Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? GAME INDUSTRY CONFERENCE - POZNAŃ 2015
Kilka słów o mnie Marcin Traczyk marcin@emtpr.pl 10 lat jako dziennikarz growy i recenzent (Click!, Playbox, CD-Action) 3+ lata pracy w promocji gier, m.in. w Techlandzie, Tequila Games 15 - wkład w tyle produkcji PC-towych, konsolowych i mobilnych
Jesteś indie devem? To Super! Ale nie tylko Ty Każdy myśli o sukcesie na miarę Notcha i Deana Halla Gram.pl policzyło, że tylko w Polsce gry tworzy ponad 300 zespołów oraz studiów różnej wielkości! Wielka Brytania i Kanada wspierają devów na niespotykaną skalę - podobnie liczne fundacje i fundusze VC na świecie Mało który developer sprzeda więcej niż 1000 kopii swojej gry
Wydajesz swoje gry? To Super! Ale nie tylko Ty W 2014 r. na Steamie wydano 1814 gier, w tym już ponad 2000! Na Google Play trafia ponad 250 gier dziennie! Na App Storze debiutuje ponad 500 gier - codziennie!
Przypadek The Flock Sytuacja idealna: pomysł i USP (gra - event), dofinansowanie z wielu źródeł, dobry odbiór podczas targów, bardzo duże zainteresowanie mediów przed premierą Zerowe zainteresowanie mediów i graczy po premierze Tylko 33% średniej ocen na Metacritic Niespełnione obietnice, mało contentu i wysoka cena 3000 sprzedanych kopii na Steamie Podobne przypadki: Sunset, Juju
Rosyjska ruletka Nie ma dziś sprawdzonej formuły na sukces nie wystarczy być oryginalnym, nie wystarczy też tworzyć dobrych klonów Gra może mieć świetny gameplay i przejść bez echa Można promować ją wedle zasad i wtopić Można złamać zasady rewelacyjnym viralem i dalej wtopić Można mieć wideo u PewDiePie a i wciąż nie odnieść sukcesu Skoro branża to hazard, to czy na pewno potrzebujesz PR-u?
Mylenie pojęć Public Relations to nie Marketing Public Relations to nie Brand Management (zarządzenie marką) PR to relacje z mediami, influencerami, często także graczami Public Relations to jedno z wielu narzędzi marketingu! Zastanów się, czy go potrzebujesz Wkomponuj go między pozostałe działania PR-owiec Ci w tym pomoże
Public Relations To proces długotrwały i wymagający konsekwencji Budowanie marki i jej rozpoznawalności oparte na prawdzie Proces, który wymaga bardzo indywidualnego podejścia do setek osób jednocześnie To już nie rozsyłanie prasówek tylko pitchowanie Proces czasochłonny - czasami trzeba kogoś ścigać tygodniami Musi być nakierowany na osiągnięcie konkretnych celów W 90% przypadków efektem nie jest bezpośrednio sprzedaż!
Sam przeciwko wszystkim? Małe zespoły i studia najczęściej nie mają zasobów - czasu, ale też kontaktów - na prowadzenie skutecznych działań PR Developerzy robiący PR nie robią gry! Zatrudnianie osoby dedykowanej PR może być zbędne PR-owiec zwykle żyje kampanią, poza nią przybiera rolę doradcy Agencja lub freelancer najczęściej mają już kontakty i rozeznanie Wybór współpracownika lub agencji jest kluczowy Niezbędne jest doświadczenie w branży To muszą być gracze!
Wyznaczanie celów Należy zadać sobie kilka pytań Marką jest nasza gra czy nasze studio/ja? Chcemy być kojarzeni przez produkt czy jako studio? Kto ma o nas słyszeć i mówić? Gracze, krytycy, inwestorzy? Zostajemy gwiazdami czy szukamy pieniędzy?
Wyznaczanie celów cd. Stwórz strategię i trzymaj się jej Określ konkurencję i zdiagnozuj sytuację rynkową Przeanalizuj mocne i słabe strony, szanse oraz zagrożenia (SWOT) Wypisz, o czym chcesz mówić, do kogo i gdzie Nadaj stosowny ton (inny dla graczy, inny dla inwestorów) Rozplanuj komunikację w czasie Wyznacz cele niemierzalne i mierzalne Jeśli nie działa - modyfikuj!
Pomiar wyników Cele niemierzalne Rozpoznawalność wśród graczy lub inwestorów Konkretny wydźwięk w komentarzach (np. na temat firmy lub USP gry) Cele mierzalne Publikacje w konkretnych mediach (na podstawie przygotowanej listy) Liczba odsłon strony WWW lub strony sklepowej, liczba fanów na FB, itp. Pośrednie przełożenie na sprzedaż relacje ze sklepami i ekspozycja, konwersja odwiedzin strony sklepowej do zakupu/instalacji, itp. Buzz wśród graczy (Brand24)
A na koniec Pamiętaj o graczach i nie ignoruj ich! Nie można jednego mówić w wywiadach, a robić drugiego The Flock mogło budować swój sukces stopniowo, ale brak komunikacji z graczami spowodował, że ci odwrócili się od gry Bezpośredni kontakt z graczami jeszcze nigdy nie był tak ważny! Wejdź w dialog z graczami - bądź jak Notch i Dean Hall ;-)
Dziękuję! Zapraszam do kontaktu i zadawania pytań Marcin Traczyk marcin@emtpr.pl