Quizuj z YouTube. Elżbieta Straszak Tomasz Karoń

Podobne dokumenty
Gry edukacyjne w pracy nauczyciela przyrody i przedmiotów przyrodniczych

*UD L JU\ZDOL]DFMD *UD L U J \ D Z OL D ] M F D

*UD L JU\ZDOL]DFMD *UD L U J \ D Z OL D ] M F D

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Edukacja ekologiczna w terenie

Usługi i aplikacje mobilne w nauczaniu języków obcych. Dorota Liberda Ewelina Makowska Tomasz Karoń nauczyciele konsultanci

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

Praca z uczniem uzdolnionym humanistycznie

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

RAMOWY PROGRAM WARSZTATÓW

Need for speed, czyli jak skutecznie wdrożyć Customer Experience Management

KARTA PRZEDMIOTU 1. INFORMACJE OGÓLNE O PRZEDMIOCIE. Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Forma studiów. Studia stacjonarne Poziom studiów

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

Agenda Trendy w marketingu - Czym jest marketing - Trendy w marketingu - Warsztat gra miejska - Podsumowanie Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki

WARSZTATY w celu opracowania poradnika dla dyrektorów szkół w zakresie nowego modelu wdrażania dydaktyki cyfrowej RAMOWY PROGRAM WARSZTATÓW

GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA

Historyczny i religijny wymiar Chrztu Polski

Praca w modelu STEAM na lekcjach przyrody i przedmiotów przyrodniczych

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Inspiracje mądrego korzystania z Internetu na rzecz dzieci i młodzieży. Copyright Fundacja Odkrywców Innowacji

Mamy algorytm na twój problem!

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Gra o dyplom czyli jak (skutecznie) komunikować się ze studentami. Dziekanatowy projekt aplikacji mobilnej GoD Anna Mielczarek-Taica

Matematyka w przyrodzie - - przyroda w matematyce

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Walory przyrodnicze Odry. Propozycje rozwiązań metodycznych

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

Gamification. (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?)

WSPARCIE DLA EDUKACJI SZEROKĄ OFERTĄ GRUPY HELION

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Projekt dofinansowała Fundacja mbanku

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

PRZEDMIOTOWY REGULAMIN I WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH WOJEWÓDZTWA ŚWIĘTOKRZYSKIEGO W ROKU SZKOLNYM 2019/2020

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

REGULAMIN ORGANIZATORZY KONKURSU

OK STRATEGICZNIE. Zeszyt

Gra w klasy - jak grać, by osiągnąć sukces? O mechanizmach gier zaadaptowanych na potrzeby biznesu i e-edukacji

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

SPRAWOZDANIE Z DZIAŁAŃ PODJĘTYCH W RAMACH WSPÓŁPRACY ZESPOŁU SZKÓŁ Z MCDN 2016/2017

SYSTEM DOSKONALENIA NAUCZYCIELI OPARTY NA OGÓLNODOSTEPNYM KOMPLEKSOWYM WSPOMAGANIU SZKOŁY

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Programowanie bez użycia komputera

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

INFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII

GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

Jak zachęcać i przygotowywać uczniów do udziału w Olimpiadzie Informatycznej Gimnazjalistów (OIG)?

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Serotonina. Endorfiny. Oksytocyna. Dopamina.

Edukacyjny system gamifikacyjny. kmdr ppor. dr inż. Przemysław RODWALD

Zasady prowadzenia debaty oksfordzkiej

Grywalizacja w edukacji dorosłych

Rola szkoły i nauczyciela w budowaniu strategii bezpieczeństwa cyfrowego. Katarzyna Paliwoda

Rok szkolny 2015/16. Przedmiotowe zasady oceniania Zajęcia komputerowe. Nauczyciel Iwona Matłoch

REALIZACJA KIERUNKÓW POLITYKI OŚWIATOWEJ PAŃSTWA REALIZACJA KIERUNKÓW POLITYKI OŚWIATOWEJ PAŃSTWA

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

OLIMPIADA INFORMATYCZNA GIMNAZJALISTÓW NARZĘDZIE PRACY Z UCZNIEM ZDOLNYM

III edycja programu Doświadczenia i dobre praktyki w programie Szkoła z klasą 2.0

POLSKA SZKOŁA W DOBIE CYFRYZACJI.DIAGNOZA 2017

REGULAMIN ORGANIZATORZY KONKURSU

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Serdecznie zapraszamy do uczestnictwa w IV edycji Powiatowego Konkursu Wiedzy

Jak wykorzystać szkolne zadania do kształtowania umiejętności rozumowania i wnioskowania na lekcjach matematyki?

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

EDUKACJA ZDROWOTNA W SZKOLE. Katarzyna Wąsowicz

Core Curriculum for English

Edukacja na Nowo. Szkolenie pilotażowe realizowane w ramach projektu

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

PLAN DZIAŁAŃ SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA

Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam Prezentacja do zajęć dla rodziców w wersji wykładowej 15 minut

KARTA KURSU. Rzeczywistość wirtualna

GRYWALIZACJA W CROWDSOURCINGU. 1. Wprowadzenie. 2. Definicje

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE rok szkolny 2016/17 Wymagania i kryteria ocen w kl. IV

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

UCZNIOWIE SĄ AKTYWNI. Wykorzystanie nowych technologii a aktywność uczniów.

Usprawnianie procesu kształcenia poprzez wybrane multimedialne środki dydaktyczne

Spis treści. Wstęp (Anna I. Brzezińska, Karolina Appelt, Sławomir Jabłoński, Julita Wojciechowska, Beata Ziółkowska)... 11

SZKOŁA KOMPETENCJI - WYZWANIA ROKU 2030

Multimedia w nauczaniu zaproszenie do cyklu warsztatów

Mistrzowie Kodowania JUNIOR. w Przedszkolu Miejskim Nr 12 w Legionowie

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

1. Dixit pięknie zilustrowana gra karciana, która poruszy Twoją wyobraźnię i nauczy

Modyfikacja, opiniowanie i dopuszczanie do użytku programów nauczania ewaluacja programów nauczania

TABklasa. Otwarta przestrzeń - otwarty umysł Edukacja nieograniczona mobilny multibook, mobilny uczeń, mobilna edukacja

PODSUMOWANIE PANELU Z NAUCZYCIELAMI

Wykorzystanie tablicy interaktywnej w procesie dydaktycznym

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

OFERTA SZKOLENIOWA NAUCZYCIEL KOMPETENTNY CYFROWO

DYDAKTYKA EPOKI SMARTFONA jak skutecznie włączać technologie informatyczne w praktykę nauczania? Krzysztof Głomb

PROGRAM PRAKTYKI ZAWODOWEJ DLA ZAWODU Technik cyfrowych procesów graficznych

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam Prezentacja do zajęć dla rodziców w wersji aktywizującej 30 minut

Akademia Młodego Ekonomisty

Transkrypt:

Quizuj z YouTube Elżbieta Straszak Tomasz Karoń straszak@womczest.edu.pl karon@womczest.edu.pl Obraz z witryny: https://www.blubbr.tv/assets/mediafiles.zip, dostęp: 8.10.2015 r.

Co to jest grywalizacja? GRYWALIZACJA lub GRYFIKACJA albo GAMIFIKACJA (ang. gamification) to wykorzystanie mechaniki znanej z gier fabularnych i komputerowych do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia ich zaangażowania. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe. Źródło: /pl.wikipedia.org/wiki/grywalizacja, dostęp: 5.10.2015 r., godz. 11.54 2

Dlaczego warto wprowadzać gry na lekcji? Cele gry, tak jak cele lekcji są SMART Dobrze przeprowadzona lekcja oraz dobrze skonstruowana gra daje poczucie satysfakcji (przyjemności) Nauczyciel zajmuje się uczniem, a gry graczem Na lekcji i podczas gry najważniejsza jest praca w grupie i współpraca z innymi. Podczas gier zostaje przekazana do uczestnika informacja, że zwycięstwo zależy najbardziej od motywacji i umiejętności, podczas lekcji podobną informację przekazuje nauczyciel uczniowi. (OK ) Dobra lekcja i dobra gra musi opierać się na emocjach, podkreśla się sukcesy ucznia i gracza Por: http://www.ldc.edu.pl/multimedia/6/web/index.html, dostęp 5.10.2015r, godz. 12.33 3

Kiedy wprowadzać gamifikację na lekcji i jakich pułapek uniknąć? Zachowanie w szkole i zachowanie w czasie gier- podobieństwa i różnice Motywacja w szkole a motywacja w czasie gier: Łatwość Wymierne i proste cele Przejrzystość celów Ustalenie rzeczy możliwych do zdobycia Poziomy grywalizacji w szkole: Operacyjny Taktyczny Strategiczny Por: http://www.ldc.edu.pl/multimedia/6/web/index.html, dostęp 5.10.2015r, godz. 12.33 4

Relacje uczeń-nauczyciel Nauczyciel jako ekspert Nauczyciel jako rozjemca Dobrowolność uczestnictwa Por: http://www.ldc.edu.pl/multimedia/6/web/index.html, dostęp 5.10.2015r, godz. 12.33 5

Relacje uczeń-uczniowie Wzajemna motywacja Odwrócona klasa Współzawodnictwo, wzajemny szacunek Por: http://www.ldc.edu.pl/multimedia/6/web/index.html, dostęp 5.10.2015r, godz. 12.33 6

Źródła informacji dla nauczyciela, dla ucznia Głównym źródłem informacji w metodzie jest instrukcja wewnętrzna dla ucznia, która: musi zawierać opis procesu gamifikacji; musi mieć czytelny zapisy i czytelny system informowania uczestnika inaczej nie spełnia wymogów gamifikacji. Por: http://www.ldc.edu.pl/multimedia/6/web/index.html, dostęp 5.10.2015r, godz. 12.33 7

Bibliografia http://youtu.be/yzcbqdx4n6k http://youtu.be/ns0iqmlof7i http://www.gryfikacja.pl Tkaczyk P. (2012), Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Wydawnictwo Helion, Gliwice. Okoń W. (1998),Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej, Wydawnictwo Żak, Warszawa. Szlosek F. (1995), Wstęp do dydaktyki przedmiotów zawodowych, ITE, Radom. http://pl.wikipedia.org/wiki/grywalizacja http://www.teberia.pl/niewinne-gierki-od-herodota-doiphonow/ Ozimek W., Life is a game [online], http://www.youtube.com/watch?v=ns0iqmlof7i. McGonigal J., Gracze ratują świat [online], http://www.blog.cris.org.pl/?p=645. Marczewski A. (2012). Gamification: A Simple Introduction [e-book],. Dostęp w internecie: http://books.google.pl/. Penenberg A. L. (2010), How Video Games Are Infiltrating and Improving Every Part of Our Lives [online], http://www.fastcompany.com/1702209/how-video-games-are-infiltratingand- improvingevery-part-our-lives. 8

Blubrr.tv Filmiki dostępne na witrynie: https://www.youtube.com/watch?v=cuyijkin3_i&list=plkd-hbdlejrx3r_8h-9_hdsbltetjt1vo Obraz zawartość strony: https://www.blubbr.tv/ 9

Zaproszenie na warsztaty Programowanie w Scratch jak uczyć podejścia algorytmicznego W planie: 12.10.2015 r. godz. 15.00 17.15 Nauka obsługi edytora offline i wersji Web Nauka obsługa wersji mobilnej na tabletach RODN WOM lub smartfonach uczestników Nauka tworzenia animacji i gier w Scratch www.womczest.edu.pl SERDECZNIE ZAPRASZAM Grafika: https://pl.wikipedia.org/wiki/scratch_%28j%c4%99zyk_programowania%29#/media/file:scratch_logo.png https://pixabay.com/pl/u%c5%9bmiech-bu%c5%baka-szcz%c4%99%c5%9bliwy-%c5%bc%c3%b3%c5%82ty-98458/

Najnowsze informacje z oferty RODN WOM zapewnicie sobie Państwo zamawiając naszego NEWSLETTERA. http://www.womczest.edu.pl/new/newsletter/ Zapraszamy także do dzielenia się swoim dorobkiem zawodowym w ramach przykładów dobrej praktyki. http://www.womczest.edu.pl/new/zasoby-edukacyjne/przyklady-dobrychpraktyk/

Dziękujemy za uwagę Elżbieta Straszak straszak@womczest.edu.pl Tomasz Karoń karon@womczest.edu.pl Obraz: http://www.titanui.com/37436-gnulinux-logo-penguin-svg/ 12