOWOŻYTNYCH (OBOWIĄZKOWYCH) W RAMACH PROGRAMU STUDIÓW STACJONARNYCH (CYKL A I B) I NIESTACJONARNYCH

Logowanie do mobilnego systemu CUI i autoryzacja kodami SMS

Strategia rozwoju kariery zawodowej - Twój scenariusz (program nagrania).

Platforma zamówień personelu JOBMAN.pl

MATEMATYKA 4 INSTYTUT MEDICUS FUNKCJA KWADRATOWA. Kurs przygotowawczy na studia medyczne. Rok szkolny 2010/2011. tel

Warszawa, 30 listopada 2013 r. Zarz d Dzielnicy Białoł ka m.st. Warszawy INTERPELACJA NR 436

ROZPORZÑDZENIE MINISTRA GOSPODARKI 1) z dnia 25 wrzeênia 2007 r.

Prezentacja Systemu PDR

Nowe funkcjonalności

MANEWRY NA DRODZE WŁĄCZANIE SIĘ DO RUCHU

Automatyczne Systemy Infuzyjne

Dr inż. Andrzej Tatarek. Siłownie cieplne

Projektowanie bazy danych

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Transkrypt:

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT WIELKI WYSCIG to gra, która pozwala prze yç emocje, znane tylko kierowcom wyêcigowym. Niepotrzebne prawo jazdy, ani nawet karta rowerowa. Wystarczy tylko przewidywaç posuni cia innych graczy i rozsàdnie regulowaç pr dkoêç. Mo na jechaç wolno, ale bezpiecznie, nie przejmujàc si uciekajàcymi konkurentami. Mo na szybko - ryzykujàc wypadni cie z toru.

Przed pierwszą grą Nale y ostro nie wyjàç z arkuszy pr dkoêciomierze, strza ki i opony. Teraz trzeba zmontowaç wszystkie szeêç pr dkoêciomierzy, w ten sposób, aby strza ka znajdowa a si na wierzchu planszy z pr dkoêciomierzem i mog a si swobodnie obracaç. Przygotowanie gry Segmenty toru nale y u o yç tak, aby trasa tworzy a p tl. Trasa musi zawieraç segment Start Meta. Ka dy gracz otrzymuje samochód oraz pr dkoêciomierz, obydwa w tym samym kolorze. ELEMENT ÑCZÑCY Początek gry Metodà losowania lub w dowolny inny sposób gracze ustalajà kolejnoêç na starcie i ustawiajà samochody tak, jak pokazano na rysunku 1. rysunek 1 Gracze, których samochody zajmujà na starcie miejsca 1 i 2, otrzymujà po 28 etonów opon, gracze z miejsc 3 i 4 - po 29, a z 5 i 6 - po 30. Pr dkoêç ka dego samochodu ustawia si na 0. 2

Sposób poruszania samochodów Samochody mogà poruszaç si tylko rysunek 2 do przodu - prosto lub na ukos. Pole, na które wje d a samochód przy zmianie pasa ruchu, musi przylegaç do pola, z którego zjecha i mieç koƒcowà kraw dê po o onà dalej od poczàtku wyêcigu. Na rysunku 2 pokazane zosta o, na które pola mo e wjechaç samochód ze Êrodkowego pasa. Nale y zwróciç uwag na to, e czasami przy zmianie pasa na bardziej wewn trzny, z dwóch kolejnych pól wje d a si na to samo pole. Na jednym polu mo e staç tylko jeden samochód. Nie mo na przeje d aç przez pole, na którym stoi inny samochód. Nie mo na te przeskakiwaç przez takie pole. Kolejność wykonywania ruchów Gracze wykonujà ruchy w kolejnoêci, wynikajàcej z ustawienia na trasie ich samochodów. Jako pierwszy wykonuje ruch gracz, którego samochód prowadzi, nast pnie gracz, którego samochód zajmuje drugie miejsce itd. Tak wi c kolejnoêç wykonywania ruchów mo e byç w ka dej kolejce inna. O kolejnoêci decyduje po o enie przedniej kraw dzi pola, zajmowanego przez samochód, co pokazano na rysunku 3. Numery samochodów odpowiadajà ich kolejnoêci. Prędkość samochodu rysunek 3 Liczba pól, które samochód pokonuje w jednym ruchu, jest zwiàzana z jego pr dkoêcià. Ka de 40 km/h to jedno pole. 3

Przyk ady: Gracz chce przesunąć samochód o 5 pól. Ustawia prędkość 200 km/h. Ruch z prędkością 320 km/h oznacza przesunięcie samochodu o 8 pól. Przed ka dym ruchem gracz ustala, z jakà pr dkoêcià b dzie porusza si jego samochód. Mo e to byç pr dkoêç taka sama, jak w poprzednim ruchu, wi ksza albo mniejsza. Zale y to wy àcznie od decyzji gracza, a jedynym ograniczeniem jest liczba posiadanych opon. Przyspieszanie i hamowanie Je eli samochód porusza si z takà samà pr dkoêcià, jak w poprzednim ruchu, przyspiesza o 40, 80 lub 120 km/h albo hamuje o 40 km/h, to nie zu ywa opon. Je eli gracz chce bardziej przyspieszyç albo zwolniç, to musi oddaç odpowiednià liczb opon, wed ug tabelek, umieszczonych na segmencie startowym. Przyk ady: Gracz przyspiesza z 80 do 240 km/h. Musi oddać jedną oponę. Samochód rusza z prędkością 320 km/h. Gracz oddaje 16 opon. Gracz hamuje z 240 do 120 km/h. Musi oddać 2 opony. Gracz przyspiesza ze 120 do 200 km/h. Nie musi oddawać żadnej opony. Prędkość na zakrętach Samochody mogà poruszaç si po torze z dowolnà pr dkoêcià. Na polach na Êrodku ka dego zakr tu podana zosta a pr dkoêç bezpieczna, obowiàzujàca tylko na tym polu (rysunek 4). Samochód mo e przejechaç przez takie pole z dowolnà pr dkoêcià. Je eli jest to pr dkoêç wi ksza od pr dkoêci bezpiecznej, gracz rzuca kostkà. Za ka de 40 km/h przekroczenia pr dkoêci bezpiecznej, wykonuje si jeden rzut kostkà. Liczby oczek, wyrzucone na kostce, oznaczajà: 1 - zu ycie 1 opony 2 - zu ycie 2 opon 3, 4, 5 - bez konsekwencji 6 - wypadni cie z toru rysunek 4 4

Przyk ady: Samochód jedzie z prędkością 240 km/h przez pole o prędkości bezpiecznej 160 km/h. Przekroczenie prędkości wynosi 80 km/h. Gracz wykonuje dwa rzuty kostką. Przez pole o prędkości bezpiecznej 80 km/h samochód przejeżdża z prędkością 320 km/h. Gracz rzuca kostką sześć razy. Po ka dym rzucie gracz wykonuje polecenie z kostki. Je eli kostka wskazuje zu ycie opon, a gracz nie posiada dostatecznej ich liczby, to samochód wypada z toru. Rzuty wykonuje si za wszystkie pola, mijane w danym ruchu z pr dkoêcià niebezpiecznà, w àcznie z polem, na którym koƒczy si przesuni cie. Wypadni cie z toru przerywa rzucanie kostkà. Przyk ad (rysunek 5): Gracz ustawia prędkość na 240 km/h i zamierza przesunąć samochód o 6 pól pokonując przy tym 3 zakręty, o prędkościach bezpiecznych: 40 km/h, 120 km/h i ponownie 120 km/h. Na pierwszym zakręcie rzuca kostką 5 razy: 2 - dwie opony, 3 - bez strat, 1 - jedna opona i dwukrotnie 4 - bez konsekwencji. Na drugim zakręcie rzuca 3 razy: 5 i 4 - bez strat oraz 1 - jedna opona. Na trzecim zakręcie powinien rzucać znowu trzy razy, ale za pierwszym razem wyrzucił 6, więc drugiego i trzeciego rzutu już nie wykonuje. rysunek 5 Je eli gracz zmienia na zakr cie tor jazdy i przeje d a samochodem przez nale àce do tego samego zakr tu dwa lub trzy pola z podanà pr dkoêcià bezpiecznà, to na ka dym polu musi rzucaç kostkà. rysunek 6 Przyk ad (rysunek 6): Samochód przesuwa się o 3 pola, przejeżdżając z prędkością 120 km/h, przez pola o prędkościach bezpiecznych 80 i 40 km/h. Gracz musi trzy razy rzucić kostką. 5

Wypadnięcie z toru Po wypadni ciu z toru samochód ustawia si na poboczu, po zewn trznej stronie zakr tu, obok pola z pr dkoêcià bezpiecznà. Niezale nie od tego, czy samochód jecha po wewn trznym, Êrodkowym, czy zewn trznym pasie, zawsze jest ustawiany obok pola z pr dkoêcià bezpiecznà zewn trznego pasa ruchu. Pr dkoêç ustawia si na zero, a gracz musi oddaç tyle opon, ile potrzeba do zahamowania od pr dkoêci, przy której samochód wypad z toru, do zera. Je eli dwa samochody wypadnà z toru w tym samym ruchu na tym samym zakr cie, drugi samochód stawia si obok pierwszego. rysunek 7 Przyk ad (rysunek 7): Samochód wypadł z toru przy prędkości 240 km/h. Gracz musi oddać 5 opon. Zablokowanie Mo e si zdarzyç, e trzy samochody zajmujà ca à szerokoêç toru. Gracz, który nie mo e z tego powodu przesunàç swojego samochodu o tyle pól, ile wskazuje pr dkoêciomierz i nie ma odpowiedniej liczby opon do zahamowania, wypada z toru. Ustawia samochód na poboczu, obok jednego z blokujàcych go samochodów. Przyk ad (rysunek 8): Samochody 1, 2 i 3 zostały przesunięte odpowiednio o 1, 2 i 3 pola. Samochód 4 ma prędkość 320 km/h i tylko 1 oponę. Ponieważ może przejechać najwyżej 5 pól (dalej tor jest zablokowany), a do zahamowania do 200 km/h potrzebuje dwóch opon, musi wypaść z toru. Gracz ustawia samochód na poboczu i oddaje ostatnią oponę. 6 rysunek 8

Powrót na tor Je eli samochód wypada z toru (albo w wyniku pechowego rzutu kostkà na zakr cie, albo w wyniku zablokowania), to w nast pnym ruchu mo e wjechaç na tor tak, jak pokazano na rysunku 9. Przy ustalaniu kolejnoêci, samochód znajdujàcy si poza torem ma pozycj tu po samochodzie z pola, obok którego stoi. Je eli w tym samym miejscu wypad y dwa samochody, pierwszy z nich jest ten, który stoi bli ej toru (czyli ten, który wypad wczeêniej). Zakończenie gry Aby ukoƒczyç wyêcig, trzeba wjechaç na jedno z pól mety, zamalowanych na czerwono (rysunek 10), lub przejechaç przez takie pole. Gracz, którego samochód jako pierwszy wjedzie na met, zostaje zwyci zcà. Wariant dla 2-3 osób Je eli w grze biorà udzia dwie lub trzy osoby, ka da z nich dysponuje dwoma samochodami. Zasoby opon ka dego samochodu nale y trzymaç osobno. Wyścig na wiele okrążeń Gracze mogà uzgodniç, e wyêcig b dzie rozgrywany na trasie sk adajàcej si z wi cej ni jednego okrà enia. W trakcie takiego wyêcigu mo na po ka dym okrà eniu zjechaç na pit stop. Punktami serwisowymi sà tabelki na segmencie Start-Meta. Do serwisu mo na wjechaç z dowolnà pr dkoêcià, z pola zamalowanego na czerwono (rysunek 11). W nast pnym ruchu gracz ustawia pr dkoêç na zero i uzupe nia liczb opon do 30 (niezale nie od tego, z iloma oponami startowa ). W kolejnym ruchu mo e wjechaç na nast pne, po zamalowanym, pole toru (rysunek 11). Je eli pole to jest zablokowane przez inny samochód, gracz traci kolejk. rysunek 9 rysunek 10 rysunek 11 7

Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy) prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adresem: GRANNA, ul. Księcia Ziemowita 47, 03 788 Warszawa Możesz też wysłać informację e-mailem: service@granna.pl Miejsce zakupu: Data zakupu: Brakujące elementy: Imię i nazwisko, adres: 00174/3 PROJEKT GRAFICZNY: GERARD LEPIANKA 8 Polecamy inne nasze gry: REKWIZYTY: 16 dwustronnych segmentów toru: 8 kwadratowych i 8 trójkàtnych, 6 plastikowych samochodów wyêcigowych, 6 pr dkoêciomierzy, 6 strza ek, 6 elementów àczàcych, 174 etony opon, kostka, instrukcja. www.granna.pl www.superfarmer.pl service@granna.pl