Interfejs programu INSTYTUT TECHNIKI FLASH 1. Górne menu, z którego mo%na wybiera( polecenia. Niektóre polecenia w menu skrywaj, kolejne zestawy polece- (podmenu). Inne te, po których nazwie wyst1puje wielokropek otwieraj, okna dialogowe. Jeszcze inne to opcje-prze,czniki. 2. Pasek narz1dziowy. Zawiera ikony narz1dzi (cz1sto dubluj,cych polecenia z górnego menu). 3. Przybornik. Zawiera podstawowe narz1dzia do rysowania i edycji obiektów. Po wybraniu narz1dzia, w dolnej cz17ci przybornika wy7wietlaj, si1 odpowiednie modyfikatory: dodatkowe ikony, opcje oraz próbki kolorów, które pozwalaj, okre7li( sposób dziaania wybranego narz1dzia. 4. Nazwa aktualnie edytowanej sceny lub symbolu. 5. Listwa czasowa (Timeline), podzielona na dwie odr1bne cz17ci. Po lewej stronie mamy list1 warstw. Po prawej stronie mo%emy ogl,da( i edytowa( uj1cia animacji. Listwa czasowa wyposa%ona jest te% we wasny, niewielki pasek narz1dziowy, gdzie znale<( mo%na ikony odpowiadaj,ce najcz17ciej wykonywanym operacjom, jak zakadanie nowych warstw (ikona Add Layer) czy te% uaktywnianie podgl,du s,siednich uj1( animacji (ikona Onion Skin). 6. Ikona Edit Scene, która kryje pod sob, list1 wszystkich scen, zawartych w aktualnie edytowanym filmie. Korzystanie z tej listy to najszybszy sposób prze,czania si1 do okre7lonej sceny celem jej edycji. 7. Ikona Edit Symbols, która kryje pod sob, list1 wszystkich symboli, obecnych w aktualnie edytowanym filmie. Korzystanie z tej listy to najszybszy sposób prze,czania si1 na poziom edycji okre7lonego symbolu. 8. Obszar roboczy. Arodkowa cz17( obszaru roboczego to tzw. scena: to, co umie7cisz w obr1bie sceny, pojawi si1 w filmie. Kolor ta (domy7lnie biay, jak na rys. poni%ej) oraz rozmiary sceny mo%na dowolnie zmienia(. Dodatkowy, szary obszar dookoa sceny nie b1dzie widoczny na filmie. Mo%na tam tymczasowo umieszcza( obiekty, które zamierzasz wykorzysta( pó<niej w animacji. 9. Pasek statusu, gdzie pojawiaj, si1 ró%nego typu informacje. Listw1 czasow, mo%na ukry( (a nast1pnie ponownie wy7wietli(), wybieraj,c z górnego menu polecenie View/Timeline (CTRL+ALT+T). Natomiast ukrywanie i wy7wietlanie innych elementów interfejsu wymaga wybrania polecenia Window/Toolbar. W wy7wietlonym oknie Toolbars mo%emy uaktywni( b,d< wy,czy( wy7wietlanie paska narz1dziowego (opcja Standard), przybornika (opcja Drawing), paska statusu (Status) oraz dodatkowo panelu kontrolnego animacji (Controller), który uatwia jej przewijanie i odtwarzanie.
ikona Add Layer nazwa edytowanej sceny ikona Edit Scene Edit Scene ikona Edit Symbols listwa czasowa ikona Onion Skin przybornik obszar roboczy scena modyfikatory aktualnie wybranego narzdzia Rys. Okno programu. styl obwiedni grubo obwiedni kolor wype!nienia Rys. Modyfikatory narzdzia prostokta/okrgu.
tryb linii prostych tryb z wygadzaniem linii tryb odr1czny Rys. Tryby pracy oówka. wypenienie tylko ksztatów zamkni1tych wypenienie tylko ksztatów w których wyst1puj, mae szczeliny wypenienie tylko ksztatów w których wyst1puj, 7rednie szczeliny wypenienie tylko ksztatów w których wyst1puj, du%e szczeliny Rys. Opcje wypenie! we Flash u. Wysoko7( Szeroko7( zachowaj proporcje Obrót obracanie (k,t obrotu) Pochylenie pochyl w poziomie pochyl w pionie resetowanie zmian kopiowanie i zastosowanie transformacji Rys. Panel transformacji.
wiczenie 1 1. Utwórz now, scen1 we Flash u. 2. Narysuj kóko i nadaj mu gradientowe wypenienie radialne, z ja7niejszym kolorem wewn,trz. Dzi1ki temu przycisk b1dzie wygl,da( na wypuky (rysunek poni%ej). Wyselekcjonuj wszystko. 3. Wybierz polecenie Insert/Convert to Symbol. Nadaj nazw1 przyciskowi np. przycisk_ i wybierz opcj1 Button. 4. Naci7nij ikon1 Edit Symbols i wybierz z menu przycisk_1, by prze,czy( si1 do trybu edycji tego symbolu. Listwa czasowa przycisku wygl,da inaczej ni% zwykle. Mamy tu cztery gówne uj1cia: Up (tu zapisany jest wygl,d przycisku, gdy mysz nie jest nad przyciskiem), Over (gdy mysz jest nad przyciskiem), Down (gdy przycisk jest wci7ni1ty) i na koniec Hit (tu okre7lamy, jaki jest obszar aktywny przycisku). 5. Zaznacz uj1cia Over, Down oraz Hit naciskaj,c F6. W ten sposób w ka%dym z nich umie7cimy uj1cie kluczowe.
6. Zaznacz uj1cie Over i wypenij kóko na nowo tym samym radialnym wypenieniem, tak by 7rodek wypenienia wypad po drugiej stronie. Zaznacz uj1cie Down i diametralnie zmiewypenienie: przykadowo, mo%esz u%y( ognistego, czerwono- %ótego gradientu. W uj1ciu Hit u%yj zwykego, gadkiego wypenienia: to uj1cie i tak nie b1dzie widoczne. Poni%szy rysunek przedstawia zawarto7( wszystkich czterech uj1( po modyfikacji. Rys. Pierwsze trzy obrazki przedstawiaj nasz przycisk w ujciu Up, Over i Down. Czwarty obrazek to ujcie Hit, które okre-la obszar aktywny przycisku: ten, który bdzie reagowa/ na mysz. 7. Wró( do sceny. Przeskaluj przycisk odpowiednio, skopiuj dwukrotnie i przy ka%dej kopii umie7( dowolny napis. Posuguj,c si1 narz1dziem Align, wyrównaj obiekty i napisy, tworz,c menu.
8. Wci7nij CTRL+ENTER i wypróbuj menu, klikaj,c na utworzone przyciski. Zauwa% jak reaguj, na mysz. 9. Zapisz scen1 jako menu.fla. Zadanie Zmodyfikuj tak obszar Hit (obszar ma by( aktywny równie% po najechaniu kursora na tekst) aby uzyska( efekt zbli%ony do tej animacji jaka jest zamieszczona na stronie http://www.neurosoft.edu.pl/admin/menu2_md.swf/.