SZCZEGÓŁOWY OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA



Podobne dokumenty
TRAKT KRÓLEWSKI W GNIEŹNIE. Opis techniczny i schemat funkcjonalności aplikacji mobilnej. Królika GOŃ

Załącznik do umowy nr..

Platforma e-learningowa

ERGODESIGN - Podręcznik użytkownika. Wersja 1.0 Warszawa 2010

Jest to program stworzony z myślą o nauczycielach, wykładowcach, trenerach i prezenterach.

Podręcznik użytkownika Wprowadzający aplikacji Wykaz2

Podręcznik Użytkownika LSI WRPO

Instrukcja obsługi Zaplecza epk w zakresie zarządzania tłumaczeniami opisów procedur, publikacji oraz poradników przedsiębiorcy

Wydział Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji. Katedra Informatyki

Przewodnik dla użytkownika. Instrukcja korzystania z aplikacji mobilnej mtoken Asseco MAA

Instrukcja korzystania z aplikacji mobilnej mtoken Asseco MAA klient korporacyjny

Instrukcja korzystania z aplikacji mobilnej mtoken Asseco MAA

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

APLIKACJA MOBILNA. My CITROËN PRZYJACIEL KIEROWCY

R o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5

1/12. Podręcznik użytkownika bankowości korporacyjnej

VectraPortal. VectraPortal. wersja Instrukcja użytkownika Podstawowa funkcjonalność serwisu. [czerwiec 2016]

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA SYSTEMU BIP

Platforma e-learningowa

Referat pracy dyplomowej

Instrukcja korzystania z aplikacji mobilnej mtoken Asseco MAA. Przewodnik dla użytkownika

Wnioski i dyspozycje elektroniczne. Instrukcja użytkownika systemu bankowości internetowej dla firm. BOŚBank24 iboss

Instrukcja aktywacji aplikacji Mobile Biznes

Instrukcja obsługi Zaplecza epk dla Pracowników Instytucji w zakresie zarządzania danymi szczegółowymi dotyczącymi sposobu realizacji procedury

Instrukcja uruchomienia i korzystania z mtoken Asseco MAA na urządzeniach mobilnych oraz powiązania z Asseco CBP

APLIKACJA SHAREPOINT

Nowy sposób autoryzacji przelewów w Usłudze Bankowości Elektronicznej

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

Wyjaśnienia z dnia r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego.

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Car Assistant INSTRUKCJA OBSŁUGI APLIKACJI

Instrukcja uruchomienia i korzystania z mtoken Asseco MAA na urządzeniach mobilnych oraz powiązania z Asseco CBP

Podręcznik użytkownika Publikujący aplikacji Wykaz2

Twoja własna aplikacja mobilna na Android i ios

ELEKTRONICZNA KSIĄŻKA ZDARZEŃ

Temat: Ułatwienia wynikające z zastosowania Frameworku CakePHP podczas budowania stron internetowych

Serwis jest dostępny w internecie pod adresem Rysunek 1: Strona startowa solidnego serwisu

Instrukcja korzystania z aplikacji mobilnej mtoken Asseco MAA

Nawigacja po trasie wycieczki

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

RFP. Wymagania dla projektu. sklepu internetowego B2C dla firmy Oplot

Instrukcja dostępu do usługi Google Scholar

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Pytanie nr 3: Czy połączenie urządzenie mobilne -> serwer będzie szyfrowane? (protokół HTTPS).

Dokumentacja użytkowa

2014 Electronics For Imaging. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym tego

Moduł Integracji Aplikacji Mobilnych

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Instrukcja obsługi Pakietu Bezpieczeństwa UPC (ios)

Avtek i dzielenie się notatkami Bezprzewodowe przesyłanie obrazów i plików

TRAVEL OFFICE MANAGEMENT SP. Z O.O. System TOM 24. Oferta na LCD. Opis modułu Oferty na LCD w nowej wersji systemu TOM 24 Data aktualizacji

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios

Elektroniczny przewodnik po Słowińskim Parku Narodowym

DOKUMENTACJA. dla użytkowników systemu i-łask. Rozwiązanie zostało przygotowane przez: TITUTO Sp. z o.o. ul. Zelwerowicza 52G Rzeszów

Referat pracy dyplomowej

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Instrukcja użytkownika

Instrukcja obsługi systemu zarządzania treścią dwajeden.pl

Materiał szkoleniowy:

Aplikacja Mobilna. Platformy B2B Kompanii Biurowej

Elektroniczna Bankowość. EBO Token PRO. 19 sierpnia 2019

Instrukcja użytkownika końcowego. Portalu Informacyjnego. ŁódźWiFi

Obsługa bankowości mobilnej MobileBanking

Instrukcja instalacji Asystenta Hotline

Pobieranie aplikacji Thermoval WiFi - kod QR. Ręczne pobieranie aplikacji Thermoval WiFi

E-geoportal Podręcznik użytkownika.

Instrukcja obsługi. aplikacji AudaMobile. Instrukcja dla użytkownika AudaMobile

Certum Code Signing Instrukcja uzyskania certyfikatu Code Signing SimplySign

Tworzenie szablonów użytkownika

Fiery Remote Scan. Uruchamianie programu Fiery Remote Scan. Skrzynki pocztowe

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Przewodnik instalacji i rozpoczynania pracy. Dla DataPage+ 2013

Spis treści. S t r o n a 2

Pomoc. BIP strona portalu

Instrukcja dla wykonawców w zakresie obsługi zamówień elektronicznych w Portalu Dostawcy - LDO

Proces uprawniania w module klubowym działa w sposób następujący.

System rejestracji wizyt w BIOBANKU Instrukcja uz ytkownika systemu


Podręcznik korzystania z platformy szkoleniowej i szkoleń elearningowych BDOT10k

Materiały szkoleniowe Moduł Mapa inwestora. Starostwo Powiatowe w Chełmie

Instrukcja dla wykonawców w zakresie obsługi zamówień elektronicznych w Portalu Dostawcy LDO

Dokumentacja użytkownika systemu

Elektroniczny Urząd Podawczy

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania

1. INFORMACJE O DOKUMENCIE 2. WPROWADZENIE

Poczta elektroniczna na urządzeniu mobilnym - Outlook

Eco Harmonogram - Zarządzanie

Kalipso wywiady środowiskowe

Instrukcja logowania i realizacji podstawowych transakcji w systemie bankowości internetowej dla klientów biznesowych BusinessPro.

Dokument Detaliczny Projektu

ibosstoken Proces obsługi (wydawania, personalizacji i korzystania) Tokena mobilnego do systemu BOŚBank24 iboss

W kolejnym etapie wypełniamy wszystkie pola formularza (rys. 3) potrzebne do utworzenia konta pocztowego

W grze bierze udział dwóch graczy. Każdy uczestnik rozpoczyna rozgrywkę z sumą

PekaoBiznes24 nowe spojrzenie na bankowość internetową

Do użytku z aplikacjami z funkcją skanowania / czytania kodów QR

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

tel.+ (48)

URZĄDZENIE DO BEZPRZEWODOWEGO STRUMIENIOWANIA MULTIMEDIÓW

Załącznik techniczny przedmiotu zamówienia komponentu

Transkrypt:

ZAŁĄCZNIK NR 1 DO SIWZ SZCZEGÓŁOWY OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA 1 PRZEDMIOT ZAMÓWIENIA Zaprojektowanie, wykonanie, wdrożenie, przetestowanie, uruchomienie aplikacji mobilnej Parkowy Detektyw wspierającej wizytę zwiedzających w parku w Wilanowie. Przedmiot zamówienia obejmuje wykonanie niżej określonych prac: Zaprojektowanie i wdrożenie Systemu w oparciu o załączoną specyfikację techniczną, Zaprojektowanie layoutu i wszystkich elementów graficznych aplikacji, Dostawę, instalację i konfigurację systemu w polskiej i angielskiej wersji językowej, Zasilenie systemu danymi (zawartością) dostarczoną przez Zamawiającego, Przygotowanie i przeprowadzenie testów funkcjonalnych, wydajnościowych systemu, Wykonanie kompletu dokumentacji systemu, w tym projektowej i użytkowej, Udzielenie gwarancji na system na okres 2 lat od daty protokolarnego odbioru końcowego przedmiotu Umowy. 1.1 Przebieg procesu Przedmiot zamówienia zostanie zrealizowany w ramach następujących etapów: 1) etap I projektowanie Systemu, w tym: a) aktualizacja projektu technicznego, b) wybudowanie projektu wizualizacji systemu (styli, layoutu), 2) etap II budowanie aplikacji, w tym: a) implementacja rozwiązania, b) stworzenie i akceptacja Planu Testów, c) stworzenie i akceptacja Scenariuszy Testowych, 3) etap III testowanie i uruchomienie systemu, a) raport z przeprowadzonych testów b) instalacja rozwiązania w systemach do ich publikacji c) stworzenie dokumentacji powykonawczej.

1.2 Elementy procesu W poniższej tabelce znajduje się zestawienie elementów podlegających odbiorowi przez Zamawiającego. Etap Projektowanie Budowanie Testowanie i uruchomienie Produkt Zaktualizowany Projekt Funkcjonalny Zaakceptowany i zbudowany projekt wizualizacji aplikacji Aplikacja gotowa do testów Plan Testów Scenariusze Testów Raport z Testów Aplikacja wdrożona w systemach publikacji (AppStore, Google Play, Microsoft Store) bez błędów krytycznych Kody aplikacji Dokumentacja Techniczna aplikacji Instrukcja Instalacji aplikacji Instrukcja Developerska aplikacji 2 OPIS FUNKCJONALNOŚCI Niniejszy dokument zawiera opis funkcjonalny aplikacji Parkowy Detektyw, która ma wspierać działalność statutową Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie. Punktem wyjścia dla tworzenia aplikacji jest projekt Edukacja społeczna w konflikcie urbanizacyjno-ekologicznym na terenie Muzeum Pałacu w Wilanowie dotyczący różnych aspektów bioróżnorodności na terenie muzeum wilanowskiego. Zawartość merytoryczna aplikacji odnosi się zatem do treści i efektów badań prowadzonych w projekcie, a nie do rezydencji wilanowskiej, jako takiej. Efektem tych prac jest zaprezentowanie zwiedzającemu Park bioróżnorodności poprzez prezentacje elementów przyrodniczych inspirując go do spacerowania po jego terenie oraz do odwiedzenia go powtórnie. 2.1 Cel aplikacji Przed aplikacją zostały postawione następujące cele Podstawowe: Aplikacja wspiera wizytę w parku, (zatem ma sens w połączeniu z tą wizytą, jednak jej nie zastępuje; wspieranie wizyty w parku przez rozrywkę); Aplikacja pozwala na uczestniczenie w tworzeniu treści w niej zawartych (uzupełnianie treści i odkrywanie treści ukrytych); Aplikacja pozwala zabrać coś ze sobą (do części treści można wrócić w domu, mają one charakter praktyczny); Dodatkowe:

Aplikacja pozwala się dzielić doświadczeniem (różne formy udostępniania wyników poprzez portale społecznościowe); Aplikacja niczego nie wymusza i daje jedynie pozytywne komunikaty; Aplikacja zachęca do powrotu do parku; 2.2 Interfejs Aplikacja będzie używana w terenie, więc musi być dostępna na urządzenia przenośne. Ponieważ aplikacja będzie miała kontekst przestrzenny i będzie rodzajem przewodnikach to właśnie mapa będzie podstawowym interfejsem aplikacji, wszystko dzieje się/zawiera się na mapie. Aplikacja ma zachęcać do spaceru po parku i odkrywania kolejnych elementów (zarówno realnych jak i wirtualnych), zatem mapa z nawigacją GPS jest niezbędna do sprawnego poruszania się między punktami, w których znajdują się kolejne zadania do wykonania lub elementy do odkrycia. Jest też możliwą do określenia (narysowania) całością, która będzie podstawą do pokazania wpływu i zależności istniejących pomiędzy poszczególnymi punktami rozsianymi na dość dużym obszarze parku. Argumentem przemawiającym za wyborem mapy, jako głównego interfejsu jest to, że zwiedzający wilanowski park nie mają udostępnionej mapy w wersji kieszonkowej, z którą mogliby zwiedzać park, a pytanie o nią jest jednym z częściej zadawanych przez gości odwiedzających park. 2.3 Terminologia stosowana w opisie Pojęcie System/Aplikacja Gra Rośliny Gra Ptaki Gra Mikroświat Gra Wpływy Punkt Opis Aplikacja umożliwiająca odwiedzającym Park nawigację po parku przy pomocy mapy, uławiającym poznanie przyrody, ptaków i mikroświata Pałacu oraz ich wzajemnych wpływów - roboczo nazywana Parkowy Detektyw. Zbiór funkcjonalności Aplikacji umożliwiający odwiedzającym Park poznawanie roślin związanych z florą Parku, odkrywanie przepisów kulinarnych opartych o nie i budowanie własnej Książki Kucharskiej. Zbiór funkcjonalności Aplikacji umożliwiający odwiedzającym Park poznawanie ptaków zamieszkujących Park, ich identyfikowanie i budowanie własnego Atlasu Ptaków. Zbiór funkcjonalności Aplikacji umożliwiający odwiedzającym Park poznawanie mikroświata, odkrywanie porad z nim związanych i tworzenie własnego Poradnika. Zbiór funkcjonalności Aplikacji umożliwiający odwiedzającym Park poznawanie wpływów pomiędzy elementami świata roślin, ptaków i mikroświata odkrytych w innych grach. Punkt jest to miejsce w Parku związane z określonym przedstawicielem świata roślin, ptaków lub mikroświata. Po

dotarciu odwiedzającego do tego Punktu jest możliwość poznania informacji i ich zapisania. Atlas Ptaków Notes Wpływów Książka Kucharska Poradnik Mikroświata QR Kod Park Zbiór opisów i ilustracji ptaków odkrytych przez odwiedzającego Park. Zbiór opisów i ilustracji wpływów pomiędzy elementami świata roślin, ptaków i mikroświata odkrytych w innych grach. Zbiór przepisów z roślinami odkrytymi przez odwiedzającego Park. Zbiór opisów i ilustracji elementów mikroświata odkrytych przez odwiedzającego Park. Kody graficzne umieszczone w Parku, umożlwiające identyfikację elementu, przy którym się znajdują w celu wyświetlania informacji o nim Park wchodzący w skład zespołu pałacowo-parkowego w Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilnowie 2.4 Aktorzy - wprowadzenie Rozdział zawiera opis użytkowników systemu. Ich podstawowe cechy pozwolą zrozumieć projektantom i programistom kto jest odbiorcą aplikacji oraz w jaki sposób będzie ona używana. 2.5 Aktorzy Diagram zawiera relacje pomiędzy użytkownikami. Relacja generalizacji pokazuje, że jeden użytkownik ma dodatkowe cechy drugiego aktora Zwiedzający Gość Zw iedzający powtórnie Zw iedzający Poza Parkiem Rysunek 1 Aktorzy 2.6 Zestawienie aktorów Nazwa typu elementu Gość Opis Gość jest aktorem, który odwiedza Park, ale

nie ma jeszcze ściągniętej aplikacji. Do niego kierujemy informację, że może ściągnąć aplikację Zwiedzający Zwiedzający Poza Parkiem Zwiedzający powtórnie Główny użytkownik Systemu. Użytkownik ten przemierza Park Pałacu w Wilanowie oglądając atrakcje parku, czytając informacje o punktach ważnych przyrodniczo lub historycznie lub gra w gry miejskie. Osoba która chce używać aplikacji będąc poza Parkiem Jest to osoba, która już kiedyś zwiedzała Park i posiada aplikacje, część zadań gry ma wypełnionych i może wypełniać je dalej lub uzyskiwać nowe rzeczy w tych samych punktach gry

3 PROCESY Rozdział ten zawiera zestawienie procesów realizowanych przez aplikację Parkowy Detektyw. Rozdział ten opisuje zachowanie Zwiedzającego w momencie, gdy zwiedza Park ze wsparciem aplikacji Parkowy Detektyw. Aplikacja działa w dwóch głównych trybach: Ogólny/tryb przewodnika, na którym użytkownik na mapie może zobaczyć położenie ważnych miejsc, uzyskać informacje o nich; Tryb gry miejskiej, w którym ma do dyspozycji realizacje 4 typów gier, które maja prezentować bioróżnorodność parku i zachęcić w ten sposób do zwiedzania i ponownej wizyty; 3.1 Ogólny/Tryb Przewodnika W poniższym rozdziale został pokazany diagram podstawowej (najprostszej) funkcjonalności aplikacji - zwiedzanie parku. Funkcjonalność ta jest dla tych, którzy nie chcą rozwiązywać zadań z aplikacji, a potrzebują jedynie planu parku. Aplikacja będzie pokazywać pozycję punktów, które opisują poszczególne historyczne i przyrodnicze atrakcje obsługiwane przez równolegle i niezależnie od aplikacji systemy informacji. W Parku jest 58 punktów z istniejącymi już tabliczkami QR kodów. Dzięki skanowaniu QR kodów Zwiedzający będzie miał udostępniane dodatkowe informacje zawarte w innych systemach dostępnych w parku i ogrodach muzeum. uruchomienie Systemu wyświetlanie ekranu powitalnego Wyśw ietlenie mapy ogólnej parku Zwiedzający spaceruje Przechodzi do Gry Rośliny Przechodzi do Notesu Wpływów wyjście z Systemu Przechodzi do Gry Ptaki Przechodzi do Gry Mikroświat Menu Konfiguracja? Zw iedzający odnaj duj e i skanuje QRCode System aktualizuje położenie Zwiedzającego na mapie System wyświetla informacje o punkcie Rysunek 2 Ogólny

3.2 Tryb gry miejskiej Album Ptaków - Identyfikacja Proces związany z funkcjonalnością wyszukiwania Ptaków Zwiedzajacy zobaczył ptaka Zwiedzaj acy w łacza funkcj onalnosc Idenyfikacji Ptakow Zwiedzający odpowiada na pytania o cechy ptaka System w yśw ietla maksymalnie 3 potencjalne ptaki na podstawie algorytmu Czy System wyświetlil ptaka który zobaczyl zwiedzający Nie Zwiedzający klika przycisk "Pokaż w ięcej w yników Czy System wyświetlil ptaka który zobaczyl zwiedzający Tak Tak Nie System dodaje ptaka do Albumu Ptaków System wyswietla informacj e o braku możliw ości identyfikacj i ptaka Przełącza na inna funkcjonalność Rysunek 3 Album Ptaków - Identyfikacja

3.3 Tryb gry miejskiej Gra - Ptaki Proces związany z realizacja gry Ptaki, czyli znajdowaniu informacji o ptakach będących w Parku i zbieraniu ich w formie Albumu Ptaków. Odkrywanie informacji o ptakach odbywa się poprzez odnalezieniu w Parku obszarów związanych z ptakami i rozwiązaniu quizu. W systemie istnieją dwa zestawy ptaków do odkrycia, z każdym obszarem związane są ptaki z jednego i drugiego zestawu. Zestaw drugi jest aktywowany po odkryciu wszystkich obszarów zestawu pierwszego. Dodatkowo Zwiedzający ma dostępną wyszukiwarkę ptaków za pomocą, której może zidentyfikować, jakie ptaki ogląda. Po zidentyfikowaniu ptaka informacja o jego odnalezieniu jest dodawana do Atlasu Ptaków i widoczna po odkryciu ptaka w Atlasie Ptaków.

Start Gry System prezentuj e mapkę Zwiedzający spaceruj e Koniec Gry Ptaki Uruchamia Wyszukiwarkę Ptaków System aktualizauj e położenie na mapce Nie Czy Zwiedzający w Punkcie zdefiniowanym dla Gry? System wyświetla potwierdzenie punktu Czy zadano już pytanie Quizu w tym punkcie? Nie Zadaje pytanie Quizu System wyświetla opis biotopu i występujących w nim Ptaków Odkrywa w Atlasie, wyświetla informacj e o Ptaku odkrywa kolejny Punkt Gry Przełącza na widok Atlasu Ptaków Przełącza na dodawanie informacji mediów społecznościowych Rysunek 4 Gra - Ptaki

3.4 Tryb gry miejskiej Gra - Mikroświat Proces związany z realizacją gry Mikroświat, czyli znajdowaniu informacji o organizmach niewidocznych a będących w Parku i zbieraniu porad w książkę Poradnik Mikroświata. Start Gry System prezentuje mapkę Wychodzi z Gry Mikroświat Zwiedzający spaceruje System aktualizauje położenie na mapce Nie Czy Zwiedzający w Punkcie zdefiniowanym dla Gry? System wyśw ietla potwierdzenie punktu Czy Zwiedzajacy odpowiadał na pytanie Quizu NIe System w yśw ietla pytanie Quizu czy są jeszcze nieodkryte porady związane z Punktem? Tak Nie czy Punkt był dziś odwiedzany i ujawniono poradę? System ujaw nia kolejną poradę zw iązaną z odwiedzonym Punktem odkrywa kolejny Punkt Gry Przełącza na widok Poradnika Przełącza na dodawanie informacji mediów społecznościowych Rysunek 5 Gra - Mikroświat

3.5 Tryb gry miejskiej Gra - Rośliny Proces związany z realizacja gry Rośliny, czyli znajdowaniu informacji o roślinach będących w parkowym ogrodzie i zbieraniu przepisów z użyciem tych roślin. Rośliny te to gatunki historyczne, czyli takie, które miały kiedyś duże znaczenie w odżywianiu a w tej chwili nie zawsze są dostępne lub wyginęły. Odkrywanie roślin odbywać się będzie po dojściu do określonego punktu domyślnie z nimi związanego.

Start Gry System prezentuj e mapkę Wychodzi z Gry Rośliny Zwiedzający spaceruje System aktualizauj e położenie na mapce Nie Czy Zwiedzający w Punkcie zdefiniowanym dla Gry? System w yśw ietla potwierdzenie punktu Czy Zwiedzajacy odpowiadał na pytanie Quizu NIe System w yśw ietla pytanie Quizu czy są jeszcze nieodkryte przepisy związane z Punktem? Tak Tak czy Punkt był dziś odwiedzany i ujawniono przepis? System uaktywnia przepis związany z odwiedzonym punktem odkrywa kolejny Punkt Gry Przełącza na widok Ksiązki Kucharskiej Przełącza na dodawanie informacji mediów społecznościowych Rysunek 6 Gra - Rośliny

3.6 Tryb gry miejskiej Gra - Wpływy W rozdziale tym na diagramie został pokazany proces zachowania się aplikacji w grze "Wpływy. Gra ta ma odmienny charakter od wcześniejszych trzech. Zwiedzający, gdy wypełni kilka zadań z innych gier, które ze sobą są połączone wpływem wypełnia zadanie Wpływ. Po zaliczeniu zdań do jego wirtualnego Notesu zostaje wpisany Wpływ. Gra Wpływy jest pochodną trzech pozostałych i nie jest inicjowana bezpośrednio przez Zwiedzającego Start aplikacji Wykryw a w ykonanie Zadania w dowolnej Grze Czeka na realizację kolejnego Zadania Nie Czy pozostałe składniki Wpływu z innych Gier są zrealizowane? Tak Czy wpływ z wykonanym Zadaniem jest już ujawniony? Wyśw ietla opis Wpływ ów odkrytych Zadań Odkryw a wpływ w Notesie Wpływów Rysunek 7 Gra - Wpływy

4 PRZYPADKI UŻYCIA Rozdział ten zawiera opis przypadków użycia, które definiują zakres działania aplikacji. Zgodnie tą lista przypadków powinny być przygotowane scenariusze testowe. Przypadki zostały pogrupowane w rozdziały. Skrót UC_... oznacza określony przypadek użycia z ang. Use case. Układ poszczególnych przypadków użycia w poniższym zestawieniu jest podyktowany logiką działania aplikacji od prostych funkcjonalności do bardziej złożonych. 4.1 Obsługa Mapy UC_2 Przesuwanie mapy Zwiedzający UC_1 Oddalanie mapy UC_3 Zbliżanie mapy 4.1.1 UC_1 Oddalanie mapy Rysunek 8 Obsługa Mapy Zwiedzający przy pomocy multidotyku ekranu (zbliżenie palców) lub przy pomocy suwaka zwiększa skalę mapy (oddala ją). 4.1.2 UC_2 Przesuwanie mapy Zwiedzający palcem lub wskaźnikiem przesuwa mapę na ekranie. System wyświetla Punkty będące w zasięgu wyświetlanego fragmentu mapy. 4.1.3 UC_3 Zbliżanie mapy Zwiedzający przy pomocy multidotyku ekranu (oddalanie palców) lub przy pomocy suwaka zmniejsza skalę mapy (przybliża ją). 4.2 Ogólny\Tryb Przewodnika

UC_32 Publikacj a wizyty na Instagramie UC_30 Publikacj a w serwisie społecznościow ym wizyty «extend» «extend» UC_33 Publikacja wizyty na Facebooku «extend» UC_31 Publikacj a w iadomości o wizycie na Twiterze UC_36 Wykonanie zdjęcia Zwiedzający UC_34 Skanow anie QRCodu UC_37 Wyśw ietla całą mapę UC_35 System prezentuje na mapie punkt historyczny lub przyrodniczy «include» UC_38 Wyświetlenie informacj i o punkcie o w alorach historyczno - przyrodniczych Rysunek 9 Ogólne UC_29 Pobiera aplikację Gość 4.2.1 UC_29 Pobiera aplikację Rysunek 10 Pobranie aplikacji Gość pobiera aplikację ze sklepu Google Play, AppStore lub Microsoft Store. Gość wyszukuje aplikację przy pomocy funkcji sklepu, po wpisaniu linku lub zeskanowaniu QR Kodu kierującego do sklepu. W sklepie dostępne są dwie wersje językowe - polska i międzynarodowa (angielska). Gość pobiera właściwą wersję językową. 4.2.2 UC_30 Publikacja w serwisie społecznościowym wizyty System pozwoli na publikacje informacji o pobycie w Parku na serwisach społecznościowych. Informacje o tym jak wygląda integracja z serwisem znajduje się w rozdziale Specyfikacja integracji. 4.2.3 UC_31 Publikacja wiadomości o wizycie na Twiterze System pozwoli na publikacje informacji o pobycie w Parku na Twiterze. Informacje o tym jak wygląda integracja z serwisem znajduje się w rozdziale Specyfikacja integracji. 4.2.4 UC_32 Publikacja wizyty na Instagramie System pozwoli na publikację informacji o pobycie w Parku na Instagramie. Informacje o tym jak wygląda integracja z serwisem znajduje się w rozdziale Specyfikacja integracji.

4.2.5 UC_33 Publikacja wizyty na Facebooku System pozwoli na publikacje informacji o pobycie w Parku na Facebooku. Informacje o tym jak wygląda integracja z serwisem znajduje się w rozdziale Specyfikacja integracji. 4.2.6 UC_34 Skanowanie QR kodu Zwiedzający ma możliwość zeskanowania QR kodu. 4.2.7 UC_35 System prezentuje na mapie punkt historyczny lub przyrodniczy System wyświetla warstwę punktów o znaczeniu historycznym lub przyrodniczym należącą do równoległego systemu działającego w przestrzeni parku i ogrodów Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie. 4.2.8 UC_36 Wykonanie zdjęcia Użytkownik ma możliwość wywołania z poziomu aplikacji Parkowy Detektyw aplikacji aparatu fotograficznego. 4.2.9 UC_37 Wyświetla całą mapę System wyświetla mapę Parku wraz z pozycją Zwiedzającego. 4.2.10 UC_38 Wyświetlenie informacji o punkcie o walorach historyczno - przyrodniczych Na podstawie zeskanowanego QR kodu aplikacja Parkowy Detektyw wyświetla Zwiedzającemu informacje z wewnętrznej bazy danych o punkcie, w którym zostało wykonane skanowanie. 4.3 Powtórne Zwiedzanie UC_4 Zobacz odw iedzone miej sca Zw iedzający powtórnie UC_8 Przegląd zrealizowanych zadań 4.3.1 UC_4 Zobacz odwiedzone miejsca Rysunek 11 Powtórne Zwiedzanie System wyświetla na mapie Punkty odwiedzone przez Zwiedzającego, są one wyróżnione od innych kolorem lub w inny zrozumiały sposób.

4.4 Wszystkie elementy z trybu gry miejskiej Rozdział opisuje przypadki użycia wspólne dla gier: Rośliny, Ptaki, Mikroświat. UC_9 Wybiera Grę UC_12 Wyświetla mapę Gry UC_5 Nawiguj e do celu zadania UC_6 Odnajduj e Punkt Zwiedzający UC_8 Przegląd zrealizowanych zadań UC_7 Odpow iada na pytanie Quizu «extend» UC_13 Wyświetla opis Punktu «extend» 4.4.1 UC_10 Wybiera punkt do odnalezienia Rysunek 12 Gra - Wszystkie UC_11 Wysłanie informacj i do serwisów społecznościowych Zwiedzający wskazuje na mapie punkt, do którego chce być prowadzony. Punkt wybiera przytrzymując go palcem lub wskaźnikiem. 4.4.2 UC_11 Wysłanie informacji do serwisów społecznościowych System umożliwia użytkownikowi wysłanie do swoich znajomych przy użyciu serwisów społecznościach informacji o zrealizowanym zadaniu aplikacji Parkowy Detektyw. 4.4.3 UC_12 Wyświetla mapę Gry Po wybraniu Gry przez Zwiedzającego system wyświetla widok szczegółowy mapy z zaznaczonymi punktami Gry. 4.4.4 UC_13 Wyświetla opis Punktu System wyświetla opis obiektu związanego z danym Punktem.

4.4.5 UC_5 Nawiguje do celu zadania Po wybraniu celu system wskazuje kierunek, w którym należy się przemieścić, aby do niego dojść. System nie posiada funkcji nawigacyjnych ani sieci ścieżek, wskazuje tylko kierunek do punktu w linii prostej 4.4.6 UC_6 Odnajduje Punkt Po zbliżeniu się do Punktu System odnotowuje osiągnięcie celu. 4.4.7 UC_7 Odpowiada na pytanie Quizu System wyświetla pytanie związane z odnalezionym Punktem. Po prawidłowym rozwiązaniu Quizu System wyświetla informacje Zwiedzającemu że osiągnął dany Punkt. 4.4.8 UC_8 Przegląd zrealizowanych zadań System wyświetla na mapie (zaznacza kolorem) punkty, które już zostały osiągnięte w ramach danej gry. 4.4.9 UC_9 Wybiera Grę Zwiedzający przy pomocy przycisków na krawędzi ekranu mapy wybiera Grę Rośliny, Ptaki lub Mikroświat. 4.5 Tryb gry miejskiej Gra - Mikroświat UC_15 Wyśw ietla Poradnik UC_14 Dzielenie się informacją o poradzie przez serwisy społecznościow e Zwiedzający UC_16 Wyświetla Poradę Rysunek 13 Mikroświat 4.5.1 UC_14 Dzielenie się informacją o poradzie przez serwisy społecznościowe Użytkownik przy pomocy Systemu publikuje na wybranych serwisach społecznościowych informacje o tym, że ma w swoim Poradniku Mikroświata określoną poradę. 4.5.2 UC_15 Wyświetla Poradnik Zwiedzający wyświetla zgromadzone Porady w formie Poradnika Mikroświata.

4.5.3 UC_16 Wyświetla Poradę System wyświetla Poradę związaną z odnalezionym Punktem. 4.6 Tryb gry miejskiej Gra - Ptaki Album Ptaków UC_20 Wyśw ietla Punkt związany z ptakiem UC_18 Identyfikuj e ptaka «extend» UC_21 Wyświetla informacje o Ptaku «extend» UC_17 Dzielenie się informacją o ptaku przez serw isy społecznościow e Zwiedzający UC_19 Wyśw ietla Atlas Ptaków Rysunek 14 Ptaki 4.6.1 UC_17 Dzielenie się informacją o ptaku przez serwisy społecznościowe Zwiedzający przy pomocy Systemu publikuje na wybranych serwisach społecznościowych informacje o tym, że ma w swoim Albumie Ptaków określonego ptaka. 4.6.2 UC_18 Identyfikuje ptaka Zwiedzający w wyszukiwarce ptaków odpowiada na pytania dotyczące wyglądu i zachowania ptaka. System wybiera najbardziej prawdopodobną odpowiedź i ją wyświetla. Zwiedzający może potwierdzić identyfikację lub powtórzyć wyszukiwanie. 4.6.3 UC_19 Wyświetla Atlas Ptaków System wyświetla zestawienie wszystkich odkrytych przez Zwiedzającego Ptaków. 4.6.4 UC_20 Wyświetla Punkt związany z ptakiem System po identyfikacji ptaka poza Punktem z nim związanym wyświetla na mapie położenie tego punktu, w celu umożliwienia Zwiedzającemu przejście do niego i realizację Gry. 4.6.5 UC_21 Wyświetla informacje o Ptaku System wyświetla informacje o Ptaku, który użytkownik wybierze z Albumu Ptaków.

4.7 Gra - Rośliny UC_23 Wyśw ietla Książkę Kucharską Zwiedzający UC_22 Dzielenie się informacja o przepisie przez serwisy społecznościowe UC_24 Wyświetla przepis Rysunek 15 Rośliny 4.7.1 UC_22 Dzielenie się informacja o przepisie przez serwisy społecznościowe Zwiedzający przy pomocy Systemu publikuje na wybranych serwisach społecznościowych informacje o tym, że ma w swojej Księdze Kucharskiej określony przepis. 4.7.2 UC_23 Wyświetla Książkę Kucharską System wyświetla Zwiedzającemu jego Księgę Kucharską. 4.7.3 UC_24 Wyświetla przepis System wyświetla Zwiedzającemu przepis, który sobie wybierze z Księgi Kucharskiej. 4.8 Tryb gry miejskiej Gra - Wpływy UC_25 Dzielenie się informacj a o wpływ ie przez serwisy społecznościow e UC_27 Wyświetla Notes Wpływów Zwiedzający UC_26 Odnaj duje Wpływy UC_28 Wyświetla opis Wpływu

Rysunek 16 Wpływy 4.8.1 UC_25 Dzielenie się informacja o wpływie przez serwisy społecznościowe Zwiedzający przy pomocy Systemu publikuje na wybranych serwisach społecznościowych informacje o tym, że odkrył określone Wpływy. 4.8.2 UC_26 Odnajduje Wpływy System wyświetla na ekranie wpływy pomiędzy odkrytymi Roślinami, Ptakami i elementami Mikroświata. Powinno to zostać wykonane poprzez wyświetlenie w okienku informacji po uzyskaniu ostatniego zadania danego wpływu. 4.8.3 UC_27 Wyświetla Notes Wpływów Zwiedzający wyświetla zidentyfikowane Wpływy pomiędzy Roślinami, Ptakami i Mikroświatem, które odkrył podczas zwiedzania Parku. 4.8.4 UC_28 Wyświetla opis Wpływu Wyświetla opis Wpływu zidentyfikowanego pomiędzy Rośliną, Ptakiem i Mikroświatem. 4.9 Poza Parkiem UC_16 Wyświetla Poradę «extend» UC_14 Dzielenie się informacją o poradzie przez serwisy społecznościowe UC_15 Wyświetla Poradnik UC_23 Wyświetla Książkę Kucharską UC_22 Dzielenie się informacj a o przepisie przez serwisy społecznościowe «extend» UC_24 Wyświetla przepis Zwiedzający Poza Parkiem UC_19 Wyświetla Atlas Ptaków UC_17 Dzielenie się informacją o ptaku przez serwisy społecznościow e «extend» UC_21 Wyśw ietla informacje o Ptaku UC_39 Wyświetlenie informacji o używaniu aplikacj i poza Parkiem UC_27 Wyświetla Notes Wpływów UC_28 Wyświetla opis Wpływu «include» UC_25 Dzielenie się informacja o wpływie przez serwisy społecznościowe Rysunek 18 Poza Parkiem

4.9.1 UC_39 Wyświetlenie informacji o używaniu aplikacji poza Parkiem System wyświetla użytkownikowi który, po spozycjonowaniu jest poza terenem Parku, informację, że aplikacja Gry i Mapa może być używana na terenie Parku.

5 INTERFEJS GRAFICZNY W rozdziale tym zostały opisane i pokazane podstawowe elementy GUI systemu. Implementacja powinna się opierać na przyjętej koncepcji nawigacji i wyglądzie map, ale nie musi się jej trzymać. Każda taka zamian powinna być omawiana z pracownikami Pałacu. 5.1 Ogólna logika Systemu Rozdział przekazuje, w jaki sposób Zwiedzający może nawigować się między poszczególnymi formatkami systemu i wprowadza listę istotnych formatek. Ekran pow italny Gra Rośliny «link» Gra Ptaki Ksiażka kucharska «link» «link» Okienko Mapy Ogólnej «link» «link» Atlas Ptaków «link» «link» «link» Notes Wpływów Gra Mikroświat Ustawienia «link» Poradnik Rysunek 19 Ogólna logika GUI 5.2 Formatki Zestawienie makiet aplikacji Parkowy Detektyw. Makiety mają charakter poglądowy i mają służyć projektantom, architektom i programistom aplikacji jako obrazy referencyjne. Zamieszczone poniżej makiety nie określają docelowego wyglądu okien, ekranów i przycisków aplikacji. Mają za zadanie dostarczyć szablony wizualne dla pełnych i zaktualizowanych projektów graficznych.

Element informujący, ile punktów danej Gry jest w danym kierunku poza obszarem mapy Zmiana wielkości mapy nieodkryty Punkt Gry odkryty Punkt Gry pozycja Zwiedzającego Przyciski nawigacyjne Rysunek 20 Elementy sterujące ekranów Na przykładowym ekranie zaprezentowano istotne elementy nawigacyjne Systemu

Rysunek 21 Ekran startowy

Rysunek 22 Atlas Ptaków Formatka przedstawia kartę odkrytego ptaka w Atlasie Ptaków

Rysunek 23 Ekran Ogólny Formatka przedstawia ogólny ekran nawigacyjny w sytuacji, gdy Zwiedzający nie wybrał żadnej gry i wykorzystuje System, jako mapkę przy zwiedzaniu Parku

Rysunek 24 Gra Mikroświat Formatka przedstawia ekran gry Mikroświat, z zaznaczonymi punktami już odwiedzonymi i nieodwiedzonymi przez Zwiedzającego.

Rysunek 25 Gra Ptaki Formatka przedstawia ekran gry Ptaki, z zaznaczonymi punktami już odwiedzonymi i nieodwiedzonymi przez Zwiedzającego.

Rysunek 26 Gra Rośliny Formatka przedstawia ekran gry Rośliny, z zaznaczonymi punktami już odwiedzonymi i nieodwiedzonymi przez Zwiedzającego,

Rysunek 4 Księga Kucharska Formatka przedstawia kartę przepisu kulinarnego odkrytego w wyniku realizacji Gry Rośliny.

Rysunek 5 Notes Wpływów Formatka przedstawia ujawnione wpływy pomiędzy Roślinami, Ptakami i Mikroświatem.

Rysunek 6 Poradnik Formatka przedstawia kartę porad związanych z odkrytymi elementami Mikroświata

Formatka przedstawia ekran wyszukiwarki Ptaków. Rysunek 7 Wyszukiwarka Ptaków

Formatka przedstawia kartę pytania quizu. Rysunek 8 Zaliczenie Punktu - Quiz

6 PROJEKT TECHNICZNY Rozdział opisuje sposób realizacji funkcjonalności i jest przeznaczony dla: Architektów rozwiązań, jako źródło wiedzy o rozwiązaniu przy projektowaniu dalszego rozwoju aplikacji lub obszaru; Programistów, jako wymagania techniczne realizacji poszczególnych etapów rozwijania (developmentu) aplikacji; Administratorów do wykorzystanie przy operacjach administratorskich; 6.1 Architektura Logiczna W rozdziale tym znajdziemy ogólny diagram architektury aplikacji Parkowy Detektyw wraz opisem komponentów logicznych. Architektura Logiczna Aplikacja mobilna Moduł Allbumu Ptaków Moduł Rozpoznawania Ptaków Moduł Realizacji Gier Moduł Ksiegi Kucharskiej Kontrolka Mapowa Moduł Prezentacj i Infomracji Przyrodniczo Historycznej Moduł Poradnika Mikroświata Moduł Wpływów Moduł Publikacji Wiadomości QRCode Scanner Rysunek 9 Model Komponentów Na powyższym diagramie znajduje się prezentacja podziału trybu Ogólnego/Przewodnika na moduły funkcjonalne wraz z opisem zależności między nimi. Komponenty zawarte jedne w drugich umieszczone są w ramach jednego kontenera aplikacji (serwera aplikacji). Komponenty połączone powiązaniami komunikują się w sposób zdalny. W czasie developementu należy uzupełnić pakiety, w których zostały zrealizowane te funkcjonalności

6.1.1 Komponenty Komponent logiczny to jest zbiór artefaktów informatycznych spełniających określone funkcje w systemie informatycznym. Pogrupowanie funkcjonalności ułatwia projektowanie i rozumienie całości działania aplikacji. W rozdziale "Architektura Implementacyjna" znajduje się opis komponentów programistycznych rozmieszczonych w komponentach logicznych. W poniższych podrozdziałach znajduje się lista komponentów logicznych wraz z podstawowym opisem: 6.1.1.1 Aplikacja mobilna Aplikacja, które realizuje wszystkie wymagania. Aplikacja przeznaczona na urządzenia mobilne. 6.1.1.2 Kontrolka Mapowa Kontrolka Mapowa odpowiedzialna za wyświetlania mapy, na której znajdują się punkty do Gry oraz punkty o walorach historyczna przyrodniczych. 6.1.1.3 Moduł Albumu Ptaków Moduł odpowiedzialny za wyświetlanie listy ptaków znalezionych w trakcie zwiedzania parku lub odkrytych podczas realizacji gry Ptaki. 6.1.1.4 Moduł Księgi Kucharskiej Moduł odpowiedzialny za wyświetlanie listy przepisów odkrytych podczas realizacji gry Rośliny. 6.1.1.5 Moduł Poradnika Mikroświata Moduł odpowiedzialny za wyświetlanie listy Porad odkrytych podczas realizacji gry Mikroświat. 6.1.1.6 Moduł Prezentacji Informacji Przyrodniczo Historycznej Moduł prezentujący informacje o elementach przyrodniczo lub historycznych w Parku. 6.1.1.7 Moduł Publikacji Wiadomości Moduł odpowiedzialny za wysłanie (opublikowanie) wiadomości w mediach społecznościowych. 6.1.1.8 Moduł Realizacji Gier Moduł odpowiedzialny za główną logikę biznesową realizacji zadań roślin, ptaków, i mikroświata. Główną funkcją modułu jest: Na podstawie zdarzenia pojawienia się w danym obszarze zmiana statusu zadania na zrealizowane, Wywołanie wyświetlenia określonego obiektu, który jest realizacją zadania np. wyświetlenie przepisu. 6.1.1.9 Moduł Rozpoznawania Ptaków Moduł, który służy użytkownikowi do rozpoznawania ptaków. W module występuje logika w stylu ankiety, która sprawdza czy użytkownik widział określonego Ptaka. Jeśli ankieta została wypełniona poprawnie to moduł dla danego Ptaka zmienia status i Ptak się pojawia w Albumie Ptaków.

6.1.1.10 Moduł Wpływów Moduł do wyświetlania informacji o zdarzeniach zrealizowania kilku połączonych ze sobą zadań. 6.1.1.11 Skaner QR kodówk Moduł skanujący QR kody i zwracający do Modułu prezentacji informacji przestrzenno- historycznej identyfikator miejsca. 6.2 Algorytm wyszukiwania ptaków Wyszukiwanie ptaków powinno się odbywać według następującego algorytmu poprzedzonego odpowiednim przygotowaniem danych. 1. Inicjalnie zostanie wybrane do wyszukiwarki X pytań opisujących cechy Ptaka; 2. Inicjalnie zostanie wybrana lista Y ptaków do wyszukiwarki; 3. Inicjalnie, dla każdego z ptaków zostaną uzupełnione wartości odpowiedzi na tych pytań; 4. Dla każdej z odpowiedzi Pałac określi inicjalnie w skali od 1 do 2Y jak bardzo to jest unikatowa cecha w gronie wszystkich Ptaków. Algorytm może być następujący. Wartość=2Y/ilość wystąpień danej odpowiedzi Proces wyszukiwania ptaków przebiega następująco: 1. Użytkownik odpowiada na pytania; 2. System dla każdego z ptaków sumuje wartości wag dla cech które zgadł użytkownik; 3. System wyświetla 3 propozycje o największych wagach; 4. Jeśli użytkownik kliknie że to nie ten Ptak to system wyświetla kolejnych 7; 5. Jeśli użytkownik dalej klika że to nie ten System wyświetla informację, że nie odnaleziono Ptaka; 6.2.1 Przykład Tabela Ptaków wraz z wartościami Pytanie Łabędź Wrona Kura Indyk Wróbel Kaczka gdzie żyje woda 5 drzewa 5 ziemia 5 ziemia 5 drzewa 5 woda 5 kolor biały 5 czarny 1 0 brązowa 1 0 biały 5 szary 5 szary 1 0 wielkość duży 3 średni 5 duży 3 duży 3 mały 1 średni 5 0 kolor dzioba pomarańczo wy 1 0 czarny 1 0 brązowa 5 brązowy 5 szary 1 0 żółty 1 0 Odpowiedzi użytkownika Pytanie Odpowiedz gdzie żyje kolor wielkość ziemia biały duży

kolor dzioba pomarańczowy Przygotowana Tabelka dla Ptaków Ptak Cena Łabędź 23 Wrona 0 Kura 8 Indyk 13 Wróbel 0 Kaczka 0 System powinien wyświetlić w kolejności: łabędzia, indyka, kurę. A później jeśli użytkownik uzna, że to nie ten: resztę trafień. 6.3 Architektura Implementacyjna W rozdziale tym znajdują się wskazania, w jakich technologiach i frameworkach wykonana będzie aplikacja wraz ze wskazaniem przyczyn, dla której takie decyzje zostały podjęte. Ogólnie przyjęte kryteria wyboru technologii wyglądają następująco: Innowacyjność; Stabilność i wydajność rozwiązania; Łatwość programowania; Popularność wśród programistów; Dostępność zasobów programistycznych; Wskazania te maja charakter rekomendacji i mogą być modyfikowane w trakcie implementacji.

Architektura Logiczna Aplikacja mobilna Moduł Allbumu Ptaków Moduł Rozpoznawania Ptaków Moduł Realizacji Gier Moduł Ksiegi Kucharskiej Kontrolka Mapowa Moduł Prezentacj i Infomracj i Przyrodniczo Historycznej Moduł Poradnika Mikroświata Moduł Wpływów Moduł Publikacj i Wiadomości QRCode Scanner Dla Windows Phone. C# Dla Androida - Android SDK 22 Dla IOS - C-Objcetive Rysunek 10 Technologie Implementacji 6.3.1 Systemy operacyjne Parkowy detektyw zgodnie z wymaganiami funkcjonalnymi ma być aplikacją na następujące środowiska programistyczne zgodnie z tym, co zostało przedstawione w wymaganiach niefunkcjonalnych: Android Android SDK API Level =19 to znaczy Android 4.4.2 i wyżej; Windows Phone Windows Phone 8 SDK; IPhone IOS SDK 8.x; 6.3.2 Kontrolka Mapowa Kontrolka mapowa powinna być zrealizowana z użyciem ArcGis Runtime SDK dla IOS, Android, Windows Phone. Pałac w Wilanowie posiada licencje na używanie tych bibliotek. W innym wypadku wykonawca zobowiązany jest do wskazania innej kontrolki mapowej posiadającej następujące możliwości funkcjonalne Budowanie mapy z podkładu rastrowego i punktów umieszczonych w wielu warstwach Wyłączenie i włączanie widoczności warstw punktów Labelizacja i Symbolizacja punktów w zależności od warstwy Przesuwanie i skalowanie mapy

Przesuwanie mapy zgodnie z pozycja z GPS. 6.3.3 Baza Danych storage Baza danych powinna być zaimplementowana na bazie SQLITE. Cechy rozwiązania: Wszystkie systemy (Android, IOS, Windows Phone) wspierają tę bazę podobnie jak Android SDK dla tych systemów. Takie rozwiązanie też pozwoli na edycję tych danych z poziomu zewnętrznego narzędzia do utrzymywania map (ArcGIS Desktop). Wskazania te mają charakter rekomendacji i mogą być modyfikowane w trakcie implementacji. 6.3.4 Moduł QR kodów k Powinien być zastosowany sprawdzony moduł. QR kodów nie należy tworzyć. Można skorzystać z takich rozwiązań jak http://zbar.sourceforge.net/iphone/ https://github.com/zxing/zxing/ Wskazania te mają charakter rekomendacji i mogą być modyfikowane w trakcie implementacji. 6.3.5 Wymagania ogólne W zakresie wymagań developerskich należy użyć rozwiązań, które pozwalają na: Automatyczne budowanie aplikacji (np. maven, gradle); Automatyczne wywoływanie testów podczas budowania; Użycie centralnie zarządzanego systemu logowania z wsparciem dla poziomów logowania (np. slf4j, logback); 6.4 Specyfikacja Integracji W projekcie występują integracje z platformami mediów społecznościowych. Funkcjonalności te to publikacja w tych mediach Publikacja informacji o miejscu przebywania w Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie; Publikacja zdjęcia zrobionego w parku wraz z własnym tekstem; Publikacja informacji o wypełnieniu gry w parku; Publikacja informacji z Poradnika, Albumu Ptaków, Notesu Wpływów i Księgi Kucharskiej; Powyższe informacje Zwiedzający może opublikować w następujących mediach społecznościowych: Facebook; Twitter; Instagram.

Na potrzeby tej integracji należy na każdej z platform stworzyć spójny model implementacji tych funkcjonalności. Spójność ta ma polegać na podjęciu decyzji czy dzielenie aplikacji ma być z użyciem aplikacji natywnych tych serwisów czy poprzez zdalne wywołanie. 6.4.1 Wiadomości 6.4.1.1 Publikacja zdjęcia Publikacja zdjęcia ma się odbywać dwustopniowo: Pierwszy krok to przekierowanie do aplikacji aparatu; Drugi to publikacja zdjęcia zgodnie z możliwościami aplikacji aparatu; 6.4.1.2 Wiadomość o przebywaniu będzie miała następujące postaci dla poszczególnych mediów Facebook - zdjęcie, tag Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie oraz tekst; Twitter- tag Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie oraz tekst; Instagram - zdjęcie oraz tekst; 6.4.1.3 Wiadomość o przejściu gry w Parku będzie miała postać Facebook - zdjęcie, tag Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie oraz tekst; Twitter- tag Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie oraz tekst; Instagram - zdjęcie oraz tekst; 6.4.1.4 Wiadomość z Albumu Ptaków i innych zasobów zbieranych podczas gier będzie miała postać Facebook - zdjęcie, tag Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie oraz tekst; Twitter- tag Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie oraz tekst; Instagram - zdjęcie oraz tekst; Facebook App Instagram APP Parkow y Detektyw Twitter APP Camera APP Rysunek 11 Schemat integracji

Na powyższym diagramie znajduje się schemat rozwiązań integrujących się. Każdy link na diagramie oznacza integrację rozumianą jako dowolna integracja między aplikacjami. 6.4.2 Komponenty W poniższych podpunktach znajdują się opisy sposobu integracji aplikacji Parkowy Detektyw z systemami na diagramie powyżej: 6.4.3 Camera APP Aplikacja aparatu fotograficznego. 6.4.4 Facebook App Natywna Aplikacja Facebook. Podczas fazy developmentu dopisać przyjęty sposób wywołania. 6.4.5 Instagram APP Natywna Aplikacja Instagrama. Podczas fazy developmentu dopisać przyjęty sposób wywołania. 6.4.6 Twitter APP Natywna Aplikacja Twitter. Podczas fazy developmentu dopisać przyjęty sposób wywołania. 6.5 Licencje oprogramowania stron trzecich wykorzystywanego podczas produkcji aplikacji W tworzeniu aplikacji będzie potrzebne następujące oprogramowanie wraz z licencjami. Licencje te dostarcza Zamawiający. Pozostałe licencje należy wprowadzić na etapie uzupełniania dokumentacji powykonawczej. Poniższa lista licencji jest propozycją implementacji. Lista ta powinna być zmieniana i uzupełniana w trakcie kolejnych rozwojów systemu. Lp. Nazwa biblioteki 1 ArcGIS Runtime SDK for ios; ArcGIS Runtime SDK for Windows Phone; ArcGIS Runtime SDK for Android. Rodzaj licencji Dokument / odnośnik Płatna licencja dla Esri http://www.esri. Muzeum Pałacu Króla pl/arcgis- Jana III w Wilanowie runtime-dla- smartfonow-i- tabletow/

6.6 Architektura Wdrożeniowa Aplikacje ta jest aplikacją przeznaczona na urządzenia mobilne. Aplikacje te są aplikacjami typu standalone gdzie wszystkie operacje są wykonywane na urządzeniu klienckim. W związku, z czym nie występuje właściwie serwerowe środowisko uruchomieniowe. Występuję zaś środowisko dystrybucyjne tych aplikacji którymi są: Google Play AppStore Microsoft Store. Osoby odpowiedzialne za rozwój aplikacji (projektanci, programiści) zobowiązani są dostarczać aplikacje do działania tylko poprzez publikacje aplikacji na wcześniej wymienionych serwisach. Publikacja odbywać się będzie na kontach Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie, do których dostęp przekazany zostanie Wykonawcy.

7 WYMAGANIA NIEFUNKCJONALNE 7.1 Zestawienie Nazwa typu elementu Opis Typ Autoryzacja Biblioteki programistyczne System Parkowy Detektyw nie powinien posiadać systemu autoryzacyjnego Wszystkie dostarczone elementy aplikacji musza spełniać jeden z niżej wymienionych warunków: 1) Być typu opensource na licencji gnu lgpl lub, 2) Być dostarczone wraz z kodem i prawami do modyfikacji kodu lub, 3) Być dostarczone na zasadzie licencji na czas nieokreślony. «NF» «NF» Kontrolka mapowa Kontrolka mapowa powinna mieć funkcjonalności skalowania i przesuwania mapy «NF» Lokalizacja System powinien mieć możliwość obsługiwania dwóch wersji językowych. Wymaganie to powinno być zrealizowane poprzez opublikowanie w sklepach aplikacyjnych dwóch wersji polskiej i angielskiej. «NF» Offline System powinien działać w trybie bez sieci «NF» Rozdzielczość ekranu System powinien pracować na rozdzielczości min 800x480 «NF» Stacja robocza System jest przeznaczony na urządzenie mobilne o następujących parametrach 800 MHz 512MB pamięci RAM «NF»

Posiadające odbiornik GPS oraz aparat fotograficzny Wielkość aplikacji Wielkość aplikacji nie powinna przekroczyć 50 MB «NF» Wielkość zawartości Wielkość zawartości nie powinna przekraczać 20 MB «NF» Wymagania bezpieczeństwa System nie posiada specjalnych wymagań bezpieczeństwa «NF» Wymagania na system operacyjny System powinien działać na urządzeniach z systemem Android >=4.4.2 IOS >= 8.0 Windows Phone >=8 «NF» Zawartość merytoryczna powinna być wyświetlana, jako obrazek Tekst ma być obsłużony przez wbudowane fonty «NF» 7.2 Wymagania Implementacyjne 7.2.1 Systemy operacyjne Parkowy detektyw zgodnie z wymaganiami funkcjonalnymi ma być aplikacją na następujące środowiska programistyczne zgodnie z tym, co zostało przedstawione w wymaganiach niefunkcjonalnych: Android Android SDK API Level =19 to znaczy Android 4.4.2 i wyżej; Windows Phone Windows Phone 8 SDK; IPhone IOS SDK 8.x. 7.2.2 Kontrolka Mapowa Kontrolka mapowa powinna być zrealizowana z użyciem ArcGis Runtime SDK dla IOS, Android, Windows Phone. Pałac w Wilanowie posiada licencje na używanie tych bibliotek. W innym wypadku wykonawca zobowiązany jest do wskazania innej kontrolki mapowanej posiadającej następujące możliwości funkcjonalne Budowanie mapy z podkładu rastrowego i punktów umieszczonych w wielu warstwach Wyłącznie i włączanie widoczności warstw punktów

Labelizacja i Symbolizacja punktów w zależności od warstwy Przesuwanie i skalowanie mapy Przesuwanie mapy zgodnie z pozycją z GPS Jednym z takich rozwiązań jest osmdroid. 7.2.3 Baza Danych storage Baza danych powinna być zaimplementowana na bazie SQLITE. Cechy rozwiązania: Wszystkie systemy (Android,IOS,Windows Phone) wspierają tę bazę podobnie jak Android SDK dla tych systemów. Takie rozwiązanie pozwoli na edycję tych danych z poziomu zewnętrznego narzędzia do utrzymywania map (ArcGIS Desktop). 7.2.4 7.2.QR kod moduł Można skorzystać z takich rozwiązań jak http://zbar.sourceforge.net/iphone/ https://github.com/zxing/zxing/ 7.2.5 Wymagania ogólne W zakresie wymagań developerskich zaleca się użycie rozwiązań, które pozwalają na: Automatyczne budowanie aplikacji (np. maven, gradle) Automatyczne wywoływanie testów podczas budowania Użycie centralnie zarządzanego systemu logowania z wsparciem dla poziomów logowania (np. slf4j, logback).