Indeks zaklec i objawien



Podobne dokumenty
Indeks zaklec i objawien

Indeks czarów i objawień

Indeks zaklec i objawien

Element: Element: Element: Element:

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Streszczenie zasad Hellhound

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Koń - czyli co wiedzieć należy

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

Projekt Śnieżna wojna

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Indeks zaklęć i objawień

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

ZASADY DLA GRACZY. DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

Spała, 13 września 2014

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem

Indeks zaklęć. Czyli czego nauczyłem się w stolicy Lukasa Bleinzberga. FORT 2012 Strona 1 Łukasz Błaszczyk

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

Najpiękniejszy dar. Miłość jest najpiękniejszym darem, jaki Bóg wlał w nasze serca

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który

Przypadki użycia gry Topór Światowida

POWTÓRZENIE IV LEKCJE

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Koszmar Zdrady. Jak sprawdzić czy to już zdrada, czy jeszcze niewinny flirt? Odkryj szybki i potwierdzony sposób na sprawdzenie swoich obaw.

Czarodzieje i Wielkie Orly

Sygnalizacja sędziowska w korfballu

Wolsung SSG Scenariusze

ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III

Bóg a prawda... ustanawiana czy odkrywana?

NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)

Na skraju nocy & Jarosław Bloch Rok udostępnienia: 1994

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

3 dzień: Poznaj siebie, czyli współmałżonek lustrem

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)

ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA

DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.

Zawartość pudełka: Cel gry:

ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE

Pro Evolution Soccer 2008

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Tradycyjne zabawy i gry dzieci

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

Jak moje dziecko może nauczyć się koncentracji

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Transkrypt:

Indeks zaklec i objawien Wykonawca i twórca: Łukasz Błaszczyk FORT 2014 Strona 1

Indeks zaklęć i objawień Ten podręcznik przybliży wam działanie czarów i rytuałów. Można powiedzieć, że magia dzieli się na dwa ogólne typy: szeroko rozumiane czarodziejstwo i kapłaństwo. Czarodzieje Czarodziej, który wykupił umiejętność Nowicjusz w wybranej przez siebie tradycji, może wybrać ilość czarów ograniczoną liczbą punktów własnej many, ale tylko z poziomu nowicjusza danego wiatru magii. Osoba, która posiada odpowiednią ilość PD może zakupić od razu umiejętność Mag. Postać o takim poziomie wtajemniczenia może korzystać ze wszystkich zaklęć poziomu nowicjusza oraz maga (suma ich kosztów PM może przekraczać ilość posiadanych punktów many). Dodatkowo może wykorzystywać zaklęcia z poziomu nowicjusza bez konieczności posiadania przy sobie księgi. Osoba, która chce stać się Arcymagiem powinna posiadać wieloletnią postać z umiejętnością Mag. Jednakże nie jest to jedyne wymaganie i musi ona skontaktować się w tej sprawie z mistrzami gry (w trakcie rocznej przerwy między FORTami). Arcymag posiada dostęp do wszystkich zaklęć danego wiatru. Dodatkowo może wykorzystywać znane mu zaklęcia z poziomu nowicjusza i maga bez konieczności posiadania przy sobie księgi Wszystkie czary powinny znaleźć się w księdze (lub na zwojach), by moc zawsze zweryfikować znane zaklęcia. Mag może władać zaklęciami tylko jednej tradycji. Magowie mogą zostać postaciami wieloklasowymi. W przeciwieństwie do kapłaństwa nie ma tutaj żadnych ograniczeń poza dostępem do zaklęć (opisane poniżej). Kapłani Kapłani to postacie starające się wykonywać wolę swego patrona, a w zamian otrzymują dar czynienia cudów, to też nie potrzebują żadnych umiejętności by móc zakończyć inkantację (umiejętność Rzucanie Czarów nie jest wymagana). Jako, że magia przechodzi do rzeczywistości za sprawą istot boskich, zaklęć kapłańskich nie można zanegować podczas inkantacji (bo kto dzierży większą potęgę od bogów?) Wybierając drogę posługi, postać pragnie zostać wyznawcą któregoś z bogów Starego Świata. Każde bóstwo posiada swoją domenę, która pozwala kapłanowi wykonywać unikatowe cuda, właściwe wyłącznie dla jego wyznawców (postać może służyć wyłącznie jednemu bogu). Kapłan podobnie jak mag rozpoczyna na poziomie Akolity. Akolici posiadają dostęp tylko do najsłabszych objawień swojego boga. Postać może awansować na Kapłana o ile posiada odpowiednią ilość PD. Gracze chętni na awans na Arcykapłana muszą posiadać wieloletnią postać z umiejętnością Kapłan oraz musi ona uzgodnić to z mistrzami gry (w trakcie rocznej przerwy między FORTami). Niektóre wyznania pozwalają swoim kapłanom na wykonywanie innej profesji równolegle z posługą kapłańską (poza wymienionymi przypadkami kapłan nie może być postacią wieloklasową). Kapłani mogą zostać zbrojnymi lub uczonymi w zależności od charakteru swojego bóstwa. W spisie zaklęć kapłańskich te bóstwa oznaczone są symbolami: Awanturnik (A) Czarownik (C) Łotr (Ł) Łowczy (ŁW) Żołnierz (Ż) Jak napisano w mechanice podstawowej kapłan i mag będący postacią dwuklasową posiada pewne ograniczenia. Kapłan może jedynie posługiwać się dwoma objawieniami z pierwszego poziomu oraz jednym z drugiego i trzeciego. Magowie natomiast muszą wykupywać zaklęcia podobnie jak Nowicjusz niezależnie od swego poziomu. Dodatkowo wartość PM wszystkich zaklęć (na okres wybierania) jest podwojony. Kapłani i magowie chcący mieć postać więcej niż dwuklasową muszą to uzgodnić z MG i mieć naprawdę dobrą historię dla uzasadnienia. Objawienia kapłańskie bóstw ludzi: Morr Shallya Ulryk (A) Taal (ŁW) Rhya Sigmar (Ż) Pani jeziora Ranald (Ł/A) Myrmidia (Ż) Objawienia kapłańskie bóstw chaosu: Slaanesh (Ł/A) Tzeentch (C) Dziedziny magii i objawień: FORT 2014 Strona 2

Nurgle Rogaty szczur (A/Ł) Objawienia kapłańskie bóstw elfów wysokiego rodu: Asuryan (C) Objawienia kapłańskie bóstw leśnych elfów: Isha (ŁW) Objawienia kapłańskie bóstw krasnoludów: Grungni (Ż) Szamanizm zielonoskórych: Gork i Mork (A/ŁW) Bóg-pająk (Ł/ŁW) Magia: Kolegium płomienia - Aqshy Kolegium niebios - Azyr Kolegium złota - Chamon Kolegium bursztynu - Ghur Kolegium jadeitu - Ghyran Kolegium światła - Hysh Kolegium ametystu - Shyish Kolegium cienia Ulgu Magia wysokich elfów - Qhaysh Nekromancja (każdy nekromanta posiada chorobę) Magia chaosu / demonologia - Dhar (każdy demonolog posiada chorobę) Gusła: Hekla Tekla Dekla Magia rytualna. Rytuały to tak naprawdę wszystkie rodzaje magii razem, tylko nie ma żadnego przepisu na korzystanie z niej. Nie ma gotowych zaklęć - oznacza to, że można wszystko, ale jest jedna zasada, mag, który nie opanował żadnego czaru z dziedziny, w której mieści się rytuał nie może brać w nim udziału. Mało, który mag podejmuje się odprawiania rytuałów samemu. Kapłani również potrafią przystąpić do przygotowania i odprawienia rytuałów. Czar dotykowy. W fazie magii mag może oderwać jedną nogę i zrobić maksymalny wykrok, jeżeli uda mu się dotknąć przeciwnika lub sojusznika czar zostaje rzucony. Czar zasięgowy niewymagający trafienia. Jeśli coś znajduje się w zasięgu Twego wzroku to możesz na to rzucić zaklęcie/objawienie (jeżeli cel stoi dwa kilometry przed Tobą to sobie daruj albo rzuć zaklęcie i idź te dwa km by powiadomić o jego efektach osobę, na którą je rzuciłeś potem wróć tam gdzie rzucałeś na początku i kontynuuj grę). Czar/objawienie działa tylko, jeżeli osoba, która dostanie czarem będzie o tym wiedzieć. Czar zasięgowy wymagający trafienia. Jak wyżej jednakże w tym przypadku dochodzi czynność, którą musi wykonać mag/kapłan, zazwyczaj jest to trafienie celu komponentem. Od tej czynności zależy efekt zaklęcia. Czar obszarowy. Na jakimś obszarze działa efekt czaru/objawienia czasem to mag/kapłan wyznacza środek obszaru, czasem jest nim on sam lub cel. Czary a pancerz. Czary zadając obrażenia magiczne omijają pancerz i przydzielane są bezpośrednio. Rytuał. Oznacza, że czar jest na pograniczu magii rytualnej i do jego wykonania może (nawet powinno) brać się kilku magów/kapłan naraz. i efekty są opisane na jedną osobę odprawiającą rytuał. Kontr-zaklęcia. Mag może podjąć próbę kontrowania każdego zaklęcia, którego jest celem. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, żeby kontrować mag musi znajdować się w jego obrębie działania, nie musi być w jego punkcie środkowym. Gdy mag deklaruje kontrę, kontrujący oznajmia MG na ucho za ile PM kontruje, natomiast mag kontrowany mówi MG o ile punktów wzmacnia swoje zaklęcie. Jeżeli wartość kontrującego jest równa lub większa wzmocnionemu przez rzucającego kosztowi zaklęcia, wtedy zostaje ono FORT 2014 Strona 3

skontrowane. Nie można kontrować zaklęć kapłańskich. Kapłani jednak sami nie mogą kontrować zaklęć chyba, że ich drugą ścieżką jest Czarownik i posiada on umiejętność Rzucanie Czarów lub posiadają objawienie pozwalające na to.. Przed grą główna nowicjusz kupuje czary za swoją ilość PM. Czary kosztują tyle, co ich koszt rzucenia. Dodatkowe koszty narastające, co turę są ignorowane np. 3PM + 2 za każdą turę, mag jest zobowiązany wydać jedynie 3 punkty na zakup tego zaklęcia. X jest traktowany, jako stała wartość 3. Kapłani i magowie powyżej poziomu nowicjusz otrzymują wszystkie zaklęcia bez konieczności kupowania ich.. Wszystkie zaklęcia posiadają swój czas. Czary, w których opisie nie ma określonego czasu w turach mogą być rzucane tylko poza walką w formie rytuału. Czary posiadające czas mogą być rozpoczęte i zakończone w tej samej fazie magii. Czary posiadające czas większy niż wymagają dłuższego czasu i ich efekt jest aplikowany dopiero w ostatniej turze (np. efekt czaru z czasem 3 tury zadziała dopiero w trzeciej fazie od czasu rozpoczęcia ). Czary posiadające czas 0 tur mogą być rzucane jakby nie posiadały czasu. Są one rozpatrywane tak jakby miały czas równy, ale po nich mag może rzucić jeszcze jedno zaklęcie. W jednej fazie można rzucić tylko jedno zaklęcie z czasem 0 tur. Drugie takie zaklęcie kończy akcje czarującego. Dodatkowo zaklęcia wieloturowe (czas większy niż ) wymagają koncentracji. Mag nie może się poruszać, kiedy rzuca to zaklęcie podczas żadnej fazy. Otrzymanie obrażeń w takim momencie anuluje zaklęcie. Komponent Przedmiot potrzebny do rzucenia zaklęcia. Jeżeli jest wymagany, wtedy podany jest w rubryce. Guślarze Osoby, które są zdecydowane na zostanie guślarzami powinny przy pomocy punktów doświadczenia zakupić odpowiednią umiejętność i udać się z kartą postaci do mistrzów gry. Pamiętaj, że za guślarstwo palono i ścinano wiele osób zachowaj to wszystko w tajemnicy... Dla własnego dobra. Guślarze mogą być postaciami dwuklasowymi i nie otrzymują żadnych kar i ograniczeń z tego powodu. Mechanika czarowania stworzona przez: Piotra Kota, Grzegorza Kalinowskiego i Łukasza Błaszczyka FORT 2014 Strona 4

Objawienia ludzi Wieczysty spoczynek Szept Morr a Przepędzenie Wypędzenie Wzrok duszy Zwierciadło Morr a Niedokończone życie Oczy śmierci Śladami Morr a Zniszczenie nieumarłego Wybrany Morr a MORR Akolita Pobłogosławiona ciało nie może zostać zbezczeszczone ani wykorzystane do rytuałów czarnej magii. Ciało musi zostać naznaczone symbolem Morr a Kapłan może przeprowadzić krótką rozmowę z ciałem poległego. Rozmawiać można do momentu aż nie minie 5 minut od śmierci celu. Ciało i duch poległego musi się tam znajdować. Można zadać maksymalnie 3 pytania, na które duch odpowiada tylko tak lub nie. Dotknięta przez kapłana nieumarła istota zostaje odrzucona na 5 kroków w tył. Jeżeli nieumarły jest potężniejszy to czar ma 50% szansy na zadziałanie. Dotknięty przez kapłana duch zostaje rozproszony i powraca do miejsca swojej śmierci. Kapłan przez godzinę otrzymuje umiejętność medium dodatkowo może wpływać na duchy (tak jakby miały fizyczne ciało). Kapłan Kapłan może doznać objawienia na temat jakiegoś faktu, czy istoty. MG na życzenie kapłana przekaże parę informacji na określony temat. ami przepowiednie są niejasne lub niepełne. Objawienie może nastąpić tylko raz na godzinę. Kapłan poznaje cel wskazanego ducha oraz powód, dla którego nie może odejść z tego świata (odpowiada duch lub MG). Kapłan potrafi określić dokładną przyczynę śmierci. Przy rzucaniu objawienia musi znajdować się nad ciałem (odpowiada ciało lub MG). Kapłan potrafi znaleźć miejsce śmierci wskazanego ducha. Duch poddany temu zaklęciu prowadzi kapłana do miejsca śmierci (o ile znajduje się w innym miejscu) i pozostanie z nim aż do powrotu do świątyni. Wtedy duch odchodzi do królestwa Morr a (to zaklęcie pozwala duchowi pozostać w świecie materialnym dłużej niż standardowe 10 minut). Podczas przebywania z duchem nadal można zadawać mu pytania, na które odpowiada tylko tak lub nie. Duch musi być widoczny dla kapłana żeby można było użyć tego zaklęcia. Arcykapłan Zadaje 3 obrażenia magiczne wskazanej istocie nieumarłej. W przypadku silniejszych istot nieumarłych objawienie zadaje tylko 1 punkt obrażeń magicznych. Kapłan zostaje otoczony przez aurę boga śmierci. Każdy nieumarły, który podejdzie bliżej niż 5 kroków do kapłana otrzymuje 1 punktów obrażeń magicznych co turę (do momentu 2 PM 1 minuta 2 PM 5 minut 2 PM 10 minut 3 PM 1 minuta 2 PM 1 minuta 1 PM 1 minut 2 PM 2 tury 3 PM FORT 2014 Strona 5

Odesłanie Brama Morr a odejścia od kapłana). Objawienie utrzymuje się przez 3 tury (zadaje obrażenia tylko w fazie magii). MG wykonuje rzut monetą. Jeżeli rzut się powiedzie dusza wskazanego nieumarłego wojownika zostaje uwolniona, a on sam zostaje zredukowany do zombie (efekt zaklęcia Przywołanie ciała ). Silne nieumarłe istoty otrzymują 2 punkty obrażeń magicznych (wyrwanie ich duszy jest niemożliwe). Kapłan zapada w trans. Podczas transu udaje się pod wrota królestwa Morr a. Kapłan może zażądać rozmowy z jednym z umarłych. Jeżeli rytuał jest odprawiony poprawnie MG musi przywołać gracza, który odgrywał martwą postać (o którą prosi kapłan). Gracz musi przez chwilę odgrywać ducha swej byłej postaci - uwzględniając charakter, przyzwyczajenia i ówcześnie posiadaną wiedzę. Może on kłamać i nawet zaatakować kapłana, jeżeli tak zechce (zadaje 1 punkt obrażeń magicznych każdym ciosem, ale nie może zerwać skalpu).. Kapłan może przeprowadzić z nim krótką rozmowę (MG określa, kiedy objawienie zostaje przerwane). Kapłan może anulować objawienie w dowolnej chwili. Postać, o którą prosi kapłan musiała zginąć i jej dusza musiała trafić do królestwa Morr a. Rytuał można odprawić tylko raz dziennie. 3 tury 3 PM 25 minut 6 PM SHALLYA Akolita Leczenie chorób Leczy jedną chorobę celu (nie działa na choroby magiczne). 2 PM Opieka Dwie postacie pozostające na skalpie, przy których klęczy kapłan nie mogą się wykrwawić. Objawienie utrzymuje się przez 15 0 minut 2 PM minut (lub do odejścia kapłana). Kapłan stara się zniwelować klątwę lub chorobę magiczną z Oczyszczenie wybranej postaci. Czar posiada 50% szansy powodzenia. MG rzuca monetą za każdy poziom kapłana (raz za akolitę, dwa razy 5 minut 3 PM ducha za kapłana itd.). Jeżeli choć jeden z rzutów się powiedzie to klątwa jest zniwelowana. Rozpoznanie przypadłości Leczący dotyk Kapłan potrafi rozpoznać co dolega postaci i skąd wzięła się jego przypadłość (czy to choroba, klątwa, etc.). MG określa pochodzenie dolegliwości. Kapłan odnawia postaci, przed którą klęczy 1 PW za każde 5 minut trwania rytuału. Objawienie można łączyć z Opieką (zwiększa to jego koszt o 3 PM i działa tylko na jeden cel na raz). 0 tur 1 PM 15 minut 3 PM Czystość Łza bogini Tarcza Shallya i Kapłan Jeśli mutant, zwierzoczłek, demon zadał jakiekolwiek obrażenia kapłance, są one redukowane do 0 (jeżeli kapłan posiada pancerz to objawienie niweluje tylko obrażenia, które nie zostały zanegowane przez pancerz). Czar działa przez 2 tury. Kapłan błogosławi wodę znajdującą się w świętym kielichu. Osoba, która ją wypije zostaje uleczona z wszystkich chorób. Woda pozostaje pobłogosławiona do końca dnia. Ukradziony przedmiot traci właściwości. Postać może pić tylko z rąk kapłana (który stworzył łzę). Wody starcza na 5 dawek. Kapłan do końca dnia chroni wybraną postać przed następną klątwą lub chorobą, którą miałby stać się celem. Jeżeli ochrona zostanie zniszczona, a postać nie znajduje się dalej niż 100 metrów to kapłan zostaje o tym poinformowany. 15 minut 4 PM 15 minut 3 PM FORT 2014 Strona 6

Opatrzność Shallya i Kapłan natychmiastowo odnawia 1 PW wybranej postaci w zasięgu wzroku. 2 PM Łaska Shallya i Tchnienie Shallya i Krew Shallya i Płacz zbawicielki Arcykapłan Każda przyjazna kapłanowi postać w odległości 6 kroków zostaje wyleczona o 1 PW. Postać dotknięta odzyskuje wszystkie brakujące PW oraz zostaje wyleczona ze wszystkich chorób. Należy dotknąć celu w ostatniej turze zaklęcia. Rytuał może być odprawiony tylko raz dziennie i tylko poza walką. Po zakończeniu rytuału wszystkie sojusznicze postacie w zasięgu wzroku kapłana odzyskują wszystkie PW. Rytuał musi być odpowiednio odprawiony inaczej może nie zadziałać. Kapłan błogosławi wodę w świętym kielichu (z objawienia Łza bogini ). Woda dodatkowo odnawia 2 PW każdemu, który ją wypije. 3 tury / 15 minut 4 PM 20 minut 8 PM 20 minut 4 PM Wilcze serce Zimowy chłód Przygotowanie Szarża wilków Wilczy pęd Błogosławieństwo wojny Instynkt wilka Szał Ulryk a Wataha ULRYK (A) Akolita Kapłan lub wskazana przez niego postać nie zna strachu i jest odporna na wszelkie efekty magiczne powodujące go. Objawienie utrzymuje się do końca walki. Kapłana emanuje mrożącym wiatrem. Do końca następnej tury kapłan jest odporny na wszelkie ataki dystansowe (niemagiczne) Kapłan nakłada krwią zwierząt symbole wojenne na członków watahy lub siebie. Do końca dnia cel objawienia otrzymuje umiejętność Twardziel. Wataha i/lub kapłan mogą wykonać 2 kroki w wybranym przez siebie kierunku. Kapłan lub wybrany przez niego członek watahy otrzymuje do następnej fazy magii umiejętność Długa prosta. Kapłan Pobłogosławiona postać otrzymuje 1 PP do końca tury. Objawienie może działać tylko na jedną postać na raz lub na dwóch członków watahy. Kapłan przekazuje wiadomość wybranemu członkowi watahy. MG przekazuje słowa kapłana na ucho. Cel objawienia musi być w zasięgu wzroku kapłana. W następnej fazie wojowników wszyscy członkowie watahy kapłana (w tym i kapłan) zadają o 1 obrażeń więcej postaciom, które strzelały w poprzedniej fazie strzelców. Kapłan i trzy wybrane postacie stają się watahą do końca dnia. Wszyscy członkowie watahy o ile pozostają w zasięgu wzroku kapłana nie czują strachu (są odporni na zaklęcia i efekty powodujące strach). Wataha może posiadać maksymalnie cztery osoby (wraz z kapłanem). Kapłan może w dowolnym momencie odtrącić członka watahy. Postać, która zostanie wyrzucona z watahy nie może już nigdy do niej dołączyć. Objawienie można rzucić tylko raz na dzień. 2 PM 5 minut / osoba 3 PM 2 PM 0 tur 2 PM 4 PM 20 minut 2 PM FORT 2014 Strona 7

Ryk Ulryk a Wiatr północy Furia Ulryk a Jedność watahy Arcykapłan Następna faza (po zakończeniu objawienia) wojowników zostaje wydłużona o 5 sekund. Potężny mroźny wiatr przemierza pole bitwy. Podczas następnej tury łucznicy nie mogą strzelać, a magowie rzucać pociskami w członków watahy kapłana (dotyczy to zaklęć wymagających piłką lub szyszką). Kapłan staje się postrachem dla strzelców. W następnej fazie wojowników może zachowywać się jak wojownik (nawet, jeżeli nie jest postacią dwuklasową). Kapłan i wszyscy członkowie watahy, którzy posiadają znamię z umiejętności Przygotowanie otrzymują tymczasowo 1 PP. Objawienie utrzymuje się do końca walki. Po walce znamiona znikają. 2 tury 4 PM 5 PM 4 PM 5 PM Krok w gąszczu Duchy zwierząt Płaszcz puszczy Ludzka interwencja Wytrwałość dębu Ofensywa natury Ochrona drzew TAAL (ŁW) Akolita Kapłan może poruszyć się dwa kroki w wybranym przez siebie kierunku. Jeżeli przebywa w lesie to ilość kroków zwiększa się do sześciu. Rytuał przyzywa duchy zwierząt żyjących niegdyś w lesie. Zwierzęta dzielą się z kapłanem zmartwieniami, które trawią las oraz innymi przydatnymi informacjami. Zwierzę odgrywa MG. Objawienie można rzucić tylko raz dziennie. Objawienie działa na kapłana i jedną wskazaną postać. Osoby te stają się niewidzialne dopóki pozostają w bezruchu. W lesie postacie mogą poruszać się wolnym krokiem podczas fazy wojowników. Każda inna akcja kończy działanie czaru. Kapłan po skonsultowaniu się z mieszkańcami lasu wie gdzie znajduje się najbliższy obóz ludzi. Drogę do osady wskazuje MG. Objawienie można rzucić tylko raz dziennie. Niektóre ukryte obozy mogą być niewykrywalne nawet przez mieszkańców lasu. Kapłan i wskazani dwaj towarzysze nie mogą być powaleni do końca następnej tury. Jeżeli postacie już zostały przewrócone to mogą wstać. Kapłan Kapłan rzuca nasionami w kierunku wroga. Pod trafionym pociskiem przeciwnikiem wyrastają korzenie, które ranią (1 obrażeń magicznych) i unieruchamiają (nie może chodzić / biegać) go na 2 tury. Jeżeli kapłan lub wybrana przez niego osoba zostanie zaatakowana w przeciągu następnych 3 tur (od zakończenia objawienia) to wszystkie postacie atakujące znajdujące się do trzech kroków od celu objawienia zostają unieruchomione do końca tury. Jeżeli kapłan lub jego cel znajduje się w lesie to może przejść 5 kroków w wybranym przez siebie kierunku w następnej fazie magii (jako darmową akcję). 0 minut 2 PM 3 PM / osoba 5 minut 2 PM 4 PM 2 tury 4 PM FORT 2014 Strona 8

Sekret lasu Dotyk natury Kapłan, który dotknie drzewa może przejść do 15 kroków w wybranym przez siebie kierunku. Na koniec podróży kapłan musi dotykać inne drzewo. Kapłan może przemieścić także wszystkie osoby, które są pod działaniem objawienia Ukrycie w puszczy Kapłan błogosławi do trzech liści. Liście mogą być oddane dowolnej postaci lub też zachowane przez kapłana. Jedna postać może posiadać jednak tylko jeden liść na raz. Podczas fazy magii można roztargać liść i dzięki temu przesunąć się o jeden krok w wybranym przez siebie kierunku. Jeżeli zostanie to wykonane w lesie to można wykonać dwa kroki. 20 minut 2 PM / osoba 2 PM / liść + liście Wszechobecny las Ucieczka przez gąszcza Szarża byka Serce lasu Arcykapłan Wszystkie objawienia kapłana tracą konieczność przebywania w lesie (traktuje je się tak jakby kapłan i cele objawienia znajdowały się w nim) na następne 3 tury. Kapłan i dwie wskazane przez niego osoby otrzymują umiejętność Długa prosta do końca następnej tury. Dodatkowo, jeżeli postacie uciekają przez las wszyscy, którzy ruszą w pościg są atakowani przez korzenie drzew i przewracają się co kilka kroków (jak często określa MG). Kapłan przesuwa się 5 kroków w wybranym przez siebie kierunku z wyciągniętymi w bok rękoma. Każda postać, którą kapłan dotknie zostaje powalona i z takiej pozycji rozpoczyna fazę wojowników. Kapłan może przechowywać objawienia w drzewach. Gracz musi przyczepić do drzewa kartkę z nazwą zaklęcia. Można posiadać maksymalnie 3 zaklęcia zachowane w taki sposób. Zaklęcia i ich użycie stosuje te same zasady co zwoje ( Tworzenie zwojów ). Przy użyciu zachowanego zaklęcia kapłan musi oderwać kartkę z drzewa. 0 tur 4 PM 5 PM 5 minut X PM RHYA Akolita Dar natury Kapłan otrzymuje jedno losowe zioło (z podręcznika Zielarstwa!). 10 minut 2 PM Łono natury Rana, która zostaje obłożona liśćmi przez kapłana zasklepia się. Postać odzyskuje 1 PW co 10 minut dopóki znajdują się na niej 10 minut 3 PM liście i pozostaje w bezruchu. Metamorfoza Kapłan zmienia jedno zioło, które posiada na inne o takim natury samym lub częstszym występowaniu (wybiera kapłan). 1 minuta 1 PM Kapłan wchodzi w trans i może odbyć krótką rozmowę z duchami lasu. Otrzymuje on jednoznaczną odpowiedź na jedno zadane Szept lasu pytanie. Odpowiada MG. Objawienie można rzucić tylko raz na 5 minut 3 PM dzień. Obok kapłana zbierają się świetliki, które formują latarnię Latarnia oświetlającą drogę kapłana. Kapłan może używać latarki przez godzinę (gracz sam musi zadbać o jej posiadanie). 0 tur 1 PM Plączące korzenie Kapłan Wybrana postać nie może się poruszać przez 2 tury. Może bronić się, ale nie może oderwać nóg od ziemi. 4 PM FORT 2014 Strona 9

Odświeżenie Czystość myśli Sprzyjający las Rytuał odprawiany jest na trawie. Wszystkie postacie, które leżą na niej nie dalej niż 5 kroków od kapłana otrzymują 1 PW za każde 5 minut trwania kapłana w bezruchu. Tylko poza walką. Umysł kapłana i jednej sojuszniczej postaci zostaje oczyszczony. Do końca walki żadne zaklęcie tych postaci nie może zostać przerwane, chyba, że postać zostanie ogłuszona / zabita / sama przerwie zaklęcie. Kapłan błogosławi siebie i podróżujące z nim postacie. Do momentu powrotu do osady/miasta postacie nie mogą być zaatakowane z zaskoczenia. Otrzymanie obrażeń przez któregokolwiek z grupy automatycznie rozpoczyna walkę. Pierwszą fazą jest faza magii i kapłan działa pierwszy. 15 minut 4 PM 15 minut 3 PM Zemsta natury Odświeżająca rosa Opieka lasu Serce lasu Potępienie Chwała Sigmar a Spojrzenie boga Boski plan Jedność Arcykapłan Kapłan może wybrać do dwóch postaci stojących od siebie nie dalej niż 3 kroki, jako cel tego objawienia. Postacie otrzymują 2 punkt obrażeń magicznych. Jeżeli cel jest oplątany przez Plączące korzenie lub Ofensywę natury to otrzymuje 3 punkty obrażeń magicznych i pada na ziemię. Kapłan wzmacnia efekt objawienia Odświeżenie. Każda postać (poza kapłanem) dodatkowo odzyskuje 2 PM za każde 5 minut trwania kapłana w bezruchu. Tylko poza walką. Wszystkie postacie przebywające w terenie objawienia Odświeżenie stają się niewidzialne. Niewidzialność utrzymuje się maksymalnie przez godzinę. Kapłan błogosławi wybraną postać. Na koniec fazy wojowników MG wykonuje tyle rzutów monetą ile obrażeń otrzymała w tej turze (ignorując obrażenia, które zniwelował pancerz). Za każdy sukces postać odzyskuje 1 z utraconych PW. Objawienie nie działa, jeżeli postać straciła wszystkie PW. SIGMAR (Ż) Akolita Dotknięta postać, która zadała kapłanowi obrażenia w poprzedniej turze otrzymuje 2 punkt obrażeń niemagicznych. Kapłan otrzymuje na 2 tury umiejętność Bastion odwagi oraz Twardziel. Kapłan po odprawieniu rytuału zadaje postaci jedno pytanie, na które musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą. Milczenie lub unikanie odpowiedzi powoduje 1 obrażeń magicznych co 5 minut do momentu udzielenia odpowiedzi. Objawienie można rzucić tylko raz na dzień. Kapłan otrzymuje wartościową, choć enigmatyczną wiadomość od Sigmara. Często informacja ma pomóc mu oczyścić teren z chaosu. Wiadomość przekazuje MG. Objawienie można rzucić tylko raz na dzień. Wszystkie powalone sojusznicze postacie zostają postawione na nogi. Wszystkie, które już stały mogą wykonać dwa kroki w wybranym przez siebie kierunku. 2 tury 3 PM 0 tur 2 PM 4 PM 2 tury 4 PM 2 PM 0 tur 3 PM 30 minut 2 PM 10 minut 3 PM 4 PM FORT 2014 Strona 10

Żniwiarz potępionych Opoka Ochrona słabszych Kometa z dwoma warkoczami. Moc młotodzierżcy Porażenie niegodziwych Fala potępienia Furia Sigmara Kapłan Czar jest poświęceniem broni kapłana, która przez godzinę zadaje o 1 więcej obrażeń mutantom, zwierzoczłekom, ożywieńcom i demonom Tylko jedna broń naraz. Broń traci właściwości, jeżeli posiada ją ktoś inny niż kapłan. Obrażenia, które kapłan otrzyma w tej turze są zmniejszane o 1. Jeżeli podczas fazy wojowników mutant, zwierzoczłek, zielonoskóry lub demon zada mu obrażenia to 1 punkt obrażeń jest odbijany w atakującego. Objawienie utrzymuje się przez 1 godzinę. Kapłan broni przed obrażeniami jednego sojusznika. Może on przenieść dowolną ilość obrażeń z celu na siebie. Objawienie utrzymuje się do końca walki. Maksymalnie dwie postacie na raz. Kapłan wskazuje dwie różne osoby. Obie wskazane osoby otrzymują 1 magiczny punkt obrażeń. Kapłan nie może wskazać siebie. Jeżeli nie może on wskazać dwóch osób to zaklęcie nie działa. Arcykapłan Kapłana przenika moc boga-wojownika. PW kapłana podnosi się o 2 do końca walki. Objawienie można rzucić tylko raz na walkę. Kapłan skupia energię Sigmara w swych dłoniach na 3 tury (od zakończenia objawienia). Następny dotknięty mutant, zwierzoczłek, zielonoskóry lub demon zostaje sparaliżowany do końca następnej tury (50% szansy na zadziałanie w przypadku silniejszych istot) oraz otrzymuje 2 punkt obrażeń niemagicznych. Kapłan roztacza wokół siebie aurę niszczącą chaos. Wszystkie mutanty, zwierzoczłeki lub demony, które znajdą się bliżej niż 3 kroki od kapłana otrzymują 2 punkt obrażeń niemagicznych co turę, aż do odejścia od kapłana. Objawienie utrzymuje się przez godzinę, do końca walki lub śmierci kapłana. Kapłan przyjmuje ostateczne błogosławieństwo. Przez następne 3 tury wszystkie objawienia kosztują go połowę mniej (zaokrąglone w dół). Dodatkowo kapłan traktowany jest jak wojownik w turze wojowników. Może on walczyć nawet, jeżeli w danej turze rzucał zaklęcie. Po trzech turach z powodu wycieńczenia kapłan pada na ziemię (na skalpie - nie wykrwawia się). 20 minut 3 PM 4 PM 0 tur 6 PM 2 tury 3 PM 3 tury 4 PM 5 PM PANI JEZIORA Akolita Dar spokoju Dwie dotknięte przez kapłankę postacie otrzymują 4 PM. Kapłanka oświetla drogę swoim sojusznikom. Przez godzinę Dar jasności 0 tur 1 PM może używać latarki (sama musi zadbać o posiadanie jej). Kapłanka oczyszcza umysł dotkniętej postaci. Wszystkie zaklęcia 2 tury / 10 Dar kontroli wpływające na umysł postaci zostają rozproszone. Do końca 3 PM minut dnia jest ona również odporna na owe zaklęcia Dotknięty przez kapłankę strzelec może w następnej turze Dar celności 2 PM strzelić dwa razy. FORT 2014 Strona 11

Dar pokoju Dwie dotknięte przez kapłankę postacie nie mogą wykonywać żadnych ofensywnych akcji. Jeżeli te postacie zostaną zaatakowane to wszystkie obrażenia przenoszą się na atakującego. Czar działa tylko poza walką. Efekt utrzymuje się tak długo jak kapłanka dotyka postacie. Kapłanka nie może świadomie szkodzić postaci w ten sposób. 0 tur 2 PM / 20 minut Kapłan Dwie dotknięte przez kapłankę postacie odzyskują PW, które Dar wody utraciły w tej fazie magii. Dar wytrwałości Dwie dotknięte przez kapłankę postacie otrzymują dodatkowy 1 PP do końca tury. Kapłanka może skontrować zaklęcie, które właśnie zostało Dar języka rzucone (jakby była magiem). Następna czynność dotkniętej postaci (która miałaby kosztować Dar czystości ją PM) nie kosztuje PM. Celem objawienia nie może być kapłanka rzucająca je. 4 PM 0 tur X+2 PM 2 tury / 10 minut 4 PM Dar bastionu Dar luster Dar fali Dar ochrony Arcykapłan Kapłanka tworzy wokół siebie teren wolny od plugastwa. Żaden mutant, zwierzoczłek, ożywieniec lub demon nie może przekroczyć bariery rozciągającej się na 3 metry dookoła kapłanki. Podczas utrzymywania bariery kapłanka nie może wykonać żadnego ruchu (musi klęczeć). Barierę można utrzymywać maksymalnie przez trzy tury. Kapłanka wzmacnia swoją aurę z objawienia Dar bastionu. Wszystkie zaklęcia, które miałyby trafić w sojusznicze postacie znajdujące się w strefie są osłabiane (czas trwania zmniejszony o 1 turę (minimalnie ). Obrażenia zmniejszone o 1 (minimalnie do 1). Aura z objawienia Dar bastionu eksploduje odpychając wszystkie wrogie postacie znajdujące się do 5 metrów dookoła kapłanki 3 kroki do tyłu. Dar bastionu zostaje anulowany. Kapłanka wybiera jedną lub trzy osoby (nie można wybrać dwóch). Jeżeli celem błogosławieństwa jest jedna osoba to otrzymuje ona 2 PP (może przekroczyć swoją maksymalną wartość). Jeżeli celem były trzy osoby to każda z nich dostaje dodatkowy 1 PP (ale nie może on przekroczyć ich maksymalnej posiadanej ilości). 2 tury 4 PM 2 PM 5 PM As z rękawa Talia oszustów RANALD (Ł/A) Akolita Ranald splata los wokół swego kapłana. Kapłan może nakazać kolejny rzut monetą w momencie, gdy wróg jest poddawany testowi. Tylko raz na dany rzut. Kapłan tymczasowo błogosławi kości lub karty. Następny rzut wykonany tymi kośćmi lub rozdanie kart daje najlepszy możliwy wynik (postać wybiera z tali poker serc, a kości obraca na dwie szóstki). 2 PM 15 minut 3 PM FORT 2014 Strona 12

Szczęście boga oszustów Szept Ranald a Wydłużenie listy Kapłan manipuluje losem. Objawienie może być rzucone w momencie, gdy kapłan lub jego sojusznik jest poddawany testowi. Rzut wykonywany jest dwa razy. Kapłan wybiera wynik, który go satysfakcjonuje. Ranald szepta w ucho przeciwnikowi kapłana. Postać będąca celem posiada 50% szansy na zanegowanie efektu. Jeżeli przegra to musi na godzinę zrezygnować z atakowania kapłana. Karczmarz lub wybrany handlarz daje kapłanowi piwo/przedmiot na krechę. Kapłan musi oddać kwotę przed wschodem słońca inaczej zauroczona postać zacznie szukać spłaty na własną rękę. 4 PM 0 tur 3 PM Szczęśliwa karta Tak szczerze... Klucz oszusta Szczęście w nieszczęściu Karczma mym domem Szczęście początkującego Zaraz wracam Podaż i popyt Kapłan Kapłan błogosławi jedną z kart (najlepiej asa) ze swej tali. Może on w dowolnym momencie rozedrzeć kartę, aby wybrany rzut monetą wyszedł na jego korzyść. Karta traci moc o poranku. Można posiadać tylko cztery takie karty na raz. Kapłan rozdziera kartę z objawienia Szczęśliwa karta. Wybrana postać posiada 50% szansy na zanegowanie efektu. Jeżeli rzut się nie powiedzie to nie może skłamać odpowiadając na kolejne zadane przez kapłana pytanie. Kapłan wykorzystuje posiadany klucz do otwarcia zamka. Zamek otwiera się niezależnie od tego czy klucz do niego pasuje. Objawienie działa też na magicznie wzmocnione zamki. Klucz nie zostaje odebrany kapłanowi. Objawienie można zastosować tylko dwa razy na dzień. Rytuał działa do końca dnia. Jeżeli kapłan miałby otrzymać cios, który by go zabił (lub sprowadził do skalpu) to jest on negowany (działa na zabójstwa niekwestionowane). Postać musi posiadać odpowiednio oznaczoną przez MG kartę serc. Można posiadać maksymalnie jedną taką kartę na raz. Wygląda to tak jakby przeciwnik spudłował. Arcykapłan Do poranku karczma, w której przebywa kapłan staje się jego sanktuarium. Kapłan przebywający w sanktuarium nie może stracić pasków życia. Kapłan może roztargać swoją szczęśliwą kartę nad dowolną bronią. Do końca następnej walki, w której uczestniczy kapłan może w pełni posługiwać się daną bronią. W przypadku broni zasięgowej traktowany jest jak łucznik, a reszta broni pozwala mu działać w fazie wojowników. Kapłan zostaje natychmiastowo wypchnięty za walkę. Może on się swobodnie oddalić (tak jak przy umiejętności Długa prosta ), ale nie można go gonić. Ranald manipuluje ceną wskazanego towaru. MG wykonuje trzy rzuty monetą. Kapłan wybiera czy chce żeby towar był droższy lub tańszy. Sukces zmienia cenę towaru zgodnie z wolą kapłana, a porażka nie robi nic. Cena pozostaje stała dla kapłana. Można rzucić objawienie tylko raz na dany towar. Cena towaru nie może spaść poniżej 1 srebrnej monety. Niezależnie od ostatecznej ceny uważana jest ona za odpowiednią i postacie kupią towar, jeżeli posiadają tyle monet. 15 minut 3 PM 15 minut 0 tur 4 PM + Szczęśliwa karta 4 PM + Klucz 20 minut 3 PM 20 minut 4 PM 5 PM + Szczęśliwa karta 4 PM 5 minut 5 PM FORT 2014 Strona 13

Pokora Mistrzostwo wojny Szarża odważnych Rozbrojenie niegodziwych Pierwszy atak Obrona Myrmidii Ochrona słabych Równość w walce Ściana Myrmidii Włócznia prawych Moment wytchnienia Atak Myrmidii MYRMIDIA (Ż) Akolita Kapłan błogosławi pokonanego przeciwnika (który poddał się w walce). Na czas trwania objawienia postać nie może wyciągnąć broni. Jeżeli jednak to zrobi to traci wszystkie PW (pozostaje skalp) i pada na ziemię. Objawienie utrzymuje się do momentu zniknięcia z oczu kapłana. Kapłan otrzymuje błogosławieństwo Myrmidii. Do końca walki jest traktowany jakby był wojownikiem i kapłanem. Może on także korzystać z tarczy i włóczni. Wierni Myrmidii rzucają się do walki pierwsi. Kapłan wykonuje rzut włócznią. Jeżeli włócznia trafi przynajmniej jednego wroga kapłan podchodzi do niego i podnosi swoją broń. Jeżeli broń uderzyła więcej niż jednego wroga to kapłan może wybrać, do którego podejdzie. Kapłan dotyka postać, której w poprzedniej turze zadał przynajmniej jeden punkt obrażeń (utrata PP nie jest liczona). Musi ona upuścić trzymaną broń pod swoje nogi. Zaczyna następną fazę z takiej pozycji. Kapłan błogosławi wybraną postać. Może ona w tym momencie wykonać atak bronią do walki wręcz. Cel może się bronić. Kapłan Kapłan przyjmuje obronną postawę i otrzymuje dodatkowe tymczasowe PP równe ilości obrażeń zadawanych przez jego broń. Do końca walki lub do momentu, w którym kapłan zrezygnuje z objawienia (ogłasza w fazie magii) broń nie zadaje żadnych obrażeń. Kapłan błogosławi wybraną postać. Wszystkie obrażenia, które otrzyma pobłogosławiony są przekazywane w kapłana. Obrażenia kapłana nie mogą być w żaden sposób zniwelowane. Obrażenia te nie są magiczne. Jeżeli ilość obrażeń przekroczy PP i PW kapłana to wracają one do błogosławionego. Do końca walki broń wszystkich uczestników walki zadaje maksymalnie 1 punkt obrażeń. W żaden sposób nie można zadać więcej. Wszystkie postacie posiadające tarcze mogą wykonać do dwóch kroków. Po ruchu muszą zasłonić się tarczami. Arcykapłan Kapłan błogosławi swoją włócznię. Do następnego poranku wszystkie ataki wykonane włócznią ignorują pancerz, ale zadają tylko 1 punkt obrażeń (można je podnieść tylko przy pomocy objawienia Atak Myrmidii ). Broń przestaje być błogosławiona, jeżeli kapłan ją puści. Kapłan natychmiastowo kończy fazę wojowników. Objawienie może być zastosowane tylko w fazie wojowników. Gracz ma prawo krzyknąć PAX! i ogłosić swoje objawienie. W następnej fazie magii kapłan nie może rzucić żadnego objawienia. Kapłan przyjmuje bojową postawę i zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń swoją bronią. Dodatkowo tymczasowo kapłan traci wszystkie swoje PP. Efekt utrzymuje się do końca walki. Objawienie te można łączyć z Włócznią prawych. 5 PM 2 PM 4 PM 4 PM 1 PM 4 PM 15 minut 5 PM 8 PM 5 PM FORT 2014 Strona 14

Kolejna szansa Objawienie to może być rzucone tylko na koniec fazy wojowników. Wszystkie obrażenia, które zostały zadane we właśnie zakończonej fazie wojowników zostają anulowane. Objawienie to nie działa na postacie, które miałyby paść na skalpie. 0 tur 4 PM Objawienia chaosu Dar Slaanesh a Pokusa Brzydal Bóstwo Heterofobia Odurzenie Przyjemność Spełnienie Rozkosz bólu SLAANESH (Ł/A) Akolita Na kapłana nie działa strach, ma tak wysoką samoocenę (albo megalomanię). Nie można także w żaden magiczny sposób wpłynąć na jego umysł. Objawienie utrzymuje się przez godzinę. Wybrana postać posiada nieodpartą ochotę spełnienia zachcianki. Może to dotyczyć interakcji z inną postacią lub też zaspokojenia innej potrzeby (jak np. Napicia się piwa). Objawienie działa przez 15 minut. Postać będąca celem rytuału staje się całkowicie odpychająca dla płci przeciwnej. Rytuał utrzymuje się przez godzinę. Postać będąca celem rytuału staje się atrakcyjna dla płci przeciwnej. Wszyscy nie mogą się mu/jej oprzeć. Rytuał działa przez godzinę. Postać czuje obrzydzenie dla płci przeciwnej. Zrobi wszystko żeby tylko nie musieć przebywać, patrzeć, a tym bardziej słuchać innej płci. Kapłan Wzbudzasz niepojętą sympatię w jednej osobie. Postać objęta czarem spełni Twoją jedna prośbę (o ile nie zagraża ona jego życiu lub jego bliskich) lub zaniecha wszelkie działania mające na celu wyrządzenie krzywdy kapłanowi (postać nie może atakować wyznawcy). Przez godzinę wszystkie obrażenia, które kapłan otrzyma nagradzają go taką samą ilością PM (1 punkt obrażeń daje kapłanowi 3 PM). Kapłan nagradza siebie i wybraną sojuszniczą postać prawdziwym spełnieniem. Wszystkie choroby i klątwy, które trapiły postać zostają usunięte, a jego rany znikają (odnawia wszystkie PW). Kapłan błogosławi wybraną postać. Do końca walki każdy 1 punkt obrażeń, który postać otrzyma (nie dotyczy punktów zanegowanych przez pancerz) podnosi o 1 ilość obrażeń, które zadaje atakami w walce wręcz. 0 tur 2 PM 10 minut 3 PM 15 minut 15 minut 15 minut Prywatny przedmiot celu Prywatny przedmiot celu 4 PM + Prywatny przedmiot celu 4 PM 0 tur 0 PM 25 minut 4 PM 4 PM FORT 2014 Strona 15

Pożądanie Żądło Slaanesh a Nirvana Kontredans Arcykapłan Dwie wybrane postacie stają się atrakcyjne dla siebie. Postacie muszą zniknąć na 20 minut gdzieś na osobność. Wybrana postać, której prywatny przedmiot posiada kapłan zakochuje się w nim. Odda życie w jego obronie, spełni wszystkie jego zachcianki. Objawienie utrzymuje się przez godzinę lub do momentu aż prywatny przedmiot nie zostanie kapłanowi odebrany. Kapłan roztacza na polu bitwy feromony Slaanesh a. Wszyscy rzucają swoją broń i w ekstazie radości spędzają miło czas (rozmawiają, śmieją się, żartują, oglądają chmury). Nie ważne stają się strony konfliktu i rasy. Objawienie wymaga obecności MG. Źle odegrane (przez kapłana) może nie zadziałać. Można zastosować tylko raz na dzień. Kapłan wybiera do dwóch postaci. Postacie zaczynają ze sobą tańczyć w powolnym klasycznym tańcu. Pozostają w takim stanie do momentu aż nie otrzymają obrażeń. W momencie przerwania objawienia mogą stracić maksymalnie tylko 1 PW lub PP (efekt uznaje się za zakończony przy rozpoczęciu kolejnej fazy wojowników lub 5 sekund po otrzymaniu pierwszych obrażeń). Objawienie nie może być stosowane w walce. Nieprzerwany efekt utrzymuje się przez 5 minut. 10 minut 20 minut Prywatny przedmiot obu postaci 4 PM + Prywatny przedmiot celu 3 tury 4 PM 10 minut 5 PM Wypalenie magii Podział wiatru Plugawa kontra Tarcza many TZEENTCH (C) Akolita Wskazany mag traci X/2 punktów many i otrzymuje tyle samo obrażeń. Kapłan może wydać maksymalnie 4 PM na to objawienie. Jeżeli kapłan lub sojusznik do 3 kroków od niego jest celem wrogiego zaklęcia to kapłan może je skopiować. Kopiowanie czaru kosztuje o 2 więcej niż jego normalny koszt. Powielić można tyko czary, które rzucono w jedną turę. Kapłan może starać się skontrować zaklęcie rzucone przez wskazanego maga (pomimo tego, że jest kapłanem). Dodatkowo przeciwnik musi na głos powiedzieć ile PM przeznacza na wzmocnienie zaklęcia. Kapłan tworzy wokół siebie barierę ze swoich PM. Tarcza utrzymuje się przez 3 tury. Za każdy punkt obrażeń, które kapłan otrzyma traci on 2 PM. X PM (Maks. 4) X+2 PM 0 tura X PM 2 PM / 1 Obrażeń Poznanie daru Kapłan poznaje wszystkie mutację i choroby wskazanej postaci. 0 tur 3 PM Transfer mocy Spojrzenie magii Posłuszeństwo wiatrom magii Kapłan Kapłan potrafi przekazać X many wskazanej postaci lub wyciągnąć X/2 z celu i przekazać sobie. Następne zaklęcie wskazanego maga (lub postaci rzucającej objawienie o ile jest mago-kapłanem) ma 50% szansy na zniwelowanie kosztu PM. Kapłan wybiera do dwóch podległych postaci. Do końca walki kapłan może korzystać z ich zasobu PM jakby należały do niego. 0 tur X PM 4 PM 2 tury 3 PM FORT 2014 Strona 16

Płomienie przeznaczenia Kapłan tworzy błękitny płomień, w którym widzi wydarzenia z innego wybranego miejsca. Kapłan wskazuje MG miejsce, które chce obserwować (musi być w zasięgu jego wzroku). MG udaje się na to miejsce i słucha/obserwuje co się dzieje. Wraca po 5 minutach do kapłana i przekazuje mu wszystko, czego się dowiedział. Objawienie można rzucić maksymalnie 3 razy na dzień. 10 minut 5 PM Kąpiel w magii Intensywny powiew Burza chaosu Wchłonięcie eteru Arcykapłan Na koniec rytuału postać traci połowę posiadanych przez siebie PM na stałe (zmniejsza się jej maksymalna ilość posiadanych PM). Kapłan dodaje tą ilość PM do swojej puli (może przekroczyć w tym przypadku swoją maksymalną ilość). Maksymalnie jedna postać na raz. Kapłan może zniwelować klątwę w dowolnym momencie. Kapłan tymczasowo manipuluje wiatrami magii. Wybrany mag, który rzuca zaklęcie wieloturowe otrzymuje 1 obrażeń magicznych za każdą turę, którą spędził na rzucaniu zaklęcia. Cel może zrezygnować z zaklęcia i nie otrzymać dzięki temu obrażeń. Kapłan tworzy wokół rzuconego pocisku burzę chaosu. Wszystkie postacie do 3 kroków dookoła pocisku otrzymują 2 punkt obrażeń magicznych, co turę przebywania w tej strefie. Postacie dodatkowo zostają uciszone. Efekt utrzymuje się przez 3 tury. Jeżeli jakaś postać pozostaje w burzy przez całość trwania to zostaje nagrodzona permanentną losową mutacją oraz znamieniem chaosu (do śmierci). Kapłan musi trzymać w dłoniach magiczny przedmiot. Wszystkie właściwości przedmiotu przechodzą na kapłana. Może on korzystać z tej samej mocy, którą posiadał przedmiot na takich samych zasadach. Jedyną różnicą jest to, że aktywacja kosztuje kapłana 1 PM (lub +1 PM, jeżeli przedmiot posiadał już koszt aktywacji). Przedmiot ulega zniszczeniu w procesie. 20 minut Prywatny przedmiot postaci 4 PM 2 tury 4 PM 15 minut 5 PM Nagroda Nurgle a Choroba pokarmu Oczyszczenie Nurgle a Flegma NURGLE Akolita Kapłan tworzy wór pełen nagród od Nurgle'a. Otworzenie wora rozpyla chmurę zarazy. Wszystkie postacie znajdujące się obok wora (w momencie otwarcia) otrzymują jedną losową chorobę na godzinę. Wór może być otworzony przez kogokolwiek (w tym kapłana). Wór rozkłada się po godzinie. MG musi zostać poinformowany o istnieniu tego wora i jego położeniu. Kapłan przenosi zarazę na wskazany pokarm. Jeżeli jakaś postać go zje to traci 1 PW za każdym razem, gdy włoży do ust jakikolwiek pokarm. Czar działa do końca dnia lub do momentu, gdy zostanie usunięty. Czar dotykowy. Postać ciągle chce się wypróżnić. Niezależnie od sytuacji co 10 minut postać znika gdzieś z widoku innych na minimum 3 minuty. Objawienie działa przez godzinę. Tylko poza walką. Kapłan pluje w wybraną postać kulą flegmy (musi pobrudzić mu twarz kisielem, o który sam musi zadbać). Postać otrzymuje jedną losową chorobę magiczną do końca dnia. 20 minut 3 PM 15 minut 3 PM 10 minut Prywatny przedmiot postaci 4 PM FORT 2014 Strona 17

Postać choroby Kapłan zaraża się wybraną przez siebie chorobą. Może on posiadać do trzech chorób na raz. Choroby są nieszkodliwe dla kapłana, ale efekt wizualny pozostaje. 0 minut 2 PM Eksplozja zarazy Wystrój Nurgle a Przekazanie choroby Plugawa wiadomość Z ręki do ręki Ewolucja choroby Posłaniec Nurgle a Jest nas legion Kapłan Każda naturalna choroba celu staje się klątwą. Wybrane pomieszczenie, w którym przebywa kapłan staje się epicentrum zarazy. Z lewa na prawo biegają szczury i robaki, a samo pomieszczenie śmierdzi gorzej niż latryna za miastem. Nikt nie może przebywać w danym pomieszczeniu poza wyznawcami Nurgle a. Efekt mija po godzinie. Postać (nie wyznawca Nurgle a) która pozostaje w pomieszczeniu dłużej niż 30 sekund zostaje zarażona losową chorobą. Objawienie może być wykorzystane tylko w zamkniętym pomieszczeniu. Kapłan przekazuje jedną z chorób, którą jest zarażony innej dotkniętej postaci. Choroba aktywuje się po 20 minutach. Kapłan po odprawieniu krótkiego rytuału wypluwa z siebie sporych rozmiarów muchę. Mucha wysłuchuje wiadomości kapłana a później odlatuje w miejsce wybrane przez niego. Mucha po dotarciu do miejsca wchodzi do ucha pierwszej postaci, którą spotka. W głowie postaci rozbrzmiewa głos kapłana. MG wciela się w muchę i przekazuje wiadomość (nie wchodzi do ucha gracza). Można użyć tego objawienia tylko dwa razy na dzień. Arcykapłan Dotknięta przez kapłana postać otrzymuje po godzinie wybraną przez kapłana chorobę do końca dnia. Wszystkie postacie, które przebywają przy zarażonym przez dłuższy czas otrzymują (także po godzinie) tą samą chorobę. Maksymalnie 4 osoby zarażone naraz. płacony jest raz. Choroba nie może zarazić 5 osoby (chyba, że któraś z już posiadających chorobę została wyleczona). Kapłan wspomagając się siła Nurgle a wzmacnia chorobę, którą jest zarażony. Kapłan ustala z MG silniejszą wersję choroby, którą jest zarażony. Rytuał musi być uzgodniony z MG, a jego złe odegranie może spowodować niepowodzenie. Nurglit'a roztacza wokół siebie chmurę duszącego gazu. Wszystkie postacie znajdujące się do trzech kroków od kapłana otrzymują 2 punkt obrażeń magicznych (w tym również sojusznicy). Chore postacie otrzymują 3 obrażenia magiczne. Efekt utrzymuje się przez 3 tury, ale obrażenia są rozdawane tylko na początku fazy magii Zarażone dowolną chorobą postacie zaczynają wymiotować (poza kapłanem). Nie mogą oni do końca tury robić nic innego (odgrywają wymiotowanie). Objawienie można rzucić tylko raz na dzień i działa na maksymalnie 5 postaci. Jeżeli jest ich więcej to MG wybiera, na kogo zadziałało.. / 5 minut 3 PM 25 minut 4 PM 10 minut 2 PM + mucha 25 minut 5 PM 1 godzina 5 PM 2 tury 5 PM FORT 2014 Strona 18

Błogosławieństwo Rogatego szczura Nos Rogatego szczura Spaczona destrukcja Ból Ukrycie mocy ROGATY SZCZUR (A/Ł) Akolita Kapłan wysysa energię z kamienia spaczenia i otrzymuje do 5 PM. Kamień zostaje zniszczony w procesie. Mniejszy kamień nagradza mniejszą ilością PM (pulę PM ustala MG). Kapłan odprawia rytuał mający na celu wskazać mu gdzie znajdzie najbliższe złoże spaczenia. MG wskazuje graczowi kierunek, w którym powinien się udać, aby znaleźć spaczeń. Nie pokazuje mu dokładnie gdzie, ale spaczeń na pewno tam jest. MG nagradza jednym kamieniem spaczenia graczy, którzy spędzą odpowiednią ilość czasu szukając go (ile czasu to odpowiednia ilość określa MG). Kapłan detonuje wskazany przez niego kamień spaczenia zadając 2 obrażeń magicznych posiadaczowi i wszystkim postaciom do 3 kroków wokół niego. Kamień zostaje zniszczony w procesie. Kamień może zostać rzucony w fazie strzelców. Kapłan wykorzystuje odrobinę mocy kamienia spaczeń, aby zadać niewyobrażalny ból postaci, którą dotknie. Postać, która jest celem zaklęcia wije się w bólu i zachowuje się jakby była pod efektem umiejętności Tortury. Efekt można powtarzać do 3 razy. Objawienie można zastosować tylko poza walką. Kamień zostaje zniszczony w procesie. Objawienie można zastosować tylko poza walką. Kapłan ukrywa właściwości kamienia spaczeń. Jedynie potężny mag lub kapłan jest w stanie poznać jego właściwą moc. Objawienie utrzymuje się do następnego wschodu słońca. 0 tur 0 PM + Kamień spaczenia 15 minut 3 PM 10 minut Kamień spaczenia 2 PM + Kamień spaczenia 15 minut 3 PM Rozszczepienie chaosu spaczenia Lek Rogatego szczura Młodsi bracia Prorok Kapłan dzieli jeden kamień spaczeń na dwa. Żaden z dwóch kamieni nie traci swoich właściwości. Kamień może być rozszczepiony tylko raz. Ponowna próba rozszczepienia kończy się utratą właściwości obu części. Podzielony kamień musi zostać oznaczony przez MG. Kapłan rozpala energię ukrytą w kamieniu spaczeń i ciska nim. Wszystkie postacie znajdujące się do 3 kroków wokół miejsca wylądowania pocisku utrzymują 3 punkty obrażeń niemagicznych. Kamień zostaje zniszczony w procesie. Kapłan wykorzystuje energię kamienia spaczeń, aby uleczyć swoich sojuszników. Wszystkie skaveny znajdujące się do 4 kroków wokół kapłana odzyskują 1 PW. Kamień zostaje zniszczony w procesie Kapłan niszczy do dwóch kamieni spaczenia. Za każdy zniszczony kamień spaczenia przyzywany jest szczur. Jeżeli szczur dobiegnie do dowolnej postaci to zadaje jej 1 punkt obrażeń niemagicznych. W każdego szczura wciela się gracz. Może on biec jak tylko chce, ale ma na to 5 sekund i musi dotknąć celu. Po odegraniu szczura kapłan wraca na swoje miejsce. W drodze do postaci szczur może być zaatakowany przez inną postać. Szczur wybucha, jeżeli dostanie obrażenia zadając 1 punkt obrażeń magicznych osobie, która go zaatakowała (w przypadku wielu postaci MG wybiera, która). Jeżeli po 5 sekundach szczur nie dotknie żadnej postaci to znika. 20 minut 2 tury 4 PM + Kamień spaczenia Kamień spaczenia Kamień spaczenia 4 PM + 1 lub 2 Kamienie spaczenia FORT 2014 Strona 19

Czempion Rogatego szczura Ręka Rogatego szczura Spaczony szczur Szczurza taktyka Szary prorok Kapłan błogosławi wybranego skaven'a mocą kamienia spaczeń. Cel rytuału otrzymuje na godzinę 2 PP, 2 PW i 2 PM. Po upływie tego czasu cel ginie w majestatycznej eksplozji szczurzych flaków. Po odprawieniu rytuału kamień (nie większy niż pięść) znajdujący się najbliżej kapłana staje się kamieniem spaczenia. Kapłan napycha jednego ze skaven ów spaczeniem (wymagane dwa kamienie spaczenia). Po śmierci skaven wybucha zarażając wszystkich w 3 krokach dookoła siebie esencją spaczenia i zadaje im 1 obrażeń magicznych. Wszystkie postacie, które zostały zarażone muszą oczyścić rany w wodzie w przeciągu godziny inaczej otrzymają losowe mutacje. Objawienie może być rzucone w dowolnej fazie. Kapłan natychmiastowo przerywa walkę (może krzyknąć PAX i ogłosić objawienie). Wszystkie Skaveny mogą w tym momencie zbiec (podobniej jak przy użyciu umiejętności Długa prosta). Postacie z umiejętnością Długa prosta mogą je gonić. 20 minut Kamień spaczenia 25 minut 2 PM 5 minut 2 kamienie spaczenia 5 PM Objawienia elfów wysokiego rodu W obliczu feniksa Osłona Asuryan a Precyzja wysokich elfów Pawęż Asuryan a Rekompensata ASURYAN (C) Akolita Kapłan stara się skontrować aktualnie rzucane zaklęcie (mimo, iż nie jest magiem). Jeżeli kontra się nie powiedzie to obrażenia zadawane przez zaklęcie zostają zmniejszone o 1 (do minimalnie 1 punktu obrażeń). Kapłan błogosławi maga. Następne zaklęcie rzucone przez wybranego sojuszniczego maga nie może być skontrowane. Osłona może otaczać tylko jednego maga na raz. Następny rzucony przez maga pocisk może być po upadku przesunięty o maksymalnie dwa kroki we wskazanym przez niego kierunku. przesuwa MG. Precyzja może być przekazana tylko jednemu magowi na raz. Kapłan błogosławi wybranego sojusznika. Następne wrogie zaklęcie, które zostanie rzucone na pobłogosławioną postać kosztuje o X/2 PM więcej. Pawęż może chronić tylko jednego sojusznika na raz. Objawienie utrzymuje się do końca walki. Kapłan błogosławi wskazanego maga. Jeżeli następne rzucone przez maga zaklęcie zostanie przerwane to odzyskuje on połowę wydanych na to zaklęcie PM. Tylko jeden mag może być pod efektem błogosławieństwa na raz. X+2 PM X PM 2 PM FORT 2014 Strona 20